Sorry für das vorige Technobabble. Ich versuche, mich im Folgenden präziser auszudrücken.
Dämonen austreiben: Ja, das Austreiben eines Dämons selbst ist natürlich eine Sache, die man schön mit Fate ausspielen kann. Nichtsdestoweniger frage ich mich jedoch, wie ich das mittels des "Pentagramma"-Zaubers bewerkstellige, um so möglichst viel des Gefühls eines DSA-Antimagiers beizubehalten. Als Spieler konnte ich in einer entsprechenden Situation überhaupt nicht einschätzen, wie ich das machen sollte und wie schwer das werden würde. Letzten Endes hat das dann der Praiosgeweihte sehr fatig ausgespielt: Wir anderen haben ihm mit Skill-Würfen Vorteile verschafft, ihn also bei der Austreibung unterstützt etc. Der Praiosgeweihte hatte übrigens keinerlei explizite Extraregeln für das Geweihten-Mullumullu.
Heilung: Kann ich nun mit dem Heilzauber "Balsam" einfach Konsequenzen zwischen Szenen wegzaubern? Das wäre ja viel zu mächtig, oder? Aber was soll ich sonst mit Heilmagie anfangen können? Stress während eines Kampfes reduzieren? Das wäre für mich ein totales DSA-No go, weil bei DSA jegliche Heilzauber dadurch für Kämpfe unbrauchbar gemacht werden, dass sie dafür viel zu lange dauern. (Jetzt mal von einem reversalisierten "Fulminictus" abgesehen, also von einem sehr schnell durchführbaren Schadenszauber, dessen Wirkung man ins Gegenteil verkehrt, was wirklich nicht jeder dahergelaufene Adeptus Minor kann und auch absolut nicht dem "Heilstandard" entspricht...)
Magischer Schutzschirm: Normalerweise kann ich bei DSA mit dem Zauber "Gardianum" einen antimagischen Schutzschild errichten, der dann die Form einer Kuppel über dem Zauberer annimmt, so dass auch Freunde des Zauberers darunter Platz finden können. Diese Kuppel kann bewegt sein oder stationär und noch weitere Feinheiten können variiert werden blabla. Wichtig ist, dass DSA ja mit übrig behaltenen Zauberfertigkeitspunkten (ZfP*), Astralenergie, Magieresistenz und Erschwernissen unterschiedlichster Art sehr viele Stellschrauben kennt, um Zauber zu balancen. Die Wirkungsmächtigkeit (i. e. Einflussmöglichkeit auf das Spiel) von verschiedenen Zaubern ist nämlich extrem unterschiedlich. Beim "Gardianum" hat mein Schild nun eigentlich eine Stärke von "2 x ZfP* + eingesetzte Asp", d. h. so viele Schadenspunkte, die durch einen Kampfzauber hervorgerufen werden, könnte der Schild absorbieren, bevor der feindliche Kampfzauber auf die unter der Kuppel Stehenden durchschlägt.
Wenn ich den Zauber also nicht gut beherrsche, kann ich ihn dennoch durch eine hohe Anzahl eingesetzter Asp robust gestalten.
Wir hatten das nun in Fate Core so umgesetzt, dass ich mit dem Zauber einfach einen Vorteil erschaffen kann, der auch von mehreren Gefährten ausgenutzt werden kann, wenn ich das vorher ansage und meine Probe entsprechend erschwere. Das habe ich dann auch mehrfach getan, später jedoch konzentriert auf nur noch einen einzigen anderen Charakter, damit mir die Probe besser gelingt und mehr free invokes entstehen. Das fand ich im Nachhinein insofern schade, als ich bei Fate derartige Vorteile ja auch mit jedem beliebigen Skill hätte erschaffen können, wenn er narrativ halbwegs passt. Der Zauber wurde so für die Erschaffung eines gänzlich profanen Vorteils benutzt, der natürlich auch wieder meine Anzahl an Zaubern pro Szene reduzierte. In derartige Zauber zu investieren bei der Charakterentwicklung ergibt überhaupt keinen Sinn, da in jedem Fall ein hundsgewöhnlicher Schadenszauber wie ein "Fulminictus" bessere Dienste leistet.
Ein weiteres Problem war für mich, dass ich beim kreativen Erzählen häufig einen Block im Kopf hatte, weil ich zu sehr an den DSA-Konzepten festhing: Mir fiel es unglaublich schwer, jetzt dem Dämon einen passend formulierten Aspekt zu verpassen, da ich ja weiß, was bei DSA bei Dämonen alles geht und wie krass die sind (Bsp.: Dämonen können ggf. schweben, fliegen, innerhalb einer Sekunde von 0 auf 100 beschleinigen, sind unsichtbar blablatollundgeilblubb). Ich stand also da und wollte – dank meines Antimagierhintergrundes und eines erfolgreichen Lore-Wurfes – meinen Gefährten einen Hinweis auf eine seiner Schwachstellen zurufen. Leider fiel mir nichts erzählerisch Schönes ein, da ich es blöd fand, wenn ich bei einem Dämon hätte sehen können, dass er seine Linke zu weit unten hält oder aber auf einmal von Holz leicht verwundbar wäre...
Ich glaube, man muss sich entweder von den DSA-Zaubern lösen oder aber diese einzelnen Zauber ebenfalls nach Fate übersetzen. Von den Problemen beim Antimagiespruch "Invercano", der gegnerische Zauber reflektieren kann, habe ich ja jetzt noch gar nicht angefangen...