Autor Thema: [Fate Core] Regelfragen  (Gelesen 172616 mal)

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Offline Imunar

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #625 am: 2.02.2017 | 17:09 »
hrmm je nach dem würde ich sagen:
wenn du direkt eine gruppe hinzufügen möchtes würde ich jedem SC einen FatePunkt geben
allerdings würde ich eher sagen:
Pro FatePunkt vom SL ausgegeben kann ich durch den Aspekt Alarm! eine weiteren Gegner hinzufügen.
denn je nachdem wie groß die Gruppe ist wäre der Tausch etwas ungerecht.
ein ausgegeben SL Punkt heißt das auch der SL dadurch eingegrenzt ist.

Offline nobody@home

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #626 am: 2.02.2017 | 17:17 »
Folgende Frage:
Wenn meine Spieler gegen eine Gruppe Gegner kämpft und der Situationsaspekt "Alarm!" im Spiel ist, könnte ich den als SL doch auch in der Art reizen, als das ich einfach eine weitere Gruppe Gegner ins Spiel bringe. Muss/Darf/Soll ich dann jedem Spieler einen Fate-Punkt geben? Es betrifft sie ja alle gleichermaßen...

Ich denke, ja. Siehe "Reizen mit Situationsaspekten" auf Fate Core [dt] S. 83 beziehungsweise für das eher aus Spieler-gegen-NSC-Sicht beschriebene "Mehrere Ziele reizen" auf S. 215. Die Punkte kämen in diesem Fall wohl aus dem allgemeinen SL-Vorrat und nicht aus dem beschränkten NSC-Pool, da es ja direkt die Spielleitung ist, die das neue Problem "Verstärkung" einbaut.

Im Prinzip kann das dazu führen, daß einige Spieler das Reizen annehmen (eventuell aus Mangel an Fate-Punkten sogar müssen), während andere bezahlen, um es abzulehnen; da müßte man sich dann von Fall zu Fall überlegen, ob das in der konkreten Spielsituation überhaupt einen Sinn ergibt, und wenn ja, wie man das abhandeln möchte.

Offline Oak

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #627 am: 2.02.2017 | 17:43 »
Ja, da steht es ja praktisch ausdrücklich. Danke!
Was (Un-)Einigkeit angeht, muss ich im Zweifel eben individuelle Komplikationen ins Spiel bringen.


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Offline Alrik Normalpaktier

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[TurboFate] Regelfragen Konflikte
« Antwort #628 am: 25.02.2017 | 20:35 »
Letztes Wochenende haben wir, um eine längere Kampfsequenz erzählerisch etwas zu entzerren, probehalber von DSA4.1 auf Turbo FATE umgestellt. Für mich war es mit Abstand die längste Sequenz mit Konfliktregeln. Es gab auch erzählerisch keinen plausiblen Szenenwechsel, alles folgte Schlag auf Schlag aufeinander, auf dem gleichen - großen - Schlachtfeld.
Wie immer, wenn man länger dransitzt, fällt einem dann doch noch das ein oder andere auf:

