Autor Thema: Cthulhu ohne Geistige Stabilität  (Gelesen 4740 mal)

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Chiungalla

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Re: Cthulhu ohne Geistige Stabilität
« Antwort #25 am: 25.05.2014 | 10:06 »
Auch im realen Leben ist die Spannweite der Reaktionen riesig...

Das ist sie in der Tat. Allerdings muss man schon davon ausgehen, dass da z.B. die klassischen Fantasy-Abenteurer irgendwie keine repräsentative Stichprobe sind. Will sagen: Als Fantasy-Abenteurer macht man es nicht lange, wenn man beim ersten Untoten völlig die Fassung verliert und durchdreht. Es mag solche Leute geben die auf Abenteuer ziehen, aber die werden dann halt sehr schnell aussortiert (oder in die Untoten-Armee einsortiert?  >;D ).

Bei Cthulhu ist es halt ein bisschen was anderes, weil man eben recht alltägliche Charaktere spielt. Und die Sekretärin wird tendenziell (also keine absolute Aussage) eher panisch und hysterisch reagieren als der ehemalige Fremdenlegionär. Post traumatisches Stresssymphtom oder eine extrem toughe Sekretärin mal außen vor gelassen.

Letzten Endes bietet aber ja gerade diese breite Spannweite an Charakteren und Reaktionen die Möglichkeit jedem Cthulhu so zu spielen wie er es möchte. Wenn der Threadersteller mit der Grundvorraussetzung an die Sache heran geht, dass er stabile Charaktere in das Abenteuer schickt, dann entgeht ihm halt der wahnsinnige Spaß (Wortspiel beabsichtigt) den es Dir wohl macht, wenn Charaktere durchdrehen. Er muss aber nicht auf Immersion verzichten, weil die Geschichte immer noch plausibel bleibt.

Schwierig wird es halt nur, wenn unterschiedliche Spieler da unterschiedliche Ansichten haben. Stichwort: Taschenlampenfallenlasser. Falls Dir das was sagt.
(Falls nicht ist das eine Bezeichnung für Spieler die ihre Gruppe reinreißen, weil sie Macken und Reaktionen zum Nachteil der Gruppe ausspielen, die nicht auf dem Charakterbogen oder in den Regeln vermerkt sind.)

User6097

  • Gast
Re: Cthulhu ohne Geistige Stabilität
« Antwort #26 am: 25.05.2014 | 11:53 »
Das Sanity System in CoC ist modular, d.h. man kann es weglassen, ohne das man irgendwelche Probleme mit den restlichen Regeln bekommt. 

Das Sanity-system baut ja auf der Idee auf, das Menschen bestimmte Dinge nicht verstehen und nicht verkraften. Dabei ist die Definition dieser Dinge zirkulär, d.h. sie machen wahnsinnig, weil sie irgendwie mit den großen Alten zu tun haben, und das weiss man, weil sie wahnsinig machen.

Das ist ein integraler Bestandteil der Lovecraft-Welt, insofern als es sowohl im Pulp Stil als auch im klassischen Stil präsent ist und in quasi allen Lovecraft inspirierten Ablegern welcher Art auch immer mit drin ist.  Im Pulp Stil kommt der held damit klar, gegen den Wahnsinn zu kämpfen, aber er fühlt ihn auch und muss sich ordentlich mit ihm auseinandersetzen.

Im Grunde ist es eigentlich das Alleinstellungsmerkmal von Lovecrafts Geschichten, auf denen Cthulhu aufbaut. insofern würde ich auch sagen, wenn man das weglässt, dann spielt man nicht mehr Cthulhu.