Autor Thema: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend  (Gelesen 12013 mal)

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Offline Zarkov

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Über als unnütz empfundene Fertigkeiten in allerlei Regelwerken wird immer wieder gern gelästert, vom berühmten (Brot- und) Zuckerbäcker von DSA bis Cryotank bedienen bei CP2020. (Ich rede jetzt nicht von Sachen wie den Berufsfertigkeiten in Spielen wie Mouse Guard – die sind oft tatsächlich spielrelevant und verleihen den Charakteren Mäusen dank der gewieften Mäusegenerierungsregeln Tiefe und Farbe. Ich rede auch nicht von GURPS, das sich als veritable Weltsimulation für alle Zwecke versteht und deshalb einfach alles bietet.)

Mein aktuelles Lieblingsbeispiel ist der Skill Boating in Pendragon.

Boating? Klare Sache: in der höfischen Literatur, auf der Pendragon aufgesetzt ist, wird eben öfter auch mal Boot gefahren. Da kommt dann eben eine unbemannte Barke ganz alleine angeschippert und wartet, bis wer einsteigt. Oder es muß halt dringend einer von Cornwall rüber nach Irland, damit dort seine Vergiftung geheilt wird. Also gibt es neben Falknerei, Jagd, Reiten und zig superdetaillierten Waffenskills halt auch: Bootchenfahren.

Abstrus ist das deshalb, weil zum Beispiel Jagd beinhaltet
  • Fährtensuche und Jagd an sich,
  • das Auffinden und Beschaffen von Wasser und Nahrung darüber hinaus, sowie
  • Orientierung und Wegefindung.

Noch besser ist das Attribut Dexterity – das dient nämlich als klassischer Abfangmechanismus für alle Eventualitäten. DEX ist gut für schleichen, balancieren, klettern, ringen, prügeln, nicht-auf-die-Fresse-Fallen im Kampf, sich ohne Waffe mit dem Schild decken und und und. Wenn es eines eigenen Skills nicht würdig ist, zu abwegig oder keiner dran gedacht hat – DEX.

Und dann ist da halt Boating. Extrem spezialisiert, aber eben keine Kernfertigkeit wie die Waffenskills, sondern eine randständige Kuriosität.

Ich habe diese Fertigkeit noch nie ins Spiel eingebracht. Das Perverse daran ist: Alleine dadurch, daß sie da ist, will ich sie ins Spiel einbringen. Der Wunsch wurde stärker von Sitzung zu Sitzung. Ich habe also beschlossen, daß meine Spieler in Zukunft öfter mal Gelegenheit bekommen, Bootchen zu fahren. Damit es authentisch ist, natürlich! Wo Löwen in England ihr Unwesen treiben, wird jetzt eben auch Boot gefahren. Also gibt es in Zukunft Seen, Inseln, Küstenburgen und überhaupt. Einfach darum.

Spielleiter – reizt euch sowas nicht auch manchmal? Was sind die abstrusen, nutzlosen Fertigkeiten eurer bevorzugten Systeme? Und habt ihr sie auch manchmal ins Spiel gebracht? Hätte ihr nicht auch mal Lust, sie im Einsatz zu sehen? Findet ihr den Gedanken reizvoll?

Mein Pendragon braucht mehr Bootchenfahren. Was braucht euer Spiel?


[P.S. Bitte keine Realismus-Diskussion. Nicht. Bitte.]
« Letzte Änderung: 21.07.2013 | 02:53 von Zarkov »
»… hier wirkt schon uneingeschränkt das sogenannte Lemsche Gesetz (Niemand liest etwas; wenn er etwas liest, versteht er es nicht; wenn er es versteht, vergißt er es sofort) …«*

Offline Slayn

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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #1 am: 21.07.2013 | 08:33 »
Guten Morgen.

Keine abstruse Fähigkeit per se, dennoch etwas das mich jedes mal stark reizt:
In Shadowrun kann man sich ja Skills als Chip kaufen und nach bedarf "einwerfen". Ein späteres Quellenbuch führt die sogen. Personafix-Chips ein, also künstliche Persönlichkeit.
Kombiniert man jetzt Feuerwaffen: Revolver, Lasso Werfen, Wissen: Western, Sprache: Western Dialekt und die Persönlichkeit von John Wayne in einem Paket, wirds schon abstrus. So lange der Chip aktiv ist bist du John Wayne und setzt die Skills auch so ein.
Hier liegt die Verlockung darin die wirrsten Personafix-Pakete zu schnüren.