  • Gleichstand zwischen Angriff und aktiver Verteidigung ergibt einen Schub für den Angreifer. Das ist doch ziemlich mächtig. Wenn niemand seine Aktion auf ein Überwinden verwendet, sind das effektiv +2. Sind in den meisten Fällen +2 in der nächsten Runde nicht besser als der Punkt Stress, den der Angreifer bei einer um einen Punkt schlechteren Verteidigung verursacht hätte?
    Übrigens: wenn ich nichts überlesen habe, steht zwar an mehreren Stellen, dass ein Schub flüchtig ist und verschwindet, wenn er nicht benutzt wird, aber nirgends steht, wann, oder? Wir haben mehr oder weniger instinktiv angefangen zu spielen, dass der Schub spätestens dann verschwindet, wenn der Verursacher ihn für seine nächste Aktion nicht benutzt.
  • Mir ist erst nach einer Menge ausgegebener Fatepunkte so richtig klar geworden, dass es in einem langen Konflikt kaum Möglichkeiten gibt, Punkte zu regenerieren. Abgesehen davon, dass unsere Aspekte oft eher auf die größeren Erzählzusammenhänge zugeschnitten sind, stehen die Regeln einem konsistenten Rückgewinn doch auch eher entgegen. Reizen ist RAW nur möglich, wenn man eine komplette Runde abgibt (Entscheidungs-Reizen) und die Entscheidung darf ja dann auch nicht irgendwie noch strategisch Sinn ergeben.
    Das fand ich bei einigermaßen hartgesottenen Charakteren, wo es nicht plausibel ist, dass sie während eines Austauschs wimmernd in der Ecke sitzen, gar nicht so einfach. Wir haben eher intuitiv angefangen, auch schon gelten zu lassen, wenn eine Verteidigung oder Aktion ohne Not mit einer Methode bestritten wird, die mehr als zwei Punkte schlecher ist als die nahe liegende. Aber das entspricht von den Auswirkungen natürlich eher einem Invoke eines Aspekts durch die Gegner und da wird der Punkt ja erst nach der Szene ausgehändigt.
    Wie ist das bei euch in der Praxis? Spielt ihr so, dass ihr vor jedem Angriff drei oder vier Runden Vorteile erschafft, aufladet und überwindet und eigentlich nie als mehr ein Fatepunkt pro Spieler und Konflikt zum Einsatz kommt?
  • Nach S. 20/21 sind die Auswirkungen beim Vorteil erschaffen praktisch identisch, unabhängig davon, ob der Vorteil neu ist oder schon bestand - der einzige Unterschied ist, ob die beiden freien Einsätze gleichzeitig genutzt werden können. (Die Übersicht auf S. 62 unterschlägt diesen Unterschied unpraktischerweise.) Das Übersichtsblatt „Aktionen und Effekte“ von faterpg.de schreibt allerdings in der deutschen Version in der ersten Zeile, dass ein voller Erfolg auf einen bestehenden Aspekt nur einmal kostenlos eingesetzt werden könnte. Ein Fehler oder bezieht sich das auf eine andere Version?
Bonusfrage: haltet ihr es für einen guten Stunt, wenn ein kampfgewohnter Charakter statt der "komprimierten" Form mit den unterschiedlich wertigen Stresskästchen wieder einen kontinuierlichen Balken mit sechs nach Belieben abstreichbaren Kästchen hat? Oder ist das in der Auswirkung zu schwach?
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Offline Oak

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #629 am: 25.02.2017 | 21:21 »
Meiner Erfahrung nach zieht sich ein Kampf vor allem dann, wenn es viele Beteiligte in einem Kampf gibt. Wenn eine Handvoll Helden einer größeren Gegnergruppe gegenüber steht, kann es das ganze schon deutlich beschleunigen, wenn man die Gegner zusammenfasst und so z.B. eine Gruppe pro Held hat, die wie ein einzelner Gegner geführt wird und wo Stress oder Konsequenzen die Gruppe verringern, bis sie besiegt ist (z.B. flieht).

Bei uns wird ein Schub in einem Kampf häufig nur sehr oberflächlich benannt (z.B. "aus dem Gleichgewicht") und muss gleich in der nächsten Aktion des betroffenen Gegners oder Helden zur Anwendung kommen, sonst ist er verfallen. Das verringert das Mikromanagement an der Stelle. Und natürlich ist +2 beim nächsten Mal besser als 1 Punkt Stress jetzt. Andererseits hast Du den Schub vielleicht in dem Angriff gewonnen und er kommt zur Geltung, wenn der Gegner dran ist, hilft Dir beim Schaden machen also nicht. Oder der Schub kommt erst ins Spiel, wenn du wieder dran bist, dafür durfte der Gegner in der Zwischenzeit aber noch handeln. Der Vergleich zwischen +2 oder 1 Punkt Stress ist also doch nicht so einfach gemacht.

Fate-Punkte sind ja eigentlich ein Mittel der Erzählkunst. Das kann man im Kampf nutzen - vor allem, wenn man die Unterstützung braucht - aber wenn die zu schnell verschwinden, muss man eben Vorteile erschaffen. Bei uns kann das schon mal vorkommen, das ein besonders kampftüchtiger Held mehrere Gegner bindet, während ein anderer sich nur um das Erschaffen von Vorteilen kümmert (neudeutsch "buffed"). Oder man wechselt sich ab (Angriff, Vorteil, Angriff, Vorteil, ...). Bei uns sind die Punkte in einem dramatischen Kampf auch gerne mal schnell alle, aber ich als SL habe damit kaum Probleme, da ich sowieso weniger als die Spieler zur Verfügung habe und mit meinen auch immer besonders haushalten muss.

