Autor Thema: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic  (Gelesen 21316 mal)

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Offline Azzu

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #75 am: 30.08.2013 | 08:22 »
FP heißen jetzt Karmapunkte
Nette Idee, ich weiß aber, dass sich keiner meiner Spieler an solche "Umbenennungen" hält, weil sie umständlich sind :D

Das gibt sofort XP-Abzug! Hm. Keine XP bei Fate. Dann halt nicht.  ~;D

Zitat
Wenn man Dinge mit * versieht und man mehrere davon hat, dann sollte man vielleicht besser zu hochgestellten Zahlen greifen oder mehrere ** *** verwenden, das macht es imo übersichtlicher ;)

Ich will aber vom Leser, dass er den ganzen Text unter der Skill-Übersicht liest. Sonst steht am Ende ein Charakter ohne einen für sein Charakterkonzept essentiellen Skill da.

Nach dem Bau einiger Test-Charaktere hab ich übrigens die Befürchtung, dass meine Fertigkeitsliste etwas zu lang für eine Skillpyramide mit 4er-Spitze bei der Charaktererschaffung sein könnte. Mich würde interessieren, wie es anderen Leuten damit geht!

Zitat
S.5 Magie-skills
Ich muss ehrlich sagen, dass ich persönlich glaube dass die Unterteilung zu kleinschrittig ist, sie ist ja nochmal aufgeschlüsselter als im Original Regelwerk, die Anwendung dadurch sehr beschränkt, mehr als die Beispiele die du genannt hast ist damit auch kaum möglich.

Nachdem ich keine Stunts zum Freischalten von Magiefähigkeiten verwenden will, war das Ziel, dass eine Magiefähigkeit ungefähr gleichwertig mit einer normalen Fertigkeit sein soll, was den Anwendungsbereich angeht. Deswegen habe ich über die Unterteilung im Original-Shadowrun Manipulation hinaus nochmal in mentale und physische Manipulation zerlegt. Einfach "Magic/Manipulation" wäre sonst eine eierlegende Wollmilchsau.

Zitat
Fahrzeugsteuereinrichtung, Kunstmuskeln II, Reflexbooster II:
Ich weiß FC hat selbst so ein Beispiel drin, aber ich mochte es das bei Fate eine zweite Aktion in der selben Runde ein absolutes no go war. Ich mochte es einfach...

Der Samurai mit Reflexbooster, der vor allen anderen mehrfach handelt, gehört für mich irgendwie zu Shadowrun dazu. Und bei einem Fahrzeug-Rigger würde es mich stören, wenn dieser wegen der Obstacle-Regeln in schwierigen Gelände das Abfeuern der Geschütze einem anderen Charakter überlassen müsste - der Fahrzeugkampf ist seine Spotlight-Szene, nicht die des Samurai. Ansonsten gebe ich dir Recht und ich mag Mehrfachaktionen auch nicht.

Zitat
Kompositknochen
da steht nicht bei welche Konsequenz

Eine leichte! Das muss ich ergänzen.

Zitat
muss man in SR Muni sparen? Das Zeug wiegt kaum was, kostet kaum was und ist immer reichlich vorhanden :D

Bei SR musste man nie Muni sparen, weil man als Spieler den Charakter mehr Muni hat einpacken lassen, als ein vernünftiger Shadowrunner jemals für einen Run eingepackt hätte. Aber vorne in jedem SR-Regelwerk steht seit der ersten Edition das Credo: "Watch your back. Shoot straight. Conserve ammo. And never, ever cut a deal with a dragon". Der Widerspruch hat mich schon immer gestört.  ;)

Ansonsten @Sichtweisen auf Shadowrun: Das liegt mE nicht an unterschiedlichen Spielern, sondern daran, dass der Ablauf eines Runs beim Original-SR mangels irgendwelcher Meta-Regeln komplett im Spielleiterermessen liegt. Hast du einen SL, der mit sowas gut umgehen kann, spielt sich Shadowrun ziemlich glatt. Ich hab aber viele SR-Spielleiter (und zwar eine signifikante Mehrheit) erlebt, die streng simulatorisch/"realistisch" an die Sache herangingen, was dann zu den von mir beschriebenen frustrierenden Szenen führt (vor allem in Kombination mit risikoscheuen, aber nicht regelfesten Spielern, die auch nicht gerade selten sind).

Zitat
Wir reden bei den Ammo Stress Kästchen doch von FC-Kästchen a la [1] [2] [3] usw. oder? Es liest sich nicht so und falls das nicht so gemeint ist, solltest du das etwas klarer formulieren.

Ja. Spielt aber keine Rolle, weil es immer nur einzelne Punkte Ammo-Stress gibt.

Zitat
Ansonsten seh ich das richtig, das man nur dann ammo stress bekommt, wenn der SL dafür einen FP ausgibt, man Muni abgibt oder entsprechende Stunts nutzt? Solange der SL also nicht bereit ist einen FP dafür auszugeben, kann munter weiter geballtert werden?

Und am Ende jedes Feuergefechts!

Ich überlege noch, ob nach der Erzählung Muni-intensive Aktionen (z.B. Deckungsfeuer) zu Ammo-Stress führen sollten.

Zitat
Die Gehilfen aus FreeFate mit ihren eigenen Fertigkeitswerten waren ziemlich broken, könne hier auch der Fall sein.

Das ist sehr gut möglich. Mir gehen bei so ziemlich allen Systemen Gefährten gehörig auf den Senkel. Aber tolle Alternativideen hab ich keine.

Zitat
Heilen durch Magie funzt doch genau wie normales heilen z.B. durch erste Hilfe oder ärztliche Behandlung, oder übersehe ich da etwas?

Normales Heilen setzt die Heilungsfrist in Gang. Magisches Heilen lässt sofort die Konsequenz verschwinden.

Zitat
Ansonsten gefällt es mir wirklich gut, ich bin allerdings noch unsicher, ob mir die Planungsphase nicht zu verplant ist bei dir ;)

Schon möglich.

