Autor Thema: [FAE/Fate Core] Carcosa Island Mystery  (Gelesen 1858 mal)

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[FAE/Fate Core] Carcosa Island Mystery
« am: 28.06.2013 | 13:10 »
Ich hatte kürzlich das besondere Vergnügen eine sehr dichte und intensive Runde Fate Accelerated Edition über Hangout spielen zu dürfen. Das Setting ist eine Mischung aus Lost und Silent Hill. Man stelle sich vor, die beiden gehen in eine Bar und geben sich mit Absinth-Cocktails die Kante.

Vorgabe war zunächst, dass wir ganz normale Charaktere in einem Mystery-Setting zu spielen.

Hier die von uns erstellten Charaktere:

(Die tollen Zeichnungen wurden von userem Spielleiter nach der 1. Session angefertigt und werden hier mit seiner freundlichen Genehmigung verwendet. Die Charakterbeschreibungen stammen von den jeweiligen Spielern.)

Eine Skizze der Insel ist unten angehängt sie stammt ebenfalls vom Spielleiter.


Thaddeus Smith

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Fjodor Alexejew Annenkow

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ab der 3. Sitzung kamen zwei neue Charaktere hinzu:

Candy Underwood

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Pete Collins

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Soweit die Charaktere. Im nächsten Post beschreibe ich unsere 1. Sitzung näher.


[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 9.07.2013 | 15:55 von Deep_Flow »

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Re: [FAE / Fate Core] Carcosa Island Mystery
« Antwort #1 am: 28.06.2013 | 14:12 »
Anflug auf Carcosa-Island irgendwo im Atlantik vor Miami. Was sich schon als Schlechtwetterfront angekündigt hat, wächst sich mehr und mehr zu einem Tropensturm aus. Der Regen hämmert unnachgibig auf die Außenhaut des Flugzeugs. Es ist das ächzende Geräusch der Scheibenwischer zu hören, die es doch nicht schaffen die Cockpitscheiben von den Wassermassen zu befreien. Immer wieder zucken Blitze zwischen den Wolkenmassen hin und her und tauchen das Innere des Flugzeugs in gespenstisches Licht. Dort befinden sich neben dem Chartepiloten Thadeus Smith und dem russischen Künstler Fjodor Alexejew Annenkow noch zwei ominöse und schweigsame Mitreisende in schwarzen Anzügen, sie tragen verspiegelte Sonnenbrillen.

Annenkow holt erstmal eine verkürzte Thermoskanne hervor, schraubt sie auf und fischt ein filigranes Absinth-Glas aus ihr heraus. In die hypnotsich grünen Flüssig, die sich alsbald in diesem wiederfindet, gibt er 2 Ratiopharm. Versonnen schwenkt er das Glas vor seinen Augen und betrachtet wie sich die Tabletten darin auflösen. Während dessen nimmt der Pilot die Hände vom Steuer und dreht sich zu seinen Passagieren. "Alles klar bei euch dahinten, " erkundigt er sich in einem kumpelhaften Ton.

Der entsetzte Annenkow bedeutet ihm darauf mit beiden Händen gestikulierend, dass Steuer weider zu ergreifen, doch Thadeus ignoriert ihn. Woraufhin einer der Anzugträger an ihm vorbei auf die Cockpitscheibe deutet. Als Smith sich umdreht sieht er gerade noch rechtzeitig, dass das Flugzeug auf ein Hindernis zu fliegt. Während er die zweimotorige Beechcraft zur Seite wegzieht, sieht er im Augenwinkel den Schriftzug "LloydTeck Industries" auf einem riesigen Wetterballon im Schein eines Blitzes aufleuchten.

Vorsichtshalber verstaut Annenkow derweil hastig sein Absinth-Glas wieder und greift sich eine der Tüten unter den Sitzen. Im selben Moment beschließt Thadeus sich die Sache genauer anzusehen und zieht das Steuer zu sich heran. Die Triebwerke der zweimotorigen Maschine heulen auf und die Passagiere werden unsanft in ihre Sitze gepresst. Tatsächlich erhascht Thadeus noch einen Blick auf den Wetterballon, bevor die Wolkendecke durchbrochen wird. Einen kurzen Moment fühlt sich Annenkow tatsächlich wie schwerelos, bis das Flugzeug kippt und auf die Wasseroberfläche zu rast. Sogleich beugt sich Annenkow wieder konvulsierend über seine Tüte, während der Pilot versucht mit aller Kraft das Flugzeug abzufangen. Im letzten Moment gelingt es ihm, die Maschine zu stabilisieren. "Ist ja nochmal gut gegangen," bemerkt er locker. "Das nächste mal fliege ich wieder Businessclass," lässt darauf hin Annenkow gut hörbar vernehmen.

Es handelte sich um ein Reizen (engl. compel) des Aspektes Adrenalin-Junkie, was vom Spieler ja schon angespielt worden ist. Um die Maschine abzufangen musste er auf kräftig (+0) würfeln, da dies laut SL in erster Linie Kraft erfordere. Hier deutet sich schon die strenge Auslegung der Vorgehensweisen (engl. approaches) an, mit der wir gut gefahren sind.   
« Letzte Änderung: 28.06.2013 | 14:15 von Deep_Flow »

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Re: [FAE / Fate Core] Carcosa Island Mystery
« Antwort #2 am: 28.06.2013 | 15:40 »
[Fortsetzung der 1. Sitzung]

Schließlich teilt sich die Wolkenwand kurz und gibt den Blick auf Carcosa frei. In der Dunkelheit sind die aufblinkenden Lichter der Landebahn zu erkennen, die das Flugzeug hereinwinken. Als es zum stehen kommt, sind diese bereits wieder erloschen. Beim Aussteigen fällt Annenkow auf, dass die Hände seiner mysteriösen Mitreisenden tiefe Abdrücke in den Lehnen ihrer Sitze hinterlassen haben.

