Autor Thema: [Soulstone] Homebrew Dungeon Crawler  (Gelesen 855 mal)

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Offline Froschi

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[Soulstone] Homebrew Dungeon Crawler
« am: 8.07.2013 | 21:11 »
Hallo alle miteinander.

Seit einiger Zeit arbeite ich an einem eigenen Dungeoncrawler. Die Motivation: Wir haben eine Menge DnD4 gespielt und es kaputtgemacht (zuverlässig 800+ Schaden, bevor der Gegner dran ist, machen es einfach langweilig). Wir mögen das Spiel aber, also habe ich was eigenes gebaut, was einige der Schwächen von DnD ersetzen soll.

Okay, was sind die Anforderungen:

Das Spiel soll Spaß machen; sowohl beim Bauen, als auch beim Spielen
Hier sind viele kleine Änderungen reingeflossen. Beispielsweise existiert der Zustand "stunned" nicht - denn eine Runde aussetzen war schon bei Uno doof. Damit das Bauen cooles rumprobieren ist, habe ich einen Charaktergenerator programmiert.

Das Spiel soll verständlich und intuitiv sein
Eine schwere Anforderung. Die wohl auffälligste Änderung zu DnD ist, dass wir Hexfelder nutzen - die sind viel cooler :>. Ansonsten bin ich im Moment in der Phase, in der ich Regeln definiere, bisher spielen wir mehr so nach "Gefühl"

Das Spiel soll sich vom Feeling in der "coolen" Phase von DnD bewegen, also ungefähr Level 6-20
Wir wollen Helden spielen, keine Gott-Anwärter und keine Bauerntrampel. Die Skillsets gehen also nicht darauf, immer epischer zu werden; stattdessen sucht das Spiel nach Synergien.

Das Spiel soll DnD-Spielern viele Anhaltspunkte geben, so dass sie vieles übernehmen können
Eigentlich klar ^^ Im Prinzip: Alles, was ich nicht umdefiniert habe, ist wie bei DnD4

Rollenspiel = BUH!
Wir betreiben mit dem System kein Rollenspiel. Es kommt eine Hex-Mat auf den Tisch, und dann rufen alle INI und fangen an zu moschen.

Kommen wir zu Grundkonzepten, damit man weiß, worum es geht:

Proben
für mich ist bei einem Rollenspiel immer am relevantesten, wie die Proben funktionieren, also fang ich damit an. Soulstone ist ein Pool-System mit D6 in zwei Farben. Jeder Spieler hat einen Attack-Pool, welcher bestimmt, wie viele Würfel er für einen Angriff würfelt - die attack dice. Ein zweiter Pool wird on the fly errechnet: Der Spieler kann so genannte Advantages ansammeln, für jeden bekommt er einen Würfel - die master dice.
Man würfelt also nun, und dann addiert man die Würfelzahl der höchsten 3 attack dice. (Das Konzept habe ich aus L5R geklaut ;) ). Mit dieser Zahl geht man gegen zwei addierte Verteidigungswerte des Angegriffenen. Gleichstand oder drüber -> getroffen.
Was machen nun die Master dice? Erstmal nichts. Wenn aber drei (oder mehr) Würfel eine 6 zeigen, so ist dies ein Crit. Ein Crit hat 2 Auswirkungen: 1) Man trifft automatisch, 2) Man verdoppelt den Schaden. Master Dice und Attack Dice werden beide betrachtet, um Crits zu prüfen - Master Dice erhöhen also die Crit-Chance. Manchmal, wenn man weniger als 3 Würfel hat, so ist ein Crit der einzige Weg, die Probe zu schaffen, deshalb gilt: Wenn man weniger als 3 Würfel hat, bekommt man so viele Master Dice, dass es insgesamt mindestens 3 Würfel sind.

Damit man nicht zu viel würfelt, wird der Schaden eines Angriffs aus dem Angriffswurf abgeleitet. Ein Schadenswert wird angegeben als [D], [DD], usw. Pro D nimmt man dann einen der Attack Dice. Wenn man also 6 3 2 gewürfelt hat, so ist DD = 9. Falls man mehr D als Würfel hat, so werden überschüssige D als 1 angenommen. Bei 6 3 2 ist DDDD also 12 (ich glaube nicht, dass das oft vorkommt XD).

Es gibt einige zusätzliche Zahl-Placeholder: [ A ] ist die Anzahl der Advantages, die man im aktuellen Kontext hat, [ B ] ist der Bonus des Charakters (eine vermeintlich willkürliche Zahl, von der viele Dinge abhängen), [ T ] ist die Anzahl der Ziele eines Angriffs. Diese Placeholder werden meist, aber nicht ausschließlich für Schaden verwendet.

Initiative und Aktionen
Initiative wird über eine normale Probe festgelegt - höher ist höher. Faustregel: Spieler vor Monstern, ansonsten müssen sich die Leute einigen. Verzögern gibt es nicht (das macht nur Probleme!)
Nun geht es einfach durch: Erst der höchste, dann durch bis zum letzten, dann wieder von vorne.
Pro eigenem Zug hat man:
- eine Move Action
- eine Standard Action
- eine beliebige Anzahl Simple Actions - allerdings jede nur 1x
- eine beliebige Anzahl Free Actions
Pro gegnerischem Zug hat man:
- eine Opportunity Action
eine beliebige Anzahl Free Actions
Das Konzept der Immediate Actions entfällt, weil nervig.

