Autor Thema: [Fate Core] Regelfragen  (Gelesen 172626 mal)

0 Mitglieder und 2 Gäste betrachten dieses Thema.

Offline Dragon

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.874
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Dragon
Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #225 am: 28.03.2014 | 11:04 »
Ja genau so. Sobald es Spielrelevante Vorteile bringen soll, muss gewürfelt oder gezahlt werden ;)

Offline Blechpirat

  • Administrator
  • Titan
  • *****
  • Beiträge: 13.567
  • Username: Karsten
    • Richtig Spielleiten!
Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #226 am: 28.03.2014 | 12:32 »
Würde ich in dem gesetzten Fall exakt genauso handhaben wie du  :d
Ich auch.

Offline LordBorsti

  • Hero
  • *****
  • Malmsturm Regelfuzzi
  • Beiträge: 1.078
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: LordBorsti
Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #227 am: 28.03.2014 | 12:32 »
Was für mich dabei die schwierige Frage ist: Bis wohin reicht die Tatsache aus, dass Aspekte schließlich "always true" sind, um ein narratives Detail ins Spiel einzubringen, und ab wann wird dafür ein Fate-Punkt notwendig?

Ich würd mit der Gruppe und dem Spieler ein paar typische Situationen durchsprechen. Bei Fate läuft halt viel über Gruppenkonsens, weswegen die Frage pauschal nicht beantwortet werden kann.

Persönlich halte ich es wie meine Vorposter, wenn es "Farbe" ist kostet es nichts, wenn daraus echte Vorteile entspringen, kostet es einen Fatepunkt.
Malmsturm Regelfuzzi
www.Malmsturm.de

Offline BeePeeGee

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 208
  • Username: BeePeeGee
Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #228 am: 3.04.2014 | 10:54 »
Du kannst Fakten erschaffen, die direkt aus deinem Aspekt hervorgehen. [...] das nur während der Charaktererschaffung oder wenn Du später bei einem Meilenstein einen Aspekt entsprechend änderst.

Fakten durch Fate-Punkte erschaffen gibt es nicht mehr. Dazu musst Du immer Create Advantage einsetzen.

Zwei Fragen:
1. Wo steht, dass "Declare a Story Detail" auf Charaktererschaffung oder einen Meilenstein beschränkt ist?
2. Declare Story Detail geht ja über einen Fate-Punkt, wieso soll das nur für Create Advantage gelten?

Vergleiche auch: http://fate-srd.com/fate-core/fate-points#declaring-a-story-detail
Let's cut the crap mate, shall we? - Niklaus Mikaelson

Offline Dragon

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.874
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Dragon
Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #229 am: 3.04.2014 | 11:12 »
Die Textstelle hätte ich auch mal gerne.
Einen Fakt zu schaffen muss imo nicht an einen Aspekt gekoppelt sein, der SL sollte aber geneigter sein ihn an zu nehmen, wenn es einen Aspekt betrifft. Ich seh dass so, dass aspektbezogene Fakten stärker sein dürfen also welche ohne.
Und Create an Advantage ist eben an Fertigkeiten gekoppelt, nicht an Aspekte (natürlich darf man den Wurf wie immer durch Aspekte und FP verstärken usw.)
Bei Charaktererschaffung, schafft man Fakten doch eh durch seine Aspekte. Wenn jemand den Aspekt "Assassine von Gilde xy" hat und der SL lässt das zu, dann gibt es ab jetzt die Gilde xy.

Imo lohnt es sich nur dann einen Fakt über einen FP zu schaffen, wenn:
- man entweder die nötigen Fertigkeiten für das entsprechende Manöver nicht hat (und auch sonst kein Anwesender, oder die nicht helfen wollen)
- oder man auf keinen Fall einen Fehlschlag oder Erfolg unter hohen Kosten riskieren will
- oder man tatsächlich etwas möchte, dass unwahrscheinlicher Weise, von keiner Fertigkeit abgedeckt wird (mir fällt allerdings grad nix ein)

Offline LordBorsti

  • Hero
  • *****
  • Malmsturm Regelfuzzi
  • Beiträge: 1.078
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: LordBorsti
Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #230 am: 3.04.2014 | 12:03 »
@BeeGeePee:

Das Zitat von Murder-of-Crows ist falsch bzw. missverständlich.