Allerdings kommst du ohne eine Begrenzung der Vorbereitungshandlungen bei Fate Core nicht aus, sonst würden die Runner mit Unmengen an Free Invokes auf den Run gehen.

Zitat
"Was ist mit Drakes?"

Drakes brauche ich für mein Shadowrun nicht. ;)
« Letzte Änderung: 30.08.2013 | 08:38 von Azzu »

Offline boooh

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #76 am: 30.08.2013 | 09:55 »
Da Ammostress scheinbar ein ziemlich kontroverses Thema ist wie wär es wenn der bereich deutlich sichtbar als Optionale Regel eingeführt wird.

Mir geht es auch um den Punkt das bei Ammostress für jede Waffengattung ein eigener Stressbalken eingeführt werden müsste.
Da der Normale Streetsam min. mit einer Pistole und einem Gewehr auf nen run geht.(egal was der SL davon hällt)
Jetzt die Situation er benutzt am anfang nur die Pistole (z.b. wegen Schalldämpfer) hat damit 5 begegnungen und kommt auf "out of ammo"
kann also sein Gewehr  danach nicht einsetzen da er es scheinbar ohne muni mit sich rumschleppt (ok ist jetzt etwas kleinlich aber ich hab schon SL erlebt die mit solcher Logik argumentieren).
« Letzte Änderung: 30.08.2013 | 10:04 von boooh »

Offline Dragon

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #77 am: 30.08.2013 | 10:32 »
Da Ammostress scheinbar ein ziemlich kontroverses Thema ist wie wär es wenn der bereich deutlich sichtbar als Optionale Regel eingeführt wird.

Mir geht es auch um den Punkt das bei Ammostress für jede Waffengattung ein eigener Stressbalken eingeführt werden müsste.
Da der Normale Streetsam min. mit einer Pistole und einem Gewehr auf nen run geht.(egal was der SL davon hällt)
Jetzt die Situation er benutzt am anfang nur die Pistole (z.b. wegen Schalldämpfer) hat damit 5 begegnungen und kommt auf "out of ammo"
kann also sein Gewehr  danach nicht einsetzen da er es scheinbar ohne muni mit sich rumschleppt (ok ist jetzt etwas kleinlich aber ich hab schon SL erlebt die mit solcher Logik argumentieren).

stimmt das ist definitiv ein Problem, kann man das nicht eleganter lösen?

Zitat
Drakes brauche ich für mein Shadowrun nicht.
Hab ich mir gedacht, wie so ziemlich 90% aller SR-SL's.
Tja, damit wäre mein absoluter Lieblingscharakter und eigentlich auch so ziemlich der einzige für den ich mir sofort wieder die Zeit für eine SR-Runde frei schaufeln würde, hier auch schon raus - Schade ;)


Offline Azzu

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #78 am: 30.08.2013 | 11:04 »
Da Ammostress scheinbar ein ziemlich kontroverses Thema ist wie wär es wenn der bereich deutlich sichtbar als Optionale Regel eingeführt wird.

Nachdem das kein in irgendeiner Weise offizieller Regeltext ist, ist doch alles, was ich schreibe, rein optional.  :)

Ein Waffenwechsel, wenn die Muni alle ist, wäre ein Grund, ein paar Kästchen Ammo-Stress zu heilen. Um eine Zweitwaffe dabei zu haben, muss aber ein Ausrüstungs-Aspekt ausgenutzt werden.

@Dragon:

Ich glaube, dass sich ein Drake mit den vorhandenen Regeln (Magische Fähigkeiten und Stunts) ohne Weiteres abbilden ließe. Selbiges gilt für Gestaltwandler. Ob dein Runner Todeskralle kann, Nagelmesser hat oder sich in einem Leoparden oder Minidrachen mit Klauen und Zähnen verwandelt, ist ziemlich wurscht, dito für Dermalpanzerung vs. Drachenschuppen und Cyberguns vs. Feuerodem.

Offline Dragon

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #79 am: 30.08.2013 | 11:40 »
Ich habe nie Adepten gespielt und Kampf-Adepten waren in SR3 sowieso op :D, könnte mir aber vorstellen, dass die Spieler von Adepten sich etwas auf den Schlips getreten fühlen ihre Kräfte wie Cyberware durch Stunts abzuhandeln.

Was mir jetzt auch noch auffällt:
Ich glaube ich finde es nicht gut, dass man auf jedenfall aspekte technisch auf seine Rasse eingehen muss bzw. nur Trolle da Sonderregeln haben.
Fate sagt ja eigentlich: du bist ein Individuum, wenn du bestimmte Rassenmerkmale hervorheben willst, dann tu das, wenn nicht dann bist du eben Max Mustermann deiner Rasse. Warum das nicht in SR auch so handhaben? 
Oder den anderen Weg gehen und für alle Rassen irgend ne Regel aufstellen.

Tar-Calibôr

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #80 am: 30.08.2013 | 13:23 »
Ich würde ja Munition einfach als Aspekte abhandeln. Der "normale" Munitionsvorrat ist in der Waffe "inkludiert", und das Setting geht narrativ davon aus, dass die Charaktere ihre Muniton sinnvoll einsetzen ("Conserve your Ammo").

Für Charaktere, die gerne Bleiteppiche legen, bieten sich Stunts à la Empty Mag, Empty Room an: "Once per scene, you may create an aspect of The Whole Magazine at Once on yourself as a free action. You may invoke this aspect once for free, but doing so changes the aspect to Out of Ammunition."

Ähnliches kann mit "Create an Advantage" erreicht werden: "Last Shot in the Mag" o. Ä. Aspekte wie "Covering Fire" können gereizt werden, um der Waffe einen "Out of Ammo"-Aspekt zu verpassen. Ein gegnerischer Schusswaffen-Aspekt kann ausgenutzt werden, um den Kontrahenten narrativ Nachladen zu lassen – da er sich auf etwas anderes konzentrieren muss bekommt er -2 auf seinen Schuss (oder die eigene Verteidigung +2).

In Ausrüstungsslots kann der Charakte Extra-Munition tragen, die ihm die Permission gibt, Overcome-Aktionen gegen Out of Ammo-Aspekte einzusetzen (und vermutlich einen Free Invoke darauf).


