Autor Thema: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?  (Gelesen 34004 mal)

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Wulfhelm

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #175 am: 3.07.2013 | 00:01 »
Das Problem liegt darin, dass man sich angewöhnt hat, in Rollenspielregeln "physikalische Zeit" darzustellen, anstatt "narrative Zeit".
Das fasst sehr präzise eines der wesentlichen Probleme  :d.

Ich möchte dir wirklich nicht den Spaß an den Details nehmen, aber ich denke, dass ein gröberes System für seriöse Kämpfe auszuschließen ist zu kurz gedacht. Ich würde sogar behaupten, dass man durch den höheren Freiheitsgrad näher an das Gefühl von Kämpfen rankommt als durch viele fein geregelte Aktionen, weil man nicht nur aus einer vorgefertigten Aktionstabelle auswählt sondern stattdessen öfter ingame denkt und Aktionen ausführt, die sich in der Situation realistisch anfühlen. Natürlich bedient das eine andere Art von Zielgruppe als das durchverregelte taktische Tabletop-ähnliche-Spiel aber es ist keineswegs weniger für detaillierte (und ernsthafte) Kämpfe geeignet als andere Spiele.
Exakt so ist es.
Eine Sache möchte ich noch ergänzen: Details, umfangreiche Regeln und kleinschrittige Unterteilungen haben nichts damit zu tun, wie taktisch ein Kampfsystem ist. Ich würde im Gegenteil sogar behaupten, dass eher abstrakte und einfache Systeme eher das Potential für taktische Tiefe haben als hyperkomplexe.

Zitat
Für andere wiederum ist es ein Graus, wenn eine gute Idee, die in der Kampfsituation genau passen würde, keine Wirkung zeigt, weil es keine Option im Regelwerk dafür gibt, weil man alles bis ins Detail verregelt hat und eine Regel für die gute Idee vergessen hat.
Dank bestimmter D&D-Spielleiter finde ich mich hier erschreckend gut wieder...

Offline OldSam

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #176 am: 3.07.2013 | 00:44 »
Doch, das spielt schon eine Rolle. Sonst hätte ich nicht danach gefragt. Und in Deinem neuen Beispiel hast Du mit dem Niederstechen des letzten Gegners ganz kkar das Ende eines vorhergehenden Kampfes vorher gesetzt und so mit zum x-ten Male klargemacht, dass Du nicht rallst, wovon ich rede.

Es ist wiederum ebenfalls nicht klar geworden, was ich damit meinte, dass es keine Rolle spielt - dies bezog sich auf die zeitliche Beliebigkeit,jedes Mal, wenn sich eine Handlungssequenz auftrennen lässt (v.a. eben durch bestimmte Wartezeiten / Distanzen, die überbrückt werden müssen etc.) Egal ob jetzt z.B. der letzte Gegner an Punkt A schon tot ist oder ebenfalls dort noch einer hinter den Spieler herrennt, was auch immer: Aktionen (KR) -> logische Trennung -> Zeitsprung -> Aktionen (KR) -> logische Trennung -> Zeitsprung - Aktionen (KR) etc.
Aber offenbar reden wir ständig aneinander vorbei, weil Du ebensowenig verstehst worauf ich hinauswill ;) Der Punkt dabei ist, dass ich (wie bei dem vielleicht auch ungünstig gewählten Beispiel) jedesmal, wenn irgendeine logische Trennung erfolgt ist, Kampfrunden übersprüngen kann, das geht ganz intuitiv (machen wie gesagt sehr, sehr viele Spieler so). Aber es bringt auch eh nix das zu vertiefen...

Was allerdings Fakt ist: Obwohl Du selbst ja den Punkt mit der "flexiblen KR" in den Fokus gebracht hast, wurde über die letzten Seiten nie mal konkret und detailliert mit ausführlichem Beispiel o.ä. erklärt, wie das, was Du Dir da vorstellst, eigentlich im Spiel funktionieren soll, trotz entsprechender Nachfragen. Also ist die Frage, ob Du eigentlich wirklich erwarten kannst, dass hier viele Leser tatsächlich wissen wovon Du eigentlich sprichst...? ;)
« Letzte Änderung: 3.07.2013 | 00:49 von OldSam »

Wulfhelm

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #177 am: 3.07.2013 | 01:21 »
Es ist wiederum ebenfalls nicht klar geworden, was ich damit meinte, dass es keine Rolle spielt - dies bezog sich auf die zeitliche Beliebigkeit,jedes Mal, wenn sich eine Handlungssequenz auftrennen lässt
Wann ist das?

Zitat
(wie bei dem vielleicht auch ungünstig gewählten Beispiel)
Dann wähle halt ein günstiges Beispiel...

Zitat
(machen wie gesagt sehr, sehr viele Spieler so).
Woher weißt Du das denn nun wieder?

Zitat
Was allerdings Fakt ist: Obwohl Du selbst ja den Punkt mit der "flexiblen KR" in den Fokus gebracht hast, wurde über die letzten Seiten nie mal konkret und detailliert mit ausführlichem Beispiel o.ä. erklärt, wie das, was Du Dir da vorstellst, eigentlich im Spiel funktionieren soll,
Ähm, da haben wir so ungefähr die letzten zwei Seiten drüber geredet, offensichtlich ohne dass Du es mitbekommen hast... Beispiele (das mit dem Schwert des Zoras war schon super) wurden auch schon genannt.

Greifen wir einfach Dein eigenes verkorkstes Beispiel auf: Drei SC im Gefecht mit Orks, die ein Dorf überfallen. Die SC haben gerade im ersten Ansturm einige Orks angegriffen, die im äußeren Bereich des Dorfes wüteten und einige von ihnen erledigt. Der gefährliche Anführer des Orktrupps lebt aber noch.

SL: Von der Mühle aus könnt ihr sehen, dass zwei Orks gerade dabei sind, mit Äxten die Tempeltür einzuschlagen. *lost Initiative aus* Spieler 1?
S1: Ich rufe meinen Kameraden zu "Mit dem hier werde ich alleine fertig, rettet ihr den Tempel!" und gehe dann auf den Orkanführer los. *Absprache mit SL und Kampfgewürfel*. Der Kampf zwischen uns wogt hin und her, ohne dass es klar ist, wer überlegen ist.
S2: Ich rufe zurück "Dein Wort in der Göttin Ohr!" und renne auf den Tempel zu.
S3: Ich renne mit.
SL: Als ihr euch dem Tempel nähert, seht ihr, dass sich ein in dreckige Roben gekleidete, mit Knochen und Federn geschmückter Ork etwas abseits des Tempels aufgebaut hat und eine Art grotesken Tanz aufführt.
S2: Ihr Schamane! Das kann nichts gutes heißen. Ich halte kurz inne, lege einen Pfeil auf und schieße. *Absprache mit SL und Kampfgewürfel*. Verflucht, daneben.
SL: Der Schamane hat den Schuss jedoch bemerkt. Er wendet sich Dir zu und seine Augen beginnen rot zu leuchten.
S3: Ich renne derweil weiter zum Tempel und versuche die beiden Orks schnell zu erledigen. *Absprache mit SL und Kampfgewürfel*. Mit zwei blitzschnellen Hieben strecke ich die überrumpelten Grünhäute nieder.
SL: Okay, die Orks handeln. Der Stoßtruppanführer... etc. etc.

