Autor Thema: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte  (Gelesen 5178 mal)

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Offline Dragon

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Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
« Antwort #25 am: 26.07.2013 | 18:51 »
außerdem kann man auch Szenenaspekte/Situationsaspekte reizen

Offline Blechpirat

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Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
« Antwort #26 am: 26.07.2013 | 18:55 »
Ich bin ja der von Xemides angesprochene SL. Ich bin sowohl der Ansicht, dass Reizen eines der stärksten Werkzeuge ist, die im Werkzeugkasten des SLs bei FATE rumliegen, und auch, dass ich zuwenig reize.

Allerdings würde ich davor warnen, es als SL sich zur Aufgabe zu machen dafür zu sorgen, dass jeder Spieler immer Fatepunkte hat. Man sollte die Compels halbwegs gleichmäßig auf die Spieler verteilen, denn sonst drängeln sich die Rampensäue noch mehr ins Spotlight (Reiz mich, ich hab keine Fatepunkte mehr).

Ansonsten kann ich die Beobachtung von Azzurayelos nur teilen: Wer einen SL gewohnt ist, der versucht, den Spieler das Leben schwer zu machen, der empfindet das Reizen von Aspekten als bedrohlich und will das evtl. nicht. Failure is Fun ist gerade bei diesen Spielern eine eher sonderbare und unbegreifliche Vorstellung.

Andererseits kann der arme Haukrin wohl ein Lied davon singen, wie es ist, wenn die Spieler (also ich) allzu aggressiv die Fatepunkte durch Selbstreizen einfordern. Irgendwo in der Mitte liegt der richtige Weg, denn als SL muss ich ja die Aspekte der Spieler, der Szene, der Kampagne, der NSC usw gleichzeitig im Kopf haben - das kann nicht so recht gut gehen. Da müssen die Spieler mitdenken, und es klappt auch oft, dass ein Spieler einen interessanten Compel vorschlägt.

Aber das du ein doofer SL bist, wenn du 60 Minuten keinen Fatepunkt gegeben hast, dass kann man so nicht sagen. Aber spätestens wenn mal der Drive kurz raus ist und die Spannung etwas nachlässt - dann ist es Zeit für einen Compel.

Offline Auribiel

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Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
« Antwort #27 am: 26.07.2013 | 18:57 »
Wenn ich jemand länger als ne halbe Stunde ohne neuen Reiz dasehen sitze würde ich mir sagen ich hab versagt als Spielleiter.

Dem kann ich absolut nicht zustimmen.

Wieso?

Das große Argument für FATE ist doch gerade das Player-Empowerment. Aber dann, wenn es an die FATEpunkte geht, liegt die Verantwortung für Fatepunkte-Flow wieder allein/überwiegend beim SL? Muss mich doch sehr wundern.

Je nachdem wie so eine FATE-Runde aussieht, hat man es mit ibs zu 40 Aspekten zu tun (nur auf der SC-Seite, von den NSC jetzt mal ganz zu schweigen). Welcher SL überblickt das noch, bitte vortreten, den miete ich mir dann als Datenbank für das nächste Play! Es ist doch Sache der Spieler, den SL drauf aufmerksam zu machen, in welcher Szene einer ihrer Aspekte zum Tragen kommen kann.
Sicher ist es auch nicht allein in der Verantwortung der Spieler. Als SL sollte man schon die Aspekte der Spieler irgendwo stehen haben und auch Szenen zum Ansprechen der Spieler bereithalten und anregen. Aber letztendlich ist bei mir jeder Spieler für seine Aspekte und das Aufmerksam machen auf passende Aspekte selbst zuständig (besonders dann, wenn der SL es mal gerade vergisst, der hat noch anderes zu tun, als nur die SC-Aspekte zu beachten).
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Offline Praion

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Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
« Antwort #28 am: 26.07.2013 | 19:15 »
Die Sache ist, dieses Compel Level ist schwer zu halten. Das ist ein komplet neuer SL Skill den man sich erarbeiten muss. Wenn ich sage, das ist Spielleiterausfall meine ich damit nicht "Deine Leitung ist schlecht also ist dein Spiel schlecht also sollst du dich schlecht fühlen!" sondern, "hey; da muss man als SL härter dran arbeiten".