In der Dunkelheit zeichen sich die Umrisse zweier Gebäude ab. Eines scheint eine Art Hangar oder Lagerhalle zu sein, das andere entpuppt sich beim Näherkommen als Strandbar. Darin empfängt Annenkow und Smith schummeriges Kerzenlicht und eine recht füllige Bardame. In Erwartung eines Empfangskomitees stellt sich Annenkow umgehend vor. Sein Handkuss wird aber von Betsy offenbar falsch interpretiert, ebenso wie seine Nachfrage, wo man hier nächtigen könne. Unterdessen wird Smith von den beiden Anzugträgern unwirsch dazu aufgefordert, beim Entladen zu helfen.

Plötzlich fallen Annenkow seine mitgeführten Gemäde wieder ein. In tiefer Sorge stürzt er hinaus in den Regen. Als der Regen sein Gesicht berührt, überkommt ihn eine Vision. Die Rolltore des Hangars öffnen sich und eine menschliche Gestalt sprintet daraus hervor dicht gefolgt von zwei Männern mit verspiegelten Gesichtern. Der eben noch feste Boden verwandelt sich zusehens in eine schwankende und wogende Masse. Annenkow stoplert darauf noch ein paar Schritte weiter und sieht wie die Gestalt und ihre Verfolger mit einem Sprung in die viskose Masse eintauchen. Danach schließt sich der Schleier der Realität wieder vor seinen Augen.

Reizen des Aspektes "Drogeninduzierte Flashbacks" von Annenkow. Streng genommen handelte es sich gar nicht um ein Reizen, da dem Charakter nicht wirklich ein Nachteil entstanden ist. Hat trotzdem die Erzählung bereichert und von daher ist es schon einen FP wert.

Zur gleichen Zeit meint Thadeus einen menschlichen Laut aus einer der Kisten zu vernehmen, die er mit in die Lagerhallen geschleppt hat. Als er einen der Sonnenbrillenträger darauf anspricht, wird er mehr als bestimmt aus der Halle komplimentiert. Draußen trifft er auf Annenkow, dem er von seinen Beobachtungen berichtet. Sensibilisiert durch seine Vision begibt sich Annenkow zu einer der Längsseiten der Halle und findet tatsächlich ein loses Brett durch das er einen Blick in das Innere werfen kann.

Schaffene eines Vorteils / Aspektes "Loses Brett" mit gewitzt und dem Talent schnelle Auffassungsgabe. Das lose Brett existiert danach als Spielweltfakt, da bei FC / FAE Aspekte immer wahr sind.

Annenkow sieht, wie sich einer der Anzugträger über eine längliche Kiste beugt, hineingreift und eine menschliche Hand heraus hebt. Als er sie loslässt fällt sie schlaff zurück in das innere der Kiste. Offenbar sind um die Kister herum eine Reihe technischer Geräte angeschlossen. Thadeus, der es sich nicht nehmen lässt ebenfalls einen Blick durch das lose Brett zu werfen, beschließt, auf das Dach der Halle zu klettern, weil er dort Oberlichter vermutet. Er findet einen Teil des überhängenden Daches, an dem er sich hinauf ziehen kann.

Auch wieder Schaffen einer Vorteils / Aspektes "Überhängendes Dach". Und wieder wurden die Vorgehensweisen streng ausgelegt. Das Hochziehen konnte nur kraftvoll gelingen.

Annenkow bewegte sich unterdessen zur Rückseite des Gebäudes. Plötzlich begannen die Rolltor dort sich zu öffnen. Im Schatten des aufgehenden Tores ging Annenkow rückwärts, bis er unvermittelt gegen eine Person stieß...

Mit diesem Cliffhanger endete unsere 1. Sitzung

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Re: [FAE/Fate Core] Carcosa Island Mystery
« Antwort #3 am: 29.06.2013 | 21:07 »
Weiter geht es mit der 2. Sitzung.

Als sich Fjodor umdreht, sieht er die Reflexion seines erschreckten Gesichtes in zwei verspiegelten, von Regentropfen bedeckten Brillengläsern. Sogleich strecken sich zwei kräftige Hände nach seiner Kehle aus. Im letzten Moment kann er diesen ausweichen, dabei hilft ihm auch eine unvermittelter Windstoß, der seinen Körper weiter verbiegt.

Nutzung des Situations-Aspektes "Tropensturm" für einen FP, um das Würfelergebnis zu verbessern. Sonst wäre es sehr eng geworden für Fjodor.

Während dessen beobachtet Thadeus die Szene vom Dach aus. Aus dem geöffneten Hangar tritt ein weiterer Anzugträger. Tad wird schlagartig klar, dass sich Annenkow in größter Gefahr befindet. Fieberhaft überlegt er, wie er ihm helfen kann. Derweil fällt Annenkow vor seinen Angreifern auf die Knie und fleht um sein Leben, woraufhin diese ihn massiv unterschätzen.

Schaffen des Vorteils / Aspektes "Die halten mich für eine Pussy" mit der Vorgehensweise theatralisch. Durch einen besonders guten Wurf standen 2 Nutzungen des Aspektes zur Verfügung.