[Nachtrag um das verständlicher zu machen]
Die künstliche Persona bestimmte den Einsatz und "Färbung" der Skills.
Nehme ich mal ein großes Paket mit: Etikette, Führerschaft, Verhandlung, Wissen: Business, Wissen: Philosophie, Wissen: Soziologie, dann macht es doch einen riesen Unterschied ob das jetzt mit Cindy Sin - Domina oder John Corpboy - Businessman daherkommt :P
« Letzte Änderung: 21.07.2013 | 10:06 von Slayn »
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline 1of3

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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #2 am: 21.07.2013 | 08:34 »
Ich persönlich bin der Ansicht, dass es nicht Aufgabe der SL sein soll, Fähigkeiten abzufragen. Fähigkeiten sollten so gestrickt sein, dass die Besitzer*in sagt: "Die will ich jetzt machen."

Wenn die SL einen Fähigkeitswurf will, kann die Spieler*in nur verlieren. Ruft dagegen die Spieler*in das Regelwerk auf, ist das eine Form von Empowerment.

Offline La Cipolla

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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #3 am: 21.07.2013 | 08:56 »
Jo, die klassische Fertigkeitenliste ist schon ein toller Mechanismus, um als Designer die Richtung des Spiels zu unterstreichen oder etwas weniger übliche Charakterkonzepte zu begünstigen. ^^ Und natürlich auch, um dem SL eine Richtung für das Spielleiten seiner eigenen Geschichten zu geben.

Dasselbe gilt übrigens für Beispiele und Spezialisierungen, wenn man sowas hat. Und Slayns SR-Beispiel kenne ich auch. Nicht zuletzt mit so Sachen wie dem Cyberschwanz. x'D

Ich finde aber, man muss aufpassen, wie man es macht. Wenn die ganze Liste voll mit obskurem Kram ist, stechen solche Sonderfälle nicht mehr heraus. Kann trotzdem helfen (ich wollte gern immer mal einen DSA-Charakter mit Astronomie machen! ;D), aber dieser krasse Reiz geht etwas unter.

Zitat
Wenn die SL einen Fähigkeitswurf will, kann die Spieler*in nur verlieren.

Inwiefern? Klingt für mich, als hätte die Gruppe irgendwas falsch gemacht.
Außerdem, wie hilft das beim Überlegen von Geschichten? Darum geht es doch.
« Letzte Änderung: 21.07.2013 | 08:59 von La Cipolla »

Offline 1of3

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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #4 am: 21.07.2013 | 09:18 »
Ich finde aber, man muss aufpassen, wie man es macht. Wenn die ganze Liste voll mit obskurem Kram ist, stechen solche Sonderfälle nicht mehr heraus. Kann trotzdem helfen (ich wollte gern immer mal einen DSA-Charakter mit Astronomie machen! ;D), aber dieser krasse Reiz geht etwas unter.

Versteh ich total. Die Frage ist, an welchen Stellen sich das ins Spiel bringen lässt. Man kann das natürlich, so als Favorisierten Ort anwenden, also dass man den Charakter im Zweifelsfall im Observaorium findet. Sowas ist super, benutz ich in allen Spielen gern. Aber muss da ein Zahlenwert bei sein, wenn man ihn nicht würfelt? (Dabei kann man natürlich beliebig Boni daran hängen, wie z.B. PtA bei Lieblingsorten.)

Bei D&D war Schiffahrt neulich für einen Gag gut, auf den ich mehrere Sitzungen gewartet hatte. Es wurde nämlich tatsächlich Schiff gefahren und ich hatte +10. Ich hatte das aber nicht für den Fall gewählt, dass es mal nützlich sein könnte, oder weil ich so Bock drauf hatte mal einen Seemann zu spielen, sondern um ein mal den Lacher zu haben: "Ällebätsch, ich kann das übrigens."

Ich würde sagen, ich bin da von Spielerseite eher thespianistisch veranlagt und suche Situationen, den Mitspielern etwas zu zeigen.


Inwiefern? Klingt für mich, als hätte die Gruppe irgendwas falsch gemacht.