Ein langer Kampf kann auch bedeuten, dass die Gegner besonders stark sind. Namenlose Gegner sind eben schneller besiegt. Du solltest Dich fragen, welche Bedeutung der Kampf für die Geschichte hat. Der Kampf bei Fate Core ist grob nicht anders, als bei anderen Rollenspielen. Den Unterschied macht die allgemeine Wertigkeit des Kampfes. Ein Endkampf gegen einen schier übermächtigen Gegner wird Zeit brauchen, sollte aber auch ein paar eingebaute Wendungen oder zu schaffende Ereignisse haben (da gab es in einer Fate-Codex-Ausgabe mal einen spannenden Artikel zu verschiedenen Ebenen in einem Kampf, sogenannten "Tiers"). Wenn der Kampf weniger bedeutend ist, sollten die Gegner schwächer sind und damit der Kampf kürzer. Das hat meine SR-Runde damals als auffälligsten Unterschied empfunden. Bei SR ist jeder Kampf potentiell tödlich, bei Fate sollte man das so nicht machen.

« Letzte Änderung: 25.02.2017 | 21:22 von sprawldog »

Offline nobody@home

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #630 am: 25.02.2017 | 21:27 »
Mal schauen... :)

-- Ob ein Schub oder ein Punkt Streß besser ist, hängt von der Situation ab. Ist mein Gegner noch frisch, bin ich vielleicht mit dem Schub besser dran, weil ich mit dem eventuell mit einer wesentlich aufgebesserten Attacke nachhalten kann, wenn ich wieder dran bin; hätte der Treffer gereicht, um ihn auszuschalten oder eine Konsequenz zu verursachen, dann ist der Schub definitiv mehr ein Trostpreis, denn ich hätte ja in dem Fall sichtbar mehr herausholen können. Daneben kann's dann auch immer mal passieren, daß ich den Schub bis zu meiner nächsten Aktion schon zu meiner Verteidigung verbraten muß, weil mein immer noch gleich einsatzbereiter Gegner eben seinerseits eine tolle Attacke (oder meinetwegen auch einen Versuch, einen Vorteil zu erschaffen) auf den Weg gebracht hat...

-- Seite 38 hält fest, daß Schübe am Ende der Szene oder "wenn der beschriebene Vorteil nicht mehr vorhanden ist" verschwinden. Für die meisten Schübe, die man sich so im Rahmen eines physischen Kampfs durch Gleichstand verdienen kann, dürfte ein "verschwindet, wenn du ihn nicht spätestens bei deiner nächsten Aktion mitverwendest" schon Sinn ergeben -- der Gegner kann nun mal nur für so-und-so lange ins Stolpern geraten, seinen Schild nachjustieren müssen oder was auch immer --, aber vielleicht gibt's hier und da doch noch mal eine Ausnahme. In jedem Fall verschwindet der Schub nach Einsatz, was immer er vorher repräsentiert hat, ist also nach Ausnutzung "behoben".

-- Reizen ist aus meiner Sicht ein erzählerisches Spielmittel, kein "formalmechanisches" wie ein Einsatz. Und man kann natürlich auch nur Aspekte reizen, die da sind -- ein "hartgesottener Charakter" wird sich während eines Kampfs nicht "wimmernd in der Ecke" zusammenrollen, weil das seine Charakteraspekte eigentlich gar nicht hergeben sollten. (Wenn er natürlich so etwas wie einen "Durch Furchtzauber eingeschüchtert"-Situationsaspekt abbekommen hat, ist das ggf. eine andere Sache.)
Das heißt dann auch, daß Reizen keine feste "Wirkungsdauer" hat. Wenn mein "Orkhasser" sich im Kampf einen Fate-Punkt verdient, indem er (natürlich) zuerst auf die Orks losgeht und den fiesen Schwarzmagier im Hintergrund unbehelligt weiterhexen läßt, dann ist er jetzt eben erst mal in den Kampf mit diesen Orks verwickelt, und der kann dann schnell entschieden sein oder auch eine Weile dauern.
Man sollte bei solchen Vergleichen auch nicht vergessen, daß die NSC ja normalerweise auch nicht gerade mit Fate-Punkten überhäuft werden und nicht wie Spielercharaktere die Möglichkeit haben, zwischen den Szenen schon mal ein bißchen "auf Vorrat zu tanken".

-- Freie Einsätze sind immer miteinander und mit mit Fate-Punkten bezahlten Einsätzen derselben oder anderer Aspekte kombinierbar; das hängt nicht damit zusammen, ob bei der Vorteil erschaffen-Aktion der Aspekt nun vorher schon existiert hat oder nicht (Fate Core [dt] S. 78).