Regeln: Jeder Teilnehmer hat pro Kampfrunde eine Bewegungs- und eine Kampfaktion. Kommunikation ist je nach Situation unbegrenzt möglich. Optionen für den Angriff auf mehrere Gegner existieren. Ob eine Aktion viel Spielzeit braucht oder wenig, ob man sich auf einen einzelnen Hieb konzentriert oder einen Kampfverlauf abstrakt schildert - alles irrelevant.

Offline Praion

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #178 am: 3.07.2013 | 08:39 »
Läuft bei mir in der Runde genau so.
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Jason Corley

Offline Galatea

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #179 am: 3.07.2013 | 10:42 »
Erstmal: In dem "Scharping", das wir sprechen, sagen wir "trete", "presse" und "feuere", und wenn wir ganz Snob sind, auch mal "eine".

Anyways: Wenn Du das in Deiner Gruppe irgendwie so hinkriegst, klasse für Dich.
Bei uns hat das funktioniert (leider gibt es die Runde nicht mehr seit der SL weggezogen ist). Ich sage auch nicht, dass es mit jeder Gruppe funktioniert. Man braucht eine Gruppe die in der Lage ist konzentriert zu bleiben und die miteinander harmoniert.

Wenn ich in einem Kampf zwischen SC und NSC die für Kämpfe zwischen SC und NSC gedachten Regeln nicht anwende, weil sie offensichtlich unplausible oder für meinen Spielstil unpassende Ergebnisse erzeugen, dann komme ich doch vernünftigerweise auf die Idee, dass die Regeln nichts taugen - wenn ich mit bestimmten Regelkonzepten nicht verheiratet bin.
Wenn die Regeln für Meuchelmord an wehrlosen Zielen sowas wie verdoppelten Schaden vorsehen und das schon bei mittelstufigen Charakteren heißt, dass man sie nicht im Schlaf ermorden kann, dann würde ich ebenfalls sagen, dass die Regel nichts taugt.
Regeln sind immer für bestimmte Situationen gedacht, in denen ihre Anwendung meist auch Sinn macht. Das bedeutet aber nicht dass es sinnvoll ist in jeder Situation in der eine Regel anwendbar ist diese auch anzuwenden (und nein, das bedeutet nicht automatisch dass die Regel dumm ist). Wenn sich die Spielergruppe unter ungezieltem Feuer der Gegenseite zu ihrem zwei Kilometer entfernten Landungsschiff zurückzieht käme kein normaler Mensch auf die Idee das in 5 Sekunden langen Kampfrunden auszuspielen. Was aber nicht heißt dass die Kampfregeln per se schlecht sind.

Greifen wir einfach Dein eigenes verkorkstes Beispiel auf: Drei SC im Gefecht mit Orks, die ein Dorf überfallen. Die SC haben gerade im ersten Ansturm einige Orks angegriffen, die im äußeren Bereich des Dorfes wüteten und einige von ihnen erledigt. Der gefährliche Anführer des Orktrupps lebt aber noch.

[...]

Regeln: Jeder Teilnehmer hat pro Kampfrunde eine Bewegungs- und eine Kampfaktion. Kommunikation ist je nach Situation unbegrenzt möglich. Optionen für den Angriff auf mehrere Gegner existieren. Ob eine Aktion viel Spielzeit braucht oder wenig, ob man sich auf einen einzelnen Hieb konzentriert oder einen Kampfverlauf abstrakt schildert - alles irrelevant.
Das hört sich für mich nach SEEEHR viel Handgewedel an. In einer erzählerisch getriebenen Fäntelalterrunde kann ich mir sowas gut vorstellen (wobei ich dann ehrlich auch gleich Freiform/2 Regeln oder "würfel 2W6 und interpretiere" nutzen kann), aber wenn ich mich mit einem Enterkommando durch die Innereien eines Raumschiffs kämpfe hätte ich doch gerne ein etwas akkurateres System.
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Wulfhelm

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #180 am: 3.07.2013 | 11:08 »
Das hört sich für mich nach SEEEHR viel Handgewedel an.
Zu der ästhetisch wie inhaltlich katastrophalen Übernahme des Begriffs "Handwaving" im deutschen Rollenspielforenbereich sage ich jetzt mal nichts. Korrekt ist allerdings, dass Spieler wie Spielleiter natürlich folgendes mitbringen müssen:
a) Die Fähigkeit zur situationsbedingten Improvisation, was auch ein gutes Maß an GMV mit einschließt.
b) Ein bestimmtes Maß an Vertrauen in die Fairness nicht nur des Spielleiters.

Zitat
In einer erzählerisch getriebenen Fäntelalterrunde kann ich mir sowas gut vorstellen, aber wenn ich mich mit einem Enterkommando durch die Innereien eines Raumschiffs kämpfe hätte ich doch gerne ein etwas akkurateres System.
Wenn Du Dich in einem Enterkommando durch die Innereien eines Raumschiffs kämpfst, läuft die Szene ja auch - wenn die oben genannten Voraussetzungen gegeben sind - anders ab. Das ist ja das schöne daran. Und noch schöner ist, dass dabei der ganze Unsinn, den "akkurate Systeme" regelmäßig produzieren mit den ganzen "Wenn Du soviel über Funk sagst, ist es schon eine volle Aktion" und "in der Zeit müsste ich zehnmal schießen können"-Kram entfällt.

Zitat
Regeln sind immer für bestimmte Situationen gedacht, in denen ihre Anwendung meist auch Sinn macht.
Wenn meine Kampfregeln für Kämpfe keinen Sinn ergeben, sind meine Kampfregeln Mist. Wenn ich in einem Fantasysystem für die Situation "SC im Schwertkampf mit einem NSC" die Kampfregeln nicht anwende, weil sie nicht passig sind, dann läuft offensichtlich etwas schief.

Zitat
Das bedeutet aber nicht dass es sinnvoll ist in jeder Situation in der eine Regel anwendbar ist diese auch anzuwenden (und nein, das bedeutet nicht automatisch dass die Regel dumm ist). Wenn sich die Spielergruppe unter ungezieltem Feuer der Gegenseite zu ihrem zwei Kilometer entfernten Landungsschiff zurückzieht käme kein normaler Mensch auf die Idee das in 5 Sekunden langen Kampfrunden auszuspielen. Was aber nicht heißt dass die Kampfregeln per se schlecht sind.
Doch, genau das heißt es. Ich finde es übrigens gelinde gesagt milde selbstironisch von Dir, dass Du im gleichen Posting abfällig von "Handwedelei" sprichst, in dem Du mehrmals forderst, Regeln einfach situationsbedingt zu ignorieren. :D

Gilt dann da auch das folgende?  8]
Zitat
(wobei ich dann ehrlich auch gleich Freiform/2 Regeln oder "würfel 2W6 und interpretiere" nutzen kann)

Überhaupt wird Deine Argumentation zusehends bizarr. Also was Du hier sagst:
- Kampfregeln in vielen verschiedenen Situationen einfach ignorieren und das irgendwie anders abhandeln, weil die normale 5-Sekunden-Kampfrunde oft nicht passig ist: Super!
- Einfach von Anfang an zugestehen, dass eine Kampfrunde nicht immer 5 Sekunden sein muss: Weiche, Satanas!