Ich hatte bereits richtig dargelegt, wie man bei Fate Core Fakten in der Spielwelt erschaffen kann:

...
Wie kann ich Fakten in der Geschichte schaffen?

1. Declare a story detail: Du erläuterst, was für einen neuen Fakt du in die gemeinsame Fiktion einbringen willst. Spielleiter und die Gruppe haben Veto-Recht. Wenn der Fakt in Verbindung zu einem deiner Charakteraspekte steht, ist das ein starker Hinweis darauf, dass der SL und die Gruppe dein neuen Fakt so akzeptieren sollten. Der Fakt muss aber nicht unbedingt in Verbindung zu einem deiner Charakteraspekte stehen. Wenn der Fakt von allen akzeptiert wird, musst du eine Fatepunkt bezahlen.

2. Create Advantage: Insbesondere Contacts ("ich kenn da jemanden") und Alertness/Investigate ("mein Charakter sieht/findet heraus, dass...") eignen sich herfür. Du beschreibst, wie dein Charakter etwas wichtiges bemerkt (im Fall von Alertness). Der SL/die Gruppe entscheiden ob das Sinn macht. Wenns alle in Ordnung finden, legt der SL eine Schwierigkeit fest und du würfelst mit ner passenden Fertigkeit. Bei einem Erfolg etablierst du eine neues Detail in der gemeinsamen Faktion (in diesem Fall: das, was dein Charakter bemerkt hat) in Form eines Aspekts und du kannst den Aspekt 1-2 mal kosten los einsetzen (free invoke).

Hier nochmal die entsprechenden Regelstellen zu "Declaring a Story Detail":
Zitat von: Fate Core S. 13 Declaring a Story Detail
Sometimes, you want to add a detail that works to your character’s advantage in a scene. For example, you might use this to narrate a convenient coincidence, like retroactively having the right supplies for a certain job (“Of course I brought that along!”), showing up at a dramatically appropriate moment, or suggesting that you and the NPC you just met have mutual clients in common.
To do this, you’ll spend a fate point. You should try to justify your story details by relating them to your aspects. GMs, you have the right to veto
any suggestions that seem out of scope or ask the player to revise them, especially if the rest of the group isn’t buying into it.

Zitat von: Fate Core S. 80 Spending Fate Points
Declare a Story Detail: To add something to the narrative based on one of your aspects, spend a fate point.

Weiter Beispiele für Fakten schaffen mit Create Advantage Aktionen von Dragon:
Sehr eingeschränkte Beispiele ;)
"Mein Charakter weiß das..." (Wissen)
"Mein Charakter hat dieses hilfreiche ... hier" (Ressourcen)
"Ich hab ihn im Visier" (Schießen)
usw. und so fort... die Möglichkeiten sind schier endlos, alles an Taktik fällt eigentlich in diesen Bereich, Vorbereitung und und und
...

Der zweite Teil des Zitats von Murder bezieht sich darauf, das Charakteraspekte Fakten in der Spielwelt verankern können, und zwar folgendermaßen:

Du gibst deinem Charakter den Aspekt "Großmeister der Assassinen-Gilde des roten Skorpions". Folglich gibt es in der Spielwelt also einen Assassinen-Gilde mit dem Namen "roter Skorpion" und dein Charakter ist der Großmeister dieser Gilde. So einfach, so simpel.

Da Charakteraspekte während eines Milestones verändert werden, kannst du also durch Anpassung deiner Aspekte neue Fakten in der Spielwelt verankern.
« Letzte Änderung: 3.04.2014 | 12:12 von LordBorsti »
Malmsturm Regelfuzzi
www.Malmsturm.de

Offline BeePeeGee

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 208
  • Username: BeePeeGee
Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #231 am: 3.04.2014 | 21:30 »
Danke, LordBorsti. Aus der Sicht von neuen/veränderten Aspekten macht der Punkt mit Milestone/CharGen natürlich Sinn.
Let's cut the crap mate, shall we? - Niklaus Mikaelson

Offline La Cipolla

  • Fate-Scherge
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.134
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: La Cipolla
    • Los Muertos – Ein Rollenspiel mit Skeletten!
Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #232 am: 11.10.2014 | 13:26 »
Sagt mal, können mehrere Charaktere auf einmal active opposition machen, wenn es narrativ passt?