Natürlich funktioniert das auch anders aber es ist schade wenn man nicht mit Charakter und Umgebungsaspekten interagieren kann, einfach weil einem die Punkte fehlen. Natürlich kann man da ein wenig drum herum arbeiten wenn man Manövert und so aber das ist auch nicht das gleiche.
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Offline Kampfwurst

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Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
« Antwort #29 am: 26.07.2013 | 19:26 »
"hey; da muss man als SL härter dran arbeiten".
Ich gebe dir Recht, das ist eine Fertigkeit, die man neu erlernen muss, aber nicht als SL, sondern als Gruppe. Sicherlich hat der SL immernoch eine gewisse Sonderstellung, aber als Spieler ist man ebenso selten darauf getrimmt sich auf die Schwächen seines Charakters zu konzentrieren, und diese aktiv ins Spiel zu bringen, anstatt zu versuchen sie so wenig wie möglich zu berühren. Zumindest sehe ich das bei mir und meinen Spielern bei Shadowrun, bzw. mit mir als Spieler bei DSA so. Nachteile geben mir einmal Punkte, und danach will ich eigentlich nichts mehr mit ihnen zu tun haben. Und weil ich meinen Spielern (und mir selbst) nicht dauernd auf die Nerven gehen will, lasse ich Nachteile meist auch als GM ein wenig schleifen.

Fate hingegen gibt dir die Punkte nicht einmal bei der Charaktererschaffung, sondern jedes Mal wenn du deine Nachteile ausspielst. Daran ist man aber, wie oben beschrieben, als Gruppe nicht gewöhnt, und deswegen muss man sich als Gruppe zwingen daran zu arbeiten. Jeder am Tisch kann ja eine passende Situation erkennen und den Compel vorschlagen, nicht nur der Spieler und der SL (wobei der SL oder der betreffende Spieler ihn dann initiieren muss). Wenn jeder am Tisch sich zwingt darauf zu achten, nicht nur bei sich selbst sondern bei allen, dann wird sich das irgendwann einspielen. Wenn ich das als SL allein machen muss, ist das um ein vielfaches schwerer.

Offline winterknight

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Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
« Antwort #30 am: 26.07.2013 | 20:06 »
Wenn die ganze Gruppe kaum noch Punkte hat, könnte man auf über einen Refresh während der Session nachdenken.
Sehe ich ÜBERHAUPT nicht so.
Ich gebe meine Fates für Gute Sachen aus. Und wenn keiner mehr welche hat: "Hey SL wir haben keine Fates mehr gib uns einen Refresh."
Das geht nicht.
Dem kann ich absolut nicht zustimmen.

Das große Argument für FATE ist doch gerade das Player-Empowerment. Aber dann, wenn es an die FATEpunkte geht, liegt die Verantwortung für Fatepunkte-Flow wieder allein/überwiegend beim SL? Muss mich doch sehr wundern.
Danke  :d
Das ist mir nicht eingefallen.
Ich sehe mich als SL bin ich nur Anschupser, der den Spieler etwas Schwung gibt. Wie beim Rummel bei der Schiffsschaukel, wie hoch man dan schwingt ist sache von den Spielern.
Sonst kann man den fliegenden Teppich fahren, da hat man keinen Einfluss und wird hoch und runter (nur durch Abenteuer)  gewirbelt und kriegt noch Mucke dazu. :)
Aber ich bin der Meinung dass die Spieler das Abenteuer entscheiden sollten Komplett und auch Ihre Fatepunkte.
Sie geben Sie aus, sie holen sich wieder.
Der SL ist nur ein SChiedrichter, der sagt nein das sehe ich nicht so.
Zitat von: fate core p4 Hervorhebungen durch mich
If you’re a gamemaster, your primary job is to take responsibility for the  world the PCs inhabit. You make decisions and roll dice for every character
in the game world who isn’t portrayed by a player—we call those nonplayer characters(or “NPCs”). You describe the environments and places  the PCs go to during the game, and you create the scenarios and situations they interact with. You also act as a final arbiter of the rules, determining the  outcome of the PCs’ decisions and how that impacts the story as it unfolds.
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Offline Kardinal

