Autor Thema: Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?  (Gelesen 44844 mal)

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Offline Arldwulf

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Re: Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?
« Antwort #225 am: 23.06.2013 | 19:44 »
Weisst du, das wäre alles gar keine Diskussion wert, D&D ist halt so. Aber du musst ja unbedingt darauf bestehen, dass die 4E für Nichtkampfsituationen besser geeignet sei als die Vorgängereditionen, und das ist objektiv gesehen einfach falsch.

Und das ganze wäre eine Diskussion wert wenn du dies nicht einfach per "ist halt so" in den Raum werfen würdest. Sondern Argumente nennen würdest. Mach ich schließlich auch. Ich nenne Regelelemente der 4e und bringe Beispiele für ihre Anwendung. Am Ende kann sich jeder seine Meinung bilden. Aber wir diskutieren das ganze doch schon seit Jahren. Wenn dir eine andere Entgegnung als "ja klar, das kann man machen aber so ist das ja gar nicht gedacht" oder wenn man dir Regelstellen zeigt dass es so gedacht ist "das ist doch nur Designerwerbungsgequatsche" einfallen würden hätte man sie schon lange gehört. Schau nach all diesen Jahren erzählst du immer noch ich würde da etwas zurechtstöpseln, etwas verbiegen und anpassen.

Dabei steht eigentlich alles schon oben: in all meinen 4e Jahren gab es eigentlich nie einen echten Grund für eine Hausregeln. Dafür auch Nichtkampfsituationen ins Spiel einzubinden schon gar nicht. Wozu auch? Sie sind eben drin.

Du sagst die Menge ist entscheidend? Etwa ein Drittel aller Kräfte, über 3000, sind Utility Kräfte, es gibt hunderte Ritualen und ein neuer Charakter hat weitaus mehr Optionen außerhalb des Kampfes als innerhalb dessen. Wichtiger, viel wichtiger als solche Zahlenspielereien sind aber die Möglichkeiten diese Optionen einzubinden, und die Hindernisse welche abgebaut wurden um Skills auch auf höheren Stufen noch interessant zu machen. Die Spielleitermittel die zur Verfügung stehen. Die es in 3.5 nicht gibt, aber wen kümmert es? Für diesen Thread braucht man keine Vergleiche, hier reicht einfach zu sagen was man machen kann. Beispiele zu posten. Fällt es dir wirklich so schwer dies unkommentiert stehen zu lassen? Wenn es so ist kann ich es dir einfach machen. Du hat recht. Du hattest immer recht. Es tut mir leid.

Und nachdem das raus ist kann ich ja ein bisschen von meinem Magier und seinen Abenteuern im Turm erzählen, oder? Oder wie wär's mit meiner alten Zigeunerskillchallenge die mir mal ein tolles D&D Schachbrett einbrachte? Es ging darum sich unter fahrenden Volk zu verbergen, Wachen beim Würfelspiel auszutricksen und einen gefangenen Gnom aus einer Burg zu befreien. Gibt's sogar downloadbar. Und hilft dem Threaderöffner sicher mehr als wenn ich bestreite was doch eh schon lange klar ist.

Du hast recht. Und irgendwann fallen dir auch Argumente ein wieso. Lass uns nicht drauf warten. Es ist egal. Mach lieber mit, denk dir eine schöne Situation aus in der die Gruppe ein Abenteuer erleben kann, gern auch mit Kämpfen oder ohne, ganz wie du magst.

Ich verspreche das macht mehr Spaß, ich hab's schon mal ausprobiert.
« Letzte Änderung: 23.06.2013 | 19:46 von Arldwulf »

Offline Thandbar

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Re: Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?
« Antwort #226 am: 23.06.2013 | 21:37 »
Du sagst beschrieben wird der Effekt und die Welt und Vorstellung passen sich daran an. Aber das Gegenteil ist der Fall - der Effekt beschreibt die Welt, oder genauer gesagt, beschreibt was geschieht wenn eine bestimmte Aktion ausgeführt wird. Wenn der Oger die Halblingsdiebin zurückstößt löst er einen Push Effekt aus. Und wenn nicht dann nicht.

Ich sehe das genau umgekehrt. Vom System definiert ist der Effekt, genauer gesagt, das Resultat. In diesem Fall: Schaden und Push. Ich als Spielleiter kann dann sagen: Keulenschwung, der Dich zurückstößt. Oder: Fußstampfer mit Schockwelle, die Dich zurücktaumeln lässt. Oder: Der Oger schnappt sich eine Holzbank und schmeißt sie zwischen euch.
Die Fiktion ist gleichermaßen frei, wie sie machtlos ist. Ich kann eine Power immer wieder neu narrativ einkleiden, um den Anschein zu vermeiden, das Monster würde immer wieder das Gleiche tun: Den Tentakelhieb des Illithiden kann man genausogut als Ego-Peitsche oder telekinetischen Griff ausgeben.
Die "Villain's Menace" meines Warforged habe ich mal psychologisch ("Nie wieder wirst du meine Brüder verklaven, Magieschmied!"), mal als Zielerfassung ("Wechselbalg im Fokus, Waffenwechsel aktiv!") oder Überladung der Systeme ("Wenn der Konflikt eskaliert, eskaliere ich mit!") umgedeutet.
Die narrative Einfärbung der Power ist aber letztlich egal, was die Auswirkungen innerhalb der Regeln angeht. Dieselbe Power kann den Keulenschwung des Ogers beschreiben, aber auch das grauenvolle Geheul einer Banshee oder einen Windstoß aus dem Zauberstab eines Luftmagiers abbilden. Der Fluff hat keine Auswirkungen auf die Power.   

Zitat
Tatsächlich kann ich dir nicht sagen ob dies nun Gameistisch ist, narrativ oder simulationistisch. Keine Ahnung, ganz ehrlich. Was ich dir aber sagen kann ist das mit diesem Ansatz sehr viel mehr und verschiedenere Dinge dargestellt werden als wenn ich sage: Jeder Oger macht XYZ. Es ist ein viel flexiblerer Ansatz.

