Autor Thema: [Fate Core] Regelfragen  (Gelesen 172662 mal)

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Offline Kampfwurst

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #525 am: 29.04.2016 | 22:36 »
Für mich gibt's da halt noch einen kleinen, aber feinen Unterschied zwischen "zum Feind Roms erklärt, fällt aber auf die Füße und macht weiter" (rein "soziales" Ergebnis) und "zum Feind Roms erklärt und davon hinreichend geschockt, daß er erst mal von sich aus nichts mehr unternimmt" (zusätzlicher geistig-emotionaler Nackenschlag). Den Aspekt "Feind Roms" haben offensichtlich beide für die nächste Zeit weg, aber als wirklich ausgeschaltet würde ich nur den zweiten Kandidaten betrachten.
Naja, ganz ohne irgendwas muss das auch als soziales Ereignis nicht ausgehen. Es würde z.B. viel Sinn machen hier die Apekständerungsoption des Minor Milestones zu gebrauchen und den Aspekt "Feind Roms" irgendwie einzubauen.

Wobei sich mir dabei gerade die Frage stellt, ob es nicht möglich ist, das als Konsequenz (Im Sinne von Ergebnis, nicht der Fate Begriff) eines sozialen Konfliktes einzusetzen. Wenn du den Konflikt verlierst, musst du deinen nächsten Minor Milestone nutzen und die Auswirkungen der Niederlage in einem Aspekt unterbringen.


Ich bin halt so rum rangegangen: wie stelle ich es am besten dar, dass Marcus den fertig machen will? Sein Ansehen nachhaltig beschädigen? Ihn gegebenfalls aus Rom vertreiben? Ihn hier und jetzt aus der Geschichte rauskegeln? Klingt für mich nach Konflikt.

Wenn ich das richtig sehe, dann möchtest du geistige Konflikte aber nur auf die Innenwirkung des Charakters beschränken? Also wie fühlt er sich dabei? Hat er Angst, Panik? Flieht aus Todesangst? Korrekt? Das Aufhetzen vorm Kapitol wäre also nur Präludium zum eigentlichen Angsteinjagen.

Geht auch. Geht beides. :)
In einem Spiel, das im Senat des alten Roms spielt, würde ich vermutlich tatsächlich Regeln für soziale Konflikte einbauen, da es sich ja dabei um einen wichtigen Aspekt des Settings handelt. Da könnte man dann tatsächlich einfach entsprechende Konsequenzen nehmen, und das Heilen bildet sich eben dadurch ab, dass man versucht sich wieder gut zu stellen.

Offline Chiarina

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #526 am: 6.07.2016 | 13:58 »
Ich will eine Verfolgungsjagd auf dem Meer spielen: Die Charaktere befinden sich auf einem kleinen Boot und werden von einem Piratenschiff verfolgt. Nun verwende ich die Regeln aus dem Fate Handbuch über Verfolgungsjagden mit Jagdbalken (S. 54 - 55). Ich lege fest, dass der Jagdbalken 12 Kästchen beinhaltet, von denen zu Beginn der Verfolgungsjagd 6 gefüllt sind.

Die Situation ist folgende:
Die Charaktere haben jemanden dabei, der Fahren 3 beherrscht und als Stunt Seemann besitzt (+2 auf Fahren, wenn er ein Boot oder Schiff steuert).
Der gegnerische Piratenkapitän hat Fahren 4 und als Stunt Schwer abzuhängen (+2 auf Fahren bei Verfolgungsjagden, wenn er jemanden verfolgt).
Wir spielen mit der Regel, dass der Teamworkbonus maximal so hoch sein darf, wie die eingesetzte Fertigkeit. Von den anderen Spielercharakteren hat aber überhaupt nur noch ein weiterer Charakter Fahren. D. h., der Teamworkbonus der Charaktere ist maximal +1. Da sich auf dem Piratenschiff noch eine Menge Piraten befinden, kann der Piratenkapitän locker einen Teamworkbonus von +4 erreichen.

Mit eingerechnetem Teamworkbonus besitzen die Charaktere nun also +6, die Piraten +10.

Nun werden abwechselnd Überwinden-Aktionen auf Fahren gewürfelt. Die Schwierigkeit dieser Überwinden-Aktionen entspricht dem Aktiven Widerstand der Gegenseite. Ich gehe mal davon aus, dass bei diesem aktiven Widerstand nicht der Teamworkbonus berücksichtigt werden kann (sonst hätten die Charaktere überhaupt keine Chance).

Es kommt also darauf an, auf welche Weise, die Charaktere hier den Piraten zu entkommen versuchen. Trotzdem werden sie kaum eine Fertigkeit als aktiven Widerstand gegen die Piraten nutzen können, die zuzüglich geeignetem Stunt +6 übersteigt. Wahrscheinlicher ist, dass die +5, die der Seemann der Gruppe aufbieten kann, bereits die beste Möglichkeit darstellt.

Im Wechsel versuchen nun also die Charaktere mit +5 die Schwierigkeit +6 (Fahren + Stunt des Piratenkapitäns) zu überwürfeln, dann die Piraten mit +10 die Schwierigkeit +5 (oder eventuell +6, Fertigkeit + Stunt der Spielerseite) zu überwürfeln.

Natürlich können noch Vorteile erschaffen werden, vielleicht sind die Charaktere dabei sogar im Vorteil (weil die ganzen Piraten abgesehen vom Kapitän nur Mooks sind). Da aber die Piraten selbst bei einem Ergebnis von -1 noch einen vollen Erfolg erzielen, wird die Angelegenheit für die Spielercharaktere bestenfalls ziemlich langatmig und am Ende werden sie doch eingeholt. Eine echte Chance haben die Charaktere in meinen Augen eigentlich nicht. Ist das korrekt so? (Für den Fall, dass ich nichts übersehen habe, habe ich auch schon eine Idee. Mir geht es aber erstmal darum, zu erkennen, ob es überhaupt sinnvoll bzw. spannend ist, in der gegebenen Situation eine Verfolgungsjagd auswürfeln zu lassen. Denn wenn die Spieler so chancenlos sind, ist das Würfelprozedere möglicherweise auch nicht sehr sinnvoll).
« Letzte Änderung: 6.07.2016 | 14:02 von Chiarina »
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Offline nobody@home

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #527 am: 6.07.2016 | 14:28 »
@Chiarina: Tja, das ist meiner Ansicht nach die Hauptschwäche der Teamworkregeln -- wenn man sie nur rein mechanisch abspult, kann die schiere Größe einer Gruppe schnell alles andere dominieren, auch wenn das von der Logik der Geschichte her eigentlich keinen Sinn macht. Wenn man die Verfolgungsjagd also so abhandelt, dann werden die Spielercharaktere in der Tat einen schweren Stand haben. Eventuell könnten sie, genügend brauchbare Aspekte und reichlich Fate-Punkte vorausgesetzt, versuchen, den Piraten mit der schieren Brachialgewalt von Einmalboni doch zu entwischen, oder vielleicht von der reinen "Fahren"-Schiene herunterspringen und den Wettbewerb in ein Fahrwasser lenken, wo sich die Piraten kaum auskennen...aber alles in allem sieht's mir stark nach "ihr werdet eingeholt, nächste Szene" aus.