Bezüglich Magie würde ich fast überlegen, sie statt mit eigenen Skills einfach über die "normalen" Skills laufen zu lassen, das verschlankt die Skill-Liste massiv. Ein "magischer" Aspekt dient als Permission dafür, die Skills eben narrativ auf "magische" Weise einsetzen zu können – mit regeltechnisch denselben Spieleffekten. Feuerball oder Pistolenschuss ist dann primär Fluff.

Vorbild wäre da natürlich Fate Accelerated, ich finde die Art, wie schlank dort Powers aller Art behandelt werden, unglaublich elegant:
Zitat von: Fate Accelerated, p. 12
Your character’s own aspects provide a good guide for what you can do. If you have an aspect that suggests you can perform magic, then cast that spell. If your aspects describe you as a swordsman, draw that blade and have at it. These story details don’t have additional mechanical impact. You don’t get a bonus from your magic or your sword, unless you choose to spend a fate point to invoke an appropriate aspect (page 27). Often, the ability to use an aspect to make something true in the story is bonus enough!

Eventuell ein Stunt als Balancing, da Magie doch Permission für sehr vieles gibt...fände ich aber eher unelegant. Eher einen Stunt à la "fast caster", ohne den Magie narrativ einfach zu lange dauert, um sie in Stresssituationen sinnvoll einsetzen zu können (oder nur mit hoher Difficulty) – es sei denn, es wird dafür ein FP ausgegeben oder davor ein Aspekt à la "I've prepared a spell for Situation XY" als Create Advantage erschaffen.

Außerdem könnte ein Magier die meisten Dinge, die er so mit seinen Skills tut, eben nur mit Magie richtig gut lösen, da ihm sein High Concept eben dafür Permission gibt – "profane" Anwendungen haben in mal eine höhere Difficulty, mal sind sie gar nicht möglich, je nachdem, was narrativ Sinn ergibt. Es sei denn der Magier hat andere Aspekte, die ihm auch für "profane" Anwendungen eine Permission geben.

"Regelausnahmen" (sowas wie Sofortheilung einer Konsequenz anstatt "nur" Permission zum Heilen oder ein explosiver Feuerball, der die ganze Zone angreift) wären, wie auch bei normalen Skills, Stunts...oder eine Create Advantage-Aktion, welche einen Aspekt als nötige Permission gibt.

Feuerball? Shoot. Mächtiger Feuerball? Shoot mit Stunt, oder Shoot mit vorangegangenem Create Advantage. Einen Geist befragen? Contacts. Einen (mächtigen) Elementar beschwören? Create Advantage auf Contacts (plus ein Stunt). Ein Schloss magisch knacken? Burglary. Magische Wahrnehmung? Notice.


Deine Regeln für die Vorbereitung eines Runs finde ich übrigens genial, die werde ich auch in anderen Settings verwenden ;D
« Letzte Änderung: 30.08.2013 | 13:33 von Tar-Calibôr »

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #81 am: 30.08.2013 | 13:39 »
Hilf mir mal kurz auf die Sprünge, den Drakes waren irgendwie nach meiner Zeit, bzw. wir hatten in unseren Runden NIE welche.


Das Zitat...
Zitat
"Was ist mit Drakes?"
Klar man kann sagen das lässt sich alles über einen Aspekt abhandeln, aber dann wird die Geschichte so FP lastig (Verwandlung: FP, Feuerball: FP, Fliegen: FP), dass es absolut unrentabel oder nicht spielbar ist. Das mit Stunts abzuhandeln sorgt dafür, dass der Charakter nichts anderes mehr ist oder kann, als ein Drake zu sein.
...und ein kurzer Blick ins Shadowiki sagt mir:

Metamensch, der sich in eine menschengroße Drachenform verwandeln kann, die wie eine Kleinversion eines Drachen aussieht. Also keine WerMischform.

Wenn die Verwandlung nichts bringt außer Nachteile "Drache!", dann seh ich das nichtmal als Stunt an. Wenn man aber in der Drakeform andere Werte hat, also seine Skillliste etwas verschieben kann, könnte das ein Stunt sein. Fliegen wäre für mich und andere Adaptionen von Fate ein Stunt auf Athletik, weil "Ich kletter über die Mauer" oder "Ich flieg über die Mauer" zwei Lösungen des gleichen Problems sind. Automatisches Überwinden von Hindernissen ohne Probe sind für mich Stunts.
Feuerball... Farbanstrich von "Schießen"? Wenn man eine ganze Zone damit treffen kann, dann wieder Stunt.

Ich finde es ehrlich gesagt, aber auch gar nicht schlimm die drei Anfangsstunts darin zu buttern, seinen Charakter erst möglich zu machen. Dafür sind diese freien Stunts ja irgendwie auch da ;)


Für weitere Quellenhinweise wo ich was über Drakes nachlesen kann, wäre ich sehr dankbar ;)


[EDIT]