Ich finde ihn auch praktischer und übersichtlicher. 3.X und Pathfinder tun sich meiner Meinung sehr schwer mit ihren Grapple-Regeln oder Combat Maneuvers, die ja, denke ich, Zugeständnisse ans simulationistische Spielen sind. Im Gesamtkonstrukt empfinde ich sie allerdings als unschierig und nachschlageintensiv, während die Effektregelung der 4E es ermöglicht, alle notwendigen Wirkungen auf zwei Seiten kompakt und bündig darzustellen.
 
Zitat
Wenn ich will das der Oger die Halblingsdiebin zwischen Schild und Hammer einquetscht geht dies. Genauso wie es geht dass er mit ihr Baseball spielt. Was das ganze zu einem sehr offenem System macht und auf die Frage "was will ich" reduziert.

Und andere Spieler möchten, dass das System immer klarstellt, was passiert, wenn ein großes, starkes Wesen mit einer Keule ein kleines Objekt trifft. Und dass ein Paladin in Vollplatte nicht genausoweit zurückgestoßen wird wie der Gnom in seinem Arkanistentrikot.
Oder dass Entwaffnen immer möglich ist. Und dass man seinen Gegner selbst dann in den Schwitzkasten nehmen kann, wenn man keinerlei Grapple-Power sein eigen nennt. Spieler, die einen Waffenwechsel bis in die Fingerspitzen fühlen wollen. 

In der 4E ist das Board der "Final Arbiter", der faire Richter, der alle wesentlichen Aktionen im Kampf abdeckt. Diese konsequente Reglementierung ist etwas, was vielen Spielern aufstößt - gerade, weil es so gut funktioniert. Denn es ist ja psychologisch interessant, dass nicht funktionierende Regeln - wie LaCipollas Fall zeigt - die Spieler leichter dazu animieren, Hausregeln zu erfinden, als der Hinweis im Spielleiterbuch, man könne doch jederzeit auf die Regeln pfeifen, wenn sie einem im Wege stehen.
Wellentänzer hat auch unterstrichen, dass die 4E ein "Spiel" liefert, das komplett in sich schlüssig ist und deshalb nicht einen allmächtigen Spielleiter erfordert, der die Lücken im System mit seinem vergoldeten Meisterspachtel ausfüllen darf, um sich das System "passend" zu machen.
Der Reiz einer solchen gamistischen Strenge liegt in der Klarheit der taktischen Optionen, die immer und überall zu Verfügung stehen. Es gibt keine Willkür, die Dir mal das eine ermöglicht, um es Dir das andere Mal zu verweigern. Die Kehrseite davon ist aber eben, dass es - wie Crimson King sagte - keine nennenswerte Rule of Cool gibt.
"Ein Goblin! Ich hasse Goblins! Ich stürme auf ihn zu und schlag mit dem Hammer drauflos!"
"Das sind sechs Felder. Du kannst nur fünf laufen. Bist ja ein Zwerg."
"Aber das ist ein Goblin! Die haben meinen Klan ausgelöscht! Ich hasse diese Viecher! Bei Moradins Amboss!"
"Fünf Felder."

Zitat
Was will ich ist wie gesagt auch die wichtige Frage beim Thema Balancing. Will ich dass Klasse X schneller Macht gewinnt als alle anderen so ist dies immer leicht zu machen. Aber will ich es? Will ich mich z.B. vor meine Gruppe hinstellen und sagen: "Mark bekommt mehr Erfahrungspunkte als Paul, denn er hat Klasse X gewählt." ? Wenn ich es will so geht dies problemlos, und doch macht es niemand. Warum? Weil Imbalanz eigentlich nicht gewollt wird, erst recht nicht in einer Weise die mit offenen Karten spielt.

Das ist es halt. Imbalance ist mit der 4E nicht zu machen und macht prompt keinen Spaß mehr. Aus demselben Grund fühlt sich episches Spielen auch nicht in dem Maße "episch" an wie in Spielen, die diese "unfairen" Mittel den Spielern an die Hand geben.
 
Zitat
Ich spiel ja noch regelmäßig AD&D - dort haben Magier zum Teil sehr schwerwiegende Einschränkungen und sind eben nicht die unumstritten allergrößten. Das ganze ist etwas was erst mit 3E/3.5 so richtig aufkam, uind mit dem Abbau dieser Einschränkungen.

Auch in der AD&D konnten Zauberer später viel mehr als andere Klassen, von deren Schutz sie in den ersten Stufen abhängig waren. Sie spielten gewissermaßen ihr eigenes Spiel, während sie in der 4E dasselbe Spiel spielen. Das ist ein heftiger Designumschwung, an dem einige Fans noch heute knabbern.

Zitat
Du sagst für Imbalanz wird man mit einem Effektfeuerwerk entschädigt. Tatsächlich ist aber doch das Gegenteil der Fall. Dadurch dasss nur aus ein paar  Rohren gefeuert wird...und andere es nicht so bringen... hat man statt einem Feuerwerk nur ein paar einzelne Böller. Das ist ja gerade die grundlegende Eigenschaft eines Feuerwerks. Mehr als eine Rakete.

Diese Metapher habe ich nicht verstanden. Kannst Du sie mir noch ein mal erklären?



"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

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Re: Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?
« Antwort #227 am: 23.06.2013 | 21:54 »
Guter Text @ Thandbar

Offline Arldwulf

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Re: Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?
« Antwort #228 am: 23.06.2013 | 22:11 »
Diese Metapher habe ich nicht verstanden. Kannst Du sie mir noch ein mal erklären?

Ich kann es versuchen. In einem System das darauf ausgelegt ist nur wenige Klassen glänzen zu lassen habe ich die Situation dass ein Spieler in der Gruppe es krachen lässt....und die anderen nicht. Einer macht eben deutlich stärkere und erfektreichere Aktionen als andere. In einem System in dem alle derartige Aktionen haben gibt es nicht nur diesen einen, sondern viele die derartiges tun. Statt einem Kracher eben ein Feuerwerk, statt einer einzelnen Rakete mehrere. Ich wollte damit nur den Gedankengang fortführen dass imbalance zu einem Effektfeuerwerk führen würde. Denn dies gilt nur wenn man nur die Effekte des besonders starken Charakters betrachtet, dazwischen gibt es aber unnötigen Leerlauf. Unnötig weil ich ja nichts dadurch gewinne. Es ist auch nicht so als ob Effekte in einem ausbalanciertem System schwächer sein müssten, das ganze ist ja nach oben hin offen, und nur beschränkte durch die Frage was ich persönlich will und für sinnvoll halte.