Was ich wahrscheinlich tun würde, ist, mir zu überlegen, daß eine Verfolgungsjagd mit Schiffen ohnehin schon inhärent ein Teamjob ist -- wenn der Piratenkapitän ganz allein an Bord wäre, könnte er den SC höchstwahrscheinlich nur ohnmächtig hinterherfluchen! Also ist das ein Punkt, an dem ich weniger einzelne "Teamboni" pro Nase ausgeben als mir eine passende "Crewqualität" für die gesamte Mannschaft überlegen würde, wobei wichtige Charaktere wie die SC oder der Piratenchef, die in relevanten Situationen an der richtigen Stelle sind, noch mal ihre eigenen individuellen Fertigkeiten in die Waagschale werfen könnten...

Offline Chiarina

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #528 am: 6.07.2016 | 15:05 »
Zitat von: nobody@home
Was ich wahrscheinlich tun würde, ist, mir zu überlegen, daß eine Verfolgungsjagd mit Schiffen ohnehin schon inhärent ein Teamjob ist

Ja, der Gedanke hat ´was. Ob ich jetzt extra Crewqualitäten brauche, weiß ich nicht. Aber man könnte in jedem Fall sagen, dass in der gegebenen Situation gar kein Teamworkbonus möglich ist. Die Lage der Charaktere wäre dann immer noch nicht rosig, aber sie hätten eine Chance. Danke für die Anregung.

Mal angenommen, die Situation für die Charaktere wird trotzdem düster. Die Piraten kommen näher, der Jagdbalken besitzt bereits 9 ausgefüllte Felder. Nun erzählt der Spielleiter, dass das Boot und das Piratenschiff in einen Bereich des Meeres kommen, der von Seeminen verseucht ist. Ich stelle mir diese runden Metallkugeln mit den ekligen Spitzen vor, wie sie in "Die Stadt der verlorenen Kinder" auftauchen.



Könnten die Spieler jetzt den Piratenkapitän einfach reizen? "Hey, Piratenkapitän! Du hast den Aspekt "waghalsig" und befindest dich mitten in einem Gebiet mit gefährlichen Seeminen. Es leuchtet also ein, dass dir unglücklicherweise ein Missgeschick unterläuft. BÄM!"

Der Spieler zahlt einen Fate-Punkt, der Spielleiter akzeptiert und die Charaktere sind entkommen. Müsste funktionieren, oder?
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Offline nobody@home

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #529 am: 6.07.2016 | 15:35 »
Mal angenommen, die Situation für die Charaktere wird trotzdem düster. Die Piraten kommen näher, der Jagdbalken besitzt bereits 9 ausgefüllte Felder. Nun erzählt der Spielleiter, dass das Boot und das Piratenschiff in einen Bereich des Meeres kommen, der von Seeminen verseucht ist. Ich stelle mir diese runden Metallkugeln mit den ekligen Spitzen vor, wie sie in "Die Stadt der verlorenen Kinder" auftauchen.

[...]

Könnten die Spieler jetzt den Piratenkapitän einfach reizen? "Hey, Piratenkapitän! Du hast den Aspekt "waghalsig" und befindest dich mitten in einem Gebiet mit gefährlichen Seeminen. Es leuchtet also ein, dass dir unglücklicherweise ein Missgeschick unterläuft. BÄM!"

Der Spieler zahlt einen Fate-Punkt, der Spielleiter akzeptiert und die Charaktere sind entkommen. Müsste funktionieren, oder?

Ich würde sagen "ja, Reizen geht auf jeden Fall". Wie schlimm genau das Mißgeschick ausfällt, wäre Verhandlungssache -- ein "und dann geht das ganze Piratenschiff unter und wir sind die Typen los" wäre für mich als SL wahrscheinlich übertrieben, aber daß die Piraten die Verfolgung jetzt erst mal einstellen und sich die SC "nur noch" mit der eigenen Durchquerung des Minenfelds als neuer Herausforderung herumschlagen müssen, ist mMn drin. Man könnte das Ganze wahrscheinlich auch mechanisch komplexer abhandeln, aber wozu -- der SL kann die Piraten ja später (nachdem sie das Minenfeld entsprechend vorsichtig umschifft haben) mit einer entsprechenden Wut im Bauch immer noch mal wieder auftauchen lassen, wenn's in die Handlung paßt, so sehr muß man sich also gar nicht an diese spezielle Verfolgungsjagd klammern.

Offline Boo

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #530 am: 7.07.2016 | 16:58 »
Statt einer "Crewqualität" würde ich die Crew für die Szene einfach als Aspekt behandeln, vielleicht auch mit 1-2 freien Invokes versehen, weil die Crew natürlich höchst motiviert ist die SCs zu fangen. Damit werden sie Teil der Erzählung und geben einen Bonus sind aber weniger einflussreich als bei Verwendung der Teamworkregeln.

Offline Kampfwurst

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #531 am: 7.07.2016 | 17:28 »
Ich will eine Verfolgungsjagd auf dem Meer spielen: Die Charaktere befinden sich auf einem kleinen Boot und werden von einem Piratenschiff verfolgt. Nun verwende ich die Regeln aus dem Fate Handbuch über Verfolgungsjagden mit Jagdbalken (S. 54 - 55). Ich lege fest, dass der Jagdbalken 12 Kästchen beinhaltet, von denen zu Beginn der Verfolgungsjagd 6 gefüllt sind.

Die Situation ist folgende:
Die Charaktere haben jemanden dabei, der Fahren 3 beherrscht und als Stunt Seemann besitzt (+2 auf Fahren, wenn er ein Boot oder Schiff steuert).
Der gegnerische Piratenkapitän hat Fahren 4 und als Stunt Schwer abzuhängen (+2 auf Fahren bei Verfolgungsjagden, wenn er jemanden verfolgt).
Wir spielen mit der Regel, dass der Teamworkbonus maximal so hoch sein darf, wie die eingesetzte Fertigkeit. Von den anderen Spielercharakteren hat aber überhaupt nur noch ein weiterer Charakter Fahren. D. h., der Teamworkbonus der Charaktere ist maximal +1. Da sich auf dem Piratenschiff noch eine Menge Piraten befinden, kann der Piratenkapitän locker einen Teamworkbonus von +4 erreichen.

Mit eingerechnetem Teamworkbonus besitzen die Charaktere nun also +6, die Piraten +10.
Da würde ich erst einmal ein paar Sachen hinterfragen. Der "Seemann" Stunt wirkt ziemlich stark, denn auf ALLES was mit Schiffahren zu tun hat einen Bonus zu bekommen ist echt zu mächtig. Es sollte, ähnlich wie beim Piratenkapitän, eine Einschränkung geben, er bekommt seinen Bonus ja nur, wenn er jemanden verfolgt.

Bei einem großen Piratenschiff würde ich die Frage stellen, was kann denn die Crew machen um das Schiff zu beschleunigen. Viele, eigentlich die meisten, werden damit beschäftigt sein das Schiff so zu bedienen, dass es überhaupt fahren kann, also dass der Piratenkapitän überhaupt eine Probe ablegen kann. Bleiben dann noch Leute übrig, die helfen können? Ich hätte gesagt ggf. benannte NSCs, also z.B. ein erster Maat, aber die Crew halte ich da für zu unwichtig, als dass sie einen Teamwork Bonus geben kann. Wie du ja selber sagst, sind es in erster Linie Mooks.

Die anderen Spieler können natürlich auch statt Teamwork (was ich eh langweilig finde), auf andere Art und Weise helfen, indem sie Vorteile erschaffen. Sie können z.B. auf die Verfolger schießen, und so der Flucht helfen. Das solltest du nicht unterschätzen, das kann sehr oft der Unterschied zwischen Sieg und Niederlage sein. Und in vielen Filmen ist ja genau das Zusätzliche, das in solchen Situationen getan wird das, was letztlich zum Sieg führt.