Daraufhin schwingt sich Thadeus an einer Seilwinde vom Dach und tritt einem der Angreifer mit aller Kraft in den Hinterkopf. Dieser trägt ein klaffende und stark blutende Platzwunde davon. Der verbliebene Brillenträger schnappt sich sofort die Beinen von Tad. Doch dieser windet sich geschickt aus der Umklammerung und bekommt eines seiner Knie frei und zieht es mit einer kräftigen Drehung seines Körpers durch das Gesicht seines Widersachers, der sofort zu Boden geht. Fast im selben Moment steht Annenkow aus seiner geduckten Haltung auf und streckt den ersten Angreifer, der sich gerade benommen das Blut von der verspiegelten Brille wischt, mit dem silbernen Knauf seines Spazierstocks nieder.

Im Falle von Thadeus erst ein gut gewürfelter Angriff, der einen freien
Aspekt "benommen" verursacht, den er später an Annekow weiter gibt. Dann eine gute Abwehr, die in den Aspekt "gute Angriffsposition für Kniestoß" umgemünzt wird. Annenkow nutzt seinen "Die halten mich für eine Pussy" Aspekt und den von Tad geerbten "benommener Angreifer" Aspekt zumal er auf kraftvoll (+0) würfeln muss.


Sogleich macht sich Thadeus daran, die beiden Angreifer an einer Palme ordentlich zu verschnüren.

Leider kommte er nur auf ein Ergebnis von +0. Der Aspekt "gut verschnürt" scheint eher schwach zu sein. Ich bin mal gespannt, ob die später noch da sind...

Derweil steht Annenkow vor der gähnenden Öffnung des Hangars. Vor seinen Augen beginnt sich die Schwärze zu zähflüssiger Tinte zu verdichten, die ihn in sich aufsaugt. Wie ferngesteuert geht er darauf zu und wird von ihr verschluckt. Plötzlich tauchen aus dem Nichts blinkende Lämpchen auf. Als er sie berührt, beginnen woanders Lichter aufzuleuchten. Nach und nach entspinnt sich daraus ein seltsamer Tanz, in dem Annenkow immer neue Lichter dirigiert.

Schließlich findet der zurückkehrende Thadeus Annenkow zwischen den Maschinen, die um die längliche Kiste angeordnet sind, aus der er den Laut gehört hat. Er leuchtet Annenkow mit seiner großen Handlampe direkt ins Gesicht und beendet damit die hypnotische Wirkung der Instrumententafeln. Gemeinsam machen sie sich daran das Lagerhaus zu durchsuchen, nachdem sie die Taschenlampen und andere Ausrüstungsgegenstände der Brillenträger an sich gebracht haben. Die längliche Kiste scheint eine Art in sich geschlossene Badewanne zu sein, in der tatsächlich ein Mensch gelegen haben könnte. Nach einem kurzen, ergebnislos Abstecher in das obere Stockwerk, kehren sie zu der Kiste zurück. Annenkow betrachtet das Gewirr der Abdrücke und wider Erwarten kristallisiert sich aus diesen ein Muster heraus und er kann die Bewegung des "Menschen" aus der Kiste extrapolieren.

Annenkow wendet sein Talent schnelle Auffassungsgabe an, um den Aspekt "Muster im Chaos der Abdrücke" zu schaffen, diesen nutzt er als Bonus für einen Wurf auf gewitzt, der ihm gerade so gelingt.

Die Spuren führen zum Ausgang des Hangars und verlieren sich auf dem Rollfeld im Regen. In einiger Entfernung steht das Flugzeug von Thadeus. Als sie sich der Chartermaschine nähern, fällt sofort auf, dass eine der Türen halb aus den Angeln gerissen wurde. Im Innern bietet sich ihnen ein Bild der Verwüstung, doch von dem Menschen aus der Kiste fehlt jede Spur. Kaum stehen sie wieder auf dem Rollfeld, fällt ihr Blick auf die Bar. Sie beschließen nach Betsy zu sehen. Dort angekommen, müssen sie realisieren, dass der Knauf der Eingangstür abgerissen wurde, die Tür selbst ist nur angelehnt...

[Fortsetzung folgt...]   

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Re: [FAE/Fate Core] Carcosa Island Mystery
« Antwort #4 am: 30.06.2013 | 11:51 »
[Fortsetzung der 2. Sitzung]

Thadeus und Annenkow betreten die Bar, schummeriges Kerzenlicht empfängt sie, im Hintergrund plärrt ein Radio, von Betsy keine Spur. Hinter der Bar greift sich Fjodor im Vorbeigehen eine Flasche Hochprozentiges aus dem Regal, während Tad durch den Perlenvorhang im Gang dahinter verschwindet. Schließlich stehen beide in dem Gang und Thadeus öffnet vorsichtig eine Tür. Im Licht seiner Lampe starrt ihn Betsy hinter einer hochgezogenen Bettdecke an. Unvermittelt blickt sie zur Decke und Tad folgt ihrem Blick mit dem Lichtkegel seiner Handlampe. Als er diesen wieder auf Betsy richtet steht sie plötzlich vor ihm. Genauer gesagt, der Kopf von Betsy steht vor ihm. Denn dieser sitzt auf dem Körper eines Mannes in Krankehauskluft, der seine muskulösen Arme nach Thadeus Kehle ausstreckt.

