Autor Thema: [Diary] Second Chance; RSC'13  (Gelesen 475 mal)

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Offline Niilo

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[Diary] Second Chance; RSC'13
« am: 25.06.2013 | 01:16 »
Hallo miteinander,

hier mein vorübergehendes Projekt für die RSC'13.

Von den Stichwörtern habe ich "Wispernder Wind" und "Fliegende Scheiben" gewählt.

Second Chance

Second Chance ist ein System, in dem der Spieler zwei Charaktere gleichzeitig übernimmt. Zum einen sich selbst oder einen beliebigen anderen Charakter aus der "Jetztzeit" und einen Schatten aus dem Todesreich.
Diese haben sich verbündet, der Lebende um am Leben zu bleiben und sein Nachleben zu gestalten, der Tote um dem Totenreich zu entfliehen. Dabei liegt es an Beiden Aufgaben in Ober und Unterwelt zu erledigen um irgendwann die Vereinbarungen des Handels einzuhalten.

Das System

Das System von Second Chance ist denkbar einfach, alles was man braucht ist ein Charakterblatt pro Spieler und 4 sechsseitige Würfel pro Spieler.

Die Werte


Ein Charakter hat fünf Werte neben seinen Attributen und Fertigkeiten.

Verteidigung: Das niedrigere von Geist und Körper. Ein Angriff auf den Spieler ist um ebensoviele Punkte erschwert wie seine Verteidigung beträgt.

Initiative: Die Grundinitiative ist die Sportlichkeit des Charakters plus Geist oder Körper nach Wahl. Zu Beginn eines Kampfes wird zu der Initiative immer ein W6 geworfen, dieser wird zu dem Wert des Charakters addiert.

Körperliche Gesundheit: Die Anzahl der Lebenspunkte des Spielers, der Wert beträgt 3 plus Körper. Sobald der Spieler die Hälfte seiner Lebenspunkte verloren hat (aufgerundet) sind alle seine Proben um 1 erschwert, seine Initiative sinkt um 1.
Sollte der Spieler nur noch 1 Lebenspunkt haben so sind alle Proben um 2 erschwert, seine Initiative sinkt um einen zusätzlichen Punkt.
Es wird zwischen schweren und leichten Schaden unterschieden, leichter Schaden ist alles Nichttödliche, wie ein Faustschlag oder ein Fahrradunfall. Dieser leichte Schaden vergeht mit 1 Punkt pro Stunde, schwerer Schaden braucht für jeden erlittenen Schadenspunkt einen Tag zum heilen.
Verletzungen heilen dabei nacheinander, die Schwersten zuerst und danach alle leichteren.

Bsp: Madreal wird von einem Wurfdolch getroffen der erschreckende 3 schwere Schaden verursacht. Die Wunde wird 9 Tage brauchen bis sie geheilt ist. Nach 4 Tagen wird er zudem von einem Armbrustbolzen gestriffen, der aber nur einen einzigen Schadenspunkt anrichtet. Die Wunde verheilt nach einem Tag, jedoch erst nachdem die drei Schaden von dem Wurfstern geheilt sind.

Geistige Gesundheit: Die geistige Gesundheit des Spieler, der Wert berechnet sich aus 3 plus Geist.
Geistige Gesundheit wird jedesmal in Mitleidenschaft gezogen wenn der Charakter etwas Unmenschliches tun muss was seinen Moralkodex widerspricht, wenn er etwas sieht was nicht da sein sollte oder wenn der Charakter unter einem Einfluss steht, wie zum Beispiel Gedankenkontrolle oder Halluzinogenen.
Bei einem Vergehen sucht der Meister eine Schwere von 1 bis 6, eins ist dabei das Angreifen eines Unschuldigen um sich in einer Massenschlägerei zu tarnen, 6 ist das grundlose Abschlachten eines Neugeborenen.
Der Spieler wirft nun 1W6, sollte den genannten Wert oder darunter werfen verliert er einen Punkt seiner geistigen Gesundheit.
Bei 2 verlorenen Punkten erhält der Spieler beim Ausspielen seiner Stärke nur 1 Punkt, bei 4 verlorenen Punkten muss er die Schwäche immer einsetzen wenn es möglich ist. Jeder weitere Punkt darunter blockiert eine Fertigkeit nach Wahl des Charakters, Würfe darauf gelten automatisch als 1.
Sollte ein Spieler seine gesamte Gesundheit verlieren ist er nicht mehr spielbar, bis er sich wieder beruhigt hat. Geistige Gesundheit regeneriert sich mit 1 Punkt pro Monat.

