Autor Thema: Schusswaffenreichweite kompliziert?  (Gelesen 10814 mal)

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Offline CokeBacon

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Schusswaffenreichweite kompliziert?
« am: 23.05.2013 | 23:43 »
Hallo,
ich arbeite zur Zeit wieder an einem Regelsystem für ein eigenes Cyberpunksetting und mache mir gerade Gedanken über das bisher existierende Reichweitensystem von Schusswaffen.

Es funktioniert folgendermaßen:

Eine Waffe hat eine Reichweite gemessen in Metern. Pro angefangene 20m, die sich ein Ziel unter der Waffenreichweite befindet, bekommt der Schütze einen Bonus von +1 auf seine Trefferchance. Pro angefangene 20m, die sich das Ziel über der Waffenreichweite befindet, bekommt der Schütze einen Malus von -1 auf seine Trefferchance.

Beispiel: Eine Schusswaffe hat eine Reichweite von 100m. Befindet sich das Ziel in 60m Entfernung, bekommt der Schütze einen Bonus von +2. Wäre das Ziel nun aber 160m entfernt, würde der Schütze einen Malus von -3 bekommen.

Findet ihr es zu kompliziert oder würdet ihr mit so einer Rechnung am Spieltisch zurecht kommen? Ich empfinde es nämlich noch ein wenig unschlank.

mfg

Pyromancer

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Re: Schusswaffenreichweite kompliziert?
« Antwort #1 am: 23.05.2013 | 23:53 »
Ich empfinde es vor allem als unintuitiv, dass ich, wenn ich mit einer Pistole mit Reichweite 15m auf 35m schießen will ich die gleichen Abzüge kriege wie der Typ mit dem Gewehr mit Reichweite 600m, der auf ein Ziel in 620m Entfernung anlegt.

Offline Isdariel

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Re: Schusswaffenreichweite kompliziert?
« Antwort #2 am: 23.05.2013 | 23:59 »
Gib deinen Waffen einfach einen fixen Bonus auf die Trefferchance in Höhe der Waffenreichweite/20m. Deine 100m-Reichweite-Schusswaffe hätte also einen Trefferbonus von +5.
Pro angefangene 20m Entfernung erhält der Schütze dann noch -1 auf den Wurf. Das kommt dann rechnerisch fast auf das Selbe hinaus, ist aber deutlich simpler.
« Letzte Änderung: 24.05.2013 | 00:02 von Isdariel »

Offline Edvard Elch

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Re: Schusswaffenreichweite kompliziert?
« Antwort #3 am: 24.05.2013 | 00:00 »
Ich habe ein Heckenschützengewehr mit einer Reichweite von 1000 m. Steht das Ziel jetzt nur 700m von mir weg, bekomme ich einen Bonus von 15?

Ich kenne dein System nicht, aber je größer die Reichweite wird, desto stärker wirkt sich das aus. Vielleicht wäre es da sinnvoller, Reichweitenklassen zu definieren, bei der dann jede Reichweitenklasse, die das Ziel näher dran ist einen Punkt Erleichterung bringt. Jede Klasse, die es weiter weg ist, bringt entsprechend einen Malus von 1. Dein Vorschlag wäre mir definitiv zu viel gerechne (und funktioniert sowieso nur mit Battlemap).


Edit: Der Vorschlag von Isdariel hat was für sich, krankt aber an dem Problem der großen Zahlen.
« Letzte Änderung: 24.05.2013 | 00:01 von Edvard Elch »
Kants kategorischer Imperativ, leicht modernisierte Fassung: „Sei kein Arschloch.“

Drømte mig - mein Rollenspielblog.

Wulfhelm

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Re: Schusswaffenreichweite kompliziert?
« Antwort #4 am: 24.05.2013 | 00:01 »
Die vorgeschlagene Regel würde anders formuliert so lauten:

Es gibt einen Malus von -1 pro 20m Entfernung zum Ziel.
Waffen haben einen typabhängigen Bonus, der proportional zur simulierten Reichweite ist.