Bezüglich Magie würde ich fast überlegen, sie statt mit eigenen Skills einfach über die "normalen" Skills laufen zu lassen, das verschlankt die Skill-Liste massiv. Ein "magischer" Aspekt dient als Permission dafür, die Skills eben narrativ auf "magische" Weise einsetzen zu können – mit regeltechnisch denselben Spieleffekten. Feuerball oder Pistolenschuss ist dann primär Fluff.
Ja kann man machen, aber das eignet sich mehr für Settings wie "Harry Potter" wo jeder auf magische Weise an ein Problem geht. Sonst bohrt man für einen Charakter die Skills zu sehr auf, wenn man die Kosten nur an einen Aspekt hängt, den man sowieso nehmen wird, um seine Aktionen zu unterstützen zu können ;)
Wobei mir da ein Stunt für das rundumsorglospaket auch reichen würde, immerhin kostet der Allroundmagier auch viele Skills ;)
« Letzte Änderung: 30.08.2013 | 13:45 von Althena »
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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #82 am: 30.08.2013 | 13:49 »
Hauptsächlich (SR3) im Dragons of the Sixth World. Bei SR4 sind sie bereits im Grundregelwerk fest implementiert.
Alle Infos sind SR3 und aus meinem Kopf, weil ich das Buch grad nicht hier hab^^
Kosten: 20 oder 25 Punkte
Ein Drake ist wie viele andere auch (Gestaltwandler, Ghule usw.) ein Dualwesen also permanent astral aktiv.
Er bekommt als Drache Rüstungsboni (und zwar mit +4 nicht wenig).
Kann einen Feuerball (oder eine andere Atemwaffe) einsetzen und zwar gratis!
Kann fliegen, immerhin ist es ein Drache.
Hat natürliche Waffen (Schwanz, Klauen, Zähne) und bekommt darauf glaub ich sogar Angriffs boni, da bin ich mir aber nicht sicher.
Dafür muss er aber nach raw auch Gejagt/Feinde auf St. 6 nehmen (höher gehts nicht), weil wenn ein Drake erwacht eine Welle durch den Astralraum geht, die alle großen Drachen mindestens Landesweit auf ihn aufmerksam macht.
Und darüber hinaus: was bitte ist selbst in der 6. Welt auffälliger als ein f....ing Drache? :D
Wir hatten mal als Hausgabe Drachenpatron (Kosten: 6 Punkte) eingeführt, was das gejagt streicht, aber den Char an einen großen Drachen bindet, aber das war wie gesagt eine Hausregel.

Die Boni sind krass, aber die Nachteile ebenso.
Mein Char hatte sich in den wenigen Runs die er noch mitmachen durfte bevor ich erst die SL übernehmen "musste" und sich dann die Runde auflöste, sich nicht einmal verwandelt bzw. einmal um Nachts über einen Wald zu fliegen mit mindestens verbesserter Unsichtbarkeit drauf um nicht zufällig entdeckt zu werden.
Darüber hinaus hat der Char (aber gut er war auch Ork und Schamane und Drake) ganz am Anfang mal nur mit 5000 Ecu angefangen, d.h. er hatte ein Motorrad, Kleidung, Waffe, wohnte zur Untermiete und... sonst glaub ich nicht mehr viel, keine gefälschte Sin, nüschts :D
« Letzte Änderung: 30.08.2013 | 13:54 von Dragon »

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #83 am: 30.08.2013 | 14:19 »
Klingt nach einem Coolen Charakter ^^

Ich schau mal kurz in meinen Büchern was ich dazu finde, das die im GRW4 drin sind, ist mir gar nicht aufgefallen.

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Offline La Cipolla

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #84 am: 30.08.2013 | 15:21 »
Ich glaub, sie sind erst im Runner-Kompendium, zumindest als Spielercharaktere. Zusammen mit den anderen Wooot-Rassen, über die sich die alten Männer immer so aufregen.

Offline Dragon

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #85 am: 30.08.2013 | 17:10 »
Zitat
Klingt nach einem Coolen Charakter ^^
Hagen von Tronje
Lass es mich mal so sagen: Du bezahlst nicht mit deinem völlig legalen, schwarzen(!) SK(!) Credstick/SIN, wenn der Goldene gerne deinen Kopf hätte  >;D

Albino Ork mit hohem Etiquette-Skill im Anzug, Gargyl-Schamane und Ex-Drake-Killer-Lofwyrs.
Nenn mir ein SR-Charkonzept, das besser für Fate geeignet wäre?
Der Char ist meinen damaligen Mitspielern heute noch fast besser im Gedächtnis als der eigentliche Run^^ und ich hatte den epischsten Rollenspiel-Streit unter SC's und einige andere beste Momente meiner Rollenspielkarriere mit ihm. Leider währte meine Zeit als Spielerin mit ihm nur kurz  :'(

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #86 am: 4.09.2013 | 16:34 »
Wuah, meine schön angedachte Zeit, die ich noch hatte, hat sich in Luft aufgelöst und am Montag bastel ich mit meiner Runde eine Gruppe Chummer ;)

Hier ist mal meine Skillliste, vielleicht hat wer Vorschläge für bessere Begriffe:

  • Athletik
  • Beschwörung*
  • Bildung (Lore)
  • Charme
  • Empathie Ini
  • Fahren
  • Heimlichkeit
  • Hexerei*
  • Kämpfen
  • Konstitution Stress
  • Kontakte
  • Lebensstil
  • Mechanik
  • Nachforschen
  • Provozieren
  • Schießen
  • Sicherheit (Burglary)
  • Täuschen
  • Wahrnehmen Ini
  • Willenskraft Stress

*Skill hat eine Stuntvorrausetzung
Kursiv sind Stress erzeugende Skills
Ini & Stress zeigen Skills an, welche Initiative bzw. Stressleiste bestimmen

Nicht gefallen tut Kostitution, weil mir da der schiere "Ich komm mit Gewalt überall durch" Aspekt fehlt. Stärke und Fitness gehen aber in eine ganz andere Richtung...
Ebenso überlege ich ob Charme nicht eine komische Übersetzung von Rapport ist. Gebräuche könnte dank dem Setting auch gehen...
Sicherheit ist so ein komisches Ding, da gibt es bestimmt was schickeres, was Taschendiebstahl, Einbruch und Hacken von Computern zusammenfasst...
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Offline Dragon

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #87 am: 4.09.2013 | 16:36 »
Charme kann man auch mit Etiquette übersetzen, ich würde aber auch Gebräuche nehmen.


Offline Nahemoth

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #88 am: 5.09.2013 | 16:32 »
@Althena: Hast du einen Computer-Skill vergessen? Oder handelst du den über andere Skills ab?!? (Lore / Crafts vielleicht; Nachforschung für Datensuche; Sicherheit fürs Hacking)
Frage mehr aus Interesse halber, da mich die ganzen SR Konversionen shr interessieren (neben Numenera steht SR ganz oben auf der 'muss ich auf FC konvertieren'-Liste).

