Autor Thema: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf  (Gelesen 7311 mal)

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Offline Silent

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #50 am: 2.09.2013 | 13:32 »
Wenn alle Stricke reißen, kann man solche Willensakte einfach mit... "Will" abbilden ^^
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Offline Narrenspiel

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #51 am: 2.09.2013 | 13:39 »
Hat eigentlich jemand 'ne Idee, wie man einen Zauberspiegel abbilden könnte?

Offline Silent

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #52 am: 2.09.2013 | 14:34 »
Welchen?
Den an der Wand, oder der in der Hand?
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Offline Narrenspiel

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #53 am: 2.09.2013 | 15:26 »
Welchen?
Den an der Wand, oder der in der Hand?

 ~;D

Den, der Zauber zurück auf den Zauberer wirft, der sie ursprünglich gesprochen hat.

Offline LvR

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #54 am: 2.09.2013 | 15:43 »
Eine Möglichkeit wäre ein Stunt, der es dem Magier erlaubt unter bestimmten Bedingungen (z.B. wenn er die Verteidigung mit Style geschafft hat) den durch den Angriffszauber gewünschten Effekt (also Stress oder ein Aspekt) auf den Zauberwirker zu legen.

Offline Necoras

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #55 am: 5.09.2013 | 22:11 »
Sorry für das vorige Technobabble. Ich versuche, mich im Folgenden präziser auszudrücken.

Dämonen austreiben: Ja, das Austreiben eines Dämons selbst ist natürlich eine Sache, die man schön mit Fate ausspielen kann. Nichtsdestoweniger frage ich mich jedoch, wie ich das mittels des "Pentagramma"-Zaubers bewerkstellige, um so möglichst viel des Gefühls eines DSA-Antimagiers beizubehalten. Als Spieler konnte ich in einer entsprechenden Situation überhaupt nicht einschätzen, wie ich das machen sollte und wie schwer das werden würde. Letzten Endes hat das dann der Praiosgeweihte sehr fatig ausgespielt: Wir anderen haben ihm mit Skill-Würfen Vorteile verschafft, ihn also bei der Austreibung unterstützt etc. Der Praiosgeweihte hatte übrigens keinerlei explizite Extraregeln für das Geweihten-Mullumullu.

Heilung: Kann ich nun mit dem Heilzauber "Balsam" einfach Konsequenzen zwischen Szenen wegzaubern? Das wäre ja viel zu mächtig, oder? Aber was soll ich sonst mit Heilmagie anfangen können? Stress während eines Kampfes reduzieren? Das wäre für mich ein totales DSA-No go, weil bei DSA jegliche Heilzauber dadurch für Kämpfe unbrauchbar gemacht werden, dass sie dafür viel zu lange dauern. (Jetzt mal von einem reversalisierten "Fulminictus" abgesehen, also von einem sehr schnell durchführbaren Schadenszauber, dessen Wirkung man ins Gegenteil verkehrt, was wirklich nicht jeder dahergelaufene Adeptus Minor kann und auch absolut nicht dem "Heilstandard" entspricht...)

Magischer Schutzschirm: Normalerweise kann ich bei DSA mit dem Zauber "Gardianum" einen antimagischen Schutzschild errichten, der dann die Form einer Kuppel über dem Zauberer annimmt, so dass auch Freunde des Zauberers darunter Platz finden können. Diese Kuppel kann bewegt sein oder stationär und noch weitere Feinheiten können variiert werden blabla. Wichtig ist, dass DSA ja mit übrig behaltenen Zauberfertigkeitspunkten (ZfP*), Astralenergie, Magieresistenz und Erschwernissen unterschiedlichster Art sehr viele Stellschrauben kennt, um Zauber zu balancen. Die Wirkungsmächtigkeit (i. e. Einflussmöglichkeit auf das Spiel) von verschiedenen Zaubern ist nämlich extrem unterschiedlich. Beim "Gardianum" hat mein Schild nun eigentlich eine Stärke von "2 x ZfP* + eingesetzte Asp", d. h. so viele Schadenspunkte, die durch einen Kampfzauber hervorgerufen werden, könnte der Schild absorbieren, bevor der feindliche Kampfzauber auf die unter der Kuppel Stehenden durchschlägt.

