Autor Thema: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf  (Gelesen 12355 mal)

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Offline Xetolosch

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #25 am: 24.08.2013 | 20:27 »
Wir sehen das ebenso, Shadom. Doch kann ich den Ansatz durchaus verstehen. Viele DSA-Spieler verbinden die komplexen Regeln mit dem Spielgefühl zu Aventurien.
Sich von detaillierten Regeln zu lösen erfordert ein Umdenken der Spieler. Diese müssen flexibler werden und aus den Fesseln von DSA ausbrechen. Dann kann man Aventurien aber noch besser genießen  8]

Offline LordOrlando

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #26 am: 25.08.2013 | 08:19 »
Gefällt soweit, ist einfach, wenig Zusatzregelungen und kommt aventurisch rüber.
Was mir nicht gefällt, ist die Anzahl von Zaubern pro Szene- Begrenzung. Wenn ich das richtig verstanden habe könnte z.B. ein dedizierter Andergaster Kampfmagier nur vllt 3 x pro Kampf angreifen? Nee, ich wees net, da gefallen mir persönlich AsP stressbalken mit dem erholungs/ astral meditation kram besser.

Was mir noch einfällt: soweit ichs seh gibts eine feste Verbindung zwischen skill und Zauberspruch? Wie wärs, wenn der skill immer situativ zugeordnet wäre, also je nachdem, was man Beabsichtigt - der fulmi wird über Nahkampf gewürfelt bei einem Angriff,der Stress verursacht, oder über Einschüchtern, wenn man einen "Shock&Awe" Aspekt erzeugt, z.B.?
Das löst gleichzeit auch so dinge wie die Frage, welchen Skill man für div. Transformationszauber verwenden solle etwa.

Offline Azzu

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #27 am: 25.08.2013 | 09:33 »
Der Regelentwurf gefällt mir gut, wenn ich die Prämisse hinnehme, dass Spruchlisten halt sein müssen, weil DSA.

Zur Begrenzung von Sprüchen pro Runde meine ich, dass Lord Orlando Recht hat, und dass du damit Magiern die effektive Teilnahme an längeren Bossfights verbietest. Denn was bei der Konvertierung komplett draufgeht, ist der im Vergleich zu physischen Angriffen höhere Schaden der Kampfzauber, der bei DSA als Gegengewicht für die Astralenergiekosten der Zauber dient. Im Ergebnis hast du einen Krieger, dem du sagst, dass nach ein bis vier Runden automatisch seine Waffe zerbricht.

Wenn du schon Waffen mit Aspekten ausstattest und bei den Zaubersprüchen diverse bei DSA mechanisch relevante Eigenschaften in die Erzählung verlagern willst, würde ich auch jedem Zauberspruch einen Aspekt geben, der darstellt, was den Spruch auszeichnet.

Am Beispiel Ignafaxius: "Glühend heiße Feuerlanze mit hoher Reichweite". Dann ließe sich der Aspekt z.B. ausnutzen, um Erschwernisse für Angriffe über mehrere Zonen hinweg auszugleichen, und der Spielleiter kann reizen, wenn in Kornfeldern, Wäldern, Holzhäusern und anderen leicht entzündlichen Umgebungen ignafaxt wird.
« Letzte Änderung: 25.08.2013 | 09:51 von Azzu »

Offline Necoras

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #28 am: 25.08.2013 | 10:58 »
Bei der Beschränkung, dass man mit Gildenmagie III bspw. nur dreimal pro Szene zaubern kann, bin ich auch noch am Überlegen... Das Problem mit einem Astralenergiestressbalken sehe ich darin, dass man dann auch alle Zauberkosten konvertieren muss, was sehr stark am Spieleffekt orientiert sein müsste, den man dann eben auch sehr konkret (ggf. im Vorhinein) definieren müsste, oder?

Man brauch vermutlich in jedem Fall den Liber, um sich die Beschreibungen der Zauber zu vergegenwärtigen. Aber ich würde halt ungern ein eigenes kleines LiberCore schreiben müssen, damit ich für jeden Zauber die Fate-Spezifika festgelegt habe. Eine einfache Konvertierungsregel wie "7 DSA-Asp = 1 Stress auf dem Fate-Astralenergiebalken" halte ich für gewagt, müsste aber noch einmal darüber nachdenken: Vom Gefühl her haben nämlich die Zauber bei DSA vs. Fate bisweilen sehr unterschiedlichen Einfluss auf die Spielwelt, weil Fate z. B. Regeln für soziale Konflikte hat und DSA eigentlich nicht...