Zu dem angesprochenen Stunt muß ich mir eventuell noch ein paar Gedanken machen, wenn ich wacher bin als jetzt; im Moment ist meine Reaktion mehr so ein gesichtverziehendes "Mööp..." aus dem Bauch heraus, und das hilft hier mit Sicherheit niemandem großartig weiter. ;)

Offline nobody@home

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #631 am: 26.02.2017 | 09:57 »
Okay, Nachtrag zu dem "Streß-als-Trefferpunkte"-Stunt:

Grundsätzlich wird ein Charakter, der statt der drei Standard-Turbo-Fate-Streßkästchen sechs "Einerkästchen" hat, von denen er auch mehrere gleichzeitig abstreichen darf, dadurch tendenziell zäher; der Standard-SC kann rein mit Streß 3-6 Angriffserfolgsstufen abfangen, maximal aber drei Treffer, während der mit dem Trefferpunktmodell durch die bessere "Paßgenauigkeit" auf jeden Fall sechs Stufen einstecken kann, bevor es an die Konsequenzen geht, und unter Umständen auch schon mal einen Extratreffer verträgt. (Theoretisch kann er mit viel Glück, wenn er immer nur 1-Stufen-Treffer abbekommt, eben auch bis zu sechs davon rein mit Streß abfangen.)

Potentielle Nachteile:

-- Der Charakter handhabt jetzt natürlich seine Schadensverwaltung ganz anders als jeder andere (Spieler- oder Nichtspieler-)Charakter am Tisch -- oder zumindest als die, die den Stunt nicht auch haben --, und das müssen sich mindestens sein Spieler und die SL extra merken, damit nicht irgendwann doch mal etwas durcheinandergeht. Das ist -- abgesehen mal davon, daß ich die regulären Streßregeln einfach persönlich etwas interessanter finde als nur mal wieder ein "okay, streich dir soundsoviel Punkte ab"-Schema -- so ziemlich der Hauptgrund, aus dem zumindest ich von so einem Stunt Abstand nehmen würde

-- Der Stunt ist nicht unbedingt zuverlässig. In einem bestimmten Konflikt kann's je nach Verlauf und Würfelglück durchaus schon mal vorkommen, daß der Charakter trotz Stunt genauso schnell umkippt wie ein Standard-SC.

-- Generell wird jeder genommene Stunt, der Charakteren erlaubt, mehr Schaden einzustecken, dazu neigen, Konflikte zu verlängern. Gleichzeitig bringt er aber eigentlich nichts für irgendwelche Aktionen -- bessere Nehmerqualitäten zu haben, nützt mir ja erst und nur dann etwas, wenn ich schon getroffen worden bin. Von daher schwanke ich im Hinblick auf solche Stunts generell ein bißchen zwischen "braucht eh kein Mops, weil zwar vielleicht praktisch und für viele Spieler reflexartig verlockend, aber bei genauerem Hinsehen auch ziemlich langweilig" und "na, wenn ich das schon zulasse, soll es auch ein bißchen was können". Ich habe beispielsweise schon speziell bei Turbo-Fate mit dem Gedanken an einen einfachen "Du hast ein zusätzliches Streßkästchen"-Stunt gespielt (und ja, das wäre dann ein Viererkästchen); selber als Spieler nehmen würde ich allerdings wohl eher irgendwas Aktiveres, und sei es "nur" ein Stunt, der mir in der richtigen Situation einen reellen Verteidigungsbonus gibt. Schließlich muß ich Attacken, die ich von vornherein abwehren kann, weder mit Streß noch mit Konsequenzen abfangen, und einen gelegentlichen Schub durch vollen Erfolg kann ich vielleicht ab und zu auch noch herausholen. ;)

Offline Alrik Normalpaktier

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #632 am: 26.02.2017 | 21:25 »
Vielen Dank für eure Antworten. Vielleicht hätte ich noch ein bisschen Kontext liefern sollen:

  • Der Kampf ist das Finale eines großen Abenteuers. Es ist völlig in Ordnung, dass er lange dauert. Wir haben gerade wegen dieser absehbaren Dauer nicht nach DSA 4.1-Regeln spielen wollen, wo 250 Sonderregeln die erzählerische Bandbreite von "Ich schlag zu" und "Ich schlag etwas härter zu" beschreiben.
  • Er war alles andere als zäh. Es sind viele schöne und spannende Sachen passiert.
  • Wir sind alle ausreichend erfahrene Spieler, um Sachen befriedigend handwedeln zu können. Wenn aber schon einmal die Chance besteht, tiefer darin einzusteigen, wie die Regeln eigentlich funktionieren sollten, dannn finden wir auch das spannend.
Zitat von: sprawldog
Bei uns wird ein Schub in einem Kampf häufig nur sehr oberflächlich benannt (z.B. "aus dem Gleichgewicht") und muss gleich in der nächsten Aktion des betroffenen Gegners oder Helden zur Anwendung kommen, sonst ist er verfallen.
Mit "betroffen" meinst du denjenigen, der bzw. dessen Angriff ihn hier erschaffen hat, richtig? Also genau wie bei uns.