Insgesamt gefallen mir die Namen ganz gut. Hier dennoch ein paar Vorschläge:
Sicherheit (Burglary) -> Verbrechen (dann wäre auch so was wie Taschendiebstahl mit drin, dass geht für mich aus dem Namen 'Sicherheit' nicht so ganz hervor).
Mechanik -> Technik: Dann hätte man neben Mechanik auch Elektronik drin.
Für Konstitution fällt mir leider im Moment auch nix ein.
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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #89 am: 5.09.2013 | 18:34 »
@Althena: Hast du einen Computer-Skill vergessen? Oder handelst du den über andere Skills ab?!? (Lore / Crafts vielleicht; Nachforschung für Datensuche; Sicherheit fürs Hacking)
Frage mehr aus Interesse halber, da mich die ganzen SR Konversionen shr interessieren (neben Numenera steht SR ganz oben auf der 'muss ich auf FC konvertieren'-Liste).

Computer geht wirklich in den Skills, Nachforschen (Googeln *g*), Mechanik (Basteln) und Sicherheit (Hacken) auf.

Sicherheit (Burglary) -> Verbrechen (dann wäre auch so was wie Taschendiebstahl mit drin, dass geht für mich aus dem Namen 'Sicherheit' nicht so ganz hervor).
Mechanik -> Technik: Dann hätte man neben Mechanik auch Elektronik drin.
Verbrechen gefällt mir sogar richtig gut!
Technik... es geht in die richtige Richtung, aber da kann noch was ^^
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Offline La Cipolla

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #90 am: 5.09.2013 | 22:31 »
@Azzu: Die aktuelle Version ist übrigens wieder echt nice. Gerade die aufgebohrten Stunts für Cyberware, Ki und Magie geben eine schöne Auswahl ab (mit Vorbildfunktion für eigene Sachen, also genau richtig). Ein paar kleinere Überarbeitungen sind mir auch positiv aufgefallen, cool. :)
Ich hab mich in dem Kontext aber noch mal etwas näher drangesetzt und ein paar Sachen durchgedacht.


Eine Angelegenheit, die ich noch echt verwirrend finde, sind die Ausrüstungsaspekte. Das erste Mal, wenn du davon redest (Seite 10), wird auf später verwiesen, aber irgendwie ist unklar, wann und wo "später" sein soll. Bei der Planung des Runs wird auch nur unspezifisch erklärt, dass die Runner Ausrüstung besorgen können. Irgendwie fehlt hier vielleicht noch was Regeltechnisches im allgemeinen Part.
Das Problem lässt sich auch ein bisschen verallgemeinern: Du redest etwa auch von ritueller und spontaner Beschwörung, erklärst aber nicht, was davon wann stattfindet. Ich würde vorschlagen, einmal an den entsprechenden Stellen darauf hinzuweisen ("Rituelle Beschwörung kann nur während der Run-Vorbereitung stattfinden"), dann aber auch noch mal eine Liste in der Run-Vorbereitung aufzustellen, was man da alles machen kann, also sozusagen was als Aktion zählt (und was gegebenenfalls nicht).

Etwas la-la finde ich die Ressourcen-Aspekte als Belohnung, bzw. am ehesten deren Beschreibung. Wenn ich es richtig verstehe, werden persönliche Ausgaben (Cyberware, Fahrzeuge, Zaubertraining etc.) ja gar nicht darüber abgehandelt, sondern über die normale Charakterentwicklung. Das ist echt cool, dann sollte aber vielleicht auch irgendwo erwähnt werden, dass die Ressourcen-Aspekte mehr eine Art Gruppenkasse darstellen, weniger eine persönliche Bezahlung für jeden einzelnen Runner (die wird halt mehr über die Entwicklung dargestellt).

Dann noch mal einige Punkte zum Umgang mit Magie und Geistern (die ich noch etwas instabiler als die Drohnen finde):
- Sehe ich das richtig, dass Magie praktisch den spezialisierten, aber schnellen und simplen Zugang darstellt, während Geister eher teuer und langsam, dafür aber vielfältig einsetzbar sind? Das fände ich prinzipiell okay, gerade auch, weil man für Summoning halt nur einen einzelnen Skill braucht. Dann müsste man aber im Testspiel mal gucken, ob das alles wirklich so aufgeht.
- Mindere Geister sind irgendwie zu mächtig. Mit denen kann ich ja fast alles machen und brauche nur eine kleine Probe, die kein bisschen eingeschränkt wird. Ich würde vorschlagen, sie entweder auf Watcher zu beschränken (was aber schade wäre) oder ihre Beschwörung einzuschränken bzw. an Kosten zu koppeln. Es könnte etwa jedes Mal mentalen Stress verursachen oder sowas, wenn man einen einsetzt.
- Was ebenfalls sehr cool wäre, ist eine Schablone (oder ähnliches) für fertige höhere Geister verschiedener Kraftstufen. Gerade das spontane Beschwören kann den Spielverlauf sonst ziemlich in die Länge ziehen. Das gilt natürlich auch für die Drohnen!
- Vielleicht sollte man auch entgegen des Kanons sagen, dass Zauberer nur einen höheren Geist auf einmal beschworen haben können (oder einen rituell gebundenen und einen spontanen). Das die Vielseitigkeit wenigstens etwas einschränken.
- Ich kann Antimagie mithilfe meiner Wahrnehmungszauber verwenden? o_o Das würde ich vielleicht lieber als ganz normalen Bonus auf Willpower oder so darstellen.
- Vielleicht auf Seite 5 kurz erwähnen, wie viel mentalen Stress man beim Zaubern abkriegt.
- Der Wunderheiler-Stunt wirkt mir zu stark, vielleicht reicht auch ein Kästchen weniger?

Bei kleinen Drohnen würde ich den Einsatz vielleicht auch einschränken, und ähnlich wie bei Magie wäre es cool, wenn sie deutlich an ein Konzept (vielleicht sogar das High Concept!) gebunden wären. Sonst kann man mit Mini-Drohnen ja wieder ALLES machen. Eventuell könnte man auch über einen Stunt à la "Mini-Drohnen" nachdenken, der sowas erst erlaubt.
(Du merkst, ich habe ein kleines Problem mit der total uneingeschränkten Verwendung von zahllosen Mini-Effekten nur durch einen Skill.)