Soziale Gesundheit/Integration: Integration entspricht dem Sozialwert des Charakters.
Integration sinkt jedesmal wenn man eine Auseinandersetzung verliert. Sollte der Wert -1 erreichen können 6er von Würfen nicht mehr genutzt werden, bei einem Wert von -2 auch keine 5er mehr und ein Wert von -3 zwingt den Charakter einen Wert von max. 4 zu wählen. Integration regeneriert sich mit 1 Punkt pro Tag.

Die Proben

Bei Proben ist die Schwierigkeit, sofern der Meister nichts anderes sagt, 5. Das heißt bei dem Wurf mit dem D6 muss eine 5 oder höher gewürfelt werden.
Der Spieler kann jedoch auf seine gewürfelte Zahl die Höhe seines Attributs mit dem Wert eines entsprechenden Gegenstandes addieren und zusätzlich zum Grundwürfel eine Anzahl an Würfeln werfen die seiner Fertigkeits-Höhe entspricht.

Bsp.: Der Untote Mandreal will dem Skeletthändler des Marktes seinen Eisbogen abschwatzen, damit er statt der vierzig Zähne nur fünfundzwanzig Zähne zahlen muss.
Der Meister verlangt eine Probe auf Kommunikation(Fertigkeit) und Sozial (Attribut). Mandreal besitzt Kommunikation 1 und Sozial 0, die Schwierigkeit ist 5. Nun darf der Untote 2 Würfel (1 Grundwürfel+ Fertigkeit Kommunikation 1) werfen und 0 addieren. Er wirft eine 4 und eine 6, wählt die 6 als Endergebnis und kann den Preis der Waffe erfolgreich herunter handeln.


Der höchstmögliche Wert eines Attributes ist 3, der höchstmögliche Wert einer Fertigkeit ebenfalls. Zusätzlich kann ein Gegenstand bis zu 2 Bonuspunkte bringen.

Gegenstände in SC

Gegenstände sind in 2ndC sowohl an den Charakter auf der Obenwelt als auch an den Charakter aus Untenwelt geknüpft. Sobald einer von den Beiden einen besonderen Gegenstand ergattert, der ihm auf seiner Reise behilflich ist, erhält der Charakter in der Oben oder Untenwelt einen ebenso mächtigen mit gleicher Funktion aber anderer Herkunft.

Bsp.: Mandreal hat nun endlich den gewünschten Eisbogen mit einem Wert von Kampf +1 erhalten. Der Lebende, an den er gebunden ist, der Nachtwächter Nikolas Stanvig, wird in seiner Welt kurz in der Zeit zurückgerissen und findet sich nun mit einer schallgedämpften .45er vor. Gerade recht um sich vor den anrückenden Polizisten zu verteidigen.

Stärken und Schwächen

Jeder Charakter muss zu Anfang eine Stärke und eine Schwäche wählen. Zu Beginn des Abends legt man einen Marker auf Schwäche. Wenn der Spieler das nächste Mal während einer Probe die Schwäche des Charakters ausspielt erhält er einen Abzug auf sein Ergebnis von zwei Punkten. Der Marker wird nun auf die Stärke des Charakters geschoben.
Sollte der Spieler während einer Probe nun seine Stärker ausspielen, so wird das Ergebnis der Probe um 2 erhöht.

Bsp.: Madreal wird von einer Harpye verfolgt, wissend das er sowieso nicht entkommen kann entscheidet er sich seine Schwäche "Langsamkeit" auszuspielen. Das Ergebnis seiner Probe wird um 2 verringert, die Harpye holt auf. Nun nutzt Mandreal jedoch seine Stärke "Bärenstark" um die Harpye mit einer Probe +2 anzugreifen.