Das folgt einfach aus dem Gesprächsverlauf.
"Ja, wir machen dann ein romantische Tête-à-Tête mit dem Bötchen."
- "Würfel mal auf Boot fahren."

Egal was davor kommt, "Würfel mal auf..." ist NEIN! OK, man kann den Wurf schaffen, aber es blockt den Spielfluss. Anders ist es mit:

"Ich lade sie zu einer Bootsfahrt ein. Sie wird von meinen nautischen Fähigkeiten beeindruckt sein!"

Das ist dann proaktiv. Die Spieler*in muss vermitteln können: "Nimm dies, Sucker! Mein Char fährt Boot für 10!"

Offline Vigilluminatus

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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #5 am: 21.07.2013 | 09:58 »
Ich frage mich, WAS das für ein D&D-Abenteuer wäre, wenn Forgery, Speak Language und Profession eine Rolle spielen sollen... wahrscheinlich ein Intrigenspiel oder eine Detektivgeschichte. Irgendwie mag ich's nicht, wenn ein DM zusätzliche Arbeit hat, solche Skills künstlich in die Geschichte einzuarbeiten, damit sie nützlich sind. Andererseits verliert ein Spiel ziemlich an Flair, wenn jeder nur mit gemaxten Diplomacy, Knowledge Arcana und Search rumläuft.

Und gerade gestern hab ich mich gefragt, wie man Heal und Streetwise aus D&D4 etwas nützlicher machen könnte - offenbar kriegt es nicht mal ein Spiel mit so wenigen Skills hin, diese halbwegs gleichwertig zu machen. Gerade Streetwise kann ja gar nichts, was mit Diplomacy/History und Ähnlichem nicht genauso gut zu lösen wäre. In dem Fall arbeit ich halt gern mit Hausregeln (bei nem Crit Miss im Kampf hat eine Waffe einen magischen "Kurzschluss" und verliert ihre magischen Effekte - mit Streetwise kennt man ein paar Tricks, um sie im Dungeon wieder zum Laufen zu bringen, bis man sie in der Stadt wieder richtig herrichten lassen kann). Manche Spieler mögen das, manche nicht...

Offline Dragon

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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #6 am: 21.07.2013 | 11:42 »
Das kommt doch immer auch darauf an was und wo man spielt.
Wenn ihr in DSA eine Seefahrer-Kampagne spielen würdet (keine Ahnung ob das Sinn macht, ich spiel kein DSA), währen plötzlich ganz andere Sachen relevant als wenn man durch die Wüste zieht.
Ein Regelwerk, das man nicht selbst schreibt/modifiziert kann nun mal nie 100% nur das beinhalten, was man für seine Kampagne braucht.

Aber ja, unter den Shadowrun Kuriositäten hab ich als SL auch schon gelitten.

Offline Praion

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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #7 am: 21.07.2013 | 11:57 »
(Ich rede jetzt nicht von Sachen wie den Berufsfertigkeiten in Spielen wie Mouse Guard – die sind oft tatsächlich spielrelevant und verleihen den Charakteren Mäusen dank der gewieften Mäusegenerierungsregeln Tiefe und Farbe. Ich rede auch nicht von GURPS, das sich als veritable Weltsimulation für alle Zwecke versteht und deshalb einfach alles bietet.)


Wobei ich wirklich Probleme mit Töpfer und Müller hab in Mouse Guard. Alle anderen Skills sind nützlich.
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Jason Corley

Offline גליטצער

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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #8 am: 21.07.2013 | 12:00 »
Wo ist denn da das Problem? Wenn einer der Spieler Boote fahren kann, wird er das schon einsetzen. In der Regel weiss der Spieler ohnehin besser, was sein Charakter so alles kann. Wenn der das dann nicht einbringt... ist doch nicht dem SL seine Schuld.

Wenn der SL dann aber ein Abenteuer baut, das nur bestanden werden kann, wenn ein DSA-Spieler Töpfern geteigert hat, wirkt das aucf mich gezwungen unc irgendwie lächerlich.
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Offline Feuersänger

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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #9 am: 21.07.2013 | 12:08 »
Zitat
Spielleiter – reizt euch sowas nicht auch manchmal? Was sind die abstrusen, nutzlosen Fertigkeiten eurer bevorzugten Systeme? Und habt ihr sie auch manchmal ins Spiel gebracht? Hätte ihr nicht auch mal Lust, sie im Einsatz zu sehen? Findet ihr den Gedanken reizvoll?