Wenn ich den Zauber also nicht gut beherrsche, kann ich ihn dennoch durch eine hohe Anzahl eingesetzter Asp robust gestalten.

Wir hatten das nun in Fate Core so umgesetzt, dass ich mit dem Zauber einfach einen Vorteil erschaffen kann, der auch von mehreren Gefährten ausgenutzt werden kann, wenn ich das vorher ansage und meine Probe entsprechend erschwere. Das habe ich dann auch mehrfach getan, später jedoch konzentriert auf nur noch einen einzigen anderen Charakter, damit mir die Probe besser gelingt und mehr free invokes entstehen. Das fand ich im Nachhinein insofern schade, als ich bei Fate derartige Vorteile ja auch mit jedem beliebigen Skill hätte erschaffen können, wenn er narrativ halbwegs passt. Der Zauber wurde so für die Erschaffung eines gänzlich profanen Vorteils benutzt, der natürlich auch wieder meine Anzahl an Zaubern pro Szene reduzierte. In derartige Zauber zu investieren bei der Charakterentwicklung ergibt überhaupt keinen Sinn, da in jedem Fall ein hundsgewöhnlicher Schadenszauber wie ein "Fulminictus" bessere Dienste leistet.

Ein weiteres Problem war für mich, dass ich beim kreativen Erzählen häufig einen Block im Kopf hatte, weil ich zu sehr an den DSA-Konzepten festhing: Mir fiel es unglaublich schwer, jetzt dem Dämon einen passend formulierten Aspekt zu verpassen, da ich ja weiß, was bei DSA bei Dämonen alles geht und wie krass die sind (Bsp.: Dämonen können ggf. schweben, fliegen, innerhalb einer Sekunde von 0 auf 100 beschleinigen, sind unsichtbar blablatollundgeilblubb). Ich stand also da und wollte – dank meines Antimagierhintergrundes und eines erfolgreichen Lore-Wurfes – meinen Gefährten einen Hinweis auf eine seiner Schwachstellen zurufen. Leider fiel mir nichts erzählerisch Schönes ein, da ich es blöd fand, wenn ich bei einem Dämon hätte sehen können, dass er seine Linke zu weit unten hält oder aber auf einmal von Holz leicht verwundbar wäre...

Ich glaube, man muss sich entweder von den DSA-Zaubern lösen oder aber diese einzelnen Zauber ebenfalls nach Fate übersetzen. Von den Problemen beim Antimagiespruch "Invercano", der gegnerische Zauber reflektieren kann, habe ich ja jetzt noch gar nicht angefangen...

Online Blechpirat

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #56 am: 5.09.2013 | 22:21 »
Oh, du hast mir meinen langweiligen Freitag im Büro versüßt! Ich kann darüber nachdenken, wie man die von dir aufgeworfenen Probleme (und ich denke, du hast da den Finger gut in diverse Wunden gelegt) löst. Das ist weitaus interessanter als meine Arbeit ,)

Eulenspiegel

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #57 am: 5.09.2013 | 23:01 »
Heilung: Kann ich nun mit dem Heilzauber "Balsam" einfach Konsequenzen zwischen Szenen wegzaubern? Das wäre ja viel zu mächtig, oder? Aber was soll ich sonst mit Heilmagie anfangen können? Stress während eines Kampfes reduzieren?
Man könnte evtl. die Konsequenz ändern oder vom Geheilten entfernen und dafür selber eine negative Konsequenz in Kauf nehmen.

zum Beispiel:
Die Konsequenz "Arm ab" wird in "gelähmter Arm" umgewandelt. Oder "zerstochenes rechtes Auge" wird in "rechtes Auge nimmt nur verschwommen wahr" geändert. Oder "todkrank" wird zu "von Krankheit geschwächt".