Auseinandersetzungen

Kämpfe und Dispute verlaufen bei SC nach folgendem System:

Höchste Initiative beginnt
Der Charakter hat nun bei einem Kampf 3 Sekunden, bei einem Disput 10 Sekunden pro Runde Zeit den Gegner anzugreifen oder ähnliches.
Im Kampf würfelt man Körper+Kampf+Gegenstandsbonus(+- Stärke/Schwäche).

Reguläre Attacke: Der Spieler legt einen geraden Wert fest, der er erreichen möchte. Ist er in der Lage mit seinem Wurf diesen Wert zu erreichen oder zu übersteigen so erhält das Opfer die Hälfte des festgelegten Wertes an Schaden.

Bsp.: Mandreal schießt mit seinem neuen Eisbogen auf die Harpye. Er hat einen Wert von Körper (2) und Kampf (1), sein Bogen hat einen Wert von 1 und er entschließt sich seinen Bogen mit jeder Faser in seinem Körper zu überspannen (+2 Stärke).
Er legt fest das er einen Wert von 8 knacken möchte, die Harpye besitzt eine Verteidigung von 1 und erhöht den Wert dadurch auf 9.
Mandreal wirft nun 2W6 +4; 5 4 . Mandreal's Wurf schafft den Wurf geradeso, kann dafür jedoch der Harpye einen tödlichen Pfeil in ihr linkes Auge verpassen, die daraufhin voller Schmerzen und mit letzter Kraft das Weite sucht.

Freie Attacke: Der Spieler würfelt ohne einen Wert festzulegen. Der erzielte Schaden wird um 1 verringert.

Bsp.: Mandreal ist es egal wieviel Schaden er bei der Harpyie anrichtet, er möchte sie einfach nur verletzen und zu Flucht begeben. Er wählt eine freie Attacke aus und würfelt 2W6+4; 6 6. 10 Punkte -1 für die Verteidigung bedeuten 9; also eigentlich 4 erfolgreich angerichtete Schadenspunkte. Durch die freie Attacke wird jedoch der Schaden um 1 reduziert, auf 3.
« Letzte Änderung: 26.06.2013 | 14:22 von TurtleTower »
Systemwanderer

Offline Niilo

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Re: [Diary] Second Chance; RSC'13
« Antwort #1 am: 28.06.2013 | 00:15 »
Geschichte

Stell dir vor...dein letzter Atemzug entweicht deinen Lungen. Du ertrinkst. Verbrennst. Krebs, ein Autounfall oder eine nicht bemerkte Gräte in deinem Rachen. Die Welt um dich wird schwarz...würdest du das Angebot annehmen weiterzuleben? Durch die Hölle auf Erden zu laufen, nur um in ihr nicht danach zu landen. Deine Liebsten verraten, Dinge tun, die du nie tun wolltest.
Nun, heute liegt die Entscheidung noch nicht bei dir, aber schau dir diese sechs Individuen an.

Xavier Rossnah und Hilde, die Enthauptete

Xavier ist der Sprössling einer reichen Familie, einer wirklich reichen Familie. Seine Laufbahn begann der heute 25 jährige mit erreichter Volljährigkeit und der Aufnahme zu seinem Jurastudium, das er mit Auszeichnung beendete. Gute Frauen, gute Autos, viel Urlaub. Nichtmal ein Jahr im Geschäft hat er sich in seiner Starkanzlei zum Liebling von TV-Stars und Moderatoren gemausert, er war diskret, hatte eine charmante Art und war einfühlsam. Das besorgte ihm nicht nur viele Aufträge, sondern ebensoviele Bettbekanntschaften, immer flüchtiger Natur. Xavier konnte sich nicht binden, wollte es nicht. Ihm lag nie viel an einem einzelnen Menschen, er war sich sicher das ihn das nur einschränken würde.
Ein Unglück das ihn die Exfrau eines B-Promis nach der Verhandlung auflauerte, nachdem er alle Gegenstände seines Mandanten gesichert hatte.