Zitat
Nun werden abwechselnd Überwinden-Aktionen auf Fahren gewürfelt. Die Schwierigkeit dieser Überwinden-Aktionen entspricht dem Aktiven Widerstand der Gegenseite. Ich gehe mal davon aus, dass bei diesem aktiven Widerstand nicht der Teamworkbonus berücksichtigt werden kann (sonst hätten die Charaktere überhaupt keine Chance).
Ich dachte du würfelst pro Runde nur einmal, und die Shifts des besseren gehen auf die Verfolgungsleiste? Aber da mag ich mich gerade irren. Wobei das so sicherlich eine gut Möglichkeit ist das etwas abzukürzen. Dann kannst du nämlich auch alle zusätzlichen Manöver, die durch Vorteile erschaffen mit dazu kommen einbeziehen, und dann sieht die Sache ggf. schon ganz anders aus.

Offline nobody@home

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #532 am: 7.07.2016 | 18:28 »
Da würde ich erst einmal ein paar Sachen hinterfragen. Der "Seemann" Stunt wirkt ziemlich stark, denn auf ALLES was mit Schiffahren zu tun hat einen Bonus zu bekommen ist echt zu mächtig. Es sollte, ähnlich wie beim Piratenkapitän, eine Einschränkung geben, er bekommt seinen Bonus ja nur, wenn er jemanden verfolgt.

Na ja, "Fahren" deckt ja nach Fate Core-Voreinstellung -- je nach Welt -- auch gleich noch Reittiere, Kutschen, Autos, Flugzeuge usw. mit ab. Da ist "+2 auf Fahren, aber nur Wasserfahrzeuge" zumindest auf den ersten Blick schon eine deutliche Einschränkung. Umgekehrt kann der Piratenkapitän ja seinen Stunt so, wie er beschrieben ist, in jeder Verfolgungsjagd einsetzen, in der irgendwie gefahren wird und er der Verfolger ist...also auch zu Land und in der Luft, wo der bewußte SC seinen Bonus dann nicht hätte. ;)

Verdächtig wird's natürlich spätestens dann, wenn entweder (a) die Kampagne sowieso in erster Linie auf See spielt und andere Fahrzeuge als Schiffe dementsprechend kaum vorkommen oder (b) die Seereise abzusehen war und der Spieler des bewußten Charakters einen Meilenstein genutzt hat, um sich den Stunt mal eben über Austausch gegen einen anderen zu "borgen"...

Persönlich würde ich instinktiv sagen, daß mir beide Stunts eventuell ein bißchen zu breit gefaßt sind. Andererseits bin ich da vielleicht auch nur zu konservativ -- einen Stunt überhaupt zu haben, soll sich ja auch schon einigermaßen regelmäßig auszahlen, und der Piratenkäpt'n ist ja ohnehin nur ein NSC, dessen Stunts nur insoweit relevant sind, als sie auch tatsächlich die Spieler und deren Charaktere betreffen. (Soll heißen, wenn er die SC ohnehin immer nur per Schiff verfolgt, ist egal, in welchen anderen Situationen er das theoretisch wie gut auch noch könnte.)

Offline Chruschtschow

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #533 am: 7.07.2016 | 19:53 »
Ein bisschen außergewöhnlich ist auch, dass die Stunts beide für alle vier Aktionen gelten. Das ist so eigentlich auch eher ungebräuchlich, zumindest bei einer oft genutzten Fertigkeit.

Ansonsten sehe ich hier auch nicht wirklich die Möglichkeit zum Teamwork. Die Bedingung "hat auch Fahren auf +1" erlaubt ja nicht automatisch Teamwork. Als allererstes kommt die Fiktion, goldene Regel eben. Und wie so viele Vorredner sehe ich echt wenig Möglichkeit, dass der offensichtlich beste Segler an Bord, der Kapitän, da tolle Tipps von seinen Offizieren bekommt. "Arrr! Langsam Backbord! Langsam Backbord! Recht so!" - "Du Käptn, vielleicht noch ein bisschen weiter Backbord." - "Was sachst du, du Landratte? Dass ich mein Kutter nich' steuern kann? AAAARRRRR!!!!"  ;)

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Offline Chiarina

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #534 am: 7.07.2016 | 21:58 »
Der "Schwer abzuhängen" Stunt ist aus dem Fate Core Grundregelwerk. Der Seemann-Stunt findet sich auf der Evil Hat Stunt Liste. Ich fand beide o.k. Ich habe es öfter mal, dass Stunts gewählt werden, die dann kaum oder gar nicht zum Einsatz kommen. Das ist dabei wenigstens mal ein bisschen anders gewesen.

Zitat von: Kampfwurst
Viele, eigentlich die meisten, werden damit beschäftigt sein das Schiff so zu bedienen, dass es überhaupt fahren kann, also dass der Piratenkapitän überhaupt eine Probe ablegen kann. Bleiben dann noch Leute übrig, die helfen können?

Ja, das ist ja im Prinzip genau die Argumentation von nobody@home gewesen. Ich gehe da mit... allerdings ist das wirklich alles total Auslegungssache. Fahren ist ja nicht nur Befehlen. Ich könnte mir auch tausend Gründe überlegen, warum der einfache Seemann mit Fahren 2 jetzt doch einen Teamworkbonus rechtfertigt... beispielsweise weil er superschnell die diversen Befehle seines Kapitäns optimal ausführt. Die Mannschaft wächst bei dieser Verfolgungsjagd über ihr normales Maß hinaus... was weiß ich. Ist aber auch egal. Ihr habt ein Argument geliefert, was gegen den Teamworkbonus spricht. Das ist gefunden und durchaus akzeptabel.

Die Verfolgungsjagd-Regeln, die wir verwendet haben, stehen im Fate Handbuch.
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Offline Chruschtschow

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #535 am: 7.07.2016 | 22:04 »
[...] beispielsweise weil er superschnell die diversen Befehle seines Kapitäns optimal ausführt. Die Mannschaft wächst bei dieser Verfolgungsjagd über ihr normales Maß hinaus [...]

Wenn jemand in Fate etwas über's übliche Maß hinaus toll machen will, würde ich an Stelle eines statischen Bonus eher zu einem Wurf tendieren, sprich da wird ein Vorteil erschaffen. Oder eben auch nicht, weil die Probe misslingt. Besonders toll machen heißt auch besonders toll scheitern können. ^-^
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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #536 am: 7.07.2016 | 22:36 »
Der Seemann-Stunt findet sich auf der Evil Hat Stunt Liste.

Die wiederum auf eine Dresden Files-Stuntliste anderswo verweist, auf der der Stunt dann wieder anders definiert ist: +2 nur mit dem Typ von Wasserfahrzeug, auf den man sich so richtig spezialisiert hat, und +1 auf alle anderen. Und ich persönlich würde mir wieder überlegen, ob ich einen "Seemannsbonus" nicht vielleicht doch irgendwie an bestimmte Aktionen oder Situationen koppeln will, tue mich allerdings im Moment mit konkreten Ideen dazu etwas schwer. Landratte eben. ;)

Das Stuntgleichgewicht für sich selbst und seine Gruppe "richtig" festzulegen, wird wohl noch auf absehbare Zeit zu einem guten Teil mehr Kunst als Wissenschaft bleiben. Andererseits ist es natürlich schön, die Freiheit dazu überhaupt erst mal ausdrücklich zu haben, ohne daß gleich jeder mit dem Finger zeigt und über ganz fiese Hausregeln zu lamentieren beginnt...