Zitat von: sprawldog
Und natürlich ist +2 beim nächsten Mal besser als 1 Punkt Stress jetzt.
Also soll mich ein um 1 schlechteres Würfelergebnis mehr freuen - das ist doch sehr kontraintuitiv und auch der Schlankheit des Systems irgendwie unangemessen. (Zudem kann ich bei vollem Erfolg (also ab drei Punkten Stress) entscheiden, einen weniger zu nehmen, und bekomme dafür einen Schub. Also da ist die "Umtauschquote" Stress:Schub 1:1. Das ist doch unlogisch, dass ich beim besseren Würfelergebnis nicht wenigstens die Wahl habe.)

Zitat von: sprawldog
Andererseits hast Du den Schub vielleicht in dem Angriff gewonnen und er kommt zur Geltung, wenn der Gegner dran ist, hilft Dir beim Schaden machen also nicht.
Natürlich kann ich den Schub statt in meinen nächsten Angriff auch zwischenzeitlich in meine Verteidigung stecken. Aber auch da gibt er mir +2, das heißt die Frage bleibt die gleiche: Wieso ist ein Gleichstand bei meinem Angriff für mich besser, als ein um einen Punkt besseres Würfelergebnis?

Zitat von: nobody@home
Seite 38 hält fest, daß Schübe am Ende der Szene oder "wenn der beschriebene Vorteil nicht mehr vorhanden ist" verschwinden.
Das gilt so aber natürlich auch für jeden Situationsaspekt. Der einzige Unterschied wäre dann, dass Schübe durch Anwendung verschwinden. Das macht allerdings keinen mechanischen Unterschied, wenn, wie im Regelwerk beschrieben (und anders als in der Übersichtstabelle behauptet) neu erschaffene Aspekte genauso freie Einsätze bekommen wie bestehende. Dass ein Aspekt nach dem Einsatz verschwindet (=Schub) macht ihn nicht schwächer als einen Situationsaspekt mit einem freien Einsatz. Schwächer wird er nur, wenn er auch ohne den Einsatz flüchtiger ist als ein andererer Situationsaspekt.

Zitat von: nobody@home
Wenn mein "Orkhasser" sich im Kampf einen Fate-Punkt verdient, indem er (natürlich) zuerst auf die Orks losgeht und den fiesen Schwarzmagier im Hintergrund unbehelligt weiterhexen läßt
Die Grundidee am Reizen ist doch, dass man nicht irgendetwas macht, was dem Charakterkonzept entspricht, sondern etwas macht, was dem Charakterkonzept entspricht, obwohl es einen handfesten Nachteil bedeutet. Das steht im TurboFATE-Regelwerk nicht an der zu erwartenden Stelle, aber auf S. 36 und in FC öfter (z.B. S. 12 und S. 20 deutsche Fassung). Auf S. 81/82 wird sogar deutlich, dass auf jeden Fall etwas für den Charakter schief gehen muss. Ein Würfelwurf erübrigt sich also. Dass ein Charakter einen Gegner angreift, der vielleicht nicht das strategisch unmittelbar sinnvollste Ziel ist, fällt da meines Erachtens nicht drunter, solange der Angriff als solcher noch sinnvoll vorgetragen wird und insbesondere, wenn andere Charaktere sich dem Schwarzmagier widmen können. Reizen wäre es aus meiner Sicht erst, wenn der Charakter in seinem Hass so vehement nach vorne stürmt, dass er sich unversehens inmitten der Überzahl der Feinde wiederfindet.

Zitat von: nobody@home
Freie Einsätze sind immer miteinander und mit mit Fate-Punkten bezahlten Einsätzen derselben oder anderer Aspekte kombinierbar; das hängt nicht damit zusammen, ob bei der Vorteil erschaffen-Aktion der Aspekt nun vorher schon existiert hat oder nicht (Fate Core [dt] S. 78).
Stimmt in FC, aber nicht in TurboFATE. Wenn man die Formulierung auf S. 21 ernst nimmt, kann derselbe Aspekt nur dann für denselben Wurf zweimal eingesetzt werden, wenn es sich um zwei freie Einsätze handelt, die mit einem vollen Erfolg erzeugt werden. D.h. auf einen freien Einsatz kann nicht noch ein Fatepunkt draufgepackt werden, es sei denn über einen zweiten Aspekt, der erzählerisch Sinn ergibt. Der maximale Bonus ist +4 (zwei freie Einsätze), nicht +6 (zwei freie Einsätze plus Fatepunkt).