Sorry, aber das ist doch nur noch Sturheit.
« Letzte Änderung: 3.07.2013 | 11:29 von Wulfhelm »

Offline gunware

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #181 am: 3.07.2013 | 11:44 »
Als ich damals angefangen habe mir für Mystix Gedanken über Kampfrunden usw. zu machen, wollte ich nach Möglichkeit komplett flexible Aktionslängen haben. Im Grunde war es mir sogar lieber einzelne Zweikämpfe nacheinander abzuhandeln, weil man damit das Kampf-Feeling noch eindringlischer halten kann. Es macht eben mehr Spaß wenn man erstmal den Gegner mit mehreren Attacken in die Ecke drängt (eine lange Aktion), dann ihn täuscht (zeitlich wahrscheinlich sogar parallel zur ersten Aktion) und dann durch einen gezielten Stich (eine schnelle Aktion) in die ewigen Jagdgründe schickt.
So ist es eigentlich auch von DrDII (Dračí Doupě II) gedacht. Zuerst dem Gegner die Bedrohung erhöhen und ihn dann mit cooler Aktion den Gnadenstoß geben. Deswegen ist es nicht notwendig die Kampfrunden zeitlich genau festzulegen.

SL: Von der Mühle aus könnt ihr sehen, dass zwei Orks gerade dabei sind, mit Äxten die Tempeltür einzuschlagen.
...
SL: Okay, die Orks handeln. Der Stoßtruppanführer... etc. etc.

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Da bricht DrDII aus der Rolle, weil die Bewegungs- und Kampfaktionen in dem Sinne "irrelevant" sind. Wichtig ist nur, was angesagt wird. Deswegen kommt es auch nicht zu (Zeit)Problemen*, ob die Charas die Mühle rechtzeitig erreichen oder den Schamanen mit dem Schuss aufhalten können, während S1 noch an einer anderen Stelle sich gegen die Übermacht wehrt.

*zumindest theoretisch. Praktisch habe ich es nicht ausprobiert. Es würde mich wirklich interessieren, ob es so ohne weiteres funktioniert, weil ich eher der GURPS-Typ bin und diese Vorgehensweise mir ein bisschen suspekt ist. Und ich nichtmal weiß, ob ich es ohne ein paar Mal geübt zu haben, überhaupt richtig einsetzen könnte.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Galatea

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #182 am: 3.07.2013 | 11:53 »
Wenn meine Kampfregeln für Kämpfe keinen Sinn ergeben, sind meine Kampfregeln Mist. Wenn ich in einem Fantasysystem für die Situation "SC im Schwertkampf mit einem NSC" die Kampfregeln nicht anwende, weil sie nicht passig sind, dann läuft offensichtlich etwas schief.
Nicht wenn die "verkürzte" Probe kein grob anders Ergebnis liefert als ein ausspielen des gesamten Kampfes würde. Wenn es möglich ist den Kampf komplett auszuspielen und dabei zu ungefähr zum selben Ergebnis kommen würde/könnte, dann ist es auch möglich die Szene zu verkürzen einfach weil die Details nicht wichtig für den Verlauf der Szene sind.

Und ja, es soll Leute (v.a. bei DSA) geben, die einen unfassbaren Spaß daran haben JEDE Mahlzeit und JEDEN Toilettengang auszuspielen. Macht aber normalerweise niemand. Eigentlich müssten 90% aller Rollenspielgruppen verhungern, weil sie praktisch nie essen oder trinken (und ja, die meisten RPGs haben Regeln für verhungern), geschweige denn regelmäßig Essen kaufen.

Doch, genau das heißt es. Ich finde es übrigens gelinde gesagt milde selbstironisch von Dir, dass Du im gleichen Posting abfällig von "Handwedelei" sprichst, in dem Du mehrmals forderst, Regeln einfach situationsbedingt zu ignorieren. :D
Ich fordere nicht Regeln situationsabhängig zu ignorieren, ich fordere Regeln situationsabhängig anzuwenden. Das ist ein verdammt großer Unterschied.

Gilt dann da auch das folgende?  8]
Überhaupt wird Deine Argumentation zusehends bizarr. Also was Du hier sagst:
- Kampfregeln in vielen verschiedenen Situationen einfach ignorieren und das irgendwie anders abhandeln, weil die normale 5-Sekunden-Kampfrunde oft nicht passig ist: Super!
Man kann durchaus verschiedene Arten von Regeln auf verschiedene Situationen anwenden. Wenn man eine Situation nur grob erfassen möchte braucht man dafür keine superdetaillierten Regeln. Ist dagegen eine Situation wichtig und man möchte sie quasi durch das Vergrößerungsglas betrachten kann man detailliertere Regeln darauf anwenden.

- Einfach von Anfang an zugestehen, dass eine Kampfrunde nicht immer 5 Sekunden sein muss: Weiche, Satanas!
Ich sage überhaupt nicht, dass man das nicht machen kann. Ich spiel ab und an auch Freiform oder Systeme die Situationen generell nur äußerst grob erfassen. Aber du führst hier einen gerade zu religiösen Kreuzzug für ein Kampfsystem mit sogenannten "flexiblen Runden" ohne vernünftig dazulegen wo der Mehrwert gegenüber Freiform oder 2 Regeln liegen soll. Wenn ich keine Definition habe was genau ich innerhalb einer "Runde" anstellen kann, dann habe ich effektiv kein Rundensystem. Dann brauche ich kein Rundensystem. Dann reicht auch ein reines Erzählsystem/Freiform.
« Letzte Änderung: 3.07.2013 | 11:57 von Galatea »
"Ah, they're going 65. So they should be there in 3 BILLION years."

Wulfhelm

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #183 am: 3.07.2013 | 12:14 »
Ich fordere nicht Regeln situationsabhängig zu ignorieren, ich fordere Regeln situationsabhängig anzuwenden. Das ist ein verdammt großer Unterschied.
Äh... nein? Ob ich sage: "Ich wende die Regeln nur in bestimmten Situationen an" oder "ich wende die Regeln in bestimmten Situationen nicht an", ist nur ein Unterschied in den sprachlichen Nuancen.