Erschreckt weicht Tad in den Gang zurück, "Betsy-Patient" folgt ihm. Geistesgegenwärtig wirft Annenkow die Flasche Strohrum, die er in der Hand hält auf Betsy, ihr Patientenkittel saugt sich daraufhin mit hochbrennbarem Rum voll. Noch wagt es Annenkow allerdings nicht, sie in Brand zu setzen. Die Aussicht auf eine Runde Engtanz mit einer feurigen Betsy, erscheint ihm nicht besonders verlockend.

Schaffen des Aspektes "Mit brennbarem Rum bedeckt". Hätte auch schief gehen können und Annenkow wäre mit brennbarem Rum benetzt worden...

Unterdessen zieht Thadeus den Teleskop-Schlagstock aus seiner Jacken, den er einem Anzugträger abgenommen hat und versucht einen Annäherungsversuch von "Betsy-Patient" abzuwehren. Das bringt Annenkow auf die Idee, einen ebensolchen zu ziehen und Betsy zwischen die Beine zu werfen. Leider misslingt ihm dies kläglich und "Betsy-Patient" greift sich den Schlagstock.

Schaffen des Aspektes "Mit Schlagstock bewaffnet" durch Tad. Annenkow versucht den Aspekt "stolpert" auf den Patient zu legten. Da er schlecht würfelt, wandelt der SL dies dankend in den Aspekt "Ebenfalls mit Schlagstock bewaffnet" um. Ein schönes Beispiel wie Aspekte schaffen auch mal schief gehen kann und dies zur Horror-Atmo beiträgt...

Da Annenkow merkt, dass sich der Schleier der Realität wieder zu lichten beginnt, raunt er Tad noch zu, dieser solle das Licht seiner Lampe verwenden, um sich "Betsy-Patient" vom Leib zu halten. Dann wendet er sich ab und verschwindet hinter dem Perlenvorhang. Doch Thadeus ist zu sehr damit beschäftigt, sein Zippo aus der Jackentasche zu fummeln, um "Betsy-Patient" endgültig in Brand zu setzen.

Zweimal Reizen eines Aspektes durch den SL / Spieler, einmal Annekows "Drogeninduzierte Flashbacks" und einmal Tads "Adrenalin-Junkie". Auch hier wieder schön zu sehen, wie Reizen von Aspekten zur Horror-Atmo beitragen kann. Frei nach dem Motto "In extremen Situationen extreme Dinge tun".

Auf sich allein gestellt und mit einer brennenden Betsy im Nacken, wendet sich Tad der letzten verbiebenen Tür zu. In der festen Überzeugung, dass diese in die rettende Freiheit führt, springt er durch sie hindurch. Zu seinem Entsetzen prellt er sich nicht nur die Schulter heftig, sondern landet direkt in den Armen der enthaupteten Betsy, die noch auf dem Klo sitzt. Das schmale Fenster, das aus diesem Raum führt ist wegen des Sturms mit Brettern vernagelt. Im Schein der Flammen sieht Tad wie "Betsy-Patient" auf ihn zu wankt, in der einen Hand den Schlagstock die andere ist nach ihm ausgestreckt. Kurz bervor sie ihn erreicht, bricht sie unvermittelt zusammen.

Der Spieler war tatsächlich der Meinung, dass die Tür ganz sicher nach draußen führt  :ctlu: Die geprellte Schulter ist ein Beispiel für eine misslungenen Probe, die durch in Kauf Nahme einer Konsequenz in einen Erfolg verwandelt wurde. Auch ein schönes Horror-Element.

Tad stolpert zurück in den Barraum. Dort sieht er Annenkow mit dem Gesicht zur Wand in einer Ecke stehen. Er packt ihn an den Schulter und dreht ihn zu sich um und gibt ihm 1-2 Ohrfeigen, um ihn aus seiner Trance zu holen. Doch Annenkow nimmt nur wahr wie durch die Schläge die Wirklichkeit tropfchenförmig davon stiebt. Verzweifelt beginnt Tad ihn zu schütteln, dabei schlägt Annenkow Kopf unsanft gegen die Wand und tatsächlich gerinnt der Schleier der Realität vor seinen Augen wie kleine Quecksilberkügelchen, die zu einem Bild zusammen laufen.

Wieder Erfolg trotz einer misslungenen Probe durch in kauf nehmen einer Konsequenz

Annekow klopft Tad annerkennend auf die Schulte und sagt: "Ich brauche jetzt erstmal einen ordentlichen Schluck Vodka" und geht zur Bar. Kurz darauf stehen beide an der Bar und stoßen mit übervollen Gläsern kurz an und kippen das Zeug hastig ab...

[Heute geht es weiter mit der 3. Sitzung. Wahrscheinlich kommen neue Leute auf die Insel...] 

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Re: [FAE/Fate Core] Carcosa Island Mystery
« Antwort #5 am: 16.07.2013 | 21:41 »
[Die Ereignisse der 3. Sitzung]

Candy sprintet durch den Regenwald. Palmwedel schlagen ihr ins Gesicht. Sie versucht sie zur Seite zu wischen. Es gelingt ihr nicht. Sie ist sich sicher, sie wird verfolgt. Von wem oder besser von was, vermag sie nicht zu sagen. Unvermittelt teilt sich das Dickicht  des Unterholzes und gibt den Blick auf einen kleine Lichtung um eine hohe Palme frei. Sie hält inne, versucht zu verschnaufen und sich an die letzten Stunden zu erinnern. Doch die verlieren sich im Dunkel der Nacht. Schlaglichtartig blitzen Details auf: die Fledermaushöhle, das Ferienresort, ihre Forschungsarbeit. Im Saum ihrer Hose steckt eine Pistole. Ob diese abgefeuert wurde, vermag sie nicht zu sagen. Am Körper trägt sie innen Laborkittel, auf dem Namensschild die Insignien von LloydTeck Industries. Da sie das Gefühl, einen Verfolger zu haben, nicht abschütteln kann, beschließt sie, auf die Palme zu klettern. Mit Hilfe des Kittels, denn sie um den Stamm schlingt, klettert sie ein  gutes Stück den Baum hinauf. Dort wartet sie, doch was immer hinter ihr her ist, es lässt sich nicht blicken. Im Magazin ihrer Waffe befinden sich noch 6 Kugeln.