Das ist es halt. Imbalance ist mit der 4E nicht zu machen und macht prompt keinen Spaß mehr. Aus demselben Grund fühlt sich episches Spielen auch nicht in dem Maße "episch" an wie in Spielen, die diese "unfairen" Mittel den Spielern an die Hand geben.

Da hast du mich mißverstanden, denn das Imbalance mit der 4e irgendetwas schwieriges wäre habe ich nicht gesagt und es ist auch nicht meine Meinung. ich habe beispielsweise scho häufiger in Gruppen mit hohem Levelunterschied gespielt, und über persönliche Quests ist auch unterschiedliche XP vergabe kein Problem und nichts unübliches...sondern ja sogar regelgerecht, auch wenn das phb hier zwei Möglichkeiten anbietet.

was bei imbalanz in der 4e anders ist ist die Offenheit. Will ich Imbalanz, will ich das der Charakter X stärker als andere ist tue ich dies offen. Es ist nicht implizit in der Klasse angelegt, es ist eine bewußte Entscheidung.

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Re: Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?
« Antwort #229 am: 23.06.2013 | 23:53 »
Die narrative Einfärbung der Power ist aber letztlich egal, was die Auswirkungen innerhalb der Regeln angeht. Dieselbe Power kann den Keulenschwung des Ogers beschreiben, aber auch das grauenvolle Geheul einer Banshee oder einen Windstoß aus dem Zauberstab eines Luftmagiers abbilden. Der Fluff hat keine Auswirkungen auf die Power.  
Eine typische Aktion eines Spielers in einer meinen geleiteten Runden:
Ich beschrieb einen Sumpf mit mehreren Moorleichen aus dem reichlich Sumpfgas entwich. Der Charakter des Spielers hatte als Power einen Brandpfeil. "Ich schiesse ihn in das Sumpfgas, um es zu entzünden." Gesagt getan. Die Moorleichen verbrannten im explodieren Sumpfgas. Das Hindernis wurde von ihm gelöst. Der Fluff hat also sehrwohl Auswirkungen auf die Power. Solche Anwendungen der Powers hatte ich in einer meiner Runden ständig. Aber nur, weil die Spieler es von anderen Rollenspielen gewohnt waren, den Fluff der Powers ernst zu nehmen und zu ihrem Vorteil einzusetzen.

Ach ja. Sowas ist eine rein gamistische Herangehensweise im Rollenspiel. Also der Einsatz von Fluff um Hindernisse zu überwinden.
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Offline Wormys_Queue

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Re: Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?
« Antwort #230 am: 24.06.2013 | 00:19 »
Und irgendwann fallen dir auch Argumente ein wieso.

Du meinst so etwas wie: Netter Versuch mit deinen 3000 Utility Powers, aber von denen hat ein Großteil natürlich auch (wenn nicht teils sogar exclusiv) Anwendungen im Kampf. Abgesehen mal davon, dass es das Zeug ebenfalls zum Großteil auch schon in früheren Editionen gab. Letzteres gilt ebenso für die Rituale. Das ändert also gar nichts daran, dass der Kampf im Zentrum des Systems D&D steht. In der 4E genauso, wie in den Vorgängereditionen.

Wenn dir eine andere Entgegnung als "ja klar, das kann man machen aber so ist das ja gar nicht gedacht" oder wenn man dir Regelstellen zeigt dass es so gedacht ist "das ist doch nur Designerwerbungsgequatsche" einfallen würden hätte man sie schon lange gehört.

Nicht "hätte", "hat". Und zwar schon mehrfach. Was man hingegen nicht von mir hört, ist das Zeug, was du mir in dem Zitat unterstellst. Ich bins allerdings inzwischen müde, dich andauernd zu korrigieren, denn wie du richtig anmerkst, geht das schon seit Jahren so. Aber so als kleiner Hinweis: Ich würd mir ja selbst ins Bein schießen, wenn ich die Aussagen eines Designers zitiere, nur um sie dann als "Designerwerbungsguquatsche" abzutun. Im Gegenteil, gerade weil ich sie ernst nehme, dienen diese Aussagen als Grundlage für meine Meinung. (zumindest die von Mearls)

Zitat
Die Spielleitermittel die zur Verfügung stehen. Die es in 3.5 nicht gibt, aber wen kümmert es?

Ok, ich beiß an. Klär mich auf, welche das denn sein sollen? Und ich hoffe inständig, dass jetzt was anderes als "Skill Challenges" kommt. Denn die gabs natürlich schon vorher, wenn auch nicht in der äußeren Form.


3.X und Pathfinder tun sich meiner Meinung sehr schwer mit ihren Grapple-Regeln oder Combat Maneuvers, die ja, denke ich, Zugeständnisse ans simulationistische Spielen sind.

Bei Pathfinder handelt es sich eher Zugeständnisse an die "Kompatibilität" zur 3.5. Die Combat Maneuver sind sicher einer der Punkte, wo man sich weniger davon gewünscht hätte. Persönlich wärs mir lieber gewesen, wenn es einfach die normale Abstraktion des 08/15-Kampfes gegeben hätte und die beschreibende Auskleidung einfach der Fantasie von SL und Spielern überlassen worden wäre. Aber ich vermute mal, dass man damit weniger Miniaturen verkaufen würde, weil die dann niemand bräuchte.


Der Fluff hat also sehrwohl Auswirkungen auf die Power. Solche Anwendungen der Powers hatte ich in einer meiner Runden ständig. Aber nur, weil die Spieler es von anderen Rollenspielen gewohnt waren, den Fluff der Powers ernst zu nehmen und zu ihrem Vorteil einzusetzen.

Ich sehe hier allerdings keinen Fluff am Werk, eher einfach einen kreativen Einsatz eines Regelkonstruktes. Was Thandbar wohl eher meint, versuche ich mal am konkreten Beispiel zu erörtern. Nimm mal die schöne Klerikerpower Lance of Faith aus dem PHB. Da werden die Lichteffekte zwar schön beschrieben, spielen aber letztlich keine Rolle. Was zählt ist der regeltechnische Effekt (hier: Der Schaden). Da könnte ich auch Thors fliegenden Hammer oder Captain America's Schild draus machen, ist völlig schnuppe. Wobei das Regelkonstrukt als solches für den Einsatz im Marvel Universum herzlich wenig taugt, dafür ist der Effekt zu schwach.
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Offline Wormys_Queue

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Re: Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?
« Antwort #231 am: 24.06.2013 | 00:28 »
Kleiner Nachtrag noch:

Für diesen Thread braucht man keine Vergleiche, hier reicht einfach zu sagen was man machen kann. Beispiele zu posten.