Zitat
Nicht wenn die "verkürzte" Probe kein grob anders Ergebnis liefert als ein ausspielen des gesamten Kampfes würde. Wenn es möglich ist den Kampf komplett auszuspielen und dabei zu ungefähr zum selben Ergebnis kommen würde/könnte, dann ist es auch möglich die Szene zu verkürzen einfach weil die Details nicht wichtig für den Verlauf der Szene sind.
Um verkürztes Abhandeln des Kampfes ging es nicht, aber ich finde es unglaublich amüsant, wie Du hier propagierst, einen potentiell tödlichen Kampf mal eben so Pi mal Daumen abzuhandeln, während Du auf exakte Handlungsoptionen und "akkurate" Systeme bestehst.  :D
Und, was es noch amüsanter macht, ein System, dass es erlaubt, den Kampf mit exakten Handlungsoptionen und regelgetreu abzuhandeln, ohne dabei in Widersprüche mit der Spielweltvorstellung zu geraten, ablehnst.

Alles andere, was Du geschrieben hast, sind von einer zunehmenden argumentativen Abwärtsspirale zeugende Strohmänner, die keine Einzelerwiderung wert sind. Weder hat hier jemand das hartwurstige Ausspielen von Details gefordert (welche logischen Verrenkungen Du angestellt hast, um das in diesen Zusammenhang herbeizufantasieren, erschließt sich mir nicht), noch sind flexible Kampfrunden "Freiform".

Wulfhelm

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #184 am: 3.07.2013 | 12:36 »
Da bricht DrDII aus der Rolle, weil die Bewegungs- und Kampfaktionen in dem Sinne "irrelevant" sind. Wichtig ist nur, was angesagt wird. Deswegen kommt es auch nicht zu (Zeit)Problemen*, ob die Charas die Mühle rechtzeitig erreichen oder den Schamanen mit dem Schuss aufhalten können, während S1 noch an einer anderen Stelle sich gegen die Übermacht wehrt.
Ich hatte in das Beispiel meine bisherige Spielpraxis einfließen lassen, und da kannte ich diese Idee noch nicht. Ich finde das Konzept aus DrDII allerdings auch sehr interessant und vielversprechend und wäre gespannt, wie das im Spiel funktioniert. Also flink übersetzen und Spielrunde anleiern.  ;)

Offline xergazz

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #185 am: 3.07.2013 | 12:39 »
Aber du führst hier einen gerade zu religiösen Kreuzzug für ein Kampfsystem mit sogenannten "flexiblen Runden" ohne vernünftig dazulegen wo der Mehrwert gegenüber Freiform oder 2 Regeln liegen soll. Wenn ich keine Definition habe was genau ich innerhalb einer "Runde" anstellen kann, dann habe ich effektiv kein Rundensystem. Dann brauche ich kein Rundensystem. Dann reicht auch ein reines Erzählsystem/Freiform.

Zu sagen, eine Runde hat keine Definition, wenn sie keine feste Zeitspanne besitzt ist schlicht falsch. Sie definiert sich nicht durch den Vorstellungsraum sondern durch die Regeln. Einfaches Beispiel:
Schau in deinem Lieblings-Rollenspiel nach, wie es genau geregelt ist, wenn eine Figur die Möglichkeit erhält schneller anzugreifen. Da wird nicht stehen: "Deine Figur greift nun alle 2,5 Sekunden statt alle 5 Sekunden an". Da steht "deine Figur hat 2 Attacken pro Runde". Inhaltlich ist es das gleiche aber es zeigt deutlich, dass der Fokus ein anderer ist.

Was Spiele mit flexiblen Runden eigentlich nur machen ist den Dingen, die nicht essenziell für das Kampfgeschehen sind, eine geringere Bedeutung zugunsten des Spielflusses zuzumessen. Schadet es wirklich so sehr, wenn die Anzahl an Worten pro Runde nicht begrenzt ist? Werden die Spieler nicht sogar mehr in den Kampf miteinbezogen, wenn es ihnen erlaubt ist Rollenspiel zu betreiben? Ich mein was kann den schlimmstenfalls passieren? Und in letzter Konsequenz ist es sowieso meine Meinung, dass nicht das Regelbuch sondern das Vertrauen am Spieltisch dafür verantwortlich ist, ob das Spiel funktioniert oder nicht.

Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.

Offline gunware

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #186 am: 3.07.2013 | 12:43 »
"Ich wende die Regeln nur in bestimmten Situationen an" oder "ich wende die Regeln in bestimmten Situationen nicht an", ist nur ein Unterschied in den sprachlichen Nuancen.
Ich glaube, das sollte eher so was in der Art sein, dass man in der gleichen Situation verschiedene Regel anwenden kann. Zum Beispiel könnte ich bei SaWo die Verfolgungsregel nehmen oder den Kampf ausspielen, wenn jemand durch ein paar Straßen gejagt und zur Strecke gebracht werden muss. Das hat mit Sprachnuance nichts zu tun (vorausgesetzt, ich habe das Gesagte richtig interpretiert).

Ich hatte in das Beispiel meine bisherige Spielpraxis einfließen lassen, und da kannte ich diese Idee noch nicht. Ich finde das Konzept aus DrDII allerdings auch sehr interessant und vielversprechend und wäre gespannt, wie das im Spiel funktioniert. Also flink übersetzen und Spielrunde anleiern.  ;)
Falls Du FreieZeit™ zum Verkaufen hast, nehme ich gerne. Theoretisch habe ich ein paar Sachen schon angefangen, weil ich es auch gerne ausprobieren möchte. Aber wegen Zeitmangel schläft es.
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Offline Galatea

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #187 am: 3.07.2013 | 13:29 »
Äh... nein? Ob ich sage: "Ich wende die Regeln nur in bestimmten Situationen an" oder "ich wende die Regeln in bestimmten Situationen nicht an", ist nur ein Unterschied in den sprachlichen Nuancen.
Ich glaube, das sollte eher so was in der Art sein, dass man in der gleichen Situation verschiedene Regel anwenden kann. Zum Beispiel könnte ich bei SaWo die Verfolgungsregel nehmen oder den Kampf ausspielen, wenn jemand durch ein paar Straßen gejagt und zur Strecke gebracht werden muss. Das hat mit Sprachnuance nichts zu tun (vorausgesetzt, ich habe das Gesagte richtig interpretiert).
EXAKT. DANKE!
(Ich meinte natürlich Regelkomplexe die auf eine ganze Situation Anwendung finden und nicht einzelne Regeln. Es gibt nicht DIE EINE REGELUNG™ für das abhandeln einer Situationen. Selbst in Tabletop-D&D kann man Duelle über vergleichende Stärke/Konstitution/Whatever-Proben lösen anstatt sie komplett in voller Länge auszuspielen.)