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Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
« Antwort #31 am: 26.07.2013 | 20:08 »
 ~;D mal ne vielleicht verrückt klingende Lösung:

Minimum-Refresh, d.h. zu Beginn einer neuen Szene hat jeder Charakter ein Minimum von 1 FP (theor. ginge sogar mehr, aber es sollte IMHO nie über dem normalen Refresh eines Charakters liegen)
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Offline Auribiel

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Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
« Antwort #32 am: 26.07.2013 | 20:13 »
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Offline Dragon

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Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
« Antwort #33 am: 26.07.2013 | 20:29 »
Nein, die Fate Regeln brauchen da keine Unterstützung, nur die Gruppe mehr Übung :D

Offline LordBorsti

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Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
« Antwort #34 am: 26.07.2013 | 20:34 »
Nur mal so als Einschub nach dem ich Zornhaus Beitrag auf Google Plus durchgelesen habe:

Zitat Zornhau:

...
Ich kann auch meine Stunts, die zum Aktivieren einen Fate-Punkt brauchen, nicht mehr anwenden, was z.B. bei dem aktuell am längsten gespielten Charakter, der auch schon einige Major Milestones hinter sich hat, fast die HÄLFTE aller seiner Stunts sind.
...


Quelle: https://plus.google.com/u/0/115091275373780411956/posts/QjMfNcooXYc

Hier liegt meines Erachtens das Kernproblem. Stunts die FATE-Punkte kosten, halte ich persönlich für großen Mist und ich frage mich, warum es so viele davon scheinbar in die Beispielstunts Liste des Regelwerks geschafft haben. Schon ein solcher Stunt kann ein schwarzes FATE Punkte Loch sein.
Hat ein Charakter mehrere solcher Stunts (in Kombination mit niedrigem Refresh), ist es kein Wunder, wenn der SL da nicht mit den Compels hinterher kommt. Im Grunde bezahlt man einen Refresh/FATE Punkt um weitere FATE Punkte bezahlen zu dürfen. Das klingt für mich nach ner Geschäftsidee von Banken aber nicht nach FATE.
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Offline Dragon

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Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
« Antwort #35 am: 26.07.2013 | 20:39 »
es ist halt eine Möglichkeit stärkere Stunts einzuschränken, du könntet auch sagen der Stunt kostet von vornherein mehr... aber ich gebe dir recht, wenn ca. 1/2 der Stunts nur aus solchen besteht, ist da was sehr ungünstig gelaufen und man sollte darüber nachdenken, ob man die Stunts (wenn sie es denn müssen) nicht auch anders eingeschränkt werden können z.B. "einmal pro Spielsitzung"

Edit:
ich hab gerade mal einen Blick in seinen Text geworfen (nicht ganz zu Ende gelesen), aber nachdem was er schreibt und vor allem wie, denke ich Fate ist nicht das richtige System für ihn.
Die "unpassenden Compel-Beispiele" sind so haarsträubend unpassend, dass die doch wohl auch keiner von den hier anwesenden SL's vorgeschlagen hätte, oder?
Mal abgesehen davon, dass der zweite a la "du vergewaltigst das Zimmermädchen", i.d.R. dem Char keine FP bringt, sondern den Spieler dazu zwingen würde den Compel abzulehnen.
Wenn er selbst keinen Einfluss auf die Story nehmen will, weil er Angst hat, die Story damit zu biegen oder brechen und das nicht mag, dann ist Fate eher die schlechtere Wahl bzw. geht es doch darum zusammen eine stimmige Geschichte zu erzählen, wie er selbst schon angemerkt, hat, aber wenn ein Compel wirklich stören würde, würde ihn der SL nicht annehmen oder alle am Tisch können gemeinsam eine bessere Variante finden.