Bei Kampfzaubern ist das ja noch am allereinfachsten, da ja "1 Schadenspunkt = 1 Astralpunkt" gelten sollte. Aber je nach dem, wie effektiv ich einen Zauber einsetze, welchen Aspekt ich damit schaffe, wie viele SCs davon profitieren können etc., müsste ich dann ja auch die Kosten improvisiert anpassen. Wenn ich aber als Magierspieler an einem Kampf teilnehme und mir, während meine Gefährten lustig auf die Gegner einknüppeln, überlege, was ich wohl als nächstes zaubern will, dann wäre es hilfreich, die Kosten im Vorhinein zu wissen. Es würde aber den Spielfluss hemmen, wenn ich für jeden potentiellen Zauber erst beim SL die Kosten erfragen müsste...

Die "3 mal pro Szene zaubern"-Regel kann natürlich frustrierend sein, wenn ich dann im Kampf nur drei mal richtig zaubern kann. (Ich könnte mit "Verbotene Pforten" ja noch Konsequenzen dafür in Kauf nehmen, dass ich darüber hinaus noch zaubern kann.) Allerdings wird dadurch auch meines Erachtens das Magieniveau von Aventurien ganz gut abgebildet: Man muss sich halt wirklich gut überlegen, was man zaubern will, weil man das unter Umständen nur sehr begrenzt überhaupt kann.
Auf der anderen Seite kann ich halt auch mal wirklich mächtige Zauber drei mal wirken. Einen Ignasphaero-Feuerball zu werfen, ist bei DSA extrem Asp-kostspielig. Wenn ich so etwas im Kampf drei mal machen darf, würde ich mich entschädigt fühlen...

Offline Jiba

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #29 am: 27.08.2013 | 19:03 »
Nach dem ersten Überfliegen würde ich sagen:  :d

Ich muss mich noch tiefer reindenken, aber das könnte das sein, was ich mir vorstelle. Dann muss jetzt nur noch der Rest von "FATE Aventurien" zu Papier gebracht werden. :)

Eine Kleinigkeit aber: Ich würde Stunts ungern "Gildenmagier III" oder so benennen. Ist zwar DSAig, aber ich mag in diesem Fall lieber das FATEigere. Vielleicht statt "Gildenmagier III" eher "Advocatus der dritten Würde" oder "Kennt den Codex Albernicus auswendig" oder sowas in der Art.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Blechpirat

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #30 am: 27.08.2013 | 19:10 »
Finde ich toll. Und nehme gerne Vorschläge entgegen. "Adeptus Minor" kam in Dreamdealers Vorschlag vor - passt sowas?

Offline Feyamius

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #31 am: 27.08.2013 | 21:18 »
Adeptus minor, Adeptus maior, Magus, Erzmagier

Offline Blechpirat

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #32 am: 27.08.2013 | 22:08 »
Adeptus minor, Adeptus maior, Magus, Erzmagier
Ist das irgendwo definiert? Wo kann ich das nachlesen? Bitte helft einem DSA-Noob...

Shadom

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #33 am: 27.08.2013 | 22:20 »
kurze google Suche hat mir DSA Noob das hier gegeben:
http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Rang#Magische_R.C3.A4nge

Offline Silent

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #34 am: 27.08.2013 | 22:20 »
Ist das irgendwo definiert? Wo kann ich das nachlesen? Bitte helft einem DSA-Noob...
WdZ S.265 - Titulatur
Dort ist eine Übersicht über alle vergebenen Titel der Gildenmagier und was man dafür gemacht haben muss, in jeweils einem Satz.
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Offline Blechpirat

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #35 am: 28.08.2013 | 08:01 »
Danke!

Offline Narrenspiel

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #36 am: 28.08.2013 | 10:00 »
Wir probieren das Systeme grad und wenn wir's heute abend zuende probiert haben, kriegst du Feedback. Ich stell' aber schonmal eine testunabhängige Frage: Warum Zaubern als zusätzlicher Skill?