Das heißt, eine negative Konsequenz bleibt erhalten, sie klingt aber nicht mehr ganz so schlimm wie vorher.

Zitat
(Bsp.: Dämonen können ggf. schweben, fliegen, innerhalb einer Sekunde von 0 auf 100 beschleinigen, sind unsichtbar blablatollundgeilblubb). Ich stand also da und wollte – dank meines Antimagierhintergrundes und eines erfolgreichen Lore-Wurfes – meinen Gefährten einen Hinweis auf eine seiner Schwachstellen zurufen. Leider fiel mir nichts erzählerisch Schönes ein, da ich es blöd fand, wenn ich bei einem Dämon hätte sehen können, dass er seine Linke zu weit unten hält oder aber auf einmal von Holz leicht verwundbar wäre...
Also das mit Holz verwundbar fände ich gut. Ist ja laut DSA-Regeln tatsächlich so, dass es solche Verwundbarkeiten gibt. (Meistens gegen geweihte oder magische Waffen. Aber warum nicht gegen Holz?)

Ansonsten könntest du ja auch einen Aspekt seines wahren Namens herausfinden.

Oder du könntest herausfinden, wie der genau Auftrag des Dämons lautet: Wenn er z.B. den Auftrag erhalten hat, keinen Eindringling durch die Tür zu lassen, könntet ihr einfach durchs Fenster hineinsteigen.
Wenn er einen Suchen&Vernichten Auftrag für Person X erhalten hat, könnten alle anderen auf ihre Verteidigung verzichten und komplett offensiv den Dämon angreifen.

Zitat
Von den Problemen beim Antimagiespruch "Invercano", der gegnerische Zauber reflektieren kann, habe ich ja jetzt noch gar nicht angefangen...
Der Magier sagt, dass er einen Invercano machen will. Anschließend würfelt der Angreifer und erzählt (natürlich nur bei Erfolg), welchen Aspekt er auf den Gegner legen will. Dann würfelt der Invercano-Typ. Wenn ihm die Probe besser gelingt als dem Angreifer, erhält der Angreifer stattdessen den Aspekt.
« Letzte Änderung: 5.09.2013 | 23:10 von Eulenspiegel »

Offline Shadom

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #58 am: 6.09.2013 | 13:23 »
Bei Fate Core kann man eine Konsequenz nur heilen wenn man eine "ausrede" hat warum sie heilen könnte.
Viele Sachen kann man aber ohne größeren medizinischen Aufwand schlicht nicht einfach wegheilen.
Das heißt Heilmagie gibt eben einem erst die Chance Konsequenzen normal zu heilen.

Alternativ könnte man auch sagen, dass manche Heilmagie Konsequenzen (beginnend mit der kleinsten) um eine Stufe verringert und dementsprechent umbenennt.

Offline Narrenspiel

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #59 am: 9.09.2013 | 13:33 »
Ich habe mich grade mal durch die Spellliste des Freeport-Companions geblättert. Dort gibt es einige Zauber (zB Schilde oder magische Rüstung), die persistent (also bis zum Ende der Szene) einen Bonus (meist von +2) geben. Meint ihr, das wäre auf Aventurien adaptierbar oder ist es geschickter beim RAW-FC zu bleiben und magische Schilde als einmal gratis ausnutzbaren Aspekt abzubilden?