Zu sagen, eine Runde hat keine Definition, wenn sie keine feste Zeitspanne besitzt ist schlicht falsch. Sie definiert sich nicht durch den Vorstellungsraum sondern durch die Regeln. Einfaches Beispiel:
Schau in deinem Lieblings-Rollenspiel nach, wie es genau geregelt ist, wenn eine Figur die Möglichkeit erhält schneller anzugreifen. Da wird nicht stehen: "Deine Figur greift nun alle 2,5 Sekunden statt alle 5 Sekunden an". Da steht "deine Figur hat 2 Attacken pro Runde". Inhaltlich ist es das gleiche aber es zeigt deutlich, dass der Fokus ein anderer ist.
Verdammt. In meinen Lieblingssystemen gibt es so eine Situation nicht. Bei Opus anima ist das einzige was ansatzweise in die Richtung geht die Rang 5 Halbgott-Fähigkeit des Versehrten, der sich eine persönliche zusätzliche Runde kaufen darf in der nur er handeln kann (die aber imho eine dringende Überarbeitung nötig hat). Aber wer bei OA eine solche Fähigkeit hat der ist sowieso kein normaler Mensch mehr und wirklich nur noch eine Stufe vom Olymp oder dem Hades entfernt. "Ratten!" sieht multiple Handlungen pro Runde garnicht vor (allerdings sieht Ratten! ziemlich viel nicht vor...) und bei Pikun gibt es sowas ebenfalls nicht (eigentlich gibt es bei Pikun nichtmal Runden, es gibt ja nichtmal einen Wert für Inititiave).

Abgesehen davon ist das doch das was ich die ganze Zeit sage. Eine Runde braucht keine feste Zeitangabe, solange klar geregelt ist was innerhalb einer Runde möglich ist
Siehe hier, gleich zu Anfang: http://tanelorn.net/index.php/topic,84634.msg1716410.html#msg1716410

Was Spiele mit flexiblen Runden eigentlich nur machen ist den Dingen, die nicht essenziell für das Kampfgeschehen sind, eine geringere Bedeutung zugunsten des Spielflusses zuzumessen.
Man kann aber auch einen Schritt weitergehen und allem was nicht für die spezifische Szene essentiell ist (und das ist der exakte sekündliche Verlauf des Duells im Kelchbeispiel schlichtweg nicht) zugunsten des Spielflusses eine geringere Bedeutung beimessen. Man verkürzt einen Kampf der regulär ausgespielt vermutlich eine Stunde Realzeit in Anspruch nehmen und sich über Dutzende Runden hinziehen würde effektiv mit einer oder einer Handvoll Proben auf eine oder wenige "Runden".
DAS IST PRAKTISCH DASSELBE IN GRÜN.

Schadet es wirklich so sehr, wenn die Anzahl an Worten pro Runde nicht begrenzt ist? Werden die Spieler nicht sogar mehr in den Kampf miteinbezogen, wenn es ihnen erlaubt ist Rollenspiel zu betreiben? Ich mein was kann den schlimmstenfalls passieren?
SCHLIMMSTENFALLS passiert das was mir auf der Teck-Con vor Jahren in einem Match Battletech (8-10 Spieler pro Seite) passiert ist. 15 Minuten taktische Vorbesprechung -> Initiative würfeln -> 15 Minuten taktische Besprechung -> Einheiten bewegen -> 15 Minuten taktische Besprechung -> Einheiten feuern -> Schaden notieren -> 15 Minuten taktische Nachbesprechung.

Um das mal klarzustellen, es gab auch bei uns keine expliziten Regeln wieviele Wörter man jetzt pro Runde genau sprechen darf, geschweige denn wie lange ein Kampfrunde exakt dauerte (gefühlsmäßig lag die irgendwo um 10-15 Sekunden). Aber wir haben unser bestes getan uns möglichst kurz zu fassen (viel Besprechung war auch schlicht nicht nötig), weil es nichts schlimmeres gibt als stundenlanges Palaver während eines hitzigen Gefechts.
« Letzte Änderung: 3.07.2013 | 13:33 von Galatea »
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Offline xergazz

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #188 am: 3.07.2013 | 14:00 »
SCHLIMMSTENFALLS passiert das was mir auf der Teck-Con vor Jahren in einem Match Battletech (8-10 Spieler pro Seite) passiert ist. 15 Minuten taktische Vorbesprechung -> Initiative würfeln -> 15 Minuten taktische Besprechung -> Einheiten bewegen -> 15 Minuten taktische Besprechung -> Einheiten feuern -> Schaden notieren -> 15 Minuten taktische Nachbesprechung.

Ich sprach von in-character-Kommunikation. Ansonsten geb ich dir mit jedem Punkt recht.
Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.

Wulfhelm

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #189 am: 3.07.2013 | 14:14 »
Abgesehen davon ist das doch das was ich die ganze Zeit sage. Eine Runde braucht keine feste Zeitangabe, solange klar geregelt ist was innerhalb einer Runde möglich ist.
Wenn das so wäre, wäre das hier...

Zitat von: Beral
Merkst du es? Du forderst genau das, was du argumentativ widerlegen willst.
... ein weiteres Mal festzustellen.

Zitat von: Galatea
Man kann aber auch einen Schritt weitergehen und allem was nicht für die spezifische Szene essentiell ist (und das ist der exakte sekündliche Verlauf des Duells im Kelchbeispiel schlichtweg nicht)
Ähm... das besondere an dem Kelchbeispiel ist eben gerade, dass die Zeit, die das Duell braucht, sehr wohl wichtig ist. Das war der Punkt bei dem Beispiel: Es ist wichtig, ob das Duell lange genug dauert, um dem anderen SC Zeit für seine Aktion zu verschaffen. Aber als ich das Beispiel ursprünglich gebracht habe, war das Thema noch ein ganz anderes, nämlich dass bei üblichen Fantasy-Rollenspielen ein Kampf so kurz ist, dass man zeitgleich überhaupt keine nennenswerten anderen Dinge tun kann.

Wenn Du jetzt hier ein "bäh, man muss ja nicht jeden Scheiß ausspielen"-Fass aufmachst, das mit diesem Problemkomplex nichts zu tun hat, liegt für mich der Schluss nahe, dass Du hier aus Rechthaberei und Wichtigtuerei anfängst, Allgemeinplätzchen in die Runde zu werfen, um irgendwas allgemein zustimmungsfähiges zu sagen. Genau in die gleiche Kerbe schlägt Deine bahnbrechende Erkenntnis, dass man bei jedem System auch statt des Kampfsystems einfach mal eine vergleichende Probe nutzen kann. Aber komplett lächerlich und damit lustig wird's erst, wenn Du im gleichen Atemzug sowas hier...

Zitat von: Galatea
(wobei ich dann ehrlich auch gleich Freiform/2 Regeln oder "würfel 2W6 und interpretiere" nutzen kann),

... vom Stapel lässt.  >;D

Ganz ehrlich: Wenn ich Deine Methode nehme, kann ich auch gleich Freiform spielen.  :D
« Letzte Änderung: 3.07.2013 | 14:18 von Wulfhelm »

Offline Oberkampf

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #190 am: 3.07.2013 | 14:18 »
Der Unterschied zwischen Freiform und flexiblen Zeiteinheiten liegt darin, dass auch bei zeitlich flexiblen Runden die Spieler (inkl. SL) feste, vorgegebene Regelmechaniken anwenden, während bei Freiform je nach Ausprägung Erfolg und Effekt einer Handlung der willkürlichen Entscheidung (des Spielleiters/des Anwenders/der gesamten Spielgruppe) unterworfen ist.