Offline Chiarina

  • Herr Kaleun
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 6.099
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Chiarina
Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #233 am: 11.10.2014 | 14:32 »
Ich habe eine wahrscheinlich ganz blöde Anfängerfrage. Ich nehme an, sie wird auch irgendwo im Regelwerk behandelt, aber ich komme im Moment noch nicht dazu, es zu lesen und bin trotzdem neugierig:

Also. Ich habe begriffen, dass auch Objekte Aspekte haben können. Ein Stadttor kann zum Beispiel "besitzt Pechnasen" als Aspekt haben. Damit die Spieler mit solchen Objektaspekten umgehen können, müssen sie sie aber auch kennen, oder? Meine Frage ist: Wie erfahren denn die Spieler davon? Sagt der Spielleiter: "Ihr steht jetzt vor dem Stadttor. Das hat übrigens den Aspekt besitzt Pechnasen." Oder sagt er: "Ihr steht jetzt vor dem Stadttor. Oben im Torbogen sind kleine Vertiefungen zu erkennen." Dann müssten die Spieler begreifen, dass es Pechnasen sind, bevor sie sich mit ihrer Erzählung darauf beziehen können.

In meinem mühsam herbeigeschriebenen Beispiel mag das Problem nicht so groß sein. Ich denke aber, es gibt öfter mal Situationen, wo Objekte Aspekte besitzen, die nicht ganz so offensichtlich sind. Die sind dann mehr oder weniger der Spielleitung vorbehalten, oder?

Chiarina
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline Bad Horse

  • Erste Elfe
  • Titan
  • *********
  • Zimt macht die Gedanken weich!
  • Beiträge: 32.544
  • Username: Leonie
Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #234 am: 11.10.2014 | 14:45 »
Du kannst den Aspekt selbst erzählen - solltest du auch, wenn du möchtest, dass die Spieler was damit anfangen. Oder die Spieler können den Aspekt entdecken (durch einen entsprechenden Fertigkeitswurf) oder sogar selbst festlegen (auch mit Fertigkeitswurf).

Ich sage da nicht unbedingt "Es hat den Aspekt Besitzt Pechnasen", sondern beschreibe die Dinger und lege dann eine Karte mit dem Aspekt "Pechnasen" auf den Tisch oder schreibe den Aspekt irgendwo so hin, dass die Spieler ihn sehen. Sonst vergessen die den, und ich vermutlich auch.  ;)

Wenn die Aspekte des Objekts verdeckt sind, dann kannst du sie für dich behalten und dann aufdecken, wenn sie relevant sind. Auch hier können die Spieler diese Aspekte per Fertigkeitswurf entdecken (siehe "Secret oder Hidden Aspects" auf S. 79 :) ):
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Chiarina

  • Herr Kaleun
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 6.099
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Chiarina
Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #235 am: 11.10.2014 | 15:14 »
Danke, sehr aufschlussreich. Ich kann´s mir jetzt besser vorstellen.

Chiarina.
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline La Cipolla

  • Fate-Scherge
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.134
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: La Cipolla
    • Los Muertos – Ein Rollenspiel mit Skeletten!
Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #236 am: 11.10.2014 | 15:46 »
Damit es nicht untergeht (^^):
Sagt mal, können mehrere Charaktere auf einmal active opposition machen, wenn es narrativ passt?