Würdest dus dabei doch nur belassen, dann gäbs auch von mir keine Kommentare.
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Offline Thandbar

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Re: Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?
« Antwort #232 am: 24.06.2013 | 00:30 »
Eine typische Aktion eines Spielers in einer meinen geleiteten Runden:
Ich beschrieb einen Sumpf mit mehreren Moorleichen aus dem reichlich Sumpfgas entwich. Der Charakter des Spielers hatte als Power einen Brandpfeil. "Ich schiesse ihn in das Sumpfgas, um es zu entzünden." Gesagt getan. Die Moorleichen verbrannten im explodieren Sumpfgas. Das Hindernis wurde von ihm gelöst. Der Fluff hat also sehrwohl Auswirkungen auf die Power. Solche Anwendungen der Powers hatte ich in einer meiner Runden ständig. Aber nur, weil die Spieler es von anderen Rollenspielen gewohnt waren, den Fluff der Powers ernst zu nehmen und zu ihrem Vorteil einzusetzen.

Spezielles Terrain reagiert auf das Keyword: Fire. Die Macht des Fluffs sehe ich hier gar nicht so unbedingt.  
Natürlich kannst Du die 4E narrativer spielen, wenngleich Du dann im gleichen Maße die eigentliche Stärke des Systems abbaust.
Sobald Du es etablierst, dass eine blumige Beschreibung "Macht" besitzt, verschiebt das sofort die Balance, da es dann darum geht, Kräfte zu besitzen, die eine besonders weit gefasste Auslegung ermöglichen.

Nach den Regeln gespielt, kann mein Druide aber nicht plötzlich fliegen, nur weil er sich eine Runde zuvor ganz fluffig in einen Vogel verwandelt hat.
"Ha, ich bin jetzt ein Panther!"
"Na, dann kletter doch mal auf den Baum da ..."
"Uff, komm nicht hoch ... hilft mir mal jemand? Von hinten schieben vielleicht?"  
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Offline Sashael

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Re: Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?
« Antwort #233 am: 24.06.2013 | 00:49 »
Der Reiz einer solchen gamistischen Strenge liegt in der Klarheit der taktischen Optionen, die immer und überall zu Verfügung stehen. Es gibt keine Willkür, die Dir mal das eine ermöglicht, um es Dir das andere Mal zu verweigern. Die Kehrseite davon ist aber eben, dass es - wie Crimson King sagte - keine nennenswerte Rule of Cool gibt.
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Das ist eine nahezu wortgetreue Beschreibung einer Spielsituation in meiner alten D&D Runde. Version 3.5 ...

Die Rule of Cool ist doch deshalb Scheiße, weil sie einen SL fordert, der sie auch umsetzen möchte. Kommt man an Ruleslawyer, ist D&D 3 eines der langweiligsten Systeme ever. Zumindest für mundane Klassen. Und dafür hasse ich dieses System. Ich mag nämlich mundane Klassen. Aber bei der 3er Version bekam man vom System alle Nase lang für diese Entscheidung eins in die Fresse.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline Thandbar

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Re: Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?
« Antwort #234 am: 24.06.2013 | 01:09 »
Nimm mal die schöne Klerikerpower Lance of Faith aus dem PHB. Da werden die Lichteffekte zwar schön beschrieben, spielen aber letztlich keine Rolle. Was zählt ist der regeltechnische Effekt (hier: Der Schaden).

Ein schönes Beispiel! Hätten dieser Lichter nämlich einen Effekt, wäre der Wizard in der Gruppe (mit Recht) angepisst, dass sein eigener Licht-Zauber plötzlich entmachtet dastünde.

Der Flufftext beschreibt, was wir uns vorstellen dürfen, wenn ein Spieler eine Power auslöst. Diese Beschreibung hat aber nicht dieselbe Macht wie die gemeinsam erstellte Fiktion in Dungeon Worlds, die jederzeit eine Regel im System überschreiben kann oder sogar jederzeit einen neuen Move hervorbingen kann.
Das Alpha und Omega in DW ist eben die geteilte Narration - und jeder der Anwesenden muss erst erzählerisch mit ins Boot geholt werden, bis mit der Handlung fortgeschritten werden kann.
Dementsprechend hieß es einmal bei Vampire: Die Maskerade: Whenever rules and story conflict, the story wins.

In D&D 4E indessen gewinnt immer das Brett. Selbst wenn sich der Verstand dagegen sperren will: Der Drache bewegt beim kritischen Treffer mit der Klaue den Illusionistengnom um keinen Zentimeter vom Fleck - und wird es niemals können. Weil seinem Nahkampfangriff kein Slide-Effekt mitgegeben wurde.

Wenn man das nicht möchte, mag man die Regeln natürlich aufweichen und die Macht des Narrativs stärken (per Hausregeln habe ich das übrigens auch getan). Aber dann schwächt man im gleichen Augenblick die taktische Finesse und Zuverlässigkeit, die die 4E eben auszeichnen, und in deren Gleichgewichte viel Designarbeit geflossen ist. 
 
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Offline Arldwulf

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Re: Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?
« Antwort #235 am: 24.06.2013 | 01:22 »
Der punkt ist doch: und wenn ich will dass er den Gnom bewegen kann kriegt der Drache eben den gewünschten Effekt. Gern auch mit größeneinschränkung.

Der unterschied ist doch nicht die frage ob das geht, sondern die frage ob es sinnvoller ist dies von dem konkretem Gegner abhängig zu machen - oder einfach eine gegnerkategorie zu schaffen welche alle die gleichen Fähigkeiten haben.

Letzteres ist weniger Aufwand - ersteres flexibler. Aber die Art der Effekte die man machen kann ändert sich nicht.