Auch sehr cool wären natürlich zwei Seiten mit üblichen Mini-Gegnern, Mobs etc. :)

Beim Ammo-Stress bin ich zwiegespalten. Ich hab das Gefühl, er gefällt mir inzwischen etwas besser (könnte aber auch nur die Gewöhnung sein! ^^), andererseits fühlt er sich halt immer noch etwas aufgeploppt, überflüssig an, irgendwie. Eine optionale Regel, die den Ammo Stress als allgegenwärtigen Kampffaktor rausnimmt und nur das Autofeuer sanktioniert, würde hier echt helfen. Extensives Feuern kann der SL ja normal handhaben (über success at a cost bspw).

Kleinkram:
- Bei den Cyberaugen würde ich neben Dunkelheit und blendendem Licht noch Rauch hinzufügen (für entsprechende Granaten etc). Oder einfach ein "bspw." davorsetzen.
- Musst du diesen Fate-Disclaimer echt auf jede Seite drucken? Ist irgendwie ein ziemlicher Papierfresser. ^^''
- Es ist durch die Formulierung nicht ganz eindeutig, ob die rituelle Beschwörung eines Geists auch einen Karmapunkt kostet.


Ich freu mich btw. auf jede neue Version! ;D
Echt cooles Ding.

Offline Azzu

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« Antwort #91 am: 6.09.2013 | 10:27 »
@LaCipolla: Danke für das ausführliche Feedback!  :d

Ausrüstungs-Aspekte und rituelle Beschwörungen sind während eines Shadowruns durch die zahlenmäßig begrenzten Vorbereitungs-Handlungen limitiert. Solange die Regeln für die Abwicklung eines Schattenlaufs nicht verwendet werden, gilt die Fate-Prämisse, dass es keine Einschränkungen braucht, solange eine Fertigkeit nicht übermäßig oft eingesetzt wird, um Vorteile zu schaffen.

Die Ressourcen-Aspekte sind unfertiges Rohmaterial. Ich hab momentan kein Bedürfnis, das weiterzuentwickeln, weil wir keine streng chronologische Kampagne spielen wollen. Die Boosts und Free Invokes werden einfach in die nächste Session mitgenommen, das langt mir. Man könnte da leicht Regeln draus basteln, die eine bestimmte Anzahl von Ressourcen-Aspekt-Nutzungen erfordern, um SOTA zu bleiben, einen Lebensstil zu finanzieren, Familie zu ernähren etc.

Höhere Geister handeln eigenständig im Konflikt und können Skills haben, die der Beschwörer selber nicht beherrscht. Das ist die Einschränkungen im Vergleich zu Spruchzauberei schon wert. Das hab ich aber noch nicht im Spiel testen können.

Kleine Geister und Drohnen sind einfach Aspekte. Die bringen auch nicht mehr, als andere Aspekte. Mächtig ist hier nur die Flexibilität der Fertigkeiten, weil es nicht schwer ist, sich für eine Aufgabe den passenden Geist oder eine passende Drohne auszudenken. Dafür haben Fertigkeiten wie Summoning, Tech und Resources ansonsten kaum aktive Anwendungsmöglichkeiten im Spiel, was das wieder ausgleicht. (Auch noch nicht im Spiel getestet.)

Schablonen für Drohnen und Geister fände ich auch sinnvoll. Die bastle ich aber erst nach den ersten Spieltests und evtl. nötigen Anpassungen, sonst mache ich mir die doppelte Arbeit.

Zauber aufheben kann im Original-SR jeder Zauberer mit seinem Magie-Attribut. Deswegen hab ich das als Anwendungsmöglichkeit aller entsprechenden Magic-Skills festgelegt. Als Anwendung von Willpower würde das nicht so gut funktionieren, da Willpower sich bei den meisten Zauberern weiter unten in der Skillpyramide befindet, als der beste Magic-Skill.

Dazu eine Frage @alle: Wie lauten denn die offiziellen deutschen Übersetzungen bei SR für Counterspelling und Dispelling? Von den aktuellen Regelbüchern hab ich nur die englischen Versionen.

Ammo-Stress in der aktuellen Fassung sollte nur eine Rolle spielen, wenn mit Automatikfeuer oder Ammo-Stress verursachenden Stunts gekämpft wird oder ein Runner kein Resources beherrscht (das ist dann so ein Schussel, der ohne Ersatzclip auf einen Run geht). Jetzt werde ich erstmal den Spieltest abwarten!

Rauch gehört bei den Cyberaugen natürlich mit rein.

Rituelle Beschwörung kostet kein Karma, sondern ist als Vorbereitungshandlung schon anderweitig limitiert. Den Satz werde ich entsprechend umformulieren.

In Papierseiten rechne ich nicht, weil ich RPG-Material fast nur noch digital lese.  ;D

Offline La Cipolla

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #92 am: 6.09.2013 | 11:33 »
Die Wörter, die du suchst, sind glaub ich Spruchabwehr und Bannen.

Zitat
Ausrüstungs-Aspekte und rituelle Beschwörungen sind während eines Shadowruns durch die zahlenmäßig begrenzten Vorbereitungs-Handlungen limitiert. Solange die Regeln für die Abwicklung eines Schattenlaufs nicht verwendet werden, gilt die Fate-Prämisse, dass es keine Einschränkungen braucht, solange eine Fertigkeit nicht übermäßig oft eingesetzt wird, um Vorteile zu schaffen.

Jo, und genau der Kommentar fehlt mir praktisch an der Stelle, an der die entsprechenden Regeln erwähnt werden.

Zitat
Die Ressourcen-Aspekte sind unfertiges Rohmaterial. Ich hab momentan kein Bedürfnis, das weiterzuentwickeln, weil wir keine streng chronologische Kampagne spielen wollen. Die Boosts und Free Invokes werden einfach in die nächste Session mitgenommen, das langt mir. Man könnte da leicht Regeln draus basteln, die eine bestimmte Anzahl von Ressourcen-Aspekt-Nutzungen erfordern, um SOTA zu bleiben, einen Lebensstil zu finanzieren, Familie zu ernähren etc.