Pete kann es noch spüren, das nasse Holzdeck des Bootes unter seinen Füßen. Doch die  Welt hat sich gedreht und er wird mit eisernem Griff unter die schäumenden und tosenden Wassermassen gedrückt. Bevor Schwärze ihn umfängt. Als er wieder zu sich kommt, bemerkt er, wie nasser Sand an seinem Gesicht reibt. Die Dünung schiebt ihn auf den Strand und das ablaufende Wasser versucht ihn zurück ins stürmische Meer zu treiben. Mit letzter Kraft gelingt es ihm, seine Hände im Sand zu verkrallen und sich an Land zu ziehen. Schließlich gehorchen ihm auch seine Beine wieder und er richtet sich auf. Er steht in der Mündung einer trichterförmigen Strandes auf einer Tropischen Insel, um ihn herum tobt ein Sturm. Schlagartig wird im schlecht und er erbricht Salzwasser und Algen. Danach überwältigt ihn unsagbarer Durst. Mit weit geöffneten Mund stellt er sich unter eine der Palmen von deren Blätter das Regenwasser sturzbachartig abfließt. Gierig schluckt er das Wasser, das sich erst als Wohltat erweist und dann beginnt seinen Mund und Magen mit Dreck und Pflanzenresten zu füllen. Hustend und spuckend lässt er davon ab. Sein Blick fällt auf die Bucht, er hofft auf Treibgut aus dem Schiff. In einiger Entfernung sieht er etwas aufragen. Hastig läuft er darauf zu und die Umrisse eines Sonnenschirms lösen sich aus der Dunkelheit. Er wirft sich diesen über die Schulter und folgt dem Weg aus der Bucht hinaus.

Tad und Fjodor haben gerade ihre Gläser auf dem groben Holz der Bar abgesetzte, als sie von einer Druckwelle erfasst und von den Füßen gefegt werden. Hitze füllt den Raum und vermischt sich mit dem beißenden Geruch von Kerosin. Obwohl Thadeus sich kaum auf den Beinen halten kann, wird er von großer Sorge um sein geliebtes Flugzeug nach draußen auf die Rollbahn getrieben. Mühsam stolpert Fjodor hinter ihm her. Dort bietet sich ihnen ein Bild der Zerstörung. Die Überreste der geborstenen Treibstofftanks ragen wie Krallen aus den Flammen. Lachen brennenden Kerosins schwimmen auf dem Wasser und werden von den Sturmböen über die Landebahn getrieben, direkt auf Thadeus Beechcraft zu aus deren geöffneten Tanks Treibstoff rinnt. Ohne zu zögern läuft dieser auf seine Maschine zu, verschließt die Tanköffnungen mit Lappen und schwingt sich ins Cockpit. Die Motoren heulen auf, doch die Jolly Jummper scheint wie festgeklebt. Im Augenwinkel sieht Tad eine brennende Lache auf das Heck zu laufen. Siedend heiß fällt ihm ein, dass er die Bremsklötze unter den Rädern nicht entfernt hat. Frustriert schlägt er auf das Steuerrad. In seiner Verzweiflung erhöht er den Schub immer weiter. Glücklicherweise sickert eine der Flugbenzinpfützen unter einen der Blöcke und er verrutscht abrupt. Die Maschine macht einen unbeholfenen Satz über den verbliebenen Bremsblock und Tad lenkt sie in Richtung des Waldrandes, dabei heben die Räder immer wieder von Boden ab und setzen unsanft wieder auf.

Ein Beispiel für eine misslungene Probe, die durch Nutzung eines Situationsaspektes doch noch gelingt.

Auf dem Weg zurück zur Bar fallen Tad zwei Gestalten auf, die auf dem Rollfeld stehen. Im Licht der Flammen blitzen die Gläser von verspiegelten Sonnenbrillen auf. Tad beschleunigt seine Schritt und beeilt sich zur Bar zu gelangen. Erst als er Fjodor verspricht dessen Gemälde mitzunehmen, kann er ihn dazu überreden, das Flugfeld zu verlassen und sich auf den Weg ans anderen Ende der Insel zu machen.