Wenn Zaubern der Apex ist, würfelt man ja immer auf seine mundanen Fertigkeiten, um Zaubersprüche zu wirken. Der einzige Sinn, den ich dann in der Aufnahme von Zaubern in die Pyramide sehe, ist, dass du einfach mehr für die Profession des Magier zahlen musst - einen Aspekt, einen Skill, 2-3 Stunts. Den Sinn im Skill sehe ich aber nicht so wirklich. Vielleicht magst du mich aufklären. : )
« Letzte Änderung: 28.08.2013 | 10:03 von Narrenspiel »

Offline Slayn

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #37 am: 28.08.2013 | 10:15 »
@Narrenspiel:

Dazu müsste man die anderen Klassen sehen, besonders Halb- und Virtelzauberer. Wenn man diesen "Klassenskill" strikt durchzieht, scheint es ok zu sein und ist auch eine nette Abgrenzung zu den "gewöhnlichen Klassen".
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Necoras

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #38 am: 28.08.2013 | 10:21 »
Im gestrigen Test fand ich die Wahrscheinlichkeit, dass Zauber gelingen, zu niedrig: Wenn die Opposition oft zwischen +2 und +4 liegt und ich mit profaneren Fähigkeiten würfeln muss, die ich häufig nicht so gut beherrsche, dann verhaue ich auch mal gerne Hauszauber...

Vorschlag:
- der Akademieabsolvent hat die beiden Merkmale der Akademie gelernt (nicht nur eins und das zweite verbilligt blabla)
- Zauber, die eines dieser Merkmale haben, erhalten einen +2-Bonus
- Hauszauber haben generell einen +2-Bonus
@Narrenspiel: Das mit dem Skill habe ich durchaus lediglich als eine Hürde verstanden, um die neuen Möglichkeiten, die Zauber bieten, zu balancen... Aber ich würde auch gerne noch einmal Deine Idee mit dem Stressbalken ausprobieren.

Die Titelsache würde ich lieber an DSA-Gegebenheiten anpassen: Akademieabgänger sind meistens erst einmal ein "Adeptus Minor". Wenn das jedoch mit "Gildenmagier I" gekoppelt wäre, dann sollte man das vielleicht besser "Adeptus Peior" nennen... ;-)
« Letzte Änderung: 28.08.2013 | 10:25 von Necoras »

Offline Blechpirat

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #39 am: 28.08.2013 | 12:45 »
@Necoras: Danke für den Test!

Ich hatte die DSA Spieler so verstanden, dass die Gildenmagier zwar eigentlich viele Sprüche können, aber nur sehr wenige wirklich zuverlässig unter Stress und mit extra scharfer Soße. Deshalb diese Eingrenzung, modifiziert durch die Bonuspunkte auf einige (wenige) Zauber - immerhin kann man ja noch Aspekte erzeugen, wenn man einen niedrigen Spruch erfolgreich wirken möchte.

Das scheint deinen Erwartungen an einen DSA Gildenmagier nicht zu entsprechen. Magst du erklären, warum das so ist?

Außerdem ist zum Verständnis wichtig, welche Basisangriffe ein Kämpfer hatte. Ich gehe davon aus, dass er mit +4, maximal +5 angreift.

Wenn ich deinen Vorschlag aufgreife, habe ich wirklich viele Zauber, die als Hauszauber mit Merkmal +4 haben, dann noch Fertigkeit und evtl. Bonus aus den Stunts - das wäre ja brutal viel höher als ein Krieger erreichen könnte.

Offline Necoras

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #40 am: 30.08.2013 | 21:40 »
So. Zweiten Abend mit Blechpirats DSA-Konversion hinter mir.

Wir haben „Familienbande“ gespielt. Liebe Spielleiter da draußen, die Ihr dieses Abenteuer zu leiten gedenkt: Bitte nennt Eurer Gruppe weder den Namen des Abenteuers noch lest Ihnen den Prolog (i. e. "Ode an die Z.-K.") vor, beides sind Spoiler, von denen ich nicht verstehen kann, warum man sie so konkret macht. Aber vielleicht bin ich ja da auch speziell...
Ansonsten hatte ich viel Spaß mit dem Abenteuer. Als Einstiegsabenteuer kann ich es durchaus empfehlen. Die Linearität fand ich nicht störend. Die Möglichkeiten waren etwas beschränkt, so dass wir jetzt nicht alle Finessen von Fate ausprobieren konnten. Aber in erster Linie ging es uns ja auch um einen grundlegenden Test von aFATEurien, wo ein paar Standardkämpfe ja gerade gelegen kamen.