Offline Silent

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #60 am: 9.09.2013 | 14:34 »
Freeportzauber muss man sich aber auch mit Stunts kaufen, meistens 3 Zauber für einen Stunt, wenn man noch weitere Dinge akzeptiert. Sonst ein Zauber pro Stunt. Da darf auch mal eine ganze Szene ein +2 rausspringen ;)
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Offline Narrenspiel

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #61 am: 9.09.2013 | 14:44 »
Aber nachm Blechpiraten kaufen wir uns hier ja auch Zauber für Stunts - gewissermaßen. Pro Gildenmagier-Aspekt bekommen wir ja grob drei +1-Boni, die wir auf drei Zaubern verteilen. Wobei natürlich die Range möglicher Zauber damit größer ist als bei der Freeport-Konversion, weil man ja auch auf +0-Zauber würfeln kann. Unser Spieltest hat allerdings gezeigt, dass die mit Bonus versehenen Zauber viel häufiger gewirkt werden, weil sie einfach eher gelingen, was dann wieder eine gewisse Vergleichbarkeit zum Freeport-System hätte...

Offline Jiba

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #62 am: 11.09.2013 | 22:57 »
zum Beispiel:
Die Konsequenz "Arm ab" wird in "gelähmter Arm" umgewandelt. Oder "zerstochenes rechtes Auge" wird in "rechtes Auge nimmt nur verschwommen wahr" geändert. Oder "todkrank" wird zu "von Krankheit geschwächt".

Heilung bei FATE Core funktioniert genau so!

Mundane, weltliche Heilung kann nur eine Konsequenz als behandelt markieren... das heißt, dass ab dem Zeitpunkt, wo die Heilungsprobe gelingt, die Konsequenz beginnt zu verheilen und dann nach einem gewissen Zeitfenster verschwindet (bei Milden 1 Szene, bei Mittleren 1 Session, bei Schweren 1 Geschichte).

Magische Heilung behandelt aber nicht nur Konsequenzen, sondern reduziert sie zusätzlich um eine Stufe. So ist eine Schwere Konsequenz schon nach 1 Session weg, eine Mittlere nach 1 Szene und eine Milde augenblicklich.

Der Gardianum wäre nach FreeFATE ein klassischer Block. In FATE Core wird das Ganze mit Advantages umgesetzt und damit würde ich es bei solchen Sprüchen auch halten.

@Topic: So wie sich das alles für mich anhört... ich würde inzwischen auch Zaubern streichen und durch Merkmalsskills ersetzen. Das schränkt den Magier insofern ein, dass er mehrere Merkmale haben muss, um ein guter Zauberer zu sein und dann braucht es auch nicht mehr diese "würfel die Niedrigere der beiden Fähigkeiten"-Sache. Worüber man natürlich auch nachdenken könnte, wäre die Möglichkeit, einen Astralstress-Balken einzuführen, der nicht nur die Anzahl der pro Runde zu zaubernden Sprüche bestimmt, sondern dessen Kästchen auch willentlich vom Spieler gefüllt werden dürfen, um Boni von auf Zauber zu erhalten (mehr Astralenergie reinpowern). Das wäre dann: 2 Astraler Stress = +2.

Aber das ist nur ein Vorschlag.  :)
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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #63 am: 11.09.2013 | 23:47 »
@Topic: So wie sich das alles für mich anhört... ich würde inzwischen auch Zaubern streichen und durch Merkmalsskills ersetzen. Das schränkt den Magier insofern ein, dass er mehrere Merkmale haben muss, um ein guter Zauberer zu sein und dann braucht es auch nicht mehr diese "würfel die Niedrigere der beiden Fähigkeiten"-Sache. Worüber man natürlich auch nachdenken könnte, wäre die Möglichkeit, einen Astralstress-Balken einzuführen, der nicht nur die Anzahl der pro Runde zu zaubernden Sprüche bestimmt, sondern dessen Kästchen auch willentlich vom Spieler gefüllt werden dürfen, um Boni von auf Zauber zu erhalten (mehr Astralenergie reinpowern). Das wäre dann: 2 Astraler Stress = +2.