Offline Bad Horse

  • Erste Elfe
  • Titan
  • *********
  • Zimt macht die Gedanken weich!
  • Beiträge: 32.544
  • Username: Leonie
Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #237 am: 11.10.2014 | 15:48 »
Ich wüsste nicht, was dagegen spricht. Die Regeln sagen ja, dass du immer active opposition machen kannst, wenn es narrativ passt.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Dragon

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.874
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Dragon
Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #238 am: 11.10.2014 | 16:25 »
Das ist ganz einfach, wenn es narrativ passt, kannst du bei Fate alles machen ;)

Offline Chiarina

  • Herr Kaleun
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 6.099
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Chiarina
Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #239 am: 11.10.2014 | 16:36 »
Ich vermute mal, dass active opposition von mehreren Charakteren je nach konkreter Situation ziemlich unterschiedlich aussehen kann. Die Frage ist ja: Wird mehrfach gewürfelt, würfelt nur der beste, würfelt nur der schechteste, werden Werte addiert oder werden mehrere Ergebnisse ermittelt?

Das Beispiel auf S. 131 beschreibt ja eigentlich schon eine mögliche Form von active opposition mehrerer Charaktere. Hier wehren sich mehrere Wachen gegen einen Bestechungsversuch. Die Spielleiterin entscheidet, dass die gesamte Gruppe eine Willenstärke von +0 (mediocre) hat und würfelt active opposition. Hier also: Ein Wurf auf einen Kollektivskill.

Chiarina.
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline Haukrinn

  • BÖRK-Ziege
  • Mythos
  • ********
  • Jetzt auch mit Bart!
  • Beiträge: 11.696
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: haukrinn
Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #240 am: 11.10.2014 | 16:43 »
Du kannst auch "Unterstützen" greifen lassen: Der beste Gegner würfelt und bekommt je weiteren Charakter, der sinnvoll unterstützen kann, +1.
What were you doing at a volcano? - Action geology!

Most people work long, hard hours at jobs they hate that enable them to buy things they don't need to impress people they don't like.

  • Gast
Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #241 am: 11.10.2014 | 19:17 »
Sagt mal, können mehrere Charaktere auf einmal active opposition machen, wenn es narrativ passt?

Ja, können Sie — siehe der Richard’s Guide to Blocks and Obstacles in Fate Core  auf faterpg.net

Regeltechnisch wird es dort, wie schon von Dr. Jan Itor vorgeschlagen, als Teamwork behandelt.

Drawback: Bei einem Fehlschlag erleiden — sofern es narrativ Sinn ergibt — beide Charaktere die Konsequenzen.

Zitat
Example: Fred uses his eldritch powers to create a Wall of Fire aspect between him and Lenny and a psychotic gunman. The gunman shoots at Lenny and Fred argues that he can use his wall of fire as justification for providing active opposition. Lenny says he’s also going to try and dodge in case the bullet makes it through the wall of fire. The table agrees that this is an example of teamwork so the one with the highest skill rolls against the gunman with a +1 bonus. If they fail to defend it doesn’t make any sense for the bullet to hit Fred and Lenny, so the table agrees that the worst that can happen is Lenny takes the hit by himself.

Offline Bad Horse

  • Erste Elfe
  • Titan
  • *********
  • Zimt macht die Gedanken weich!
  • Beiträge: 32.544
  • Username: Leonie
Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #242 am: 11.10.2014 | 19:32 »
Hm, ich hätte ja bei dem Beispiel gesagt, dass die Kugel Fred trifft und Lenny versehentlich von der Wall of fire angesengt wird. :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Haukrinn

  • BÖRK-Ziege
  • Mythos
  • ********
  • Jetzt auch mit Bart!
  • Beiträge: 11.696
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: haukrinn
Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #243 am: 11.10.2014 | 19:34 »
Hm, ich hätte ja bei dem Beispiel gesagt, dass die Kugel Fred trifft und Lenny versehentlich von der Wall of fire angesengt wird. :)

Fände ich ebenfalls konsequenter. Ganz im Sinne von FATE sollte ein Fehlschlag nicht folgenlos bleiben.
What were you doing at a volcano? - Action geology!

Most people work long, hard hours at jobs they hate that enable them to buy things they don't need to impress people they don't like.