Neben dem von Pyromancer bereits angesprochenen Problem auf der simulativen Ebene führt diese bisherige Regelung noch zu einem weiteren: Schusswaffen mit hoher Reichweite (also sagen wir Gewehre) erhalten auf kurze Entfernungen gigantische Boni und sind somit viel besser als solche mit kurzer Reichweite (zum Beispiel Maschinenpistolen) und die allerbesten Waffen auf kurze Entfernung sind Scharfschützengewehre. Das stelle ich mir fürs Cyberpunkgenre nicht gerade stilfördernd vor.

EDIT: Ninjas! Überall Ninjas!
« Letzte Änderung: 24.05.2013 | 00:06 von Wulfhelm »

Offline Galatea

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Re: Schusswaffenreichweite kompliziert?
« Antwort #5 am: 24.05.2013 | 00:59 »
Vorschlag:
Jede Waffe hat einen Reichweitenabschnitt - eine MP 10 Meter, ein Sturmgewehr 50 Meter, ein Scharfschützengewehr 100 Meter.
Pro Reichweitenabschnitt über dem ersten erhält der Schützen einen Malus von 1 auf den Angriffswert. Wenn er ein Zielfernrohr benutzt (für Schafschützengewehre obligatorisch) verdoppelt sich der Grund-RA-Wert der Waffe, die Initiative des Schützen liegt aber immer bei 0. Funktioniert super.
Das beschriebene System haben wir hier ausgearbeitet: http://tanelorn.net/index.php/topic,83003.0.html

Dein System wird btw an noch etwas ganz anderem scheitern: vollautomatische Waffen, Explosivwaffen, vollautomatische Explosivwaffen, Lenkwaffen. Auch das haben wir alles erfolgreich integriert (siehe Link, es lohnt sich).
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Offline Talim

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Re: Schusswaffenreichweite kompliziert?
« Antwort #6 am: 24.05.2013 | 06:12 »
Fang lieber bei Reichweite 0 an und erhöhe die Abzüge.
Außerdem ist die Maßeinheit 20m nicht für alle Waffen geeignet, da Waffen eine unterschiedliche Präzisione haben.

Talim

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Re: Schusswaffenreichweite kompliziert?
« Antwort #7 am: 24.05.2013 | 08:09 »
Wie schaut denn die Kampfsituation im Spiel aus?

Was kommt am häufigsten vor und wie sollen Entfernungen verwaltet werden? Meiner Erfahrung nach ist 20m Genauigkeit für ein Spiel wie SR eine gute Idee, sobald es allerdings die Stadt verlässt, geht es meist nicht mehr.

Dort kann man eher eiskalt nach Einsetzbarkeit trennen und Mali für die jeweiligen Verteidigungsaktionen wie Deckung oder schnelle Bewegung vergeben.

Offline Bentley Silberschatten

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Re: Schusswaffenreichweite kompliziert?
« Antwort #8 am: 24.05.2013 | 08:12 »
Ich finde das Angebot von Boni für bestimmte Distanzen gut! All zu oft wird vergessen das Waffen ein Einsatzgebiet haben für das sie ausgelegt sind. Kleine Waffen wie Pistolen oder MPs sind im Häuserkampf langen und schweren Waffen wie Maschinengewehren vorzuziehen.
Alternity bietet da eine relativ einfache Lösung. So bekommen Waffen in der Distanz für die sie Gedacht sind ein Bonus und fallen darüber oder darunter auf 0 oder sogar in einen Malus ab. Das System unterteilt Reichweiten in kurz/mittel/lang und für die entsprechenden Bereiche gibt es wie genannt Modifikatoren.

Kann man drüber nachdenken find ich.

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Re: Schusswaffenreichweite kompliziert?
« Antwort #9 am: 24.05.2013 | 08:52 »


Findet ihr es zu kompliziert oder würdet ihr mit so einer Rechnung am Spieltisch zurecht kommen? Ich empfinde es nämlich noch ein wenig unschlank.

mfg
Nein, das ist etwas unhandlich und vor allem sehr unglaubwürdig, sie berücksichtigt nämlich nicht die Limitierungen der Reichweite und Präzision.