Nachtrag: Und bei genauerem Überlegen stört mich an dem "Seemann"-Stunt vielleicht noch am ehesten der Name. ;D Denn: wenn ich "Seemann" höre, dann kommen bei mir eher Assoziationen hoch wie "+2 auf Athletik, wenn's ums Klettern oder Balancieren geht" -- von der ganzen Übung mit Wind und Wellen und dem ständigen Aufentern in die Takelage natürlich. "+2 auf Fahren zur See" wäre für mich eher ein separater "Steuermann"-Stunt, der dann natürlich auch nur zum Tragen kommt, wenn der Charakter selbst das Ruder ergreift und die Kommandos gibt...klingt jetzt vielleicht alles ein bißchen pingelig, aber manchmal beißt sich das Gehirn an solchen Sachen nun mal fest.
« Letzte Änderung: 7.07.2016 | 23:06 von nobody@home »

vlyrr

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #537 am: 7.11.2016 | 14:38 »
Hallo,

ich habe jetzt FATE Core durchgearbeitet und alle 520+ Beiträge in diesem Faden nicht gelesen.

Folgende, möglicherweise naiven, Fragen stellen sich mir.

1. Einsetzen von Aspekten ist immer möglich, egal wann und braucht nur eine triftige Beschreibung und 1 FP?
Wie ist das dann in Konflikten? Kann dann jeder Beteiligte Aspekte nutzen, solange er es beschreibt und FP hat?
Es ist in FC genau definiert, dass in einem Austausch immer nur eine Aktion möglich sei. Kann man nun aber "beliebig" viele Aspekte einsetzen?
Es geht mir dabei gar nicht mal um die Frage, wieviele +2 ein Charakter erhalten darf, sondern um die Frage, wie oft sich SL und Spieler abwechselnd in einem Austausch die Aspekte an den Kopf werfen dürfen.

2. Das hochproblematische "Fakten erfinden" ist in FC einem geringproblematischen "Details hinzufügen" (p. 19) gewichen, oder?

3. Kann mir einer an einem praktischen Beispiel erklären was Schübe sind? Ich versteh's irgendwie nicht so recht.

4. Wie ist das mit der Verwaltung von situativen Faktoren in FATE? Ein Charakter kann ja Aspekte frei nutzen, wenn sie als Vorteil erschaffen wurden. Aber doch erst im nächsten Austausch, oder? (Vorausgesetzt, dass diese freie Nutzung nicht an den nächsten Charakter weitergeben wird). Schübe muss man doch auch verwalten, oder?
Kurz: Wie behalte ich als SL den Überblick, wer nun welche Aspekte noch frei nutzen kann usw. usf.?

5a. Im Tanelorn-Forum, in dem ja über alle möglichen FATE-Versionen debattiert wird, ist oft die Rede von Mali auf Würfe. In FATE Core finde ich auf 300 Seiten keinen einzigen Hinweis auf einen Malus. Warum?

5b. Mir ist nicht klar wie ich das Reizen von Aspekten bzw. das Reizen von Konsequenzen abbilden kann. FATE Core spricht hier sehr allgemein. Wenn ich "Durchschuss im Bein" bei einem Charakter reize, dann hat das was genau für Auswirkungen?

Vielen Dank!
« Letzte Änderung: 7.11.2016 | 14:44 von vlyrr »

Offline Kampfwurst

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #538 am: 7.11.2016 | 15:12 »
1. Einsetzen von Aspekten ist immer möglich, egal wann und braucht nur eine triftige Beschreibung und 1 FP?
Wie ist das dann in Konflikten? Kann dann jeder Beteiligte Aspekte nutzen, solange er es beschreibt und FP hat?
Es ist in FC genau definiert, dass in einem Austausch immer nur eine Aktion möglich sei. Kann man nun aber "beliebig" viele Aspekte einsetzen?
Es geht mir dabei gar nicht mal um die Frage, wieviele +2 ein Charakter erhalten darf, sondern um die Frage, wie oft sich SL und Spieler abwechselnd in einem Austausch die Aspekte an den Kopf werfen dürfen.
Es ist ein bisschen wie beim Pokern. Es wird so lange hin und her geboten, bis keiner mehr möchte. Wenn beide Seiten mit dem Ergebnis zufrieden sind oder ihnen die weitere Ausgabe von Fate Punkten oder freien Invokes zu teuer wird, dann ist das Geschacher vorbei. Man kann aber immer nochmal auf eine weitere Erhöhung des anderen reagieren, auch wenn man davor schon schluss gemacht hatte.

Zitat
2. Das hochproblematische "Fakten erfinden" ist in FC einem geringproblematischen "Details hinzufügen" (p. 19) gewichen, oder?
Das verstehe ich gerade nicht. Ist ein Detail kein Fakt?

Zitat
3. Kann mir einer an einem praktischen Beispiel erklären was Schube sind? Ich versteh's irgendwie nicht so recht.
Ein Schub ist ein kurzzeitiger, flüchtiger Aspekt. Er verschwindet, wenn ich ihn 1 mal eingesetzt habe oder wenn er nicht mehr zur Situation passt.
Ich greife also meinen Gegner mit einem Schwert an. Wir würfeln einen Gleichstand, keiner will was daran ändern, also bekomme ich einen Schub. Ich nenne den Schub "Öffnung in der Deckung", was ich gedenke in der nächsten Runde gegen meinen Gegner zu benutzen. Ich entscheide mich für meine nächste Aktion einen weiteren Aspekt zu erschaffen. Ich nutze den Schub nicht. Da wir nun eine Weile miteinander gekämpft haben, hat mein Gegner sicherlich die Zeit gehabt die Lücke wieder zu schließen, ich habe also meine Chance vertan. Besser wäre es also gewesen, ich nutze den Schub um meinen Wurf für den weiteren Aspekt zu verbessern, oder ich nutze ihn direkt für einen schnellen Angriff.

Wichtig ist, dass es nach wie vor Aspekte sind, auch wenn sie kurzfristig sind. Daher sollten auch die Namen bekommen. Eine offene Deckung kann ich nämlich z.B. deutlich besser für einen Angriff denn eine Verteidigung benutzen.

Zitat
4. Wie ist das mit der Verwaltung von situativen Faktoren in FATE? Ein Charakter kann ja Aspekte frei nutzen, wenn sie als Vorteil erschaffen wurden. Aber doch erst im nächsten Austausch, oder? (Vorausgesetzt, dass diese freie Nutzung nicht an den nächsten Charakter weitergeben wird). Schübe muss man doch auch verwalten, oder?
Kurz: Wie behalte ich als SL den Überblick, wer nun welche Aspekte noch frei nutzen kann usw. usf.?
Unterschiedlich. Ich habe Karteikarten und lege dann Steinchen in unterschiedlichen Farben drauf. Du kannst natürlich auch die Aspekte in unterschiedlichen Farben drauf schreiben um das zuzuordnen. In jedem Fall ist mein Spieltisch immer ein Wust an Karteikarten mit den Aspekten drauf. Das klappt sehr viel besser als es chaotisch klingt. :)
Ich habe auch schon Gruppen gesehen die mit Whiteboard gespielt haben oder die Karten an die Wand neben dem Spieltisch gepinnt haben. Da muss man einfach ein wenig seinen eigenen Stil finden.

Schübe schreibe ich selten auf. Die sollen nur kurz formuliert werden und dann im Kopf behalten. Die sollen ja eh schnell weg sein.