Bei DSA gelingen einem frisch gebackenen Akademieabsolventen sicherlich viele Zauber nicht immer. Aber die Hauszauber sollten schon eine gewisse Zuverlässigkeit haben. Vor allem, wenn man sich dabei Zeit lässt. Das ist mit dem derzeitigen Stand des Regelentwurfs nicht gegeben. Außerdem investiert man relativ viel in die Magie, die dann aber eben nicht sonderlich zuverlässig funktioniert...
Kämpfer hatten einen Basisangriff von +4.

Ich glaube außerdem, dass man sich bei der Antinomie – die es bei DSA bezüglich der „Wald-und-Wiesen-Zauber“ (magisches Hairstyling, magisches Roben-Pimping, magisches Graffiti etc.) gibt, die ja einerseits durchaus existieren und die auch an Akademien gelehrt werden, die aber andererseits faktisch nicht gezaubert werden, da sie halt doch noch ein paar Asp kosten, die man später dringend benötigen könnte – für eine der beiden Seiten der Antinomie konsequent entscheiden muss: (1) Entweder ich spiele mit einem sehr geringen Magieniveau, dann kosten mich absolut alle Zauber etwas bzw. ich kann egal welchen Zauber maximal drei mal pro Szene zaubern. (2) Oder aber ich lasse die oben genannten Minizauber nichts kosten, damit sie überhaupt zum Einsatz kommen und endlich mal zur Stimmung beitragen können, wodurch aber eben insgesamt mehr gezaubert wird bzw. wodurch mehr Aufgaben, die sich auch profan lösen ließen, magisch gelöst werden.

Der bisherige Entwurf unterstützt ersteren Ansatz. Dann sollte man aber eigentlich die Zauber bzw. die Akademien überarbeiten und effektiver gestalten.

Da wir uns jedoch an die ursprünglichen DSA-Zauber halten wollten, würde ich inzwischen eher zu letzterem Ansatz tendieren.

Narrenspiel hatte mir einen alternativen Vorschlag gezeigt, bei dem man für jedes Merkmal einen Skill hat. Bei Interesse kann sie sicher etwas dazu schreiben.
« Letzte Änderung: 30.08.2013 | 21:49 von Necoras »

Offline Silent

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #41 am: 30.08.2013 | 23:02 »
Habt ihr in euren Magietest auch so Dinge gemacht wie "Astral Energie sammeln", "Zauberspruch mental vorbereiten" oder auch "Passende Kleidung" als Vorteile Erschaffen, um das eigentliche Zaubern zu unterstützen?
Gerade so kann man gut DSA Zauber mit längerer Zauberdauer gut emulieren, und sie gelingen dank der +2 auch noch wesentlich besser ;)

Wald-und-Wiesen-Zauber, welche einfach nur in der Erzählung vorkommen, aber keinen mechanischen Effekt haben, sind glaube ich in der "Pro Szene" Begrenzung nicht gemeint.
Aber wenn man bessere Preise beim Händler dank Sapefacta und dem Haarschnittzauber haben will, dann sind das zwei normale Zauber, die auch in der Szene "Handel mit dem Händler" zum Tragen kommen sollten.
Sobald er die Hütte verlässt und Opfer eines Attentates wird, beginnt ja automatisch eine neue Szene und der Magier hat wieder seine Slots offen zum Zaubern.
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Offline Necoras

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #42 am: 31.08.2013 | 11:03 »
Ja, wir haben mit "doppelte Zauberdauer" gespielt. Allerdings haben Narrenspiel und ich uns vorher nichts Gescheites überlegt, sondern das während eines Kampfes schnell improvisiert, um die Szene nicht auszubremsen. Die Lösung war dann nicht so durchdacht: Man bildet das Sichzeitlassen ganz normal über einen Vorteil ab, den man erschaffen möchte. Man würfelt also auf den Zaubern-Skill gegen +2, ob man den Zauber erfolgreich in die Länge gezogen vorbereitet kriegt. Bei Erfolg kann man dann in der nächsten Runde den betreffenden Zauber mit einem +2-Bonus wirken.