Deine Ausführungen zur Stuntidee interpretiere ich so, dass er dir nicht mächtig genug ist, richtig? Dass "Nehmerqualitäten" nicht deinen Geschmack treffen, ist dir ja unbenommen, aber es kann ja auch gut ins Charakterkonzept passen und zumindest mir auch ein paar Actionhelden lieb und teuer, die ganz wesentlich durch ihre Nehmerqualitäten beschrieben sind (z.B. Henry Jones jr., John McClane...)
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Offline Hell van Sing

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #633 am: 8.05.2017 | 13:39 »
Servus!
Als ich mich mit den Regeln gerade mal mehr auseinandersetzte fiel mir auf dass zwar immer wieder angesprochen wird dass NSC-Aspekte erst herausgefunden werden muss, aber nirgendwo (?) steht wie das regeltechnisch gehandhabt wird.
Habt ihr da eine Idee? Läuft das über "Ich will ihn einschätzen, werfe auf Empathie, habe einen Erfolg und erfahre einen Aspekt" ab oder wie gestaltet sich das?
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Offline SeldomFound

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #634 am: 8.05.2017 | 13:50 »
Exakt, Hell van Sing.

Genauso läuft das!

Offline LordBorsti

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #635 am: 8.05.2017 | 14:07 »
Servus!
Als ich mich mit den Regeln gerade mal mehr auseinandersetzte fiel mir auf dass zwar immer wieder angesprochen wird dass NSC-Aspekte erst herausgefunden werden muss, aber nirgendwo (?) steht wie das regeltechnisch gehandhabt wird.
Habt ihr da eine Idee? Läuft das über "Ich will ihn einschätzen, werfe auf Empathie, habe einen Erfolg und erfahre einen Aspekt" ab oder wie gestaltet sich das?

Um neue Aspekte ins Spiel zu bringen verwendest du die "einen Vorteil erschaffen" Aktion. Damit kannst du ja nicht nur neue Situationsaspekte einführen sondern auch bestehende verborgene Aspekte aufdecken. Welche Fertigkeit du dafür verwendest hängt vom Kontext hab, ist aber bei der Interaktion mit NSCs sicherlich meistens Empathie.

Außerdem hat es sich in meiner Hausrunde eingebürgert, dass ich Aspekte von NSCs offenbare, falls ich meine SL Fatepunkte dafür verwende um den Aspekt eines NSCs einzusetzen. Dadurch erfahren die Spieler ganz organisch die Aspekte von NSCs, indem sie mit ihnen interagieren. Je häufiger mit einem NSCs interagiert wird, desto höher die Chance, dass ich als SL deren Aspekte einsetze und desto mehr Aspekte der NSCs sind den Spielern auch bekannt.
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Daheon

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #636 am: 8.05.2017 | 14:11 »
Genau, ich handele das meist über die Aktion "Vorteil erschaffen" (S 144-147 Fate Core) ab, d.h. die Charaktere nutzen Empathie, Nachforschung, Wahrnehmung usw. um Aspekte von NSC zu erkennen, kriegen dann aber auch direkt freie Einsätze je nach Erfolg.

Ach, LordBorsti war schneller. :)

Offline nobody@home

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #637 am: 8.05.2017 | 15:18 »
Das Thema wird tatsächlich in den Regeln behandelt. Abschnitt "Geheime oder Verborgene Aspekte", Fate Core [de] S. 87, wenn ich mich nicht gerade sehr vertue. Generelle Faustregel: Aspekte sollten den Spielern ruhig schon bekannt sein, eventuelles Herausfinden und bewußtes Ausnutzen durch die Charaktere läuft dann über Vorteil erschaffen.

Das heißt im Zweifelsfall halt auch, daß Spieler schon mal einen Aspekt "anspielen" können, den ihre Charaktere noch gar nicht kennen. Und das ist in Ordnung, denke ich -- dann nutzt mein Charakter beispielsweise vielleicht mal tatsächlich eine Schwachstelle eines NSC rein aus Versehen aus, wenn ich das entsprechend plausibel machen kann.

Daheon

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #638 am: 8.05.2017 | 15:35 »
Ob Aspekte geheim oder offensichtlich sind, ergibt sich ja zu einem nicht unerheblichen Teil aus der Fiktion. Bei Situationsaspekten wird das noch deutlicher. Niemand muss würfeln, um herauszufinden, dass es in dieser alten römischen Gasse Finsterer als in Plutos A+*#$ ist. Mechanisch ist halt nur wichtig, ob man mittels einer Aktion freie Einsätze erspielt oder einen wertvollen Fatepunkt ausgibt.