Zitat
5a. Im Tanelorn-Forum, in dem ja über alle möglichen FATE-Versionen debattiert wird, ist oft die Rede von Mali auf Würfe. In FATE Core finde ich auf 300 Seiten keinen einzigen Hinweis auf einen Malus. Warum?
Ich meine früher gab es durchaus mal Abzüge, mittlerweile ist die Philosophie aber mehr "ein Abzug für dich ist ein Bonus für mich", und so rechnet man eben nur noch mit Boni.

Zitat
5b. Mir ist nicht klar wie ich das Reizen von Aspekten bzw. das Reizen von Konsequenzen abbilden kann. FATE Core spricht hier sehr allgemein. Wenn ich "Durchschuss im Bein" bei einem Charakter reize, dann hat das was genau für Auswirkungen?
Das Kapitel "Compelling Aspects" (p. 72 FC englisch) gibt dir dafür Lückentexte vor. Die sind echt gut um sich dran lang zu hangeln.
Dabei wird zwischen "Event"-Compel (etwas passiert von außerhalb) und "Decision"-Compel (Komplikation von innen) unterschieden.

Event: You have ____ aspect and are in ____ situation, so it makes sense that, unfortunately, ____ would happen to you. Damn your luck.

Decision: You have ____ aspect in ____ situation, so it makes sense that you’d decide to ____. This goes wrong when ____ happens.

Beispiel:

You have "Hunted by the Dragonclaw Ninjas" aspect and are in "Looking for your friend at the market" situation, so it makes sense that, unfortunately, "they would spot your friend first and make you fight for him" would happen to you. Damn your luck.

In der deutschen Version stehen die bestimmt auch, die hab ich nur gerade nicht zur Hand. Die Idee ist eben einfach zu gucken in was für einer Situation bist du und welcher Aspekt könnte hier was für Probleme machen. Und das ist dann, was passiert.

In deinem Beispiel mit dem "Durchschuss im Bein" könnte das z.B. bedeuten:

You have "Durchschuss im Bein" aspect and are in "die Bombe geht gleich hoch" situation, so it makes sense that, unfortunately, "du kannst nicht wegrennen" would happen to you. Damn your luck.

Mit anderen Worten, der Durchschuss im Bein hindert den Charakter davor, einfach weg zu rennen. Er muss einen anderen Weg finden. Vielleicht können die anderen Charaktere den Wagen vorfahren, oder er kann die Bombe entschärfen. Aber einfach wegrennen ist keine Option mehr, wenn er den Compel annimmt.

Hoffe geholfen zu haben.

vlyrr

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #539 am: 7.11.2016 | 15:39 »
Hallo Kampfwurst,

Zitat
Es ist ein bisschen wie beim Pokern. Es wird so lange hin und her geboten, bis keiner mehr möchte. Wenn beide Seiten mit dem Ergebnis zufrieden sind oder ihnen die weitere Ausgabe von Fate Punkten oder freien Invokes zu teuer wird, dann ist das Geschacher vorbei. Man kann aber immer nochmal auf eine weitere Erhöhung des anderen reagieren, auch wenn man davor schon schluss gemacht hatte.

Uff, okay. Also das muss ich mir dann wohl mal in der Praxis anschauen, da es doch schon sehr arg weg von dem ist was ich normalerweise am Spieltisch veranstalte.
Bin ja eher auf der Suche nach einer flotten Methode, um cinematische Kämpfe darzustellen. FATE macht hier aber im Kampfgeschehen ein Spiel im Spiel auf. Muss mal schauen, wie ich das finde wenn ich es im Spiel erlebe. Kann ja auch Spaß machen.

Zitat
Das verstehe ich gerade nicht. Ist ein Detail kein Fakt?

Naja, ich habe mir sehr viele Themen hier im Forum angeschaut, und vor allem die ganz frühen Threads problematisierten das Faktenschaffen soweit, dass es ein Grund sei, FATE gar nicht erst zu spielen. Z.B. solche Diskussionen über die "Fluidität des Settings".
Es wurde wohl so verstanden, dass Spieler mittels FP beliebig Fakten erfinden können. Und ehrlich gesagt empfinde ich das auch problematisch, unabhängig davon, dass ich seit 24 Jahren Gamist-SL bin.
Wenn man es philosophisch ausdrücken möchte, wäre Faktenschaffen das Einführen einer Substanz, das Hinzufügen eines Details das Einführen eines Akzidens.

Zitat
Ich greife also meinen Gegner mit einem Schwert an. Wir würfeln einen Gleichstand, keiner will was daran ändern, also bekomme ich einen Schub. Ich nenne den Schub "Öffnung in der Deckung", was ich gedenke in der nächsten Runde gegen meinen Gegner zu benutzen. Ich entscheide mich für meine nächste Aktion einen weiteren Aspekt zu erschaffen. Ich nutze den Schub nicht. Da wir nun eine Weile miteinander gekämpft haben, hat mein Gegner sicherlich die Zeit gehabt die Lücke wieder zu schließen, ich habe also meine Chance vertan. Besser wäre es also gewesen, ich nutze den Schub um meinen Wurf für den weiteren Aspekt zu verbessern, oder ich nutze ihn direkt für einen schnellen Angriff.

Okay, so in etwa habe ich das aus dem Regelwerk auch herausgedeutelt.

Zitat
Unterschiedlich. Ich habe Karteikarten und lege dann Steinchen in unterschiedlichen Farben drauf. Du kannst natürlich auch die Aspekte in unterschiedlichen Farben drauf schreiben um das zuzuordnen. In jedem Fall ist mein Spieltisch immer ein Wust an Karteikarten mit den Aspekten drauf. Das klappt sehr viel besser als es chaotisch klingt. :)
Ich habe auch schon Gruppen gesehen die mit Whiteboard gespielt haben oder die Karten an die Wand neben dem Spieltisch gepinnt haben. Da muss man einfach ein wenig seinen eigenen Stil finden.

Uff (siehe oben zum ersten Punkt)

Also so geil wie ich es bei FATE finde, dass es keine Modifikatorentabellen gibt, so komplex erscheint mir hingegen der Verwaltungsaufwand in Konflikten. Da nun jeder Buch darüber führen muss, welche Aspekte vorhanden sind, welche Aspekte noch nicht frei genutzt wurden usw. usf.
Möglicherweise erscheint mir das auch nur in der Theorie so aufwändig. Werde mal einen Praxistest mit selbsterstellen Charakteren solieren.

Zitat
Mit anderen Worten, der Durchschuss im Bein hindert den Charakter davor, einfach weg zu rennen. Er muss einen anderen Weg finden. Vielleicht können die anderen Charaktere den Wagen vorfahren, oder er kann die Bombe entschärfen. Aber einfach wegrennen ist keine Option mehr, wenn er den Compel annimmt.

Die von Dir genannten Lückentexte finden sich auch in der deutschen Fassung.
Okay, also erzeugt eine Konsequenz nie einen Malus, sondern ist nur eine Form von Behinderung ("du erreichst Ziel X nicht oder kaum, weil ....Konsequenz).

Ich komme ja nun gerade aus EXALTED, und da haben Wunden Einfluss auf den Dice Pool. Je verwundeter/entkräfteter, desto weniger Würfel im Becher.
Bei FATE sieht das jetzt so aus, dass ich in einem Austausch einfach sagen kann: "Nö, du greifst gerade nicht an. Der Durchschuss, ya know?" und einen FP hochhalte.

Richtig verstanden?

Zitat
Hoffe geholfen zu haben.