Ich habe das insgesamt drei mal gemacht. Beim ersten Mal hat alles funktioniert, super, toll. Bei den beiden folgenden Malen habe ich die Vorbereitungsprobe auf "Zaubern" verhauen, was wir aber auch im Eifer des Gefechts als misslungenen Zauber gewertet haben, der zu den drei Zaubern pro Szene zählt... Das war insofern unglücklich, als die Intention ja eigentlich gewesen war, den betreffenden Zauber leichter wirken zu können. Durch den zusätzlichen, vorgeschalteten Wurf auf "Zaubern" wurde aber eine weitere Scheiterungsmöglichkeit eingeführt, auch wenn natürlich der Zaubern-Skill auf +3 lag und man anschließend bei Erfolg einen +2-Bonus erhält...

Offline Silent

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #43 am: 1.09.2013 | 01:34 »
Ich finde es aber super, dass ihr intuitv das mit Vorteil Erschaffen abbilden wolltet!

Aber "eine Probe verhauen" hätte man auch gut mit einem "Gelingen Mit Kosten" verbinden können.  Dann hätte die längere und damit gründlichere Zauberdauer einen NPCs vielleicht einen entscheidenen Vorteil verschaffen können, nämlich dass er den Zauberspruch Identifizieren können und z.B. bei einem Ignifaxius vielleicht Deckung aufsuchen können, oder eine Warnung schreien können.

Prinzipiell besteht aber auch immer die totale Möglichkeit das das vorgestellte System wirklich murks ist und ihr alles richtig eingeschätzt habt ^^
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Offline Necoras

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #44 am: 1.09.2013 | 12:03 »
"Gelingen mit Kosten" wäre natürlich auch eine Möglichkeit gewesen. Aber in meinem konkreten Fall weiß ich gar nicht, ob ich mir diese Kosten hätte einhandeln wollen, da es nicht um DEN zentralen Zauber ging, der die Szene entscheiden sollte, sondern lediglich um eine normale magische Attacke (Fulminictus)...

Ich weiß gar nicht, ob der hier vorgestellte Regelentwurf murks ist. Ich glaube nur, dass ich mir nach und nach über meine eigenen Prioritäten bei einer Regelkonversion von DSA4.1 nach Fate Core klar werde...

Offline Narrenspiel

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #45 am: 1.09.2013 | 15:26 »
War blöd, dass wir das als einen deiner drei Zauber pro Szene gezählt haben, aber da haben sind wir wohl dem Dämon der bedingten Wahrscheinlichkeit erlegen. Man hätte ja alternativ erzählen können, dass das "Zeitlassen" nicht klappt - du also von irgendwelchen Kampfhandlungen unterbrochen oder abgelenkt wirst, die verhindern, dass du dich ordentlich konzentrierst. Dann hättest du in der nächsten KR noch deinen normalen Fulminictus sprechen können.

Ich bin mir immer noch nicht sicher, ob ich das System gut oder schlecht finde. Wahrscheinlich somewhere in between. Muss mal meine Gedanken noch ein bisschen ordnen und dann schreib ich dazu was. Meine Hauptfrage ist nach wie vor, warum sich der Skill "Zaubern" im System befindet bzw. welchen Zweck er eigentlich erfüllt.

Offline Blechpirat

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #46 am: 1.09.2013 | 16:40 »
Erstmal vielen Dank für das Testspiel und (noch viel besser!) das konstruktive Feedback. Das ist wirklich richtig toll.

Zum Thema "Zauber nicht schaffen". Eigentlich enthält mein Regelsatz dazu gar keine konkrete Regel. Ich denke daher, dass ihr weniger das Scheitern an einer statischen Schwierigkeit meint, sondern viel mehr die Situation, in der der Gegner seinen Verteidigungswurf schafft.

Dazu gibt es natürlich verschiedenes anzumerken:
- Fatepunkte kann man natürlich einsetzen, um einen Zauberwurf zu boosten.
- Aspekte erschaffen (Meditation, Aus dem Buch gelesen, etc) ist auch möglich und einfacher zu erzählen als für den Krieger.
- Nach meinem Designziel sollte der Zauberer einen Tick besser treffen als der Krieger.

Und damit kommen wir zu:

Meine Hauptfrage ist nach wie vor, warum sich der Skill "Zaubern" im System befindet bzw. welchen Zweck er eigentlich erfüllt.

Ich nehme einen normalen Fate Core Charakter. Der hat die Spitze seiner Pyramdie auf +4 und drei Stunts.