Unterdessen harrt Candy auf ihrer Palme aus, die im Wind bedenklich hin und her schwankt. Nach zähen Minuten des Wartens, in denen sich nichts tut, beschließt sie, wieder hinunter zu klettern. Am Rand ihres Sichtfeldes meint sie eine Bewegung wahrzunehmen, sie wirbelt herum, die Waffe im Anschlag. „Wer ist da,“ ruft sie der groß gewachsenen Gestalt zu, die etwas längliches über ihrer Schulter trägt. „Ich bin nur Pete,“ kommt die Antwort.  Pete lässt den Sonnenschirm fallen und steht mit erhobenen Händen vor Candy. Es gelingt ihm Candy davon zu überzeugen, dass er selbst auf der Insel gestrandet ist. Gemeinsam beschließen sie, in Richtung des Leuchtens zu gehen, das sie in einiger Entfernung sehen. Wahrscheinlich eine Art Lagerfeuer. Als sie näher kommen, breitet sich vor ihnen das Panorama der brennenden Tanks auf dem Flugfeld aus. Dazwischen machen sie die Umrisse von zwei Personen aus. Schließlich kommen sie nahe genug heran, um diese anzusprechen. Die verspiegelten Gläser einer Sonnebrille drehen sich zu ihnen um. Noch bevor Pete sich erklären kann, greifen zwei kräftige Hände nach seiner Kehle.  Er weicht zurück und bringt seinen Sonnenschirm zwischen sich und den Angreifer. Während dessen versucht Candy den anderen Sonnenbrillenträger mit ihrer Pistole einzuschüchtern. Doch dieser entringt sie ihren Händen und bedroht statt dessen sie damit.

Gescheiterter Versuch einen Vorteil „eingeschüchtert durch Waffe“ zu schaffen, der nun auf den Angegriffenen übergeht.

Mittlerweile haben auch Thadeus und Fjodor bemerkt, dass sich zwei Gestalten auf die beiden Anzugträger zu bewegen. Tad ahnt nichts Gutes und schickt sich an ihnen zur Hilfe zu eilen. Annenkow beschließt sich über die Rückseite der Bar anzuschleichen. Vor seinem inneren Augen verschwimmt die Szenerie zu einem expressionistischen Gemälde aus Licht und Schatten und er verschmilzt mit der Dunkelheit.

Schaffen eines Vorteils „im Schatten verborgen“ unter Einsatz des Aspektes „Bedeutenster und einziger Neo-Expressionist seiner Zeit“. Ergibt zwei freie Nutzungen.

Beherzt rammt Pete seinem Gegenüber den Sonnenschirm ins Gesicht. Erschrocken muss er feststellen, dass sich dieser durch die Sonnenbrille bohrt und seinem Widersacher ein Auge aussticht. Noch bevor Tad ganz heran gesprintet ist, lässt Tad sich fallen und rutscht mit den Füßen voraus auf die Beine des 2. Angreifers zu, verfehlt ihn aber. Schließlich gelingt es Pete, diesen ebenfalls mit einem wuchtigen Schlag des Schirms auszuschalten. Kurz darauf löst sich Annenkows Gestalt aus den Schatten und er kommt direkt auf Pete zu und sagt unvermittelt: „Junger Mann, Sie sollten über einen Haarschnitt nachdenken!“ Nachdem man sich einander bekannt gemacht hat teilen Annenkow und Thadeus ihr Wissen über die Tecloiden. Eine genauere Untersuchung dieser ergibt, dass der eine zwar noch einen blutigen Fleck im Haar am Hinterkopf hat, an der Stelle, an der ihn Tads Stiefel erwischt haben, die Wunde selbst ist jedoch längst verheilt.
Während man sich zurück zu Bar begibt, bleiben die Angreifer gefesselt auf dem Rollfeld zurück.

Auf dem Weg dorthin bekommt Candy einen glasigen Blick und verschwindet  mit der Waffe im Anschlag im Palmenwald. Im Kühlschrank der Bar findet sich tatsächlich etwas Essbares für den ausgehungerten Pete. Unterdessen geht Tad mit einem eimer Wasser in den hinteren Teil der Bar. Er kommt wieder mit den Worten: „Ich hab da noch was gelöscht!“ Erschöpft lässt er sich an einem der Tisch nieder und blickt in das flackernde Kerzenlicht. In Annekows Kopf fügen sich derweil die Dimensionen der Bar zusammen, die ihm beim Umschleichen derselben seltsam vorgekommen waren. Es muss noch einen weiteren Raum geben, kombiniert er und nötigt den völlig übermüdeten und erschöpften Piloten mit ihm die Rückseite der Bar zu erkunden. Dorst stoßen sie auf eine Tür mit einem Vorhängeschloss. Mit einem resignierenden Schulterzucken wirft sich Tad gegen die Tür und diese gibt nach. Aus dem Raum dahinter werden sie von den bunten Lichtern von Instrumenten angestarrt.

[Fortsetzung folgt]     

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Re: [FAE/Fate Core] Carcosa Island Mystery
« Antwort #6 am: 28.07.2013 | 18:35 »
[Die 4. Sitzung]

Als das Licht in dem Raum angeht, schauen sie auf eine Reihe Computermonitore, einen Bürostuhl und eine beachtliche Sammlung Baseballsammeltassen. In einer Ecke steht ein Funkgerät. Bei näherer Betrachtung erweist es sich als voll funktionsfähig. Dennoch verzichtet Tad zunächst darauf, einen Funkspruch abzusetzen. Lieber wendet er sich dem Computerterminal zu und schaut sich in dessen digitalen Eingeweiden um. Doch die Benutzeroberfläche und das Dateisystem erscheinen ihm wie leergefegt. Im Posteingang des Mailprogramms findet er eine einsame Videodatei. Derweil versenkt Annenkow die Webcam des Systems in einer der Baseballtassen, sicher ist sicher. Pete kommt hinzu und gemeinsam sieht man sich die ominöse Videodatei. Darauf ist ein Mann mittleren Alters zu sehen, der sich offenbar an Betsy wendet, immer wieder unterbrochen von statischem Rauschen. „Betsy, etwas Schlimmes ist passiert. Die gesamte [Rauschen] ist [Rauschen]. Komm auf keinen Fall zur [Rauschen]. Ich wiederhole, auf keinen Fall zur [Rauschen] kommen,“ hört man die Stimme des Mannes sagen.