Offline Arldwulf

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Re: Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?
« Antwort #236 am: 24.06.2013 | 01:33 »
Ein schönes Beispiel! Hätten dieser Lichter nämlich einen Effekt, wäre der Wizard in der Gruppe (mit Recht) angepisst, dass sein eigener Licht-Zauber plötzlich entmachtet dastünde.

Das Problem ist eher dass es dem fluff widersprechen würde wenn die lichtlanze plötzlich zum Fackellicht wird. Es ist nun mal ein anderer Effekt. Aber generell ist es auch so dass man mit Magie auch improvisieren kann, es gibt dazu im rules compendium auch ein paar nette Beispiele. Mit einem Zauber für licht zu sorgen bekommt ein Kleriker insofern durchaus hin. Nur hält nicht unbedingt mit diesem.

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Re: Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?
« Antwort #237 am: 24.06.2013 | 06:46 »
@Wormys_Queue:
Dann nehmen wir ein anderes Beispiel:
Ein Spieler eines Druiden hat seinen Flame Seed im Fluff an seinen Charakter angepasst. Die Seeds waren quasi Knallerbsen, die dann brannten. Er benutze diese um durch den Knall mehrere Wachen abzulenken. Wo war da kreative Einsatz des Regelkonstruktes?
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?
« Antwort #238 am: 24.06.2013 | 07:27 »
Spezielles Terrain reagiert auf das Keyword: Fire. Die Macht des Fluffs sehe ich hier gar nicht so unbedingt. 
Doch. Das ist die Macht des Fluffes. Im Abenteuer war der Sumpf eine reine Kulissenbeschreibung gewesen. Erst durch Nachfragen der Spieler wurde die Szene angefüllt mit entflammbaren Sumpfgas. Ich musste also on the Fly entscheiden, wie die Kulisse auf einen brennenden Pfeil reagieren würde. ->Angriff gegen leicht (1. Stufe, also DC5)-> Alle Gegner verbrennen.
Hätte ich so gehandelt, wie ich es vom Setup her vorbereitet habe, dann hätte der Pfeil keine Wirkung gehabt, da das Terrain kein Keyword hatte.
Zitat
Natürlich kannst Du die 4E narrativer spielen, wenngleich Du dann im gleichen Maße die eigentliche Stärke des Systems abbaust.
Narrativ hat nichts mit den Flufftexten und deren Bedeutung zu tun. Du verwendest da leider das Wort falsch. :)
Erinnerst Du Dich, als ich sagte, dass Du GNS am besten aussen vor lassen solltest? :)
Zitat

Sobald Du es etablierst, dass eine blumige Beschreibung "Macht" besitzt, verschiebt das sofort die Balance, da es dann darum geht, Kräfte zu besitzen, die eine besonders weit gefasste Auslegung ermöglichen.
Nein. Wenn die Beschreibungen Macht haben, dann setzt Du den gemeinsamen Vostellungsraum und dann spielst Du Rollenspiel. Bleibt der gemeinsame Vorstellungsraum aussen vor, dann spielst Du ein Brettspiel.
Zitat
Nach den Regeln gespielt, kann mein Druide aber nicht plötzlich fliegen, nur weil er sich eine Runde zuvor ganz fluffig in einen Vogel verwandelt hat.
Da steht explizit in den Regeln, dass Du beim Verwandeln in den Vogel keine Fähigkeiten des Vogels bekommst. Du siehst zwar au wie ein Vogel, bist es aber nicht. Wenn Der Druide sich in einen Vogel verwandeln würde, um sich dann an die Prinzessin einzuschleimen ("UI! Ein niedlicher Vogel!"), dann dürfte der Druide entweder einen Diplomacy- oder einen Bluff-Wurf gegen die Will-Defence der Prinzessin mit einem Niedlichkeitsbonus von +2 würfeln. Wollte er eine Gruppe Goblins überfallen und sich vorher in einen Löwen verwandeln, dann dürfte er rausspringen und laut brüllen (hat ein Spieler auch schon gemacht) und einen Intimidate-Wurf gegen die Will-Defence der Goblins versuchen (mit einem +2 Brüllbonus). Bei Gelingen würden die Goblins rennen.

Beides wären übrigens immer vom Gamismus getriebene Aktionen und haben absolut garnichts mit Narrativismus zu tun. :)
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Re: Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?
« Antwort #239 am: 24.06.2013 | 08:33 »
Hätte ich so gehandelt, wie ich es vom Setup her vorbereitet habe, dann hätte der Pfeil keine Wirkung gehabt, da das Terrain kein Keyword hatte.
Du hattest vergessen, dem Terrain Keywords zuzulegen. Auf Nachfragen des Spielers hast du dem Terrain dann nachträglich ein Keyword verpasst.

Zitat
Da steht explizit in den Regeln, dass Du beim Verwandeln in den Vogel keine Fähigkeiten des Vogels bekommst. Du siehst zwar au wie ein Vogel, bist es aber nicht. Wenn Der Druide sich in einen Vogel verwandeln würde, um sich dann an die Prinzessin einzuschleimen ("UI! Ein niedlicher Vogel!"), dann dürfte der Druide entweder einen Diplomacy- oder einen Bluff-Wurf gegen die Will-Defence der Prinzessin mit einem Niedlichkeitsbonus von +2 würfeln.
Fliegen ist eine Fähigkeit des Vogels, aber "niedlich aussehen" ist keine Fähigkeit des Vogels?
Wieso das?

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Re: Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?
« Antwort #240 am: 24.06.2013 | 09:41 »
Du hattest vergessen, dem Terrain Keywords zuzulegen. Auf Nachfragen des Spielers hast du dem Terrain dann nachträglich ein Keyword verpasst.
Dann such mal das Terran Keyword bei dem ein Brandpfeil ein komplettes Gebiet so in Brand setzt, dass alle Wesen in dem Gebiet direkt zerstört werden. Viel Spass dabei! :)
Zitat
Fliegen ist eine Fähigkeit des Vogels, aber "niedlich aussehen" ist keine Fähigkeit des Vogels?
Wieso das?
"Niedlich aussehen" ist keine Fähigkeit. Dass die Gestalt eines Vogels als niedlich angesehen werden kann, ist auch keine Fähigkeit. Wenn Du anderer Meinung bist, dann zeig mir bitte in den Regeln wo dort "niedlich aussehen" eine Fähigkeit der Vögel ist und dass sie bei einem Diplomacy einen Bonus von +2 gibt. Bitte mit genauer Quellenangabe.
« Letzte Änderung: 24.06.2013 | 09:48 von 6 »
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Re: Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?
« Antwort #241 am: 24.06.2013 | 09:55 »
Dann nehmen wir ein anderes Beispiel:
Ein Spieler eines Druiden hat seinen Flame Seed im Fluff an seinen Charakter angepasst. Die Seeds waren quasi Knallerbsen, die dann brannten. Er benutze diese um durch den Knall mehrere Wachen abzulenken.  