Außerdem braucht man für Manöver und damit für FreeTags keine FP, das die Chars ohne FP absolut inkompetent wären, stimmt imo nicht.
Sorry, das war offtopic, aber allein der Tonfall des Textes hat dafür gesorgt das ich keine Lust hatte weiter zu lesen.

Edit 2:
Fehlerkorrektur^^
« Letzte Änderung: 26.07.2013 | 20:52 von Dragon »

Offline Kampfwurst

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Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
« Antwort #36 am: 26.07.2013 | 20:42 »
ob man die Stunts (wenn sie es denn müssen) nicht auch anders eingeschränkt werden können z.B. "einmal pro Spielsitzung"
Genau das hatte ich in der G+ Diskussion schon vorgeschlagen. Die Stunts sind vorallem sowohl "Einmal pro Spielsitzung", als auch "bezahle einen Fate Punkt", was doppelt unsinnig ist. Keiner der genannten Stunts ist so stark, dass er durch einen Fate Punkt bezahlt werden müsste, einmal pro Sitzung reicht allemal.

Offline Bad Horse

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Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
« Antwort #37 am: 26.07.2013 | 21:06 »
...
Ich kann auch meine Stunts, die zum Aktivieren einen Fate-Punkt brauchen, nicht mehr anwenden, was z.B. bei dem aktuell am längsten gespielten Charakter, der auch schon einige Major Milestones hinter sich hat, fast die HÄLFTE aller seiner Stunts sind.
...



...woran man immerhin sieht, dass man eine Fate-Charakter doch verbauen kann.

Ansonsten verwenden wir Fate, weil es ganz gut funktioniert und einige nette Features bietet, die unser Spiel unterstützen. Wir spielen es nicht, weil wir unbedingt "richtiges Fate"TM mit Dauercompells etc. spielen wollen. Das ist ja das Schöne an dem Spiel: Man kann es mit voller Compell-Dröhnung spielen, aber man kann es auch wie ein relativ klassisches Spiel spielen.

Und wenn ich bei 5 Spielern einmal pro Stunde jeden Trouble-Aspekt angreife, dann machen wir nix mehr anderes - mich würde das als Spieler ja extrem schnell nerven, wenn aller 5 Minuten die Mafia auf dem Parkett steht und irgendwelchen Ärger macht. Wenn dann nebenher noch der White Court irgendwas will, ein SC ständig die Beherrschung verliert, überall Paparazzi umherstreunern, ständig Freunde in Gefahr geraten und obendrein noch die religiöse Überzeugung eines anderen SCs dauernd in Frage gestellt wird, wird es für meinen Geschmack 1.) absurd, 2.) beliebig und 3.) nervtötend.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Dragon

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Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
« Antwort #38 am: 26.07.2013 | 21:14 »
Die Mischung machts eben, an den Beispielen für compels in FC selbst, sieht man doch auch ganz schön, dass die meisten compels gut in die Story passen ohne einen Rattenschwanz von 1h Spielzeit hinterher zu ziehen oder sie geben der Story eben eine unerwartete (aber nicht unbedingt unerwünschte oder schlechte) Wendung.
Wie das Beispiel, wo der Kämpfer die Verhandlung unterbindet, weil die potentielle Verhandlungspartner von ihm erschlagen wird, bevor sich die Situation aufklären kann ("smashing is always an option" wars glaube ich).

Ansonsten so was wie: Du hast keine Munition mehr! Geht immer und stört i.d.R. auch nicht die Story :D

man muss die Konsequenzen auch nicht immer sofort ausbaden
Meine Schlangenwandlerin wurde mal so gereizt, dass man ihr Eindringen in eine Mine (Suche nach Beweisen) bemerkte, aber die Konsequenzen kamen am nächsten Tag, als in der Zeitung groß über die riesen Schlange berichtet wurde, die dafür sorgte, dass ein Unfall einen Stollen zum Einsturz brachte.
Sie: wtf? Als ich ging war noch alles ganz... ich schwörs!
Tja... unsere Feinde hatten natürlich erkannt, dass sie kein einfaches Tierchen aus dem Zoo war und die Beweise gesprengt...