Nö.
Es gibt Abenteurerskills (sowas wie Perception, Stealth, Survival...) und es gibt NSC-Skills (sowas wie Ackerbau und Zuckerbäcker). Die sind im Prinzip aus rein simulationistischem Grund im Spiel, um zu zeigen: ein Abenteurer kann nicht automatisch sämtliche zivilen Berufe besser ausüben als die jeweiligen Profis (was der Fall wäre wenn zum Tortenbacken nur auf Dex gewürfelt würde).

Bootfahren ist da so ein Zwischending, da man den Skill durchaus abenteuerrelevant reinschreiben _kann_. Natürlich nicht, wenn es nur darum geht, auf einem stillen See von A nach B überzusetzen. Das kann jeder Affe. Wenn es hingegen stürmt und man von einem Watcher in the Water angegriffen wird... dann mag das was anderes sein.

Aber: es ist nicht spielförderlich, Situationen zu konstruieren, wo du dir als SL ins hämisch ins Fäustchen lachst "Muahaha, und hier müssen sie auf Boating würfeln, und wenn das keiner von den Powergamern hat, sind sie am Arsch, muahaha".
Wenn du hingegen schon weißt, dass einer der SC den entsprechenden Skill hat, dann ist es natürlich super, ihm auch Gelegenheit zu geben, diesen einzusetzen. Natürlich mit Maß und Ziel und passend zum Abenteuer. Gelegentlich Bootfahren, okay. In jeder Stadt ein Zuckerbäckerfestival, oh nö.
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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #10 am: 21.07.2013 | 12:10 »
Das folgt einfach aus dem Gesprächsverlauf.
"Ja, wir machen dann ein romantische Tête-à-Tête mit dem Bötchen."
- "Würfel mal auf Boot fahren."

Egal was davor kommt, "Würfel mal auf..." ist NEIN! OK, man kann den Wurf schaffen, aber es blockt den Spielfluss.
Kursivsetzung von mir.

Warum blockt das Deiner Ansicht nach den Spielfluss? Was ist mit Würfen, die die Spieler für ihre Chars ignorieren würden und an die ich sie aber gerne erinnert hätte?  >;D
Soll kein Angriff sein, ich bin nur neugierig warum Du das als Obstruktion empfindest bzw. wie Du den zweiten Fall handhabst...
Denn Gleichheit setzt Erwachsenheit voraus: die Fähigkeit vom Privaten und Persönlichen abzusehen und nur das öffentlich Relevante zu behandeln.
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Offline 1of3

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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #11 am: 21.07.2013 | 12:20 »
Regeln in Rollenspielen verteilen Rechte, die Fiktion fortzuentwickeln. In den meisten Fällen ist es so, dass die SL gleichsam standardmäßig dieses Recht hat. Würfeln macht in diesem Kontext nur Sinn, wenn es der SL dieses Recht zeitweise abkauft. Die so genannten "nutzlosen" Fähigkeiten sind ja nicht ohne Grund nutzlos. Sie sind nutzlos, weil sie nicht geeignet sind, eine solche Autoritätsverlagerung herbeizuführen.

Anders ist es z.B. Kampffähigkeiten. Die sind nicht deshalb wichtig, weil kämpfen so spannend ist oder so risikoreich. Das mag mit hineinspielen, der eigentliche Grund ist jedoch: Wer die Fähigkeit besitzt, kann sie einsetzen. Wenn ich einen Angriffswurf würfle und gut genug würfle, verliert die Gegenseite Lebenspunkte. Das ist verlässlich. Es stärkt insofern die Verhandlungsposition um den Fortlauf der Fiktion, denn Charaktere auf 0 Lebenspunkten agieren nicht mehr.

Wie man den anderen Fall handhabt? Die Verführungsprobe auf Bootsfahren würfeln.

Offline Würfelspucker

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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #12 am: 21.07.2013 | 12:38 »
Die „abstrusen“ Fähigkeiten geben den Spielern mehr regeltechnisch abgedeckte Optionen, wenn sie beim Abenteuerdesign berücksichtigt werden (oder die Spielleiter auf entsprechende Lösungsvorschläge reagiert). Wenn die Spieler in die Burg wollen können sie nicht nur über die Mauer klettern oder die Wache bestechen, sondern auch von See aus in Grotte mit dem Geheimgang gelangen. Hier kann der Seemann die gefährlichen Strömungen navigieren. Wenn es keinen Seemann gibt ist aber vielleicht ein anderer Weg besser.