Das "Problem" (das natürlich für Dich überhaupt keines darstellen muss ) ist dann freilich, dass Du damit Kräften wie "Ghost Sound" ihre Nische wegnimmst und sich Spieler fragen können, warum sie so redundante Klassenfähigkeiten haben oder warum sie einen Feat ausgeben sollten, um an Cantrips heranzukommen.
Und natürlich ist das nun eine reine Ermessensfrage des SL, ob so eine Verwendung zulässig ist oder nicht, und der Spieler sich nie darauf verlassen und dementsprechend seinen Build nicht genau planen kann.
Am Ende hängt ein ganzer Encounter davon ab, ob der Spielleiter der Meinung ist, dass die Vorhänge jetzt brennen oder nicht. Und das ist eine Situation, die in taktischer Hinsicht einfach nicht befriedigend ist.

Bei der freien Verwendung von Power-Fluff als Mittel zur Lösung von Problemen auch außerhalb des Kampfes profitieren magische und psionische Klassen meiner Meinung nach stärker als zum Beispiel Kämpfer.
"Ich dominiere mal den Kerkermeister."
"Ich durchtrenne die Taue mit meinem Steel Serpent Strike!"
Wenn man an der 4E gerade ihr Balancing schätzt, könnte einem das zusätzlich aufstoßen.

Zitat
Doch. Das ist die Macht des Fluffes. Im Abenteuer war der Sumpf eine reine Kulissenbeschreibung gewesen. Erst durch Nachfragen der Spieler wurde die Szene angefüllt mit entflammbaren Sumpfgas. Ich musste also on the Fly entscheiden, wie die Kulisse auf einen brennenden Pfeil reagieren würde. ->Angriff gegen leicht (1. Stufe, also DC5)-> Alle Gegner verbrennen.
Hätte ich so gehandelt, wie ich es vom Setup her vorbereitet habe, dann hätte der Pfeil keine Wirkung gehabt, da das Terrain kein Keyword hatte.

Kannst Du das nicht mit jedem Rollenspiel machen? Du zeigst Deine Fähigkeiten als SL, zu improvisieren und stimmungsvoll auf die Fähigkeiten Deiner Charaktere einzugehen. Ich sehe aber nicht, dass die 4E diese Form des Erzählspiels explizit unterstützt.
Innerhalb der "Logik" der 4E scheint es mir auch nicht naheliegend zu sein, einen ganzen Encounter vermittels einer Fluff-Aktion sofort zu lösen. (Bums, Gegner tot.)
Es ist dann eben die Leistung des SL und der Gruppe, solche Szenen ungezwungen entstehen zu lassen.

Zitat
Wenn die Beschreibungen Macht haben, dann setzt Du den gemeinsamen Vostellungsraum und dann spielst Du Rollenspiel. Bleibt der gemeinsame Vorstellungsraum aussen vor, dann spielst Du ein Brettspiel.

Hm, diese Aufteilung gefällt mir nicht, weil sie einer Spielergruppe implizit unterstellt: "Ihr spielt ja gar kein Rollenspiel."
Ich kann aber doch auch innerhalb eines taktischen, herausforderungsorientierten Spiels meine Rolle darstellen und rüberbringen, selbst wenn dieses Charakterspiel keinen direkten Einfluss auf die "harten Zahlen" der Konfliktresolution hat.
Übrigens bin ich gestern auf diesen Artikel gestoßen und fand ihn sehr interessant:
http://florian-berger.de/de/texte/rollenspiel/das-schisma-eine-ludologische-differenzierung-verschiedener-klassen-von-rollenspielen
 

Ich finde die 4E fast prototypisch für ein taktisches Rollenspiel. Nirgendwo im Regelwerk kommt für mich der Eindruck rüber, dass die Macht der Erzählung auch nur eine Regel des taktischen Spiels übertrumpfen könnte. Was es gibt, ist ein +2 durch gute Beschreibung, aber das ist auch schon fast das Äußerste der Gefühle.
Dass die Gruppe diesen strengen Ansatz auch aufweichen kann, ist ja in ihr Ermessen gestellt. Es wird niemand von den WotC-Leuten eigens nach Deutschland fliegen, um Maulschellen an die Gruppe zu verteilen, weil der SL bei einem heftigen Treffer mit einem Eis-Zauber das Ziel hat festfrieren lassen und dann die schockgefrosteten Dachbalken nachgaben.

Zitat
Da steht explizit in den Regeln, dass Du beim Verwandeln in den Vogel keine Fähigkeiten des Vogels bekommst. Du siehst zwar au wie ein Vogel, bist es aber nicht. Wenn Der Druide sich in einen Vogel verwandeln würde, um sich dann an die Prinzessin einzuschleimen ("UI! Ein niedlicher Vogel!"), dann dürfte der Druide entweder einen Diplomacy- oder einen Bluff-Wurf gegen die Will-Defence der Prinzessin mit einem Niedlichkeitsbonus von +2 würfeln. Wollte er eine Gruppe Goblins überfallen und sich vorher in einen Löwen verwandeln, dann dürfte er rausspringen und laut brüllen (hat ein Spieler auch schon gemacht) und einen Intimidate-Wurf gegen die Will-Defence der Goblins versuchen (mit einem +2 Brüllbonus). Bei Gelingen würden die Goblins rennen.

Ja, das ist dieser +2-Bonus. Und stört Dich das nicht irgendwie? Also mich wurmt es, dass ich vermöge meiner Verwandlungsfähigkeit ungefähr so sehr ein Vogel bin wie der Typ im Hähnchenkostüm vorm Kentucky Fried Chicken.
Was mein Wildshape bewirkt, ist, dass ich bestimmte Kräfte verwenden kann, und andere nicht mehr.
Die Implementierung dieser Fähigkeit vermeidet alle Schwierigkeiten, die es mit der in den Vorgängereditionen gab; das Resultat ist aber in meinen Augen ziemlich technisch und sorgt nie dafür, dass man *wirklich* zum Tier wird. (Zumindest nach meinem Spielgefühl nicht.)
  