Der Unterschied zwischen Langwaffe und Faustfeuerwaffe fällt dadurch weg

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Re: Schusswaffenreichweite kompliziert?
« Antwort #10 am: 24.05.2013 | 08:52 »
Kleine Waffen wie Pistolen oder MPs sind im Häuserkampf langen und schweren Waffen wie Maschinengewehren vorzuziehen.
äh Nein, fragen Sie Chuikovs Veteranen. Pawlows Haus z.b.
Es wird im Häuserkampf so einiges gemacht um dem MG auszuweichen.

Das man Strassen im Häuserkampf eher ungerne benutzt , hat viel mit dem MG zu tun.
Pistolen sind Backup bzw Zivilwaffen  Selbstverteidigungsgerät für Nichtkämpfende  oder Soldaten von Crewwaffen wie MGs.

und bgtw wenn mir einer sagt es gibt für 15 m bei MG oder Gwehr nen Malus  :bang:


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Offline Talim

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Re: Schusswaffenreichweite kompliziert?
« Antwort #11 am: 24.05.2013 | 08:56 »
Zumindest sollte sichergestellt werden, dass man auf 20m besser trifft als auf 150m, selbst wenn die Waffe fuer 150m ausgelegt ist.

Talim

Pyromancer

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Re: Schusswaffenreichweite kompliziert?
« Antwort #12 am: 24.05.2013 | 10:40 »
äh Nein, fragen Sie Chuikovs Veteranen. Pawlows Haus z.b.
Es wird im Häuserkampf so einiges gemacht um dem MG auszuweichen.

Ja klar. Aber wenn man das MG auf dem Fenstersims aufgebaut hat, um die Straße zu kontrollieren, und jemand kommt hinten zur Tür rein, dann flucht man halt, bis man das 15kg schwere Ding rumgewuchtet hat, und täte sich mit einer MP oder einem Karabiner halt leichter.

Für meine letzte Eigenentwicklung hatte ich drei Reichweitenklassen:
-kurz: Ein paar Meter, für Feuergefechte, die sich in einem Raum oder zwischen Nachbar-Räumen abspielen.
-mittel: Ein paar Dutzend Meter. Die typische Infanterie-Kampfentfernung.
-weit: Ein paar hundert Meter. Wenn man den Gegner am Horizont auftauchen sieht.

Das ist natürlich etwas grobkörnig, ist aber in meinen Augen für alle Rollenspiel-Belange fein genug aufgelöst.

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Re: Schusswaffenreichweite kompliziert?
« Antwort #13 am: 24.05.2013 | 10:46 »
Ja klar. Aber wenn man das MG auf dem Fenstersims aufgebaut hat, um die Straße zu kontrollieren, und jemand kommt hinten zur Tür rein,
und wenn an der Hintertür ein MG steht...

Das ein MG nicht denselben Einsatzbereich wie ne MP hat sollte klar sein
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Offline JS

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Re: Schusswaffenreichweite kompliziert?
« Antwort #14 am: 24.05.2013 | 11:07 »
Für meine letzte Eigenentwicklung hatte ich drei Reichweitenklassen:
-kurz: Ein paar Meter, für Feuergefechte, die sich in einem Raum oder zwischen Nachbar-Räumen abspielen.
-mittel: Ein paar Dutzend Meter. Die typische Infanterie-Kampfentfernung.
-weit: Ein paar hundert Meter. Wenn man den Gegner am Horizont auftauchen sieht.
Das ist natürlich etwas grobkörnig, ist aber in meinen Augen für alle Rollenspiel-Belange fein genug aufgelöst.

Da stimme ich dir voll und ganz zu. Eine Unterteilung wie bei MG Traveller (6-8 Stufen) ist auch mein Höchstmaß der Gefühle.

Feinstkörniges Unterteilen führt auch dazu, daß man eigentlich wichtige Faktoren berücksichtigen müßte, die beim Reichweitenschießen unerläßlich sind, z.B. Wind oder Lauftemperatur. Ein pauschales -X spiegelt das ja nicht wieder.