Aber sicher

« Letzte Änderung: 7.11.2016 | 15:41 von vlyrr »

Offline Blechpirat

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #540 am: 7.11.2016 | 16:17 »
Also so geil wie ich es bei FATE finde, dass es keine Modifikatorentabellen gibt, so komplex erscheint mir hingegen der Verwaltungsaufwand in Konflikten. Da nun jeder Buch darüber führen muss, welche Aspekte vorhanden sind, welche Aspekte noch nicht frei genutzt wurden usw. usf.
Möglicherweise erscheint mir das auch nur in der Theorie so aufwändig. Werde mal einen Praxistest mit selbsterstellen Charakteren solieren.

Ich greife das mal heraus, weil es mir wichtig erscheint: Ja, das ist eine der wichtigeren Schwerpunktverlagerungen von Fate. Grundsätzlich denke ich, dass niemand das langweilige Hitpunkte-Runterkloppen möchte, sondern das wir wollen, dass die Kämpfe jedes mal (etwas) anders und spannend sind. Das kann man über Tabellen lösen, über Manöverlisten oder über Powers. Fate versucht das erzählerisch abzubilden, aber trotzdem eine mechanische Bedeutung an die Erzählung zu binden - eben das +2. Eigentlich (und faktisch tatsächlich in kleinen Gruppen) kann man das ohne Buchhaltung hinbekommen. "Sand im Auge" als Aspekt muss man nicht aufschreiben - kann man aber, insbesondere wenn mehrere freie Nutzungen dran hängen. Ich bin ein eher schreibfauler SL und mache das daher nur für Situationsaspekte, die meine NSCs erzeugen. Wenn die Spieler ihre Vorteile vergessen, ist das deren Problem - oder sie schreiben eben selbst. Spielt man mit 3-4 Spielern ist das für mich bisher noch kein Problem gewesen. Bei mehr Spieler ist die Kampfrunde dann zu lang, oft hat der Spieler vergessen, was in der letzten Aktion eigentlich seine Intention war.

Fazit: Es ist (bei mir) weniger Bürokratie, die Kämpfe werden lebendiger, schneller und kreativer als mit anderen Systemen.

Damit komme ich auf das Hochbieten. Ja, auch das passiert, und es ist gut, weil es eine kleine Geschichte erzählt.

Angriff 3
Verteidigung 4
Aber meine Finte (war ein Aspekt) hat dich aus der Balance gebracht (Angriff steigt auf 5)
So einfach ist das bei einem berühmten Krieger wie mir (Charaktersaspekt) nicht (Verteidigung auf 6)
Aber weil du so berühmt bist, kennt auch jeder deinen Kampfstil - und das habe ich ganz bewusst bei meiner Finte berücksichtigt! (Angriff auf 7, Verteidiger erhält den Fatepunkt, weil sein Charakteraspekt gegen ihn eingesetzt wird)

So wird aus einer Kampfrunde etwas besonderes...

Offline Kampfwurst

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #541 am: 7.11.2016 | 16:36 »
Hallo Kampfwurst,

Uff, okay. Also das muss ich mir dann wohl mal in der Praxis anschauen, da es doch schon sehr arg weg von dem ist was ich normalerweise am Spieltisch veranstalte.
Bin ja eher auf der Suche nach einer flotten Methode, um cinematische Kämpfe darzustellen. FATE macht hier aber im Kampfgeschehen ein Spiel im Spiel auf. Muss mal schauen, wie ich das finde wenn ich es im Spiel erlebe. Kann ja auch Spaß machen.
Es klingt komplizierter und langwieriger als es ist. Du siehst, dass dein Wurf nicht reicht, du packst einen freien Invoke mit rein, der Spielleiter packt noch einen FP oben drauf, du auch, und fertig. Oder noch kürzer. Man hat ja auch nicht endlos viele von den Dingern zum einsetzen, und meist weiß man sehr genau, ob einem dieser eine Wurf jetzt wichtig genug ist einen FP einzusetzen. In der Theorie hört sich das immer nach arabischem Basar an, in der Praxis sind das mehr die Payback-Punkte bei Real, vom Aufwand.

Zitat
Naja, ich habe mir sehr viele Themen hier im Forum angeschaut, und vor allem die ganz frühen Threads problematisierten das Faktenschaffen soweit, dass es ein Grund sei, FATE gar nicht erst zu spielen. Z.B. solche Diskussionen über die "Fluidität des Settings".
Es wurde wohl so verstanden, dass Spieler mittels FP beliebig Fakten erfinden können. Und ehrlich gesagt empfinde ich das auch problematisch, unabhängig davon, dass ich seit 24 Jahren Gamist-SL bin.
Wenn man es philosophisch ausdrücken möchte, wäre Faktenschaffen das Einführen einer Substanz, das Hinzufügen eines Details das Einführen eines Akzidens.
Ah, so meinst du das. Naja, beides ist möglich, je nachdem wo man gerade dran ist. Im Klein-Klein des Kampfes einen Weltverändernden Fakt schaffen wird vermutlich schwierig, da nimmt man normalerweise eh was kleineres. In anderen Situationen, warum nicht? Es kommt dann eben auf die Situation an. Da erlaubt Fate eben den Spielern, mehr Einfluss zu nehmen als andere Spiele. Wenn der Gelehrte z.B. die alte Inschrift deutet und zum Text vom Spielleiter noch eine weitere coole Idee hat, dann kann man sicher versuchen die mit ein zu arbeiten.

In unserer Dresden Files Runde letztens sind wir an einer alten Festung vorbei gekommen. Ein Spieler hat den Aspekt "Alte Festung des White Council" erzeugt, was so eigentlich gar nicht vorgesehen war vom Spielleiter. Daraufhin konnte ein anderer Charakter sagen, dass er ja als Warden einen Hintereingang kennt, und wir haben uns den Kampf mit dem Yeti vor der Tür gespart. Das würde ich schon als "Fakt erzeugen" sehen, und das kann durchaus gut funktionieren.

Wichtig ist natürlich, dass der Tisch damit einverstanden ist. Wenn jemand etwas vorschlägt das so gar nicht in die Welt und die Situation passt, dann kann jederzeit ein Veto eingelegt werden. Nur weil jemand was vorschlägt muss man es nicht automatisch akzeptieren. Statt einem Veto geht natürlich auch immer ein "Ja, aber mit kleinen Änderungen, damit es passt".

Zitat
Also so geil wie ich es bei FATE finde, dass es keine Modifikatorentabellen gibt, so komplex erscheint mir hingegen der Verwaltungsaufwand in Konflikten. Da nun jeder Buch darüber führen muss, welche Aspekte vorhanden sind, welche Aspekte noch nicht frei genutzt wurden usw. usf.
Möglicherweise erscheint mir das auch nur in der Theorie so aufwändig. Werde mal einen Praxistest mit selbsterstellen Charakteren solieren.
Naja, so schlimm ist es nun auch nicht. Klar muss man ein wenig Nachhalten, aber das klappt wie gesagt z.B. mit den Karten echt gut. Zumal ja oft ein Spieler mit seinem Charakter irgendwann eine gewisse Standardtaktik entwickelt, dann kann er die Karten einfach behalten und immer wieder neu ausspielen. Dann legst du 1-2 Steinchen drauf um seine freien Invokes zu markieren und gut.

Die Karten lassen sich auch super nutzen um einen kleinen Bodenplan auszulegen. Jede Karte ist dann eine Zone, dann schreibst du schnell einen Aspekt drauf, der beschreibt was in der Zone ist und gut. Muss nichtmal ausschweifend sein, einfach "Bankettische" oder "Thron" oder "Tür zur Küche", und gut. Das macht die Szene direkt schön plastisch, und du kannst sowas prima vorbereiten oder auch solche Karten mehrfach verwenden (ein "Tisch" bleibt ein "Tisch").