Aber das ist nur ein Vorschlag.  :)
Ich bin kein Freund von Arkanem Stress. Sowas hat der DSA-Magier auch nicht - er kennt keine Zustände, die er aufgrund von niedrigem AsP-Stand hat. Es passt super zu Harry Dresden, denn der bekommt Kopfschmerzen, wenn er zu viel zaubert - Alrik hat sowas nicht.

Die Merkmale als Fertigkeit hab ich mir natürlich auch überlegt. Aber es gibt unglaublich viele davon (23 + Unterpunkte) (http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Merkmalskenntnis), das geht nicht so einfach. Und fasse ich es FATE-artig zusammen, fühlt es sich nicht sehr DSAig an.

Offline Jiba

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #64 am: 12.09.2013 | 07:32 »
Verständlich. Das ist in diesem Fall auch tatsächlich der Grund, warum ich von Arkanem Stress Abstand nehmen würde. Aber ich wollte es nicht unerwähnt lassen.

@Merkmale: Man kann natürlich auch DSA-artig zusammenfassen, nämlich so, wie in Edition 3 abwärts geschehen. Dann hätte man nämlich:

Antimagie
Hellsicht
Kampfmagie
Beschwörung
Beherrschung
Heilung
Bewegung
Verständigung
Verwandlung von Lebewesen
Veränderung von Unbelebtem


Inwiefern die aber so tragfähig sind, kann ich auf Anhieb nicht sagen.
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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #65 am: 12.09.2013 | 08:03 »
Das sind so viele... da würde man immer noch einen eigene Fertigkeitspyramide für benötigen, oder ein Magier kann sonst gar nichts. Zudem wird bei DSA4.1 der einzelne Zauber gesteigert, nicht ganze Schulen - das habe ich versucht abzubilden.

Offline Shadom

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #66 am: 12.09.2013 | 08:17 »
Ich finde eine eigene Fertigkeitspyramide sowohl einfacher als auch DSAiger als den bisherigen Entwurf.
Durch einen Stunt kann man sich ja immer noch einen Zauber "höher" holen als andere.
Abgesehen davon mal nur aus der alten DSA3 Erinnerung:

Wie hoch konnte man Zauber steigern? Bis 10? 15? Noch höher?
Bei Fate geht es ja von mir aus wenn man nett ist bis 5. Das heißt alles mindestens halbieren, vielleicht sogar dritteln oder noch heftiger.
Jetzt mal ehrlich, da liegen viele Zauber aus der selben Stufe oft sowieso aufeinander. So groß ist der Unterschied also auch nicht.

Offline Feyamius

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #67 am: 12.09.2013 | 12:10 »
Wie hoch konnte man Zauber steigern? Bis 10? 15? Noch höher?
18* !!! ~;D

Offline Narrenspiel

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #68 am: 12.09.2013 | 12:28 »
Dann schreib' ich doch mal was zu meinem Entwurf kurz dazu:

Ich verwende ähnlich wie Jiba eine zusammengeschrumpfte Merkmalsliste, die ich in die normale Skillpyramide einpflege. Von Haus aus hat ein Magier meist etwa zwei Merkmale, die ich problemlos in der Pyramide unterbringen kann. Klar kann er dafür ein paar Dinge weniger, als ein mundaner SC, aber hey, dafür kann er ja zaubern.

Pro Fertigkeitslevel in einem Merkmal bekommt der Zauberer zwei Zauber in diesem Merkmal. Kann er also zB Hellsicht auf +3, beherrscht er sechs Hellsichts-Zauber. Das skaliert nicht ganz perfekt mit DSA 4-Magiern (auf niedrigen Leveln funktioniert es gut, aber wenige Zauberer lernen 7-8 Zauber eines Merkmals, was man hier mit einem Merkmal am Apex schon erreichen könnte), aber das macht mir nicht so viele Kopfschmerzen, weil es sich nicht negativ auf mein Spielgefühl auswirkt.