Wenn ein Spieler eine „abstruse“ Fähigkeit gesteigert hat, kann man ihm auch die Möglichkeit anbieten sie einzusetzen. Ob die Spieler wirklich diesen Weg wählen wollen können sie selbst entscheiden. Damit umgeht man auch das von Feuersänger angesprochene Problem.

Offline Timo

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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #13 am: 21.07.2013 | 12:41 »
@Praion
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Offline Dragon

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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #14 am: 21.07.2013 | 12:42 »
Zitat
Wie man den anderen Fall handhabt? Die Verführungsprobe auf Bootsfahren würfeln.
Naja, Bootsfahren vielleicht nicht, aber ich find Torten schon sehr verführerisch :D
Liebe geht doch bekanntlich durch den Magen!  ~;D

Zumindest in unseren Runden sind Chars die Kochen können immer bei den anderen Chars beliebt^^
« Letzte Änderung: 21.07.2013 | 12:43 von Dragon »

Offline Praion

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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #15 am: 21.07.2013 | 12:43 »
Bei sowas hilft die Fähigkeit auch Dinge in die Fiktion einbringne zu können über Wise, Declarations, Szene-Framing whatever.

Wenn ich eine Probe machen kann um von der geheimen Wasserstraße oder den Flusspiraten zu wissen, dann kann ich die Fähigkeit auch selbst einbringen. Wenn der SL sagt, "nein - da gibt es keinen Wasserzugang. Schluss.Aus.Basta" fällt es mir schwer diese Fähigkeit aktiv ins Spiel einzubringen.

@Praion
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Jap, danke.
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Jason Corley

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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #16 am: 21.07.2013 | 12:44 »
ergo: mit dem richtigen System (oder dem richtigen SL-Stil) gibt es keine unnützen Fähigkeiten, sondern nur unkreative Spieler :D

Offline Praion

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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #17 am: 21.07.2013 | 12:45 »
sondern nur unkreative Spieler :D

Leider oft genau so ein Problem wie der unflexible SL...
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Offline Feuersänger

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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #18 am: 21.07.2013 | 12:45 »
ich hab 6 Punkte auf Abrichten. Krieg ich jetzt mein Krokodil?
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Zitat von: ErikErikson
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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #19 am: 21.07.2013 | 12:46 »
ich hab 6 Punkte auf Abrichten. Krieg ich jetzt mein Krokodil?

Ja, aber ...
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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #20 am: 21.07.2013 | 12:48 »
ich hab 6 Punkte auf Abrichten. Krieg ich jetzt mein Krokodil?

Würfle. Vergleichender Wurf gegen den Willen des Krokodils. Wenn du es verhaust denkst du nur du hast das Krokodil unter Kontrolle.

(aber was hat das mit deinen Überzeugungen zu tun?)
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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #21 am: 21.07.2013 | 12:48 »
Zitat
Ja, aber ...
deine Gegner reiten auf Dinosauriern...

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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #22 am: 21.07.2013 | 12:49 »
deine Gegner reiten auf Dinosauriern...

Die Blitze aus ihren Stacheln verschießen.
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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #23 am: 21.07.2013 | 12:50 »
Zitat
Die Blitze aus ihren Stacheln verschießen.
Und deren Leibspeise die hier lebenden Krokodile sind.

Offline Feuersänger

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Re: Abstruse Fertigkeiten – unnütz aber verlockend
« Antwort #24 am: 21.07.2013 | 12:53 »
(aber was hat das mit deinen Überzeugungen zu tun?)

Ausgehend von deinem Nickname hätte ich gedacht, du würdest das als Zitat erkennen. ;)
Falls nicht, das stammt aus einem alten (frühe 90er) Text von DSA zum Thema "Gutes Rollenspiel". SL, pardon, Meister versucht gerade Stimmi-Stimmi durch Beschreibung eines gruseligen Sumpfs aufzubauen, aber der böse Spieler denkt nur daran, eines der Sumpfkrokodile zu fangen und abzurichten.
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