Freiform ist sicherlich nicht gänzlich regellos, aber die Regeln sind in vielen Punkten derart abhängig vom Konsens der Gruppe, dass bestimmte überraschende Wendungen, die unkonventionelle Entscheidungen oder unvorhersehbare Würfelergebnisse gelegentlich hervorbringen, tendenziell seltener werden, wenn nicht gar verschwinden. Gerade in Kämpfen (oder anderen Actionszenen) geht dabei viel Spannung verloren.

Ein weniger feinkörniges (Kampf-)System, das nicht jede einzelne Teilaktion, jeden Meter Bewegung und jede Sekunde genau verregelt, bleibt trotzdem noch ein in weiten Fällen von spontaner Entscheidung unabhängiges System. Ich würde sogar behaupten, es ist nicht weniger unabhängig als ein starr verregeltes System. Wie oft erlebt man am Tisch Diskussionen, was man alles in den 6 oder 10 Sekunden einer Kampfrunde tun kann und muss einen spontanen Konsens finden (oder eine SL-Bauch-Entscheidung akzeptieren)? Egal wie exakt alles mögliche festgelegt ist, es gibt immer wieder Schlupflöcher, die trotzdem Entscheidungen am Tisch notwendig machen.


Mal ein Beispiel für ein eher abstraktes, weniger feinkörniges System:

Kämpfe werden in Runden unterteilt. In jeder Runde hat jeder am Kampf beteiligte eine Hauptaktion, eine Bewegung und beliebig viele Abwehrreaktionen. Die Dauer der Kampfrunde in der Spielwelt wird anhand der Art des Konflikts grob abgeschätzt, wenn es aus spieltechnischen Gründen notwendig ist. Bei einem Schwertkampf dauert eine Kampfrunde zwischen 2 und 10 Sekunden, in einer Seeschlacht dagegen mehrere Minuten oder sogar eine halbe Stunde.

Initiative wird erzählerisch weitergegeben. Wer seine Aktion in der Runde hatte, sucht aus, wer nach ihm am Zug ist (System von MHR).

Entfernung wird in Zonen gemessen (wie z.B. bei FATE oder Warhammer 3). Die Größe einer Zone wird ebenfalls abgeschätzt nach der Art des Konflikts und der Geschwindigkeit der Teilnehmer. Jeder Charakter kann sich pro Runde eine Zone bewegen.

Signifikant schnellere Teilnehmer können sich um ein oder mehrere zusätzliche Zonen bewegen. Wenn ein Charakter seine Hauptaktion zur Fortbewegung ausgibt, darf er sich noch so viele weitere Zonen bewegen, wie er Erfolgsgrade in einem Wurf auf Sportlichkeit (oder Fahren, Pilot, Reiten etc.) hat.

Alle Aktionen hinterlassen einen Effekt in der Spielwelt, der sich i.d.R. in einem Spielwert niederschlägt. Beispielweise Schaden, Heilung, Vorteil (positive Würfelmodifikation), Nachteil (negative Würfelmodifikation), Bewegung. Um den Erfolg und Effekt einer Handlung zu ermitteln, wird einmal gewürfelt. Wichtig ist dabei, dass jedem Spielwelteffekt ein Zahlenwert oder Würfelwert zugeordnet ist. Was keinen Spielwelteffekt auslöst, ist i.d.R. keinje Aktion, sondern eine Nebenaktion.

Die vielen einzeln aufgeführten Nebenaktionen in feinkörnigeren Regelsystemen, wie bspw. das Ziehen einer Waffe, das Herauskramen eines Trankes aus dem Rucksack usw., werden entweder ignoriert oder in eine geringwertige Würfelmodifikation der Erfolgsprobe übersetzt, deren Höhe gleichbleibend festgelegt ist. In einem W20-Systen z.B. immer -2 auf die Hauptaktion pro Nebenaktion, unabhängig davon, was die Nebenaktion konkret ist. In einem Poolsystem könnte das so aussehen, dass pro Nebenaktion ein Würfel um eine Stufe heruntergedreht wird (W8 z.B. zu W6).

Wenn der Charakter in seiner Hauptaktion mehrere Dinge gleichzeitig unternehmen will, die alle einen Spielwelteffekt haben sollen, wirkt sich das auf seine Erfolgsprobe aus: Die Schwierigkeit wird pro Aktion deutlich erhöht (W20: -5), oder er muss bei einem Poolsystem pro Zusatzaktion Würfel aus seinem Vorrat nehmen usw.

Taktisches Ausnutzen der Umwelt und (je nach cinematischer Vorliebe) elegante Beschreibungen cooler Aktionen schlagen sich in einem pro Runde einmaligen positiven Würfelmodifikator nieder. Auch da gibt es zwei festgelegte Stufen (+5 und +2 auf W20), und Richtlinien zur Verteilung der Boni.  

Spezialaktionen: Unser Regelsystem kennt für die vom Genre her erwartbaren häufigsten Kämpfe ein paar Spezialangriffe und Spezialaktionen, die von jedem Charakter (evtl. klassenabhängig) einzeln erlernt werden müssen. In einem Fantasysystem währen das evtl. Kampfmanöver, in einer Space Opera Pilotenmanöver usw. In der Regel schlagen sich die in Würfelmodifikationen oder Zusatzwürfeln aus, selten auch spezielle Zusatzaktionen. Beispielsweise: Gelegenheitsangriffe auf Gegner, die ihre Bewegung in der gleichen Zone wie der Charakter beginnen. Um das System übersichtlich zu halten, schränken wir die Zahl der erlernbaren Zusatzmanöver ein (bspw. + 1 Manöver alle 2 Stufen).

Man kann das sicherlich noch abstrakter machen, indem man die Boni vereinheitlicht oder ganz weglässt, oder auf Spezialaktionen verzichtet. Aber dieses System erspart schonmal das Auswürfeln von Initiative, das Abzählen von Kästchen, teilweise das Synchronisieren von Zeiteinheiten und das Nachschlagen von unterschiedlichen Boni bzw. Mali.

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Wulfhelm

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #191 am: 3.07.2013 | 14:21 »
Ich sprach von in-character-Kommunikation. Ansonsten geb ich dir mit jedem Punkt recht.
Das ist halt BattleTech und einer der Gründe, warum ich das offline nicht mehr spiele.
Wobei es natürlich nicht ganz so abläuft, wie Galatea sagt, da man sich mit dem Ziehen und Feuer deklarieren abwechselt, ergo auf erfolgte Aktionen der Gegenseite reagiert - und dadurch wird die Planungs- und Überlegenszeit eher auf die ganze Phase verteilt.
Es sei denn, er meinte, dass für jeden Mech 15 Minuten pro Phase fällig waren, dann verbuche ich das unter meiner "mangelndes Zeitgefühl"-Theorie.  ;)

EDIT: Um darauf noch etwas einzusteigen - BattleTech, wenn auch kein Rollenspiel an sich, ist ein Paradebeispiel für das, was bei kleinteiligen Runden und mangelnder Abstraktion so schief laufen kann, wenn es an die Umsetzung in die Vorstellung geht. BattleTech hat 10-Sekunden-Runden. Darauf aufbauend 30-Meter Felder. Wir haben also futuristische Riesenroboter, deren Geschütze sich auf Entfernungen beharken, über die man sich schon 1870/71 totgelacht hätte. Wir haben moderne Infanterieeinheiten, die in dichtgedrängten Formationen über das Schlachtfeld wandern und deren Maschinengewehre eine effektive Reichweite von weniger als 200 Metern haben. Und wir haben ausgefeilte taktische Kommandosysteme, die im Sekundentakt funktionieren.