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

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Re: Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?
« Antwort #242 am: 24.06.2013 | 10:10 »
Dann such mal das Terrain Keyword bei dem ein Brandpfeil ein komplettes Gebiet so in Brand setzt, dass alle Wesen in dem Gebiet direkt zerstört werden.

Bau' dir 'nen passenden Hazard dazu. Ich sehe das Problem nicht.

Ändert im Übrigen nix daran, dass man in DnD 4 Powers nicht zwangläufig entsprechend des Flufftextes einsetzen, sondern kreativ verwenden kann und soll. Gleiches gilt für Handlungen, die garnicht von Powers abgedeckt sind. DnD 4 ist eben kein Brettspiel und die Spieler in den Handlungsoptionen nicht auf ihre Powers beschränkt.

Es ergibt sich allerdings ein größeres Problem aus der Vorgehensweise, Ausnahmen zu den bestehenden Regeln spontan hinzuzupacken: wenn man dabei nicht sorgfältig ist, leidet das Balancing massiv. Und das steht bei DnD 4 sehr weit oben in der Prioritätenliste.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Re: Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?
« Antwort #243 am: 24.06.2013 | 10:11 »
@thandbar: Dabei ignorierst du die improvisierten Aktionen aber komplett, der gefrierende Froststrahl ist ja sogar eines der explizit genannten Beispiele. Insofern macht das irgendwie wenig Sinn.

Wenn in deinem Posting von dem "quasi-religiösem" Status der Regeln gesprochen wird beschreibt dies die 4e mit all ihrem "pass an was dir nicht passt und ihren improvisierten Aktionen als expliziten Teil des Regelwerks eher nicht. Im Gegenteil.

Was den Vogelverwandlungszauber betriff: den gibt es ja auch inklusive Flugeigenschaft. Dies ist nur schwieriger zu lernen, etwas höherstufiges.

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Re: Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?
« Antwort #244 am: 24.06.2013 | 10:46 »
Das "Problem" (das natürlich für Dich überhaupt keines darstellen muss ) ist dann freilich, dass Du damit Kräften wie "Ghost Sound" ihre Nische wegnimmst und sich Spieler fragen können, warum sie so redundante Klassenfähigkeiten haben oder warum sie einen Feat ausgeben sollten, um an Cantrips heranzukommen.
Nun. Das Problem hast Du bei der RAW-Auslegung ziemlich vieler Powers, da es Powers gibt die objektiv besser sind als andere Powers. Da ändert sich also nichts dran.
Zitat
Und natürlich ist das nun eine reine Ermessensfrage des SL, ob so eine Verwendung zulässig ist oder nicht, und der Spieler sich nie darauf verlassen und dementsprechend seinen Build nicht genau planen kann.
Ja.... und? Ein planbarer Build ist keine wesentliche Eigenschaft von 4E. Und einem SL solltest Du eigentlich genug Vertrauen gegenbringen, dass er als objektiver Moderator oder Schiedsrichter auftritt. Hast Du das nicht, frage ich mich, wieso Du dann überhaupt mit ihm spielst, da er nach RAW in der 4E kräftig bescheissen und eine Situation falsch auslegen kann. Das ist uA eines der Probleme, das ich beim von Dir verlinkten Artikel habe. Der SL wird als Gegner angesehen, obwohl er der Schiedsrichter und Moderator ist. Natürlich "hängt" der Ausgang eines Encounters vom SL ab. Er hat eben die Pflicht auf grund des gemeinsamen Vorstellungsraumes zu entscheiden, welche Aktion wie machbar sind. Das ist aus taktischer Sicht extrem wichtig. Die Spieler müssen die Situation richtig einschätzen können, um das Hindernis mit ihren Aktionen zu überwinden.
Und nochmal: Wenn kein Spielbrett verwendet wird und der Fokus des Spieles trotzdem darauf liegt, ein Hindernis zu überwinden, dann ist das kein Erzählspiel.
Ein Erzählspiel ist es wenn die Dramaturgie einer Geschichte jede Regel übertrumpft (z.B. wenn ein Kampf vom SL künstlich in die Länge gezogen wird, damit die Spieler das Gefühl haben, dass es knapp wird) Wenn ein Encounter in einem Alphaschlag überwunden wird, dann ist das resoucenschonend und damit automatisch taktisch.
Zitat
Bei der freien Verwendung von Power-Fluff als Mittel zur Lösung von Problemen [snip]
... ausserhalb der vom Crunsh der Power geregelten Bereichen, sind die Magier genauso stark wie die Kämpfer.
Zitat
Hm, diese Aufteilung gefällt mir nicht, weil sie einer Spielergruppe implizit unterstellt: "Ihr spielt ja gar kein Rollenspiel."
Mach Dir da keinen Kopf draus. Es ist vollkommen egal wie Du das, was Du da spielst nennst. Diese Unterscheidung habe ich nur gemacht, um Dir klar zu machen, dass der Fluff seine Macht über den gemeinsamen Vorstellungsraum holt.

Übrigens ist die "Macht der Erzählung" ist in einen Guide geflossen (DMG S.42).
Zitat
Ja, das ist dieser +2-Bonus. Und stört Dich das nicht irgendwie? Also mich wurmt es, dass ich vermöge meiner Verwandlungsfähigkeit ungefähr so sehr ein Vogel bin wie der Typ im Hähnchenkostüm vorm Kentucky Fried Chicken.
Was mein Wildshape bewirkt, ist, dass ich bestimmte Kräfte verwenden kann, und andere nicht mehr.
Und das ich die Gestalt des Tieres annehme. Das steht sogar im Crunsh. ;)
Also von daher kann der Spieler die Gestalt des Tieres voll verwenden, meiner Meinung nach. Das hat mit den Vorgängereditionen nichts zu tun.
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Re: Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?
« Antwort #245 am: 24.06.2013 | 10:47 »
@Crimson King:
Im Prinzip hast Du das, was ich sagen wollte kürzer formuliert. Die Sache mit dem Balancing sehe ich allerdings ncht als Problem an. Aber YMMV. :)
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Offline Grubentroll

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Re: Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?
« Antwort #246 am: 24.06.2013 | 10:51 »
Ich finde die Diskussion die hier grad läuft zwar interessant, aber ich finde wir entfernen uns grad sehr stark vom Threadthema.