Ich finde es eigentlich sehr cool und passend, wie es gerade ist (individuelle Ausgaben werden simpel und einfach durch Charakterentwicklung abgehandelt, die Ressourcen-Aspekte fungieren als Gruppenkasse für Runs). Diese Herangehensweise teilt das Geld zwischen den Spielern auf, verhindert Rangeleien und entschärft nebenbei auch noch die Balance-Probleme, die Shadowrun klassischerweise schon immer hatte, wenn es um "Verbesserung durch Geld" vs. "Verbesserung durch Erfahrung" geht. :) Solche Sachen wie Lebensstil finde ich nicht unbedingt zentral, die schlagen sich in den Regeln ja auch nicht nieder, vernünftigerweise. Der Kommentar war eher auf die Formulierung bezogen, die den aktuellen Stand etwas unklar stehen lässt. "Richtige" Regeln braucht es da imho nicht.

Zitat
Kleine Geister und Drohnen sind einfach Aspekte. Die bringen auch nicht mehr, als andere Aspekte. Mächtig ist hier nur die Flexibilität der Fertigkeiten, weil es nicht schwer ist, sich für eine Aufgabe den passenden Geist oder eine passende Drohne auszudenken. Dafür haben Fertigkeiten wie Summoning, Tech und Resources ansonsten kaum aktive Anwendungsmöglichkeiten im Spiel, was das wieder ausgleicht. (Auch noch nicht im Spiel getestet.)

- Also Aspekte als Voraussetzung klingt schon mal sehr gut! Kannst du ja auch dazuschreiben, dann ist es auch "offiziell" sozusagen. Müsste man nur noch überlegen, ob für Drohnen irgendein Aspekt reicht, oder ob sie wie bei der Magie im High Concept untergebracht werden müssen. Wenn nicht, wäre es eine Überlegung wert, auch die Magie mit "normalen" Aspekten ins Spiel bringen zu dürfen (ich sage nur "latent mage" oder "arcane dabbler"), eventuell mit Einschränkungen.
- Die totale Flexibilität war praktisch mein Problem mit dem Ganzen. Gerade, weil keine Voraussetzungen oder Kosten daran gebunden sind; und mit Drohnen und Geistern kann man halt echt ALLES machen. Die Skills sind momentan sozusagen Wild Cards, um Advantages zu erschaffen, und zwar ZUSÄTZLICH zu den großen Geistern/Drohnen, die man damit beschwören kann.
- Was den sonstigen Mangel an Einsatzgebieten angeht: Erstmal muss man denk ich austesten, ob das diese totale Freiheit wirklich rechtfertigt. Davon abgesehen gehe ich bei Summoning konform, Tech ist ein kleines Bisschen problematischer, aber Ressources sind doch praktisch allegegenwärtig in den Regeln, von Ammo-Stress bis hin zum Ausrüstungskauf (und wahrscheinlich kann ich damit auch noch jemanden bestechen). Vielleicht sollte man zumindest den Drohnenkauf mit Ressources irgendwie einschränken? Bspw. könnte man Drohnen zwar mit Ressources erwerben, aber der Tech-Skill allein schränkt den Level der Drohne ein, die man operieren kann. Das würde auch verhindern, dass man (wie momentan) ohne irgendwelche Einschränkungen Drohnen benutzen kann, ohne auch nur den Tech-Skill zu beherrschen.

Antimagic ist in SR4 übrigens auch ein eigener Skill. Man KÖNNTE den also auch hier einführen, fände ich auch nicht verkehrt.
« Letzte Änderung: 6.09.2013 | 11:34 von La Cipolla »

Offline Azzu

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #93 am: 6.09.2013 | 18:44 »
Die Wörter, die du suchst, sind glaub ich Spruchabwehr und Bannen.

Danke! Bannen bezieht sich aber nur auf Geister, glaube ich.

Zitat
Jo, und genau der Kommentar fehlt mir praktisch an der Stelle, an der die entsprechenden Regeln erwähnt werden.

Ich hab die Datei nochmal überarbeitet.

Zitat
Der Kommentar war eher auf die Formulierung bezogen, die den aktuellen Stand etwas unklar stehen lässt. "Richtige" Regeln braucht es da imho nicht.

Da bin ich deiner Meinung. Für sowas brauch ich kein Fate.

Zitat
- Also Aspekte als Voraussetzung klingt schon mal sehr gut! Kannst du ja auch dazuschreiben, dann ist es auch "offiziell" sozusagen.

Niedere Geister und kleine Drohnen werden einfach durch Create an Advantage ins Spiel gebracht, sind also von vornherein nichts anderes als Aspekte.

Zitat
Die Skills sind momentan sozusagen Wild Cards, um Advantages zu erschaffen,

Nachdem du bei Fate Core mit jeder Fertigkeit Vorteile erschaffen kannst und alle Aspekte gleich behandelt werden, ist das nicht wirklich schlimm.

Ich hab aber den Hack um Höchstgrenzen für Geister und Drohnen ergänzt. (Obwohl ich sowas nicht mag: Obergrenzen sind immer eine Aufforderung, sie auszureizen.)

Zitat
Antimagic ist in SR4 übrigens auch ein eigener Skill. Man KÖNNTE den also auch hier einführen, fände ich auch nicht verkehrt.

Noch mehr Fertigkeiten verträgt das System nicht mehr, besonders für Magier, deswegen lieber nicht.

Offline La Cipolla

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #94 am: 6.09.2013 | 18:57 »
Ich glaube, bei Geistern sagen sie afair verbannen (und ich glaube, das ist tatsächlich der Unterschied ;D). Vielleicht kann es noch mal jemand bestätigen bzw. widerlegen.

Zitat
Niedere Geister und kleine Drohnen werden einfach durch Create an Advantage ins Spiel gebracht, sind also von vornherein nichts anderes als Aspekte.