Mein Magier ist als Powerbuild mit Ziel, den Fulmi stets rocken zu können, so gebaut, dass Zaubern +4 ist, Fernkampf +3. Dann nimmt er die "Gildenmagie I+II+III" als Stunts. Seine Bonuspunkte verteilt er so, dass Fulmi an der Spitze der Pyramide einen +3 Bonus bekommt. Er greift jetzt mit +6 an, und kann drei mal pro Szene so zaubern. Der Kämpfer hingegen kann Nahkampf auf +4 nehmen. Feste +1 auf Fertigkeiten gibt es nicht mehr als Stunt, so dass der Kämpfer die +5 nicht erreichen kann. Dafür kann er beliebig viele Kampfrunden pro Szene mit +4 angreifen.

Der Zauberer kann also flockige +2 mehr erreichen, aber maximal drei Runden lang. Das war die Idee des Balancing, und damit ist auch die Frage beantwortet: Zaubern als Fertigkeit dient vor allem dazu, den Magier zu begrenzen und einen wichtigen Platz in der Fertigkeitenpyramide zu belegen. Denn mit all den anderen Sprüchen, die gar nichts mit dem Kampf zu tun haben, kann der Magier ordentlich was reißen. Ich mache mir sorgen, dass er andernfalls zu mächtig wäre.


Offline Necoras

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #47 am: 1.09.2013 | 18:32 »
Wenn es Dir wirklich nur um einen bloßen Fulminictus geht, dann passt der Regelentwurf so.

Zum Einen sind DSA-Magier allerdings keine sonderlichen one trick ponies, sondern können dank einer gewissen Bandbreite bei ihren Zaubern durchaus in unterschiedlichen Situationen sinnvolle magische Aktionen durchführen. Mit dem derzeitigen Stand des Regelentwurfs lässt sich das nicht abbilden, da es zu wenige Boni gibt, drei Stunts bereits verbraucht sind und zu häufig auf Skills gewürfelt werden muss, die ein Magier höchstwahrscheinlich nicht gut beherrscht (vgl. mein Charakterblatt angehängt an einen meiner obigen Posts).

Zum Anderen würde ich beim Designen lieber von dem Fulminictus-Beispiel wegkommen: Klar, als erstes Gedankenexperiment ist das hilfreich. Aber einen Fulminictus umsetzen zu wollen, ist wohl die simpelste Übung und hilft nicht wirklich weiter, wenn ich tatsächlich einen Magier mit seinem vollständigen Zauber-Repertoire spielen möchte. Bei Kampfmagie gilt ja immer "1 Schadenspunkt = 1 Astralpunkt". Dann kann man wunderbar im Kopf überschlagen, wie oft so ein Magier so einen Zauber wohl wirken kann, bis er leer ist. Dann landet man bei den ca. drei Zaubern pro Szene. Die regelmechanische Abwicklung ist auch mehr oder minder einfach. So weit, so gut.

Interessant wird es jedoch bei komplexeren Zaubern: Wie treibe ich einen Dämon mit Pentagramma aus? Wie schnell kann ich jemanden mit Balsam heilen? Wie lange hält ein Gardianum?

Ich werde den Eindruck nicht los, dass man die originalen DSA-Zauber umschreiben muss, um sie für Fate kompatibel zu machen. Dabei muss man halt aufpassen, das Aventuriengefühl nicht zu sehr zu vernachlässigen...

Offline Blechpirat

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #48 am: 1.09.2013 | 18:52 »
Heilung ist ein wirklich schwieriges Thema. Dämonenaustreiben hingegen m.E. nicht. Das ist ein Konflikt, bei dem die Gruppe sogar zusammenarbeiten kann, um die Aspekte so zu stacken, dass der Zauber gelingt.

In Bezug auf den Gardanium geh ich jetzt mal nachgucken, was der so tut ;)

Offline Narrenspiel

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Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
« Antwort #49 am: 2.09.2013 | 10:12 »
Danke für die Ausführungen zum Zauberwert! :)

Der Gardianum ist eine Barriere gegen magische Angriffe oder Dämonen. Lässt sich also als Aspekt oder Barriere zwischen den Zonen abbilden. Allerdings liegt der Gardianum immer als Kuppel um eine Gruppe (d.h. nicht auf einer Einzelperson) und muss daher in FATE immer auf mehrere Personen bzw. die Zone gewirkt werden. Also müsste man vmtl. den Szenenaspekt "Unter der Gardianumskuppel" auf eine Zone legen. Hier stellt sich wohl die Frage: Welche mundane Fertigkeit wählt man dazu?