Offline Chruschtschow

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #639 am: 8.05.2017 | 15:39 »
Das ist auch eine Stelle, die so viel leichter läuft, wenn man dabei mantraartig murmelt: "Fiction first! Fiction first! Fiction first!" Ein paar weitere Vorschläge:

- Fußarbeit: Ich versuche was über den Gangsterboss rauszufinden und rede mit meinen Informanten. Vorteil erschaffen mit Kontakte offenbart "Freunde im Rathaus". Freie Nutzungen könnten schmutzige Wäsche sein, die niemand gewaschen sehen will außer der Presse.

- Der Professor scheint eine Kapazität im Bereich Archäologie zu sein. Also könnte der gruppeneigene Historiker sich mal dessen Veröffentlichungen zur Brust nehmen. Vorteil erschaffen mit Wissen. Freie Einsätze auf "selbstverliebter Blender".

- Langsam umkreisen sich die Duellanten noch in einiger Distanz. Pierre sondiert mit einer Finte die Verteidigung des Gegners. Vorteil erschaffen mit Kämpfen. Die freien Einsätze auf "eiskalter Killer" sind nur wenig berühigend.

Und immer so weiter ...
« Letzte Änderung: 8.05.2017 | 15:43 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Daheon

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #640 am: 8.05.2017 | 15:51 »
Schöne Beispiele. Danke!

Offline Oak

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #641 am: 9.05.2017 | 17:01 »
Außerdem hat es sich in meiner Hausrunde eingebürgert, dass ich Aspekte von NSCs offenbare, falls ich meine SL Fatepunkte dafür verwende um den Aspekt eines NSCs einzusetzen. Dadurch erfahren die Spieler ganz organisch die Aspekte von NSCs, indem sie mit ihnen interagieren. Je häufiger mit einem NSCs interagiert wird, desto höher die Chance, dass ich als SL deren Aspekte einsetze und desto mehr Aspekte der NSCs sind den Spielern auch bekannt.

Es wäre aber auch mehr als nur komisch, wenn man als SL einen Fatepunkt ausgiebt, einen Probe unterstützt und nicht erklärt, was da gerade passiert...
Will sagen, ich mache es genau so.

Offline LordBorsti

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #642 am: 9.05.2017 | 20:13 »
Es wäre aber auch mehr als nur komisch, wenn man als SL einen Fatepunkt ausgiebt, einen Probe unterstützt und nicht erklärt, was da gerade passiert...
Will sagen, ich mache es genau so.

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Offline Waylander

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #643 am: 26.05.2017 | 10:33 »
Ich habe eine Frage zu den Konsequenzen.
Soweit ich es Verstanden habe, werden Konsequenzen wie Charakteraspekte behandelt. Das heißt, dass der SL diese entsprechend reizen kann oder das der Aspekt von jemanden eingesetzt werden kann.
Gibt es dabei eigentlich unterschiede, bei leichten, mittleren und schweren Konsequenzen? 

Ein Beispiel:
Arnold der Barbar hat in der vorangegangen Szene einen schweren Kampf bestehen müssen, aus dem er mit einer leichten Konsequenz (verstauchter Knöchel) und einer schweren Konsequenz (zerschmettertes Schlüsselbein) herausgekommen ist.
Arnold hatte keine Zeit sich von seinen  Konsequenzen zu erholen, als er in der nächsten Szene auf Ulf dem Keulenschwinger trifft.
Was passiert jetzt? Wird der SL den Spieler mit den beiden Verletzungsasketen reizen und welche regeltechnische Auswirkung hätte dies?
Oder versucht sich Ulf aufgrund des Konsequenz-Aspekts sich einen Vorteil zu verschaffen? Würde es dabei einen Unterschied machen, ob er die leichte oder schwere Konsequenz ausnutzen will oder bekommt er auf jeden Fall nur einen +2  Vorteil?
 

Offline Selganor [n/a]

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #644 am: 26.05.2017 | 10:43 »
Ja, auch wenn man 2, 4 oder 6 Stress "vermeidet" indem man die Konsequenz nimmt kriegt man dadurch nicht +2/4/6 auf die "Nutzung" des Aspekts sondern nur die klassischen +2.
"Hoehere" Konsequenzen halten einfach laenger und sind nicht so leicht wieder loszuwerden.
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Offline Hell van Sing

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #645 am: 27.05.2017 | 18:03 »
Word. Nicht zu vergessen dass schwere Konsequenzen auch schwerwiegender und damit wahrscheinlich auch öfter reizbar sind, vom dramatischen Potenzial mal ganz abzusehen. Eine "leichte Schnittwunde" tut nur weh wenn man sich ungeschickt bewegt oder draufdrückt, ein "zerschmettertes Knie" dagegen sorgt für eine absolute Immobilität - von den Schmerzen mal ganz zu schweigen.
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Offline Chruschtschow