Hilde dagegen hatte mit Recht nie viel am Hut. Ihre Gerechtigkeit bestand in harter Arbeit auf dem Feld und den daraus resultierenden Früchten. Als ihr der reiche Sohn des Grundbesitzers einen Antrag machte war dies jedoch schnell vorbei, der Rotschopf zog in die große Stadt, das aufstrebende Paris, und wollte mit ihm einen Nachkommen für sein Familienblut zeugen.
Jedoch wusste sie nicht, das sie nie in der Lage sein würde und schon nach einem Jahr verschrie er sie als Hexe und ihr Kopf wurde vom Rest des Körpers getrennt.
Im Schattenreich entschied man ihr Leben für interessant genug sie aufzubewahren und zum Schatten aufsteigen zu lassen, seitdem geht sie mit ihrem Kopf unter dem Arm und ihrem Hochzeitskleid in der Untenwelt umher und schaute für eine sehr lange Zeit nach einer Möglichkeit wieder in die Welt der Lebenden zu kommen um dort sovielen Männern wie möglich das Leben zu nehmen, als Rache was ihr vor zwei Jahrhunderten passiert ist.

Xavier kam ihr gerade Recht und ihr bot ihm einen angenehmen Platz in der Untenwelt an, wenn er dafür ihre drei Anker löst:

- einen Mann töten, der seine Frau verlassen hat
- einen Richter enthaupten
- jemanden in den Bund der Ehe nehmen, der mit ihm in die Untenwelt gehen wird

Nur Werte:
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Valerie Dâmiere und Puzzle

Valerie ist das was man eine Powerfrau nennt. Sie ist nicht nur als Waisenkind groß geworden, sondern hat trotz sehr verwahrlosten Elternhaus eine fabelhafte Schullaufbahn hingelegt, sich mit Stipendium für ein Internat beworben und dort mit Bestnote ihr Abitur abgeschlossen. Ihr war es wichtig ein interessantes Leben zu führen und trotzdem gewisse Sicherheiten in ihrem Leben haben, deshalb lies sie sich bei der Polizei veramten und wechselte kurz daraufhin zur Ausbilderin für Leibwächter.
Durch ihre Vergangenheit ist Valerie allerdings sehr wortkarg und kann kaum jemanden an sich ranlassen. Als sie alleine Urlaub in den Alpen machte hörte sie nur ein Knacken von oben und das Letzte was Sie sah war ein schwerer Fels der auf sie zufällt.

Puzzle

Wer oder was Puzzle ist...er weiß es nicht. Seine Ränder sind unscharf, seine Augen unendlich tief und sein Gedächtnis vor seiner Zeit als Schatten leer. Puzzles Haut besteht aus zerbrochenen Glas, reflektierenden Splittern die jegliches Licht zurückwerfen und an die Decken der Untenwelt projezieren. Puzzle weiß nicht woher er kommt, noch ob er jemals überhaupt ein Mensch war. Er spricht fließend alle Sprachen der Welt und verändert ständig seine Form, weswegen er immer in einer schwarzen Lederrüstung herumläuft, damit ihn seine Freunde einfacher identifizieren können.


Valerie muss folgende Anker lösen:

- herausfinden wer Puzzles war
- einen Menschen mit Gedächtnisverlust finden und als Reisepass in den Tartarus schicken


Nur Werte:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

« Letzte Änderung: 28.06.2013 | 16:44 von TurtleTower »
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Offline La Cipolla

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Re: [Diary] Second Chance; RSC'13
« Antwort #2 am: 28.06.2013 | 23:16 »
Das Setting klingt extrem cool, aber warum machst du nicht direkt ein modifiziertes Geist: The Sin-Eaters daraus? Die Toten klingen absolut 100% und 1:1 nach Geist (was definitiv nichts Schlechtes sein muss). ^^

Die Regeln scheinen mir noch etwas roh, aber darum geht es ja nicht. :) Bin also gespannt auf das Endprodukt und werde hier erstmal mit Lesen aufhören, wegen eventuellen Spoilern.

Hat mich auch selbst wieder zum Überlegen gebracht, ob solche eher archetypischen Charaktere für Instant-Runden nicht die bessere Wahl sind. *zähneknirsch* *kopfkratz* Tricky.