Oder um bei Zornhaus "wie man es nicht machen sollte" Beispielen zu bleiben:
anstatt der Vergewaltigungsidee:
"Als "Frauen liebender Klaviervirtuose" kannst du unmöglich "Nein" zu dem Augenaufschlag des Zimmermädchens sagen..."
"...dumm das deine Freund dafür wohl auf dich warten müssen."
"...wer achtet da schon auf Sicherheitskameras?"
"...wer achtet da schon auf den Ehering an ihrem Finger"
"...und lässt es ohne zu zögern in deinem Zimmer, während du unter die Dusche springst..."
"..."
« Letzte Änderung: 26.07.2013 | 21:20 von Dragon »

Offline Azzu

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Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
« Antwort #39 am: 26.07.2013 | 23:14 »
Sehe ich ÜBERHAUPT nicht so.
Ich gebe meine Fates für Gute Sachen aus. Und wenn keiner mehr welche hat: "Hey SL wir haben keine Fates mehr gib uns einen Refresh."
Das geht nicht. Danke  :d

Wenn die Alternative ist, dass die Spieler den Rest der Session keine Risiken mehr eingehen, weil sie mangels Fatepunkten keinen Konflikt mehr überstehen würden - dann lieber ein ordentlicher Schnitt, ein paar ereignislose Tage vergehen, Refresh, neue Szene mit was los.


Offline Auribiel

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Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
« Antwort #40 am: 27.07.2013 | 00:23 »
Was war denn mit dem "Pakt mit dem Teufel" - gibt es das (nichtmal als Optional-Regel) nicht bei FC? Das könnte doch (je nach Situation) ja auch eine Lösung sein.
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Offline Dragon

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Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
« Antwort #41 am: 27.07.2013 | 00:28 »
Was genau meinst du?

Offline Praion

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Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
« Antwort #42 am: 27.07.2013 | 00:38 »
Du bekomsmt jetzt einen Fate Punkt aber kannst einen späteren Compel nicht ablehnen.
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Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
« Antwort #43 am: 27.07.2013 | 01:58 »
Du bekomsmt jetzt einen Fate Punkt aber kannst einen späteren Compel nicht ablehnen.

Nein, das meinte ich nicht, ich meinte Fatepunkte durch freiwillige Konsequenzen wie bei F2G (S. 13) beschrieben.
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Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
« Antwort #44 am: 27.07.2013 | 08:02 »
Nein, das meinte ich nicht, ich meinte Fatepunkte durch freiwillige Konsequenzen wie bei F2G (S. 13) beschrieben.

Das gibt es bei vanilla Fate Core nicht, aber du zerschlägst kein Porzellan, wenn du so eine Hausregel einführst.

Apropos Konsequenzen: Fatepunkte an die Spieler bringt man als SL auch, indem man NSC Aspekte der SC ausnutzen lässt (eben z.B. Konsequenzen). Als SL hat man einen eigenen Fatepool gleich der Anzahl der Spieler pro Szene, da geht einiges, wenn man es drauf anlegt.

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Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
« Antwort #45 am: 27.07.2013 | 12:30 »
Wie seht ihr das? Spieler mit 0 Fate über lange Zeit - Spielleiterausfall?

Ganz sicher nicht. So eine Aussage ist eher ein klares Indiz dafür dass das Gegenüber wieder einmal FATE auf die Aspekte reduziert obwohl die nur eins von vielen Regelelementen sind. Aus einer Runde die so an FATE rangeht (Compels um jeden Preis, egal wie unpassend, egal wie dämlich) wäre ich mit Sicherheit ganz schnell wieder draußen.