 In der Zwischenzeit ist Candy wieder aus dem Wald aufgetaucht und schleicht sich an die Hintertür der Bar. Sie ist sich sicher, dass sie niemand gehört hat. Da geht plötzlich die Tür auf und Fjodor tritt hinaus ins Freie, macht ein, zwei Schritte und schaut demonstrativ in den wolkenverhangenen Himmel, um sich dann unvermittelt zu Candy umzudrehen. „Und wer sind Sie,“ fragt er in seiner unnachahmlich charmanten Art. Überrascht stolpert Candy einige Schritt zurück und richtet ihre Waffe auf Annenkow. Dieser hebt beschwichtigend die Arme, deutet eine Verbeugung an und sagt: „Gestatten, Fjodor Alexejew Annenkow. Mit wem habe ich die Ehre?“ „Candy Underwood,“ presst Candy hervor. „Ein amerikanischer Name... Sagen Sie, ist es üblich in ihrem Land, einen Gentleman mit einer Waffe in der Hand zu begrüßen,“ führt Annenkow die Unterhaltung fort. „Candy, die sind in Ordnung, etwas verrückt, aber in Ordnung. Kannst reinkommen,“ schaltet sich Pete von drinnen in das Gespräch ein.

Nach dem sie sich etwas beruhigt hat, verlangt Candy nach einem Ort, an dem man sich waschen kann. Die Toilette sei leider „okkupiert“ wird ihr erklärt, aber in der Bar gäbe es ein Waschbecken, Annenkow bietet sich an, sie dort hin zu geleiten. In der Bar macht sich Candy am Waschbecken frisch, während Annenkow schnell ein paar Cocktails kreiert. Als sich Candy etwas Privatsphäre erbittet, dreht Fjodor ihr galant den Rücken zu. Plötzlich fällt in der Bar das Licht aus und sie wird nur noch von ein paar herunter gebrannten Kerzenstummeln erleuchtet. Auch elektrische Geräte wie die gefundenen Taschenlampen scheinen nicht mehr zu funktionieren, wie auch Tad und Pete feststellen können, die noch im Kontrollraum ausharren. Sie beschließen, in der Bar nach dem Rechten zu sehen. „Was soll ich denn mit so einem Obstsalat, haben Sie nichts Richtiges in dieser Bar,“ entgegnet Candy, als Fjodor ihr einen der Drinks rüber schiebt. Sein Gesicht hellt sich schlagartig auf: „Sie meinen Wodka!“. Während Pete sich des Generators annimmt, will Candy den Körper und den Kopf auf der Toilette in genaueren Augenschein nehmen. Bewaffnet mit einer Kerze macht man sich auf den Weg. Der Anblick lässt den Beteiligten das Blut in den Adern gefrieren. Der Geruch nach verbranntem Fleisch tut sein Übriges.

Ein Angriff (+2) auf den (Mentalen) Belastungsbalken der anwesenden SCs.


Für Tad ist das alles zu viel, seine Knie werden weich, er muss würgen und die Kerze entgleitet seinen zitternden Fingern. Es gelingt Annenkow noch Thadeus zu stützen und gleichzeitig nach der Kerze zu greifen, die über den Fußboden rollt. Doch seine Fingerspitzen schiebe sie nur noch weiter aus seiner Reichweite, glücklicherweise in Richtung Candy. Diese kann die Kerze an sich nehmen, im flackernden Kerzenschein starren sie zweit tote Augenhöhlen an. Es gelingt ihr, sich soweit zu überwinden, eine Gewebeprobe zu nehmen.

Derweil kann Pete am Generator keine technische Störung erkennen, daran kann es nicht liegen, er kehrt zurück in die Bar. Dort überkommt ihn schlagartig eine Erinnerung: Er ist in einem weißen Raum zusammen mit anderen Personen, festgeschnallt an eine Art Krankenhausbett. Personen mit OP-Kitteln und Mundschutz kommen auf ihn zu. Neben ihm wehrt sich Fjodor mit allen Kräften, der ähnlich fixiert ist. Am anderen Ende des Raumes steht Thaddeus, seltsam, abwesend lächelnd von seinem Bett auf. Just in diesem Moment tritt Tad durch den Perlenvorhang in den Barraum, gefolgt von den anderen. „Ihr steckt da alle mit drin,“ schreit Pete ihn an. „Sachte, sachte, wer steckt wo mit drin,“ versucht Thadeus ihn zu beschwichtigen. Doch Pete kommt weiter drohend auf ihn zu, sodass er diesen in den Schwitzkasten nehmen muss, bis er sich beruhigt hat. Nachdem Pete sich erklärt hat, lässt Tad ihn los und Pete tigert vor der Bar auf und ab. „Fuck, fuck, fuck, die haben irgendwas mit meinem Gehirn gemacht,“ wiederholt er immer wieder, greift sich an den Hinterkopf und spürt dort eine Narbe. Annenkow tut es ihm bewusst nach, läuft neben ihm auf und ab, spricht seine Worte nach und erntet schließlich ein: „Man wie bist du denn drauf,“ von Pete.