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #646 am: 27.05.2017 | 18:05 »
Bitte auch beachten, dass die Konsequenzen halt stimmen, also für die Narration als wahr gelten. Wenn ich mit zwei gebrochenen Armen an einer Leiter scheitere, dann gibt es dafür nicht ein Mal einen Fatepunkt. Das ist einfach mal ein Fakt.
« Letzte Änderung: 27.05.2017 | 23:09 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Caranthir

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #647 am: 4.07.2017 | 09:09 »
Das Thema "Waffen und Fate" hatten wir hier zwar gefühlt 385 Mal, aber mir geistert das irgendwie immer noch im Kopf rum. Gerade vor dem Hintergrund, dass ich eventuell bald mal mit Leuten spiele, die eher aus der Savage Worlds-D&D-GURPS-Ecke kommen.

Ich persönslich habe kein Problem damit, auf Waffenwerte komplett zu verzichten. In Core erlaubt dir dann eben dein Schießen +4 mit einer Schrotflinte anzugreifen. Ist mir die Waffe wirklich wichtig, schreibe ich sie als Aspekt auf und entwickle Stunts für sie. Alles ok.

Aber was mache ich mit Spielern, die unbedingt eine große Knarre in die Hand nehmen wollen und mich dann fragend anschauen, warum die genauso viel ausrichtet, wie die Derringer? Klar könnte ich auf Waffenwerte von 1 bis 4 zurückgreifen, würde ich jedoch nur ungern machen, da so die Stunts aufgeweicht bzw. schwächer gemacht werden.

Wie genau handhabt ihr Waffen in Fate Core/Turbo-Fate?
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Offline KhornedBeef

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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #648 am: 4.07.2017 | 09:47 »
Das Thema "Waffen und Fate" hatten wir hier zwar gefühlt 385 Mal, aber mir geistert das irgendwie immer noch im Kopf rum. Gerade vor dem Hintergrund, dass ich eventuell bald mal mit Leuten spiele, die eher aus der Savage Worlds-D&D-GURPS-Ecke kommen.

Ich persönslich habe kein Problem damit, auf Waffenwerte komplett zu verzichten. In Core erlaubt dir dann eben dein Schießen +4 mit einer Schrotflinte anzugreifen. Ist mir die Waffe wirklich wichtig, schreibe ich sie als Aspekt auf und entwickle Stunts für sie. Alles ok.

Aber was mache ich mit Spielern, die unbedingt eine große Knarre in die Hand nehmen wollen und mich dann fragend anschauen, warum die genauso viel ausrichtet, wie die Derringer? Klar könnte ich auf Waffenwerte von 1 bis 4 zurückgreifen, würde ich jedoch nur ungern machen, da so die Stunts aufgeweicht bzw. schwächer gemacht werden.

Wie genau handhabt ihr Waffen in Fate Core/Turbo-Fate?
Ich weiß zwar aus dem Stand nicht, welche Stunts die Waffenwarte entwerten, aber das wären ja nur pauschale Boni. Denn nehmt halt interessantere Stunts :)
Die andere Lösung ist der Ansatz "Waffen sind Extras und Extras sind Stunts". D.h. In Situationen, in denen die Größé der Wumme was bringt (große Löcher in Dinge machen), kannst du mehr reißen. Kostet halt Fatepunkte.
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Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #649 am: 4.07.2017 | 11:04 »
Aber was mache ich mit Spielern, die unbedingt eine große Knarre in die Hand nehmen wollen und mich dann fragend anschauen, warum die genauso viel ausrichtet, wie die Derringer?

Erklär ihnen, daß in den Regeln nicht das Geringste darüber steht, ob und wann und wo ein Schuß überhaupt trifft. ;)

Das ist nämlich für mich einer der Knackpunkte, die Waffen- und Rüstungswerte für Fate überflüssig machen: das Ergebnis einer Angriffsaktion sagt mir rein regeltechnisch erst mal nur, wieviel Fortschritt ich jetzt (wenn überhaupt) in Richtung "Ziel ausschalten" gemacht habe. Welche Form das annimmt, ist komplett Auslegungssache -- ein erfolgreicher Angriff muß kein Treffer mit der eigentlichen Waffe sein, und ein Fehlschlag kann umgekehrt durchaus mal treffen und aus welchem Grund auch immer trotzdem einfach nichts erreichen. Welche Erklärung da jeweils plausibel ist, ist reine Sache der gerade ablaufenden Handlung in der Spielwelt.