  • Gast
Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #244 am: 11.10.2014 | 19:41 »
Ich habe eine wahrscheinlich ganz blöde Anfängerfrage. Ich nehme an, sie wird auch irgendwo im Regelwerk behandelt, aber ich komme im Moment noch nicht dazu, es zu lesen und bin trotzdem neugierig:

Also. Ich habe begriffen, dass auch Objekte Aspekte haben können. Ein Stadttor kann zum Beispiel "besitzt Pechnasen" als Aspekt haben. Damit die Spieler mit solchen Objektaspekten umgehen können, müssen sie sie aber auch kennen, oder? Meine Frage ist: Wie erfahren denn die Spieler davon? Sagt der Spielleiter: "Ihr steht jetzt vor dem Stadttor. Das hat übrigens den Aspekt besitzt Pechnasen." Oder sagt er: "Ihr steht jetzt vor dem Stadttor. Oben im Torbogen sind kleine Vertiefungen zu erkennen." Dann müssten die Spieler begreifen, dass es Pechnasen sind, bevor sie sich mit ihrer Erzählung darauf beziehen können.

In meinem mühsam herbeigeschriebenen Beispiel mag das Problem nicht so groß sein. Ich denke aber, es gibt öfter mal Situationen, wo Objekte Aspekte besitzen, die nicht ganz so offensichtlich sind. Die sind dann mehr oder weniger der Spielleitung vorbehalten, oder?

Chiarina

Wichtig zu bedenken: Nicht alle Dinge, mit denen die Charaktere im Spiel interagieren können,  müssen durch einen Aspekt repräsentiert werden. Aspekte sind ein Werkzeug der Attention Economy, um der Geschichte Fokus zu geben.

Demnach hat nicht jede Stadtmauer mit Pechnase einen Aspekt, sondern nur solche, die für den Fortgang der Story ein wichtiges "Züngelchen auf der Waage" sein sollen (durch Invoke und Compel) und deswegen besonders "hervorgehoben" werden. In Fate KANN alles zum Aspekt werden, wenn es in den Fokus der Geschichte rückt, aber es MUSS kein Aspekt sein, um spielerisch von Bedeutung zu sein.

Genauso wichtig wie Aspekte sind in Fate nämlich auch schlichte Fakten – "narrative Permission" ist ganz zentral. Bestimmte "Werkzeuge" erlauben es dir Dingezu tun, die ohne sie einfach nicht möglich wären. Ohne Pechnase kannst du kein Pech die Stadtmauer hinab schütten. Ohne Brecheisen oder etwas vergleichbares kannst du keine Tür aufbrechen, ohne Dietrich o. Ä. Kannst du kein Schloss knacken, ohne Schusswaffe niemanden erschießen (es sei denn du bist beispielsweise ein Magier, der geeignete Zauber kennt). Dafür braucht es keinen Aspekt, sondern einfach common sense.

Klar, Gegenstände KÖNNEN Aspekte haben — aber das würde ich besonderen Dingen vorbehalten. Nicht jeder Revolver braucht einen Aspekt, aber der Kampferprobte Revolver meines Vaters VERDIENT einen, weil er auch eine Geschichte erzählt. Nicht jeder Dietrich braucht eines Aspekt, aber der Verfluchte Dietrich des Tasfarelel würde wohl einen rechtfertigen.

Auch ein Revolver ohne Aspekt kann schießen — roll Shoot and call it a day. Aber ohne Aspekt kannst du den Revolver halt nicht invoken, weil er dafür einfach nicht "wichtig" genug ist, und er kann auch nicht compelled werden, weiter dafür zu wenig interessante Plot-Hooks hergibt.

Eine seit Fate Core sprichtwörtlich gewordene Formel besagt "Aspects are always" true. Das heißt aber nicht, dass alle Dinge um "wahr" zu sein unbedingt Aspekte sein müssen, das wäre ein Zirkelschluss. Anders gesagt: Aspekte sind "wahr", weil sie Fakten in der Spielwelt repräsentieren, nicht anders herum.