„Ich hab da eine Narbe am Hinterkopf und kann mich nicht erinnern, wo ich die her habe,“ erläutert Pete. „Ach, ich kann mich auch an viele Dinge nicht erinnern, das ist nicht schlimm,“ versucht Fjodor ihn zu beruhigen. „An Narben erinnert man sich normalerweise,“ entgegenet Pete. Unwillkürlich greift sich Fjodor an seinen Hinterkopf, dort spürt auch er eine Narbe und eine Erinnerung wird in sein Gedächtnis gespült: Er steht auf einem Hochhausdach in einer Stadt in einem südamerikanischen Land. Dort wartet ein Hubschrauber und ein älterer Mann mit südländischen Zügen, einem wettergegerbten Gesicht und einem silbrig schimmernden Haarkranz reicht ihm die Hand. Per Handschlag besiegeln sie ein Geschäft,  nämlich dass sich Fjodor diesem Menschen eine Woche lang zur freien Verfügung stellt.

Reizen von Fjodors Amnesie-Aspekt durch den Spieler von Pete. Ursprünglich wollte der Spieler Fjodors „Drogeninduzierte Flashbacks“ reizen.

Ein etwas ratlos wirkender Thadeus gesellt sich zu den beiden. Nachdenklich fährt er sich über seine Hinterkopf, als er sich seine Basecap neu aufsetzen will. Auch er spürt dort eine Narbe. Annenkow und Pete dränge ihn, sich zu erinnern. Eine tiefe Furche bildet sich auf Tads Stirn, irgendetwas baumelt knapp außerhalb der Reichweite seines Bewusstseins, doch er bekommt es nicht zu fassen. „Da ist nichts, ich kann mich nicht erinnern,“ stellt er resigniert fest. „Das ist es ja gerade,“ unterstreicht Fjodor, indem er seinen knöchernen Finger in Tads Brustkorb bohrt.
Schließlich kommt auch Candy heraus zu ihnen auf die Landebahn. Sie wundert sich, was es mit diesen merkwürdigen Tabletten auf sich hat, die sie gefunden hat. Aus alter Gewohnheit legt sich Fjodor eine davon unter die Zunge. Er ist sich sicher, dass er die Art der Tabletten bestimmen kann, sollte es sich um ein Betäubungsmittel handeln. Candy geht etwas vorsichtiger vor, ist aber auch neugierig, sie schabt mit einem Taschenmesser etwas von einer Tablette ab und leckt daran. Bei Candy passiert nichts. Fjodors Pupillen weiten sich schlagartig. Als er sich zur Bar umdreht, sieht er diese in helles Tageslicht getaucht. Eine untersetzte Person in Hawaiihemd verabschiedet sich gerade von Betsy und geht zu einem Flugzeug, das auf der Landebahn wartet. Unwillkürlich läuft Annenkow auf diese zu, ruft ihr etwas zu. Der Mann in dem Hawaiihemd bleibt kurz stehen, schaut sich zögernd um und schüttelt dann den Kopf, als wollte er einen störenden Gedanken abschüttelt. Er steigt in das Flugzeug, eine kleine einmotorige Maschine. Vergeblich versucht Fjodor ihm zu folgen, als er die Flugzeugtür zu fassen bekommt, greift er ins Leere. Das Flugzeug fährt die Rollbahn hinunter, wendet, kommt auf ihn zu und nimmt immer mehr Fahrt auf. Angewurzelt bleibt Annenkow stehen, bis die wirbelnden Rotorblätter sein Bewusstsein unerbittlich durchpflügen. Nur langsam, wie aufgewirbeltes Sediment in einem Wasserglas, setzt es sich wieder zusammen.

Es dauert eine Weile, bis Fjodor wieder ansprechbar ist und man beschließt sich in Richtung der Fledermaushöhlen auf den Weg zu machen, von denen Candy gesprochen hat. Auf dem Weg dorthin taucht plötzlich über ihnen eine gleißendes Licht auf, das über ihnen verharrt und nach ihnen tastet. Instinktiv ducken sich alle ins Unterholz. Von dem Licht geht ein Geräusch wie von einem Hubschrauber aus. Nur Tad wundert sich, dass er keinen Luftdruck spürt. Wenig später zieht das Geräusch und das Licht weiter zum Flugplatz. Dort angekommen schwillt ein singendes Kreischen immer mehr an und man hört das Prasseln von Metall. Nach einer gefühlten Ewigkeit verebbt das Geräusch wieder und das seltsame Fluggerät bewegt sich mit hohe Geschwindigkeit zur Rückseite der Insel.
Ohne zu zögern läuft Thadeus zurück zum Flugfeld, die anderen folgen ihm. Es bietet sich ihnen ein Bild der Zerstörung. Die Bar und der Hangar liegen wie aufgeplatzte Konservendose da. Die Jollyjumper wurde komplett zerfetzt, in mitten der Trümmerteile liegen Annenkows Gemälde, seltsam unberührt von dem ganzen Chaos. Während Annenkow liebevoll seine Bilder durch die Flightcases betrachtet, starrt Thadeus fassungslos auf die Überreste seinen Flugzeugs.

An dieser Stelle wurde ein neuer Stunt für Fjodor geschaffen. Einmal pro Spielsitzung können seine Gemälde die Wirklichkeit um sie herum verformen. Allerdings hat das seinen Preis, aus dem Flugzeug ist nichts mehr zu retten.

Als sich Tad von dem Anblick losreißen kann, macht man sich auf den Weg zum Urlaubsparadies. Candys Bemerkung, dass es dort sicher keinen Handtuchservice mehr gibt, wird von der Aussicht auf ein Bett verdrängt...

[Fortsetzung folgt]