Hinzu kommt noch, wenn ein Spieler längere Zeit 0 Punkte hat dann gibt es nur einen der daran Schuld hat - der Spieler selbst. Der hat sich nämlich seine Aspekte ausgesucht, der hat die Kontrolle über seinen Charakter und der kann auch jederzeit entscheiden dass er sich in die Scheiße reiten möchte.
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Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
« Antwort #46 am: 27.07.2013 | 12:57 »
Aus meiner minimalen Fate SL Erfahrung, kann ich eigentlich nur eins schließen:

FATE braucht Zeit!

Es muss in Fleisch und Blut übergehen, dass so Dinge wie Compels reibungslos und gut in die Geschichte eingefügt funktionieren. Der Nachteil von einem großen Freiheitsgrad (und FATE bietet diesen zweifelsohne für mich) für die Spieler und den Spielleiter ist eben jener, dass man von dieser Freiheit zu Beginn etwas "überfordert" oder "überwältigt" ist. FATEisch denken zu lernen ist keine Angelegenheit für einen Abend.

Was die Frage Spieler oder Spielleiter bei Compels angeht... FATE ist hier dafür prädestiniert das Spieler und Spielleiter gleichermaßen und Hand in Hand dafür sorgen, dass der Fluß der Fatepunkte, dem Spielstil der Gruppe entsprechend, zustande kommt. Ich sehe allerdings nicht, dass man hierfür ein Zeitlimit einführen sollte, ab wann es gut läuft und ab wann eben nicht. Der Einsatz eines FATE Punktes soll nicht der zentrale Aspekt in dem Spiel sein, die Geschichte ist es. Wenn es mal einen Abend so gut wie keinen FP gibt, ist es eben so.  Es wird andere geben, wo mit den Punkten um sich geworfen wird, wenn es der Plot zu diesem Moment eben hergibt.

FATE Punkte sind nicht der Treibstoff der Geschichte, ohne welche die Selbige plötzlich nicht mehr vom Fleck kommt. FATE Punkte sind wie Nitroboosts in schnellen Schlitten... an den passenden Stellen gezündet, geht dann die Post ab. :)
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Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
« Antwort #47 am: 27.07.2013 | 13:19 »
Meiner Meinung nach kann man es einem SL beim besten Willen nicht zumuten die 20-40 Aspekte dre Charaktere alle im Kopf zu haben. Da müssen die Spieler einfach selbst aktiv werden.
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Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
« Antwort #48 am: 27.07.2013 | 13:22 »
Meiner Meinung nach kann man es einem SL beim besten Willen nicht zumuten die 20-40 Aspekte dre Charaktere alle im Kopf zu haben. Da müssen die Spieler einfach selbst aktiv werden.

Und man kann die nicht auf eine Liste schreiben und zwischendurch mal durchgehen?
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Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
« Antwort #49 am: 27.07.2013 | 13:26 »
Meiner Meinung nach kann man es einem SL beim besten Willen nicht zumuten die 20-40 Aspekte dre Charaktere alle im Kopf zu haben. Da müssen die Spieler einfach selbst aktiv werden.

Ich stimme dir teilweise zu... teilweise deswegen, da ja die Aspekte auch als Auftrag an den Spielleiter verstanden werden können, was die Spieler erleben wollen. Gerade beim Vorbereiten eines Spielabends, kann man auch als Spielleiter kurz die Aspekte der Spielfiguren überfliegen und überlegen, wie man diese denn anspielen könnte. Natürlich muss nicht jeder Aspekt einer jeden Spielfigur an jedem Abend herhalten und greizt werden, klar. Aber die Aspekte erleichtern ja auch ein wenig die Arbeit eines Spielleiters, beim Überlegen, wie es denn weitergehen könnte. Ich verstehe die Aspekte der Spieler unter anderem als Werkzeug der Spielleitung, um eine Geschichte gemeinschaftlich zum Leben zu erwecken, die (und hier zitiere ich aus dem FATE Core Regelwerk) awesome ist.  ;D Das idealerweise die Spieler diese nutzen und anspielen... natürlich. Aber auch der Spielleiter kann, darf und soll darauf zurückgreifen. FATE baut stark auf die Kooperation von Spielern und Spielleitung. Das ist eines der tollen Features für mich an dem System.
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