Wenn die Karten dann vor dir auf dem Tisch liegen, dann siehst du sofort was für Aspekte im Spiel sind und wer sie nutzen kann usw. Letztlich ist das aber auch alles eine Frage der Übung und des persönlichen Stils. Bei mir funktioniert das z.B. so sehr gut, vielleicht brauchst du eine andere Methode.

Zitat
Die von Dir genannten Lückentexte finden sich auch in der deutschen Fassung.
Okay, also erzeugt eine Konsequenz nie einen Malus, sondern ist nur eine Form von Behinderung ("du erreichst Ziel X nicht oder kaum, weil ....Konsequenz).

Ich komme ja nun gerade aus EXALTED, und da haben Wunden Einfluss auf den Dice Pool. Je verwundeter/entkräfteter, desto weniger Würfel im Becher.
Bei FATE sieht das jetzt so aus, dass ich in einem Austausch einfach sagen kann: "Nö, du greifst gerade nicht an. Der Durchschuss, ya know?" und einen FP hochhalte.

Richtig verstanden?
Ja und nein. Neben dem "Compel", bei dem du tatsächlich einfach Dinge erzwingen kannst, gibt es auch noch den "hostile Invoke". Auch dabei bekommt der Charakter, dessen Aspekt angespielt wird einen Fate Punkt, allerdings bekommt er den erst nach der Szene. Ein "hostile Invoke" funktioniert genauso wie ein normaler Invoke, allerdings benutzt du die Aspekte deines Gegners gegen ihn. Und dafür bekommt er dann eben am Ende der Szene einen Fatepunkt.

Du könntest hier also den Spieler angreifen lassen, aber wenn es sein muss lässt du den NPC den "Durchschuss im Bein" invoken um +2 (oder einen reroll) zu bekommen. Denk auch daran, dass der NPC einen freien Invoke auf Consequencen hat, wenn er diese erzeugt hat. Freie "hostile" invokes geben keine FP an den Spieler. Nur wenn ein Fate Punkt im Spiel ist kann den auch jemand bekommen.

Und: Compels werden aus dem endlosen Fate Punkte Pool bezahlt. Hostile Invokes dagegen werden aus dem Pool bezahlt, den du in der Szene für deine NPCs zur Verfügung hast.

Und noch ein kleiner Kommentar: Ein Compel der besagt "du kannst das jetzt nicht tun" ist immer nur dann gut, wenn es echte Alternativen gibt. Im Kampf bedeutet ein solcher Compel mehr oder weniger "du verlierst". Wenn das der Fall ist, dann leg den Compel direkt so an. Die richtige Balance zu finden wann ein Compel gut ist und wann nicht ist etwas, da lerne ich selber noch jedes Mal dazu. Hängt auch viel von der Gruppe ab, und was diese akzeptiert und nicht. Ein leichter Compel in einer Gruppe kann in der anderen als fatal angesehen werden.

vlyrr

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #542 am: 7.11.2016 | 16:50 »
Hey Blechpirat,

Zitat
Ich greife das mal heraus, weil es mir wichtig erscheint: Ja, das ist eine der wichtigeren Schwerpunktverlagerungen von Fate. Grundsätzlich denke ich, dass niemand das langweilige Hitpunkte-Runterkloppen möchte, sondern das wir wollen, dass die Kämpfe jedes mal (etwas) anders und spannend sind. Das kann man über Tabellen lösen, über Manöverlisten oder über Powers. Fate versucht das erzählerisch abzubilden, aber trotzdem eine mechanische Bedeutung an die Erzählung zu binden - eben das +2. Eigentlich (und faktisch tatsächlich in kleinen Gruppen) kann man das ohne Buchhaltung hinbekommen. "Sand im Auge" als Aspekt muss man nicht aufschreiben - kann man aber, insbesondere wenn mehrere freie Nutzungen dran hängen. Ich bin ein eher schreibfauler SL und mache das daher nur für Situationsaspekte, die meine NSCs erzeugen. Wenn die Spieler ihre Vorteile vergessen, ist das deren Problem - oder sie schreiben eben selbst. Spielt man mit 3-4 Spielern ist das für mich bisher noch kein Problem gewesen. Bei mehr Spieler ist die Kampfrunde dann zu lang, oft hat der Spieler vergessen, was in der letzten Aktion eigentlich seine Intention war.

Okay, also ähnlich im Aufwand wie ein klassisches RPG, bei man ja auch zig Werte, Modis, Effekte et cetera im Auge behalten muss. Hatte halt gehofft, dass ich bei FATE diesen Ballast los bin.

Erschwerend bei FATE kommt (für mich) hinzu, dass der ganze Mechanismus anders ist als bei klassischen RPG. Das macht die Lernkurve steiler.
Sicherlich kann man irgendwo Ähnlichkeiten zu normalen RPGs entdecken, aber wenn man ehrlich ist, ist die Aspekte-Maschine was völlig Eigenes.
Zitat
Damit komme ich auf das Hochbieten. Ja, auch das passiert, und es ist gut, weil es eine kleine Geschichte erzählt.

Angriff 3
Verteidigung 4
Aber meine Finte (war ein Aspekt) hat dich aus der Balance gebracht (Angriff steigt auf 5)
So einfach ist das bei einem berühmten Krieger wie mir (Charaktersaspekt) nicht (Verteidigung auf 6)
Aber weil du so berühmt bist, kennt auch jeder deinen Kampfstil - und das habe ich ganz bewusst bei meiner Finte berücksichtigt! (Angriff auf 7, Verteidiger erhält den Fatepunkt, weil sein Charakteraspekt gegen ihn eingesetzt wird)

So wird aus einer Kampfrunde etwas besonderes...

Verstehe.
Auch hier muss ich mal schauen, was in Praxis aussieht. Erscheint mir recht fremd.

Das hängt aber auch von mir persönlich ab, da ich (vor allem durch EXALTED, aber auch schon davor) ein SL bin, der Kämpfe cinematisch beschreibt. Bei EXALTED hatte ich (gedacht) ein System gefunden (zu haben), dass diesen Leitstil unterstützt und sogar forciert. Die Spieler beschreiben ihre Aktionen, und je abgefahrener umso mehr Würfel. Im Gegensatz zu den vielen Jahren MIDGARD, bei dem wir auch cinematisch beschrieben, aber es bei diesem Regelsystem keinerlei Nutzen hat.

D.h. kurzgesagt, dass ich ein Regelsystem brauche, was mich aus der Action nicht herausreißt. Da EXALTED die klobigsten und langsamsten Rules hat, die ich kenne ("Stell dir vor du kannst Kung Fu, hast aber an beiden Armen und beiden Beinen tonnenschwere Gewichte"), will ich hier wechseln.
Wenn ich jedoch in einer Actionszene ein Metaspiel aufmache, ist das so als würde mitten in einer geilen Szene der Werbeblock beginnen.

Naja, mal schauen!

Offline Blechpirat

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #543 am: 7.11.2016 | 16:56 »
Das ist meines Erachtens eher ein Scheinproblem - ob du nun in jeder Kampfrunde ein Detail erzählst, oder hintereinander weg (beim "hochbieten") ist für die Immersion nicht wirklich ein Problem.

Aber: Ja, es gibt Leute die das stört. Da geht es aber eigentlich fast immer darum, dass sie die Spielwelt vom SL bekommen wollen und nicht mögen, dass sie selber Details erzeugen können (oder damit rechnen müssen, dass es ein anderer am Tisch tut). Da geht es eben um Planungssicherheit vs Erzählfreude. Das könnte für dich, der du dich als Gamisten-SL beschreibst, allerdings ein Problem sein.