Zu dem Thema: Fate Misconceptions and Aspect Spamming von Ryan Macklin, Co-Autor von Fate Core.
« Letzte Änderung: 11.10.2014 | 19:57 von Tar-Calibôr »

Offline Bad Horse

  • Erste Elfe
  • Titan
  • *********
  • Zimt macht die Gedanken weich!
  • Beiträge: 32.544
  • Username: Leonie
Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #245 am: 11.10.2014 | 19:56 »
Manche Aspekte verstehen sich irgendwie auch von selbst... dass eine Steinmauer "Hart und stabil" ist, braucht vermutlich keine Karteikarte. Trotzdem kann ein findiger Spieler oder SL das vermutlich benutzen, indem er etwas dran knallt. ;)

Genauso hat vermutlich jeder Revolver den Aspekt "Braucht Munition". Aber den muss man nicht extra aufschreiben (und auch nicht ständig compellen).

Ich schreibe bei größeren Konflikten relevante Aspekte immer auf mein Klemmbrett, damit alle die sehen können.  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

  • Gast
Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #246 am: 11.10.2014 | 20:08 »
Sowas sind für mich keine Aspekte, sondern einfach Fakten – für sich genommen nicht wesentlich genug, um als eigentständiger Aspekt durchzugehen. Wenn alle möglichen Tatsachen Aspekte wären würde das ganze Spiel vor ihnen übergehen ;) Oder anders gesagt: Wenn jedes Detail ein Aspekt ist geht die "Spotlight-Funktion" von Aspekten verloren – wenn alles ein Aspekt ist, sticht nichts besonders hervor.

Eine Schusswaffe braucht Munition – wenn der Charakter aus irgendeinem Grund keine Patronen mehr hat kann er nicht mehr schießen. Dafür braucht es dann auch keinen Compel mehr – keine Munition, kein Schießen, full stop. Möglichkeiten wie es dazu kommt gibt es viele, zum Beispiel Success with a Cost (sofern man das für Attacken erlaubt: "Du triffst ihn, aber das war dein letzter Schuss!") oder Create an Advantage ("Ich versuche ihn zu provozieren, damit er sein ganzes Magazin in die Deckung entleert, hinter der ich mich verstecke!")

Aber dafür braucht die Waffe keinen Aspekt, der festlegt, dass sie Munition braucht – das ist einfach common sense. Ein Aspekt wie Braucht Munition ist genauso wenig notwendig wie ein Charakter-Aspekt à la Braucht Wasser, Luft und Nahrung um zu überleben, Kann ohne Flugzeug nicht fliegen oder Blutet wenn man ihn verletzt. Das sind funktionale Statements, die einfach "wahr" sind – Randbedingungen für narrative Permissions.

Ryan Macklin hat zu einem ähnlichen Thema vor ein paar Tagen erst einen Artikel geschrieben: Aspects vs. Information
« Letzte Änderung: 11.10.2014 | 20:33 von Tar-Calibôr »

Offline La Cipolla

  • Fate-Scherge
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.134
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: La Cipolla
    • Los Muertos – Ein Rollenspiel mit Skeletten!
Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #247 am: 11.10.2014 | 22:20 »
Jo, danke für die Antworten! Damit kann man doch arbeiten. :3

Offline Dragon

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.874
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Dragon
Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #248 am: 11.10.2014 | 22:28 »
Zitat
Sowas sind für mich keine Aspekte, sondern einfach Fakten
Fakten SIND Aspekte und zwar genau in dem Moment wo jemand auf die Idee kommt sie als solche zu handhaben. Vorher schweben sie (wie so ziemlich alles narrative, dass gerade nicht in der aktiven Erzählung vorkommt) so im Raum herum, sie sind zwar da, aber haben eben gerade kein Spotlight.
Das Beispiel mit der Munition kommt doch glaube ich auch genau so im Regelwerk vor.

  • Gast
Re: [Fate Core] Regelfragen
« Antwort #249 am: 13.10.2014 | 00:00 »
Fakten SIND Aspekte und zwar genau in dem Moment wo jemand auf die Idee kommt sie als solche zu handhaben. Vorher schweben sie (wie so ziemlich alles narrative, dass gerade nicht in der aktiven Erzählung vorkommt) so im Raum herum, sie sind zwar da, aber haben eben gerade kein Spotlight.
Das Beispiel mit der Munition kommt doch glaube ich auch genau so im Regelwerk vor.