Übrigens ist Entfernungsschießen über hunderte Meter im Rollenspiel eher die Ausnahme, schon allein deshalb, weil viele Spieler schnell weinen, wenn ihnen ein fähiger (und daher möglichst unsichtbarer) Scharfschütze mal die Kal .50 (o.ä.) in die Rübe schießt.
« Letzte Änderung: 24.05.2013 | 11:10 von JS »
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Galatea

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Re: Schusswaffenreichweite kompliziert?
« Antwort #15 am: 24.05.2013 | 11:20 »
Was ist mit Waffen wie der PAW-20? (der Standardwaffe (!) der südafrikanischen Armee)
Kann das System sowas darstellen?
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Wulfhelm

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Re: Schusswaffenreichweite kompliziert?
« Antwort #16 am: 24.05.2013 | 11:20 »
Ich würde folgende Regelung vorschlagen:
- Es gibt auf Fernkampfangriffe einen negativen Wurfmodifikator abhängig von der Entfernung zum Ziel. Dieser ist einheitlich und kann in einer einfach aufgebauten Tabelle wie der folgenden festgehalten werden. Beispiel: Du bist 50m vom Ziel entfernt, bekommst also einen WM-3 auf den Angriff, da sich das zwischen der Zeile "40m" und der Zeile "60m" befindet.
- Waffen haben einen Wert "Präzision". Dieser reduziert den negativen WM um seinen Betrag. Beispiel: Deine Cyberminipistole hat Präzision 1. Im oben genannten Beispiel mit einer Entfernung von 50m wird der negative WM von -3 auf -2 reduziert.
- Durch die Präzision kann jedoch kein positiver WM generiert werden. Beispiel: Mit einer Maschinenpistole (Präzsion 3) erhältst Du auf 50m einen WM von 0. Mit einem Scharfschützengewehr (Präzision 10) ebenfalls einen WM von 0.

Zusammengefasst: Entfernung vom Ziel generiert Abzüge auf den Angriffswurf. Waffenpräzision kann diese Abzüge reduzieren.

Vorteile sind:
- In vielen Situationen, besonders bei den im Cyberpunkgenre nicht eben seltenen Feuergefechten auf kürzeste Entfernungen, gibt es für die meisten Waffen keine Abzüge oder Boni durch Entfernung. Dadurch entfällt jede Rechenarbeit und auch leidiges bestimmen, wie viele Kästchen man nun genau entfernt ist.
- Leidlich plausibel.
- Es gibt nur eine einzige Reichweitentabelle, die man ggf. auf den Charakterbogen drucken kann, ansonsten hat man für jede Waffe lediglich einen simplen Zahlenwert.

Nachteile sind:
- Es gibt eine Tabelle.
- Zahlreiche Experten werden Dir sagen, dass dies nicht völlig realistisch ist.

Letzte Anmerkung:
- Die Tabelle und die Werte sind natürlich nur beispielhaft. Das muss davon abhängig gemacht werden, welche Würfelspanne und was für Waffen im Spiel existieren.

EntfernungWM
10m-1
20m-2
40m-3
60m-4
80m-5
100m-6
200m-7
300m-8
400m-9
+100mweitere -1

Offline Bentley Silberschatten

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Re: Schusswaffenreichweite kompliziert?
« Antwort #17 am: 24.05.2013 | 21:46 »
Das ein MG nicht denselben Einsatzbereich wie ne MP hat sollte klar sein

Es wird aber leider nur sehr selten von den Regeln beachtet, was ich mir halt mal wünschen würde, auch wenn ich mit dem Wunsch allein stehen mag.

Offline Galatea

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Re: Schusswaffenreichweite kompliziert?
« Antwort #18 am: 24.05.2013 | 21:52 »
Weiterer Nachteil: Ein Scharfschützengewehr (das mit Sicherheit einen immensen Schaden verursacht) ist die Killerwaffe auf kurze Entfernungen. Wenn der Schaden höher ist der der der MP (und das sollte er zumindest bei schweren Scharfschützengewehren sein), dann ist der Sniper der ultimative Häuserkampfspezialist, denn mit Präzision 10 trifft der auf unter 100 Meter praktisch immer. Um das zu verhindert müsste man wieder eine Minimalreichweite einführen und dann kann man gleich ein anderes Konzept nehmen.