Wenn man bei BattleTech irgendwas für eine wie auch immer geartete Simulation einer fiktiven Realität (die keine cartoonhafte Farce ist) retten will, muss man den Maßstab erhöhen. Oder man sagt halt "sei's drum, ist nur ein Brettspiel mit Spielfiguren."
« Letzte Änderung: 3.07.2013 | 15:37 von Wulfhelm »

Offline gunware

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #192 am: 3.07.2013 | 14:23 »
allem was nicht für die spezifische Szene essentiell ist (und das ist der exakte sekündliche Verlauf des Duells im Kelchbeispiel schlichtweg nicht) zugunsten des Spielflusses eine geringere Bedeutung beimessen.
Die Regelung bei DrDII geht in dem Sinne sogar so weit, dass der Spieler, der die Initiative hat, eigentlich entscheidet, welche Bedeutung der Kampf hat und wie stark er den Spielfluss beeinflussen will, weil er die Aktionsdauer durch seine Ansage für die Kampfrunde vorgibt. Wenn er sagt: "Meine Kriegsaxt schlägt das Kurzschwert des anstürmenden Goblins zur Seite und in einer flüssigen Umdrehung verpasse ich ihm noch einen Schlag auf den Rücken, damit er an mir vorbeistolpert und ich ihn von hinten angreifen kann" oder "Ich springe vor, köpfe den ersten Goblin, trete den zweiten ins Gesicht, damit sein Genick bricht und springe zur Seite. Meine Gefährten sollen Platz haben, damit sie die restlichen Goblins mit Pfeilen spicken können. Die Reise soll weiter gehen."; dann ist ganz klar, welche Bedeutung der Spieler gerade diesem Kampf beimisst. (Ob es so auch funktioniert ist jetzt eine andere Geschichte (vielleicht hat er sich einfach viel zu viel vorgenommen), aber ich hoffe, die Richtung ist erkennbar.)
« Letzte Änderung: 3.07.2013 | 14:29 von gunware »
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Wulfhelm

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #193 am: 3.07.2013 | 14:26 »
Der Unterschied zwischen Freiform und flexiblen Zeiteinheiten liegt darin, dass auch bei zeitlich flexiblen Runden die Spieler (inkl. SL) feste, vorgegebene Regelmechaniken anwenden, während bei Freiform je nach Ausprägung Erfolg und Effekt einer Handlung der willkürlichen Entscheidung (des Spielleiters/des Anwenders/der gesamten Spielgruppe) unterworfen ist.
Danke, dass Du das sagst. Auf Dich haben sie sich noch nicht so eingeschossen, vielleicht kannst Du da noch was bewirken.

Zitat
Ein weniger feinkörniges (Kampf-)System, das nicht jede einzelne Teilaktion, jeden Meter Bewegung und jede Sekunde genau verregelt, bleibt trotzdem noch ein in weiten Fällen von spontaner Entscheidung unabhängiges System. Ich würde sogar behaupten, es ist nicht weniger unabhängig als ein starr verregeltes System. Wie oft erlebt man am Tisch Diskussionen, was man alles in den 6 oder 10 Sekunden einer Kampfrunde tun kann und muss einen spontanen Konsens finden (oder eine SL-Bauch-Entscheidung akzeptieren)? Egal wie exakt alles mögliche festgelegt ist, es gibt immer wieder Schlupflöcher, die trotzdem Entscheidungen am Tisch notwendig machen.
Dem ist nichts hinzuzufügen.

Zitat
Mal ein Beispiel für ein eher abstraktes, weniger feinkörniges System:
Das ist ein sehr gutes Beispiel, das ich von Detailunterschieden abgesehen in ganz ähnlicher Form benutze.

Wulfhelm

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #194 am: 3.07.2013 | 15:25 »
Die Regelung bei DrDII geht in dem Sinne sogar so weit, dass der Spieler, der die Initiative hat, eigentlich entscheidet, welche Bedeutung der Kampf hat und wie stark er den Spielfluss beeinflussen will, weil er die Aktionsdauer durch seine Ansage für die Kampfrunde vorgibt. Wenn er sagt: "Meine Kriegsaxt schlägt das Kurzschwert des anstürmenden Goblins zur Seite und in einer flüssigen Umdrehung verpasse ich ihm noch einen Schlag auf den Rücken, damit er an mir vorbeistolpert und ich ihn von hinten angreifen kann" oder "Ich springe vor, köpfe den ersten Goblin, trete den zweiten ins Gesicht, damit sein Genick bricht und springe zur Seite. Meine Gefährten sollen Platz haben, damit sie die restlichen Goblins mit Pfeilen spicken können. Die Reise soll weiter gehen."; dann ist ganz klar, welche Bedeutung der Spieler gerade diesem Kampf beimisst. (Ob es so auch funktioniert ist jetzt eine andere Geschichte (vielleicht hat er sich einfach viel zu viel vorgenommen), aber ich hoffe, die Richtung ist erkennbar.)
Dieser Ansatz scheint mir auf jeden Fall sehr interessant - auch wenn er sehr viel mehr "Erzählspiel"-mäßig ist als das, was ich meinte und von SLF gut zusammengefasst wurde - aber mir stellt sich die Frage: Was passiert denn in eben jenem Falle, dass etwas nicht klappt?

Offline gunware

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #195 am: 3.07.2013 | 16:04 »
Dieser Ansatz scheint mir auf jeden Fall sehr interessant - auch wenn er sehr viel mehr "Erzählspiel"-mäßig ist als das, was ich meinte und von SLF gut zusammengefasst wurde - aber mir stellt sich die Frage: Was passiert denn in eben jenem Falle, dass etwas nicht klappt?
Das gleiche wie immer. Je nach dem, wie die Würfel fallen, wird jemand verletzt, in schlechterer Position als vorher feststecken oder es bleibt "unentschieden". Oder der Kämpfer wird auf brutale Art und Weise gestoppt.

Ein Teil von Erzählspiel findet sich zwar dort wieder, aber für Erzählspiel regelt es zu viel über die Fähigkeiten und die Attribute der Charas, meiner Meinung nach.
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Wulfhelm

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #196 am: 3.07.2013 | 16:09 »
Das gleiche wie immer. Je nach dem, wie die Würfel fallen, wird jemand verletzt, in schlechterer Position als vorher feststecken oder es bleibt "unentschieden". Oder der Kämpfer wird auf brutale Art und Weise gestoppt.
Geht die "Initiative" dann auf jemand anderes über (oder auf den SL) oder wie funktioniert das? Und gibt es so eine Art "Stakes", also wenn ich mir viel vornehme, geht auch ggf. viel schief?