Das letzte was ich fürs Thema relevant fand, war "Magie bei 4E ist eher inflationär, dafür aber auch schwächer", denn das ist etwas das ich fürs Setting abbilden müsste.

Ob der Drache den Gnom durch die Gegend haut oder nicht bei einem Prankenhieb finde ich eher unrelevant für die Frage ob ich 4E für Planescape oder zB ein mittelalterliches Setting verwenden kann oder möchte.

Wie seht ihr das?
« Letzte Änderung: 24.06.2013 | 10:56 von Grubentroll »

Offline Arldwulf

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Re: Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?
« Antwort #247 am: 24.06.2013 | 11:00 »
Dann mal zurück zum Thema: Magie ist schwächer.

Ich denke dies kommt natürlich auf den Vergleichsmaßstab an. Immerhin sind Magier in der 4e immer noch die Typen welche ganz wortwörtlich Berge versetzen können. Das Stärkeniveau der Magie ist immer noch sehr hoch. Nur halt nicht mehr völlig aus dem Ruder geratend.

Offline Thandbar

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Re: Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?
« Antwort #248 am: 24.06.2013 | 11:01 »
@thandbar: Dabei ignorierst du die improvisierten Aktionen aber komplett, der gefrierende Froststrahl ist ja sogar eines der explizit genannten Beispiele. Insofern macht das irgendwie wenig Sinn.

Einen Gegner oder gar eine Gegnergruppe komplett mit einer improvisierten Aktion auszuschalten, scheint mir nicht im üblichen Rahmen des Regelwerks zu liegen, da der Schaden, den so eine Aktion reißt, gedeckelt ist. Ich kenne auch in den Kaufabenteuern kein Beispiel für einen ähnlich gelagerten Fall.
Natürlich kann man sich als Spielergruppe darauf einigen, die Powers auch sehr frei außerhalb des Kampfes verwenden zu können. Die Frage aber, wo da die Grenze zu ziehen ist, scheint mir nicht trivial zu sein.

Zitat
Wenn in deinem Posting von dem "quasi-religiösem" Status der Regeln gesprochen wird beschreibt dies die 4e mit all ihrem "pass an was dir nicht passt und ihren improvisierten Aktionen als expliziten Teil des Regelwerks eher nicht. Im Gegenteil.

Wir wiederholen uns. Natürlich kann eine Gruppe verändern, was sie will, aber das Balancing kann darunter sehr schnell leiden. Und ich frage mich, warum man funktionale Regeln auf Biegen und Brechen ändern sollte.

Zitat
Was den Vogelverwandlungszauber betriff: den gibt es ja auch inklusive Flugeigenschaft. Dies ist nur schwieriger zu lernen, etwas höherstufiges.

Das ist doch gar nicht mein Argument. Der Verwandlungszauber zeigt doch nur, dass der Fluff zwar viel Spiel hat, aber letztlich wirkungslos ist, solange er nicht durch entsprechende Powers unterfüttert wird.
Was den Fluff angeht, kann ich mich per Wildshape in alles Mögliche verwandeln und das Ausfabulieren, wie ich möchte, nur hat dies solange keinen regeltechnischen Effekt, bis ich die entsprechende Power erlernt habe. Den +2 Bonus gibt es ja nur, wenn der Spielleiter die Verwandlung auch als gutes Rollenspiel empfindet.
Wildshape ermöglicht es einem ja out of the box nicht einmal, sich als Tier zu "maskieren", weil der Stealth-Bonus ebenfalls separat hinzugekauft werden muss. (Zumindest, wenn ich das richtig in Erinnerung habe.)

@CK
Zitat
Gleiches gilt für Handlungen, die garnicht von Powers abgedeckt sind. DnD 4 ist eben kein Brettspiel und die Spieler in den Handlungsoptionen nicht auf ihre Powers beschränkt.

Eine psychologische Falle scheint mir zu sein, dass Spieler in der 4E leicht dazu neigen, sich auf ihre Powerkarten zu konzentrieren, um damit all ihre Probleme zu lösen. Die Sache mit dem Feuerpfeil hätte, wenn ich das richtig sehe, gar keiner Power bedurft.



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Offline Arldwulf

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Re: Wie variabel lässt sich die 4E an Settings anpassen?
« Antwort #249 am: 24.06.2013 | 11:31 »
Einen Gegner oder gar eine Gegnergruppe komplett mit einer improvisierten Aktion auszuschalten, scheint mir nicht im üblichen Rahmen des Regelwerks zu liegen, da der Schaden, den so eine Aktion reißt, gedeckelt ist.

Eine Herausforderung die mit einer Aktion beendet ist wäre ja auch langweilig. Aber das Regelwerk nennt zum Beispiel das zufrieren von Wasser in dem ein Gegner läuft als Beispiel, es geht also ohnehin nicht immer nur um Schaden.



Das ist doch gar nicht mein Argument. Der Verwandlungszauber zeigt doch nur, dass der Fluff zwar viel Spiel hat, aber letztlich wirkungslos ist, solange er nicht durch entsprechende Powers unterfüttert wird.
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Wildshape ermöglicht es einem ja out of the box nicht einmal, sich als Tier zu "maskieren", weil der Stealth-Bonus ebenfalls separat hinzugekauft werden muss. (Zumindest, wenn ich das richtig in Erinnerung habe.)

Nein, maskieren hat mit Stealth nichts zu tun. Was du machen könntest ist dich in Tierform als Tier ausgeben, mittels bluff oder naturwissen. Aber auch hier hat die Verwandlung natürlich auch regelmechanischen Effekt, da du ohne diese die Aktion gar nicht machen könntest. Ich weiß aber auch gar nicht so recht wo das Problem ist das die expliziten Ausprägungen der Aktionen als Power umgesetzt sind. Ist ja nicht so als würden die Aktionen besser oder schlechter wenn oben ein anderer Begriff dran steht.
« Letzte Änderung: 24.06.2013 | 11:33 von Arldwulf »