Es wird aber leider nur sehr selten von den Regeln beachtet, was ich mir halt mal wünschen würde, auch wenn ich mit dem Wunsch allein stehen mag.
Da gibts eine ganz einfache Regel:
- Zweibein: Die Waffe muss abgestützt werden. Feuert man sie ohne Stütze vervierfachen sich alle Reichweitenmodifikatoren.
Schon hat man ein MG, das man nicht mehr einfach rumreißen oder aus der Hüfte feuern kann.

Findet sich alles in dem Link in meinem letzten Beitrag. Wir haben uns da wirklich Gedanken gemacht.
« Letzte Änderung: 24.05.2013 | 22:21 von Gwen-Delicia »
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Offline Timo

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Re: Schusswaffenreichweite kompliziert?
« Antwort #19 am: 24.05.2013 | 21:55 »
Ich würde einfach kurz/mittel/lang (vlt. noch extrem) Modifikatoren vergeben und dann nach Waffentyp grob unterscheiden

(reichweiten willkürlich als Bsp genommen)
Pistolen 0-10/-30/-60
Gewehr 0-30/-100/-400
MG 0-50/-100/-400

Man könnte für klobige Waffen/Scharfschützengewehre einen Malus in kurzer Distanz einführen, so wird das in Tabletops häufig gemacht, eine perfekte Reichweite im mittleren Bereich, Abzüge in anderen Bereichen.

In Shadowrun haben wir Reichweiten meistens ignoriert, ist einfach nur ein weiterer Modifikator der den Kampf verlangsamt.
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Offline גליטצער

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Re: Schusswaffenreichweite kompliziert?
« Antwort #20 am: 24.05.2013 | 22:06 »
Waffen schiessen heutzutage weiter, als 99% ihrer Benutzer sie sinnvoll einsetzen können. Ich finde so einen "Malus je Längeneinheit"-Ansatz äusserst geeignet das zu simulieren. Natürlich ist es vollkommen für'n Arsch wenn Du Hollywoodfilme simulieren willst.
-X-"Der Kluegere gibt nach" fuehrt nur zur Herrschaft der Dummen -X-

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Offline Galatea

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Re: Schusswaffenreichweite kompliziert?
« Antwort #21 am: 24.05.2013 | 22:25 »
Der Ansatz ist vor allem toll, weil man damit auch Explosivwaffen mit festem Schadenswert und vollautomatische Waffen einfach darstellen kann, ohne das System großartig verändern zu müssen.
Kombiniert man das ganze noch mit einem X Schaden pro Teilerfolg-Konzept für Punktwaffen (=alles was nicht explodiert) und einem Grundtrefferwert der von der Größe des Ziels abhängt, hat man Waffen die praktisch beliebig skalierbar sind - vom umgebauten Tacker bis zur Raumschiffkanone lässt sich alles aus einem Guss fertigen.
« Letzte Änderung: 24.05.2013 | 22:28 von Galatea »
"Ah, they're going 65. So they should be there in 3 BILLION years."

Wulfhelm

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Re: Schusswaffenreichweite kompliziert?
« Antwort #22 am: 24.05.2013 | 23:09 »
Weiterer Nachteil: Ein Scharfschützengewehr (das mit Sicherheit einen immensen Schaden verursacht) ist die Killerwaffe auf kurze Entfernungen. Wenn der Schaden höher ist der der der MP (und das sollte er zumindest bei schweren Scharfschützengewehren sein), dann ist der Sniper der ultimative Häuserkampfspezialist, denn mit Präzision 10 trifft der auf unter 100 Meter praktisch immer.
Wie kommst Du darauf? Er kriegt lediglich keinen Abzug, genau so wie jemand mit sagen wir einem Sturmgewehr, das Präzision 6 hat. Aber der wichtige Unterschied zwischen MP und SSG - die Feuerrate - wird ja von dem System gar nicht erfasst. Hier ging es ja nur um die Reichweite.

Für Automatikwaffen würde ich generell einen einfachen Bonus auf den Trefferwurf vorschlagen. Das verschafft ihnen dann auf relativ kurze Entfernung die entsprechenden Vorteile. Am besten funktioniert das in Kombination mit einem hier schon angesprochenen System, bei dem sich der Erfolgsgrad auf den Schaden auswirkt.