Wenn ein Zauberer Sprüche eines Merkmals kennen möchte, das er nicht über 0 hinaus gesteigert hat (lies: nicht besitzt), muss er sich einen Stunt "Blick über den Tellerrand" kaufen. Dafür bekommt er drei Sprüche seiner Wahl (also zB der klassische Balsam beim Kampfmagier, der sonst aber nicht viel von Heilmagie versteht, oder der Odem Arcanum des Elementaristen, der auch ab und an mal was analysieren mag), die er auf Lore würfelt. Hier kann das System ausgenutzt werden, indem man sich den "Blick über den Tellerrand" mehrmals kauft, Lore auf den Apex setzt und keine Merkmale erlernt, aber dem kann man entweder mit einem Gespräch oder der Restriktion, dass der Stunt nur einmal gewählt werden kann, nachhelfen.

Bei den Kosten habe ich mich an der Freeport-Variante orientiert: Entweder einen mentalen Stress einstecken oder einen FATE-Punkt zahlen oder zunächst einen Vorteil erschaffen und dann zaubern (also zwei Aktionen pro Zauber) oder einen Boost oder Vorteil ausnutzen. Das macht Zauberer in Konflikten leicht schwächer als Kämpfer - weil es für sie teurer ist, direkten Schaden zuzufügen -, belohnt sie aber mit ihrer breiteren Einsetzbarkeit/der Fähigkeit, in allen möglichen Situationen narrativistisch einfacher Vorteile zu erschaffen. Eine Alternative wäre ein arkaner Stressbalken, aber wenn ein paar Spieltests zeigen, dass das Freeport-System funktioniert, würde ich eher dabei bleiben, weil es interessantere Entscheidungen abverlangt und keine zusätzlich zu verwaltende Ressource einführt.

Offline Necoras

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #69 am: 14.09.2013 | 10:53 »
Der Freeport-Ansatz klingt sehr interessant! Vor allem die Kostenregelung. Der Magier kann aber dann auch nur Vorteile und Boosts zum Zaubern nutzen, die er selbst zu diesem Zweck geschaffen hat, oder? Der Streuner, der in der letzten Runde einen Boost erzeugt hat, kann dem Magier beim Zaubern ja nur schlecht behilflich sein, oder? Es sei denn natürlich, das passt narrativistisch in dem Sinne, dass der Streuner schnell das Pentagramm für die Austreibung des Dämonen zeichnet oder so. Wobei ich dann immer noch leichte Bauchschmerzen hätte, glaube ich...

Mein generelles Problem mit DSA-Magie nach Fate Core ist aber immer noch, dass ich nicht einschätzen kann, wie sich die Zauber oder auch auf Magie bezogene Vorteile auswirken. Mir fällt immer noch keine gute Lösung für einen Gardianum ein. Wenn aber nicht geklärt ist, wie ein Gardianum wirkt und das immer nur gehandwedelt wird, überlege ich mir halt zweimal, ob ich den Zauber nehme, ihn steigere oder zaubere... Ähnlich bei den auf Magie bezogenen Vorteilen: Im Kampf gegen einen Dämon wollte ich mit Lore einen Vorteil erschaffen. Oben erwähnte ich, dass man das z. B. halbwegs stimmig mit einer Schwäche gegen Holzwaffen hätte abbilden können oder, wie Eulenspielgel vorschlug, dadurch, dass man seinen Auftrag irgendwie erkennt. Nun sind diese beiden Varianten streng genommen aber eigentlich DSA-magischer Nonsens: Dämonen besitzen höchstens eine Schwäche gegen Holz, wenn sie bspw. der Anti-Humus-Domäne zugeordnet sind, und wie man ihren Auftrag herausbekommen sollte, ist mir insgesamt schleierhaft. Abgesehen davon ist es auch sehr merkwürdig, dass man derlei magische Einsicht durch eine bloße Probe auf Lore erhalten soll, also ohne eigentliche magische Analyse, für die es ja extra Zauber gibt und die eigentlich ein Spezialgebiet meines Hellsichtmagiers war. Wiederum: Warum sollte ich überhaupt einen Hellsichtmagier mit seinen entsprechenden Zaubern spielen wollen, wenn ich prinzipiell identische Effekte auch "profan" mit einer Probe auf Lore erreichen kann? Deshalb denke ich, dass man entweder tatsächlich die einzelnen Zauber in Fate Core Termini übersetzen sollte oder aber, dass man mehr Abstand von der aventurischen Magie nimmt und Zaubern insgesamt und grundlegend fatiger aufzieht.