Zitat
Ein Teil von Erzählspiel findet sich zwar dort wieder, aber für Erzählspiel regelt es zu viel über die Fähigkeiten und die Attribute der Charas, meiner Meinung nach.
Wie gesagt, es klingt faszinierend. Ich wünschte, ich könnte Tschechisch.  :)

Offline OldSam

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #197 am: 3.07.2013 | 16:11 »
Wenn ich keine Definition habe was genau ich innerhalb einer "Runde" anstellen kann, dann habe ich effektiv kein Rundensystem. Dann brauche ich kein Rundensystem. Dann reicht auch ein reines Erzählsystem/Freiform.

Jo, das trifft es wohl ziemlich genau  :d

Offline gunware

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #198 am: 3.07.2013 | 16:16 »
Geht die "Initiative" dann auf jemand anderes über (oder auf den SL) oder wie funktioniert das? Und gibt es so eine Art "Stakes", also wenn ich mir viel vornehme, geht auch ggf. viel schief?
Das verlangt nach einer bisschen ausführlicheren Antwort (nicht weil Du es willst, sondern weil ich es nicht einfach erklären kann.  :o ) Das würde hier aber ein bisschen den Thread sprengen, deshalb antworte ich einfach dort: http://tanelorn.net/index.php/topic,70676.0.html (Ich weiß aber nicht, wie schnell, weil ich jetzt weg muss, sorry.)
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Offline Galatea

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Re: Kampfsysteme - warum so feinkörnig?
« Antwort #199 am: 3.07.2013 | 17:03 »
Das ist halt BattleTech und einer der Gründe, warum ich das offline nicht mehr spiele.
Wobei es natürlich nicht ganz so abläuft, wie Galatea sagt, da man sich mit dem Ziehen und Feuer deklarieren abwechselt, ergo auf erfolgte Aktionen der Gegenseite reagiert - und dadurch wird die Planungs- und Überlegenszeit eher auf die ganze Phase verteilt.
Es sei denn, er meinte, dass für jeden Mech 15 Minuten pro Phase fällig waren, dann verbuche ich das unter meiner "mangelndes Zeitgefühl"-Theorie.  ;)
Ich weiß wie der Rundenablauf bei Battletech funktioniert, danke. Da wird zuerst abwechselnd bewegt und danach abwechselnd geschossen. Und ja, es hat sich auch über die komplette Runde verteilt (es waren auch nicht immer exakt 15 Minuten, aber im groben Durchschnitt sind wir pro 1-1,5 Stunden etwa eine Runde vorangekommen - zumindest bis sich das Feld grob gelichtet hatte). Ich hätte auch einfach schreiben können, dass pro Runde etwa eine Stunde diskutiert wurde. Das wäre dann aber vermutlich auch mit mangelndem Zeitgefühl kommentiert worden.

Ähm... das besondere an dem Kelchbeispiel ist eben gerade, dass die Zeit, die das Duell braucht, sehr wohl wichtig ist.
Genau. Die Zeitdauer des Duells ist wichtig und eben NICHT der genaue Ablauf. Es ist auch völlig uninteressant ob der Wesirs im Kampf wildes Gefuchtel, Shingdingdongkungfu, Whum-uä oder Kamehameha einsetzt (okay letzteres könnte vll. interessant sein, wenn er damit zusätzliche Ausgänge für den Dieb in den Palast sprengt ;D). Oder ob er in Runde drei während des Kampfs durch einen Patzer seinen Hausschuh verliert und dennoch dem Angreifer einen Streiftreffer zufügt, welcher diesem dank dem aggressiven Putzmittel mit der Wesir seine Waffe reinigt eine zwei Wochen lang anhaltende juckende Hautrötung beschert.
Das sind schöne Beschreibungen, deren regeltechnische Bearbeitung für die Szene aber einfach Overkill wäre, denn letztlich geht es in der Szene nicht darum wie genau der Spieler mit dem Wesir kämpft, sondern ob er es schafft ihn irgendwie lange genug beschäftigt zu halten, damit der Dieb seinen Auftrag erfüllen kann.

Das war der Punkt bei dem Beispiel: Es ist wichtig, ob das Duell lange genug dauert, um dem anderen SC Zeit für seine Aktion zu verschaffen. Aber als ich das Beispiel ursprünglich gebracht habe, war das Thema noch ein ganz anderes, nämlich dass bei üblichen Fantasy-Rollenspielen ein Kampf so kurz ist, dass man zeitgleich überhaupt keine nennenswerten anderen Dinge tun kann.
Dann liegt das Problem an einer ganz anderen Stelle, nämlich dass es in dem betreffenden System nicht möglich ist überhaupt längere Kämpfe zu führen.
Das hat ganz grundsätzlich mit den Themen "Rundensystem" und "feinkörnig/grobkörnig" aber ÜBERHAUPT NICHTS zu tun, sondern liegt am SCHADENSMODELL der entsprechenden Systeme. Dann müsst der Thread heißen "warum dauern in Rollenspielen Kämpfe immer nur wenige Sekunden".
Auch in einem System mit kurzen Kampfrunden ist es nämlich durchaus möglich längere (Nah)kämpfe zwischen ebenbürtigen Gegnern darzustellen - oder gar einen Patt bei dem am Ende beide Parteien einsehen müssen, dass sie einander im Duell nicht besiegen können ohne Stunden mit kämpfen zu verbringen.

EDIT: Um darauf noch etwas einzusteigen - BattleTech, wenn auch kein Rollenspiel an sich, ist ein Paradebeispiel für das, was bei kleinteiligen Runden und mangelnder Abstraktion so schief laufen kann, wenn es an die Umsetzung in die Vorstellung geht. BattleTech hat 10-Sekunden-Runden. Darauf aufbauend 30-Meter Felder. Wir haben also futuristische Riesenroboter, deren Geschütze sich auf Entfernungen beharken, über die man sich schon 1870/71 totgelacht hätte. Wir haben moderne Infanterieeinheiten, die in dichtgedrängten Formationen über das Schlachtfeld wandern und deren Maschinengewehre eine effektive Reichweite von weniger als 200 Metern haben. Und wir haben ausgefeilte taktische Kommandosysteme, die im Sekundentakt funktionieren.
Für mich war NIE relevant wie lange eine Runde bei Battletech überhaupt dauert, ebenso wie es für mich NIE relevant war wieviele Meter so ein Feld jetzt durchmisst. Dass die Runden 10 Sekunden dauern und die Felder 30 Meter durchmessen sollen ist mir völlig neu.
Für mich sind die Figuren (die btw häufig vom Maßstab überhaupt nicht zusammenpassen, stelle mal einen 25t Kommando neben einen 100t Atlas) abstrakte Marker für einen Mech, der sich irgendwo in dem Feld befindet.
Ich spiele neben Rollenspiel einige Tabletops und da käme auch niemand auf die Idee anzunehmen, dass die Gefechte zwischen Raumschiffen bei Full Thrust oder Raumflotte Gothic maßstabsgetreu seien.
"Ah, they're going 65. So they should be there in 3 BILLION years."