Ich bin gespannt, wie du das in der Praxis erlebst.

vlyrr

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #544 am: 7.11.2016 | 17:05 »
Hey Kampfwurst und Blechpirat,

danke für eure Hinweise.

Zitat
Ich bin gespannt, wie du das in der Praxis erlebst.

Dito.
Finde es an sich ganz gut, mal was völlig Neues auszuprobieren. Und FATE lässt einen alten SL-Hasen auf sein eigenes Handwerk/Hobby mit gänzlich anderen Augen schauen.

Um diesen Themenfaden nicht unnötig aufzublasen gehe ich jetzt nicht mehr en detail auf eure Tipps ein.

Nur eines noch: Wo finde ich im deutschen FATE Core die "hostile invokes".

Danke euch!

Offline Kampfwurst

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #545 am: 7.11.2016 | 17:19 »
Nur eines noch: Wo finde ich im deutschen FATE Core die "hostile invokes".
"Fate Punkte bekommen", Seite 89, zweiter Punkt.

Offline nobody@home

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #546 am: 7.11.2016 | 18:05 »
"Fate Punkte bekommen", Seite 89, zweiter Punkt.

Außerdem Seite 77, zweiter Paragraph nach dem Beispieltext.

Offline Azzu

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #547 am: 7.11.2016 | 18:30 »
Drei ergänzende Kommentare:

@Fakten Schaffen:
Fakten ("Details") für Fatepunkte zu kaufen, kommt wegen dieser Kosten bei Fate Core eher selten vor, wenn die Spieler die Regeln beherrschen. Denn mit der Aktion "Einen Vorteil erschaffen" können mit vielen Fertigkeiten (z.B. Handwerk, Kontakte, Nachforschung, Wahrnehmung, Wissen) Details erfunden werden. Das kostet nicht nur keinen Fatepunkt, sondern erzeugt sogar einen Aspekt mit einem freien Einsatz.

@Buchhaltung:
Ich verwende Karteikarten für Situationsaspekte und Pokerchips in zwei Farben als Fatepunkte, grüne Chips für die Spieler und rote Chips für mich als SL. Rote Chips auf einer Karteikarte symbolisieren freie Einsätze für gegnerische NSC, grüne Chips freie Einsätze für die Spielercharaktere. Ein roter Chip auf dem Charakterbogen eines Spielers symbolisiert eine für Gegner frei einsetzbare Konsequenz, ein grüner Chip auf einem NSC-Bogen eine für Spielercharaktere frei einsetzbare Konsequenz. Aspekte und freie Einsätze sind damit für alle am Tisch gut sichtbar. Damit fahre ich in den meisten Szenen ganz gut. Der Aufwand ist höher, als bei minimalistischen Systemen wie PDQ, aber immer noch geringer, als, sagen wir, eine Fernkampfschwierigkeit bei Shadowrun einschließlich aller Modifikatoren korrekt zu berechnen. (Die Anzahl der Situationsaspekte und freien Einsätze ist nämlich in der Regel jeweils an einer Hand abzuzählen.)

@Cinematisches Spiel:
Fate und Exalted gehen da sehr unterschiedlich heran. Bei Exalted muss ich Aktionen so unglaublich überwältigend großartig beschreiben, dass der total beeindruckte SL mir viele Bonuswürfel gibt. Nachteil: Bei längeren Kämpfen werden die dauernden super-cinematischen Beschreibungen irgendwann alt und anstrengend, und was ich für super-cinematisch halte, kommt beim SL vielleicht gar nicht gut an, was mich dann frustriert. Bei Fate bestimme ich selber, dass ich einen Bonus bekomme, indem ich einen Aspekt einsetze und das beschreibe. Mit dem Nachteil, dass es keinen Anreiz in Form einer Belohnung für eine besonders gute Beschreibung gibt, aber immerhin ist eine Beschreibung Pflicht. Wenn du es cinematisch haben willst, dann gib der Szene Situationsaspkete, die sich gut in cinematischen Aktionen nutzen lassen! Mir liegt Fate deutlich mehr, aber das ist letztlich Geschmackssache.
« Letzte Änderung: 7.11.2016 | 22:32 von Azzu »

vlyrr

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #548 am: 7.11.2016 | 21:54 »
Hey Azzu,

sehr interessanter Tipp! Habe ich zukünftig auf dem Schirm.

Zitat
@Cinematisches Spiel:
Fate und Exalted gehen da sehr unterschiedlich heran. Bei Exalted muss ich Aktionen so unglaublich überwältigend großartig beschreiben, dass der total beeindruckte SL mir viele Bonuswürfel gibt. Nachteil: Bei längeren Kämpfen werden die dauernden super-cinematischen Beschreibungen irgendwann alt und anstrengend, und was ich für super-cinematisch halte, kommt beim SL vielleicht gar nicht gut an, was mich dann frustriert. Bei Fate bestimme ich selber, dass ich einen Bonus bekomme, indem ich einen Aspekt einsetze und das beschreibe. Mit dem Nachteil, dass es keinen Anreiz in Form einer Belohnung für eine besonders gute Beschreibung gibt, aber immerhin ist eine Beschreibung Pflicht. Wenn du es cinematisch haben willst, dann gib der Szene Situationsaspkete, die sich gut in cinematischen Aktionen nutzen lassen! Mir iegt Fate deutlich mehr, aber das ist letztlich Geschmackssache.

Hier muss ich tatsächlich nochmal kurz einhaken.
Eine sogar im Regelwerk (weiß nur nicht in welchem FATE-Werk) zu findende Differenz zwischen FATE Core und EXALTED ist etwas, das sogar in meiner Runde vorkam: FATE sagt an irgendeiner Buchstelle, dass wenn ein Charakter mit der Waffe Initialien beim Angriff in das Gesicht das Gegners schlitzen will, sich dadurch die Schwierigkeit verschärfe. Bei EXALTED war es bei dieser Aktion genau andersherum: Das war cool (und gut beschrieben und nicht nur auf das Gesicht bezogen), das heißt der Spieler wurde belohnt und die Schwierigkeit quasi entschärft.

Naja, irgendwo kriege ich vllt. auch FATE in so eine cinematische Over-the-Top-Richtung. Bin noch Anfänger und Regel-Eleve.

Offline Azzu

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #549 am: 7.11.2016 | 22:28 »
FATE sagt an irgendeiner Buchstelle, dass wenn ein Charakter mit der Waffe Initialien beim Angriff in das Gesicht das Gegners schlitzen will, sich dadurch die Schwierigkeit verschärfe.

Nach meinem Regelverständnis würde ich sagen: Der Gegner verteidigt sich aktiv gegen so eine Aktion, sodass es gar keine (passive) Schwierigkeit gibt, die verschärft werden kann.

Bei Fate könntest du das Gesicht Ritzen als Erschaffen eines Vorteils abbilden (weil der Gegner dadurch eingeschüchtert, rasend gemacht oder durch sein eigenes Blut geblendet wird), der dann bei der nächsten Aktion einen Bonus auf den Angriff gibt.

Zitat
Naja, irgendwo kriege ich vllt. auch FATE in so eine cinematische Over-the-Top-Richtung. Bin noch Anfänger und Regel-Eleve.

Für diesen Zweck eignet sich meiner Erfahrung nach Turbo-Fate (Fate Accellerated Edition) sehr gut, weil die Spieler versuchen, so oft wie möglich die starken Herangehensweisen ihrer Charaktere zu verwenden, was je nach Situation einiges an Kreativität erfordert.