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #70 am: 14.09.2013 | 19:26 »
Ich find jetzt die Stelle nicht wo ich das her habe, aber ein ähnliches Problem habe ich auch bei meinem Spiel gehabt, wie man einen Barrierenzauber darstellt.
Für uns war es einfach ein Erschaffter Vorteil, den man Ausnutzen konnte um den Gegner dazu zu zwingen erst das Hindernis zu überwinden, bevor er diejenigen in der Barriere angreifen konnte. Mit Freien Ausnutzen durch weiteres Vorteil Erschaffen, kann man sich eine gute Barriere aufbauen ^^
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Offline Jiba

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #71 am: 15.09.2013 | 10:38 »
Ich sag's ja die ganze Zeit: Genau für solche Sachen braucht man die Block-Regeln der Prä-Core-Fatevarianten!
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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #72 am: 15.09.2013 | 20:47 »
Ahh, danke!
Das war der Hinweis den ich gebraucht hatte ;)

War früher Blocks waren, sind heute Erschaffte Vorteile, die man Ausnutzt um ein Hindernis zu pushen oder ins Leben zu rufen, aka Blocks ;)

Hier etwas genauer erklärt ;)
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Offline Narrenspiel

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #73 am: 15.09.2013 | 22:42 »
Ahh, danke!
Das war der Hinweis den ich gebraucht hatte ;)

War früher Blocks waren, sind heute Erschaffte Vorteile, die man Ausnutzt um ein Hindernis zu pushen oder ins Leben zu rufen, aka Blocks ;)

Hier etwas genauer erklärt ;)

Danke dafür!

Augenöffner für mich: "Where your active opposition helps to defend another (such as when you have a gunman grappled) then the active opposition and defence rolls do not stack. Either one of them rolls and the target has to live with the result or if the table agrees the the defender or the target (whoever has the highest value) rolls with a +1 teamwork modifier (Per discussion with Lenny).

If you allow the teamwork option bear in mind that a teamwork action means that all participants are subject to the negative consequences in the event of a failure (FC 174). Depending on the exact events unfolding this may or may not be appropriate.

Example: Fred uses his eldritch powers to create a Wall of Fire aspect between him and Lenny and a psychotic gunman. The gunman shoots at Lenny and Fred argues that he can use his wall of fire as justification for providing active opposition. Lenny says he’s also going to try and dodge in case the bullet makes it through the wall of fire. The table agrees that this is an example of teamwork so the one with the highest skill rolls against the gunman with a +1 bonus. If they fail to defend it doesn’t make any sense for the bullet to hit Fred and Lenny, so the table agrees that the worst that can happen is Lenny takes the hit by himself."

Offline Jiba

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #74 am: 16.09.2013 | 21:31 »
Auch gerade wiedergefunden: In der Tat kann der SL bei Fate Core entscheiden, dass ein auf der Szene liegender Konflikt entsprechende Overcome-Würfe erfordert. Ein Vorteil wie "Gardianum" könnte also eventuelle Zaubernde zwingen einen ebensolchen Overcome-Wurf zu machen, wenn man auf die Zone, auf der er liegt, einen Zauber sprechen möchte. Das Einzige was man festlegen müsste, wäre die Schwierigkeit.  :)
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