Das war btw. ein Missverständnis, ich meinte Charakteraspekte. Also, dass man praktisch einen entsprechenden Charakteraspekt benötigt ("Zwergischer Drohnenrigger", "Mechanik-Geek"), um Mini-Drohnen ins Spiel bringen zu können. Ähnlich wie die Zauberer, die ihre Zauberfähigkeit sogar im High Concept unterbringen müssen, um das Ganze etwas einzuschränken. Wobei die ja sogar noch spezielle Skills brauchen (im Gegensatz zum Rigger - eins von beiden, Ressources ODER Tech, hat bestimmt fast jeder Charakter).

Sonst kann man statt der Begrenzung bestimmt auch einen anderen Mechanismus finden, vielleicht sogar in Verbindung mit Stress (bei Drohnen evtl. Ammo-Stress, so unlogisch es auf den ersten Blick auch klingt). Ihr könnte ja mal rumprobieren, vielleicht irre ich mich auch einfach und die Verlockung, jede Situation mit kleinen Geistern und Drohnen zu lösen, ist gar nicht so groß. ^^

Offline Azzu

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #95 am: 6.09.2013 | 19:35 »
Die Beschränkung von Drohnen auf Rigger macht Sinn.

Sonst kann man statt der Begrenzung bestimmt auch einen anderen Mechanismus finden, vielleicht sogar in Verbindung mit Stress (bei Drohnen evtl. Ammo-Stress, so unlogisch es auf den ersten Blick auch klingt). Ihr könnte ja mal rumprobieren, vielleicht irre ich mich auch einfach und die Verlockung, jede Situation mit kleinen Geistern und Drohnen zu lösen, ist gar nicht so groß. ^^

Was du bedenken musst: Ein Situations-Aspekt löst kein Problem, sondern gibt immer nur +2 auf den Versuch, das Problem zunlösen. Niedere Geister und kleine Drohnen haben keine eigenen Fertigkeiten.

Offline ComStar

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #96 am: 8.09.2013 | 08:16 »
Also wir starten ja demnächst auch mit FATE SR (allerdings FreeFATE) und bei uns werden Drohnen und Geister mittels Verbündeter-Stunts abgebildet. Klingt für mich erstmal total einleuchtend. Bin mal gespannt, wie das funktioniert.
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Offline Dragon

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #97 am: 8.09.2013 | 11:29 »
Also wir starten ja demnächst auch mit FATE SR (allerdings FreeFATE) und bei uns werden Drohnen und Geister mittels Verbündeter-Stunts abgebildet. Klingt für mich erstmal total einleuchtend. Bin mal gespannt, wie das funktioniert.
Der Verbündeten-Stunt bei FreeFate hat halt so seine eigenen Probleme (und ist ziemlich op), aber dazu hatte ich schon ausführliche Threads gestartet "damals" ;)
z.B. hier: http://tanelorn.net/index.php/topic,76025.0.html
wurde aber glaube ich auch an anderer Stelle schon ausführlich diskutiert.

Ich bastel gerade für unsere Sci-Fi Runde für Fate Core mal ein Drohnen-Rigger-Extra, das hoffentlich dieses "doppelte Aktion" Problem entschärft, mal sehen wie meine Spieler das auffassen, ich berichte dann :D

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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #98 am: 11.09.2013 | 15:03 »
Ich hab mal Azzus Ausarbeitung im ersten Post verlinkt, damit man diese nicht immer auf der dritten Seite suchen muss ;)

Ebenso geht das Diary für meine Montagsrunde an den Start ;)
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Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
« Antwort #99 am: 30.09.2013 | 08:56 »
1. Zwischenbericht

Wie ich erwartet hatte, war es kein sonderliches Problem Shadowrun als Setting mit Fate Core als System zu betreiben.

Da Geld keiner sonderliche Rolle spielt, wenn man einen Ressourcen-Skill (hier Lebenstil) hat, waren Verhandlungen recht sanft, weil ich bei den Summen die der Auftraggeber anbot gleich auf der Metaebene erklärt habe, ob das angemessen ist meinem SR ist oder nicht.

Automatikfeuer nach Azzu kam bisher nur einmal zum Tragen, ging dort aber recht flüssig von der Hand. Waffen- und Rüstungskategorien (Keine, Leicht, Mittel und Schwer) sind zwar seit Start der Runde vorgesehen (hab dafür extra für die Runde ein GM Set Fatewürfel springen lassen ;)), aber irgendwie vergesse ich das immer [gleich mal in meinen Schlachtplan für die nächste Runde notiert].

Hexerei funzt bisher ganz gut, wobei es zu einer Situation kam, die mir nicht ganz passt. Der Schamane hat den Stunt, dass er Zauber auf Zonen ausdehnen kann (für Feuerbälle etc.pp) aber vom Konzept her weniger direkte Angrifszauber nimmt, sondern eher "Umweltmagie" und "Gesundheitszauber". Somit hat er letztens einen Zauber gewirkt um drei Gegner mit dem Erschafftem Vorteil "Übelkeit" zu belegen und im ersten Augenblick habe ich dann zugelassen, dass jeder Gegner seinen eigenen Aspekt bekommt (nicht so schlimm und durch den Stunt völlig abgedeckt), aber auch jeder Aspekt einmal Frei Ausgenutzt werden durfte.
Auf der einen Seite seh ich die Kosten für unseren Schamanen (1 Fatepunkt oder eine Leichte Konsequenz), auf der anderen Seite werden so mit einem Schlag sehr viele Freie Ausnutzen generiert.
Hier überlege ich zu sagen, dass er generell Vorteile Erschaffen wie "Übelkeit" auf ganze Gruppen legen kann (Massenzauber sind für mich Bestandteil des Settings), aber es insgesamt bei einem Aspekt mit Freien Ausnutzen (oder zwei bei Erfolg mit Stil) bleibt. Ich weiß nur nicht ob sich dann der Stunt noch für unseren Schamanen lohnt, da Schaden verursachen nicht seine Intention ist.
Auf der anderen Seite bedeutet Stress aber nicht zwangsläufig Schaden und somit dreh ich mich leicht im Kreis ;)

Beschwörungen wurden bisher gehandwedelt und waren mehr Stimmungselement, statt Extra.
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