Fakten können zu Aspekte WERDEN, sobald sie erzählerisches Spotlight erhalten, davor sind sie aber (so wie ich das sehe) "nur" Fakten. Das mag ein wenig nach Haarspalterei klingen, ist aber denke ich durchaus nicht unwichtig, weil es die Aufmerksamkeit im Spiel zu fokussieren hilft.

Aspekte sind in Fate Core ja generell "frei verfügbar": Alle sich gegenwärtig im Spiel befindlichen Aspekte liegen offen am Tisch, sei es physisch auf einem Stück Papier oder metaphorisch im Kopf der Spieler. Selbst "Secret Aspects" sind nicht komplett geheim, sondern "maskieren" das eigentliche Geheimnis auf eine "unverfängliche" Art ("In those cases, it is recommended that you don’t make an aspect directly out of whatever fact you’re trying to keep secret. Instead, make the aspect a detail that makes sense in context after the secret is revealed.".

Wenn nun alle Fakten automatisch auch Aspekte wären, würde das Spiel an Fokus verlieren. Aspekte signalisieren: Hey, hier gibt es etwas Interessantes, benutz mich! Daher definiert der Spielleiter ja zu beginn der Szene Situationsaspekte, welche die Aufmerksamkeit der Szene auf bestimmte Details des Spiels lenken. Daher definieren die Spieler eine begrenzte Zahl an Charakter-Aspekten. Wenn alle Details automatisch Aspekte wären, könnten sich sowohl Spieler als auch Spielleiter diese Schritte sparen und einfach eine traditionelle Szenen- und Charakterbeschreibung geben. Alles was darin vorkommt könnte dann frei invoked und compelled werden, immerhin wären ja alle Fakten automatisch Aspekte.

Dass nicht alle Fakten automatisch Aspekte sein müssen ändert nichts an deren "Wahrheit". Nur, weil ich beispielsweise beim letzten Milestone meinen Aspekt "Verstoßener Adelsspross" in irgendetwas anderes geändert habe heißt das nicht, dass der Charakter kein verstoßener Adelsspross mehr ist – es heißt bloß, dass der Spieler vermutlich das interesse in diese Facette des Charakters verloren hat. Der Charakter ist immer noch der Adelsspross, aber er kann dieses Detail nicht mehr invoken und es kann auch nicht mehr aus heiterem Himmel compelled werden, weil es eben kein Aspekt mehr ist.

Ich sage "aus heiterem Himmel", denn schließlich ist es möglich, dass alle möglichen Fakten und Details im Laufe des Spiels zu Situationsaspekten werden, wenn sie für die Story interessant sind. "If you’re not looking for a free invocation, and you just think it’d make sense if there were a particular situation aspect in play, you don’t need to roll the dice or anything to make new aspects—just suggest them, and if the group thinks they’re interesting, write them down."

Die Betonung liegt hier auf "if the group thinks they're interesting". Solange etwas als Aspekt im Spiel ist, lässt sich damit spielmechanisch jederzeit über Invokes und Compelles interagieren. Solange etwas (noch) kein Aspekt ist, geht das nicht "einfach" so, sondern es muss erst zum Aspekt "erklärt" werden, was Tischkonsens braucht.

Der Spielleiter könnte natürlich sagen: "Hey, du bist doch eigentlich ein verstoßener Adelspross, aber du hast den Aspekt vor kurzem ausgetauscht...machen wir daraus diese Szene einen Situationsaspekt, damit ich dich compellen kann?" Der Spieler könnte darauf aber sagen: "Nein, ich habe den Aspekt absichtlich ausgetauscht, ich will von dieser Facette des Charakters wegkommen...lassen wir das bitte." Es ist in diesem Beispiel ein Fakt, dass der Charakter ein verstoßener Adelsspross ist. Aber es ist kein Aspekt (mehr), weil der Spieler seinen Fokus auf andere Facetten des Charakters gelegt hat.