Die hier angesprochenen Vor- und Nachteile im Nahkampf würde ich anders als über die Reichweite regeln. Der Vorteil einer Pistole gegenüber einem SSG auf kurze Entfernungen ist ja nicht, dass man an sich besser trifft, sondern dass man die Waffe viel schneller im Anschlag hat und viel schneller Schüsse raustackern kann. Wie man das im System abbilden kann, hängt von den Grundparametern des Kampfsystems ab. Bei einem Aktionspunktesystem könnte die Benutzung des Gewehrs einfach mehr AP kosten, bei einem Initiativesystem wie bei SR1-3 einen Iniabzug geben usw.

Es wäre daher für weitere Vorschläge nützlich, wenn CokeBacon uns das Kampfsystem in seinen Grundzügen kurz erklären könnte.
« Letzte Änderung: 24.05.2013 | 23:29 von Wulfhelm »

Online Lichtschwerttänzer

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Re: Schusswaffenreichweite kompliziert?
« Antwort #23 am: 24.05.2013 | 23:31 »
Weiterer Nachteil: Ein Scharfschützengewehr (das mit Sicherheit einen immensen Schaden verursacht) ist die Killerwaffe auf kurze Entfernungen. Wenn der Schaden höher ist der der der MP (und das sollte er zumindest bei schweren Scharfschützengewehren sein), dann ist der Sniper der ultimative Häuserkampfspezialist,
Feuerrat e , halbautomatisch, Feuersto Ss, Han d habbar kei t, vs nach jede m Schuss, durchladen, anlegen und Schiessen.
das hat sich dann schnell mit dem Snipergewehr.
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Offline Galatea

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Re: Schusswaffenreichweite kompliziert?
« Antwort #24 am: 25.05.2013 | 12:24 »
Wie kommst Du darauf? Er kriegt lediglich keinen Abzug, genau so wie jemand mit sagen wir einem Sturmgewehr, das Präzision 6 hat. Aber der wichtige Unterschied zwischen MP und SSG - die Feuerrate - wird ja von dem System gar nicht erfasst. Hier ging es ja nur um die Reichweite.
Das Problem ist, dass der Schaden des Scharfschützengewehrs so hoch ist, dass es sein Ziel im Normalfall sofort ausschaltet. Da macht es keinen Unterschied ob man das Ziel so durchsiebt, dass es fünfmal tot ist oder es einmal mit dem Snipergewehr killt. Interessant werden automatische Waffen erst dann, wenn mehrere Gegner auftreten.

Zitat
Für Automatikwaffen würde ich generell einen einfachen Bonus auf den Trefferwurf vorschlagen. Das verschafft ihnen dann auf relativ kurze Entfernung die entsprechenden Vorteile. Am besten funktioniert das in Kombination mit einem hier schon angesprochenen System, bei dem sich der Erfolgsgrad auf den Schaden auswirkt.
Ja, so haben wir das auch geregelt. Salvenfeuer gibt bei uns Bonus auf den Angriffswurf (bzw. erhöht den Angriffspool), vollautomatisches Feuer erlaubt es mit Abzügen mehrere (beieinander stehende) Ziele zu beschießen - richtig krass wird das bei festmontierten/aufgesetzten Waffen, da dort der Malus entfällt. So ein schweres MG schießt bei uns locker 10 Leute nieder.

Feuerrate, halbautomatisch, Feuerstoss, Handhabbarkeit, vs nach jedem Schuss, durchladen, anlegen und Schiessen.
das hat sich dann schnell mit dem Snipergewehr.
Es gibt auch vollautomatische Scharfschützengewehre. Abgesehen davon spielt das gegen ein Einzelziel keine Rolle, denn Scharfschützengewehre verursachen einen so hohen Schaden, dass sie ihr Ziel mit einem Treffer ausschalten, der Durchschlag ist ebenfalls enorm.

Die Frage ist auch von was im System der Schaden abhängt. Bei festem Schaden sieht das anders aus als bei einem von den Erfolgen abhängigen Schaden.
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