Aspekte betonen bestimmte Details im Spiel – wie in modernen Computerspielen, welche die "interaktionsfähigen" Objekte und Details durch Leuchten hervorheben: "Hey, hier, klick mich, mach irgendetwas mit mir!"

Der Vergleich hinkt natürlich, denn als Pen&Paper-Rollenspiel können Spieler in Fate natürlich auch mit Dingen interagieren, die nicht als Aspekte notiert sind. Wenn die Spieler diesen Details genug Aufmerksamkeit schenken können sie auch zu Aspekten "befördert" werden, wenn die Spielrunde der Meinung ist, dass das Spiel dadurch interessanter würde. "Diese Pechnasen klingen aber interessant, machen wir draus doch nen Aspekt, ich hätte da ne Idee für einen coolen Compel!" Und Dinge, die in der vorigen Szene noch kein Aspekt waren, können vom Spielleiter schon in der Szene darauf als Situationsaspekt vorgeschlagen werden.

Aber trotzdem sind Aspekte nicht "unendlich", es gibt in jeder Szene nur eine beschränkte Zahl von ihnen – ein begrenztes Set an "Here be adventure"-Markern auf der mentalen Minimap, sozusagen, um wieder auf den Computerspiel-Vergleich zurück zu kommen. Welchen Sinn hätte eine Minimap, wenn sie flächendeckend von Markern gefüllt wäre? Welchen Sinn hätten Fähigkeiten wie "Eagle Vision" oder Hilfe-Funktionen à la "Hinweise anzeigen", wenn der ganze Bildschirm dadurch zu glühen beginnen würde? Sie würden keinen Überblick mehr bringen.

Und dieser Überblick ist eine wichtige, wenn auch nicht die einzige, Funktion von Aspekten.

Um wieder Ryan Macklin zu zitieren:

Zitat von: Ryan Macklin
Most of the time, information isn’t an aspect. If it were, then every little write-up would be formed like this:

George returned Home. The Man with the Yellow Hat told him Not to Give Up. He gave George a Fitness Video. George watched the Video. He took Many Notes. He was Ready to Coach Professor Wiseman!

Hopefully that looks ridiculous and absurd (as well as adorable). You might not be so aspect-spammy in your approach, but as you fill in the aspect playspace, you’re cluttering up what worked best when lean, because every aspect placed becomes something that newer Fate players overly consider and desperate players try to shoehorn into an action. Having many aspects doesn’t make the game better for those who are having an easy time playing, and it makes it harder for those not. So for the chief reason of playability, we don’t have everything in Fate work as an aspect.

When you reveal information, and you aren’t sure if it’s an aspect, ask yourself these questions:
  • Is this information important enough to be worth keeping in mind on every action as a potential invocation?
  • What is the information pinned on? Does anyone significantly care about the element it’s pinned on?
  • What options does it limit or permission does it give?
  • Do you have a sense of what actions could be taken to remove the aspect?
Having answers to the first two questions is crucial. If you don’t have strong answers for them, it’s not an aspect right now. It could become one later, as the story develops, but for the moment it’s just information. If you have answers to the other questions, then you definitely know it’s an aspect worth playing with.

Und (Link):

Zitat von: Ryan Macklin
The "Aspects are always true" grew out of having to explain why you were still On Fire even if no one was invoking it and you weren't taking stress from it.

Aspects don't always necessary represent facts. They can represent modes or themes or tones, as well. Danger lurking around every corner is probably not literally true, not an actual fact, but it is dramatically true and thus is an aspect about tone and tension.

And some aspects aren't facts as they are potential states. The person with Road Rage isn't angry every second of the drive, but is quite prone to becoming so. In which case, the "Aspects are always true" is again about dramatic truth over literal truth.

Most situational aspect, though, are about literal truth blending with dramatic truth, and that's where the koan comes from. If we build from there: not everything literally true is dramatically true, and only those things dramatically true work as aspects. And that's why we don't say "Aspects are always facts," but "Aspects are always true."

Dass Aspekte und Fakten oft Hand in Hand gehen ist eher "dramatic coincidence" als Selbstverständlichkeit.
« Letzte Änderung: 13.10.2014 | 00:14 von Tar-Calibôr »