Charakterentwicklung
Ich habe vorgesehen, dass ein Charakter zunächst (Level 1) neben seiner Rasse eine Destination bestimmt. Eine Destination bestimmt seine Aufgabe im Team: Man kann Blaster, Controller, Guardian, Healer, Striker oder Tank sein - oder ein beliebiger Hybrid aus zweien, meist mit etwas eigener Mechanik.
Blaster
Mechanik: [ T ] - der Blaster macht Schaden abhängig von der Anzahl seiner Ziele. [ T ] ist ein Zahl-Placeholder, welcher mit der Zahl der Ziele ersetzt wird. [ TT ] ist dementsprechend das Doppelte, usf.
Der Blaster macht vielen Gegnern Schaden. Er ist gut, um Gegnermassen loszuwerden.
Controller
Mechanik: Karma - Es gibt keine Action Points, stattdessen gibt es Karma. Wofür man es ausgeben kann, sagt die Destination - der reine Controller erlaubt eine zusätzliche Standardaktion, einen Heal oder Recovery (so hab ich die saves genannt ;) )
Der Controller hat an sich keine richtige Aufgabe. Er kann aber viel, und das immer wieder. Durch Karma hat er mehr Aktionen als andere, und er hat viele Möglichkeiten, Powers wieder zu verwenden.
Guardian
Mechanik: Protect - Der Guardian kann eine oder mehrere Verbündete "protecten". Die so geschützen erhalten verschiedene Boni.
Der Guardian beschützt und bufft einzelne Verbündete.
Healer
Mechanik: Keine wirkliche, allerdings kann sonst keiner nennenswert heilen.
Entspricht ungefähr dem Leader bei DnD4, evtl. mit etwas mehr Heal.
Striker
Mechanik: Mark - der Striker marked ein Ziel, und dann ist er MOAR AWESOME dagegen.
Single-target damage, plain and simple.
Tank
Mechanik: Taunt - der Tank kann Gegner taunten, wodurch es für sie schwerer wird, die Verbündeten des Tanks anzugreifen
Ein bisschen redundant mit dem Guardian, allerdings mit einer ganz anderen Mechanik. Er konzentriert sich darauf, Gegner rauszunehmen.
Auf Level 1 wählt man nun noch einen Angriff (einen weiteren bekommt man gratis von seiner Destination), eine Utility und ein Trait (sowas wie ein Feat). Sowas wie Attribute gibt es nicht - ich finde, die haben keinen nennenswerten Mehrwert, sondern sorgen nur dafür, dass bestimmte Sachen zusammen nicht funktionieren. Nur Frust!

Auf den Leveln 2, 5 und 8 wählt man nun jeweils einen Pfad (path). Man kann den gleichen Pfad mehrfach wählen, muss man aber nicht. Der Pfad bestimmt, was man in den nächsten 3 Leveln für Optionen zur Auswahl bekommt. Ein Tank, welcher auf Level 2 Sharpshooter wird, kann also auf den Leveln 2, 3 und 4 Tank-Optionen und Sharpshooter-Optionen wählen. Um danach noch weitere wählen zu können, muss er auf Level 5 erneut Sharpshooter werden.
Während der Destination sagt, was ein Charakter macht, sagen die pathes, wie sie es tun. Prinzipiell gilt: Jeder Pfad ist mit jeder Destination kombinierbar. Zumindest habe ich versucht, das zu ermöglichen ;) Im Laufe eines 3er-Levelblocks wählt man 2 Angriffe, 2 Utilities und 2 Traits.

Auf Level 10 ist ein Charakter "fertig". Dann gibt es nichts mehr zu steigern, und ich finde, dann sollte auch Schluss sein ;)

Nun zu den Gegnern. Ich habe mich lose an alten DnDs orientiert und ein challenge rating eingeführt. Jeder Charakter hat ein Challenge Rating. Je nachdem, wie gut die Gruppe abschneidet, steigt oder sinkt es. Die Gegner werden nach dem challenge rating ausgewählt - nicht nach dem Level des Charakters. Auf diese Weise will ich dafür sorgen, dass die Kämpfe immer spannend sind.

Nun zum Stand des Systems:
Im Moment leite ich zwei Testrunden, jeweils zweiwöchig. Beide sind mit je 6 Spielern gut gefüllt, um nicht zu sagen, überbesetzt. Wir spielen seit Mai, und nach jeder Runde gibt es noch viel am System zu verbessern ^^.
Trotzdem ist es mittlerweile einigermaßen rund. Da ich stinkfaul bin und es echt viel Arbeit ist, habe ich die Regeln noch nicht ausgeschrieben, als "offizielles Dokument" existiert nur der regelmäßig aktualisierte Charaktergenerator und ein paar Ausdrucke, die eher Notizzettel sind ;)

Gut, zuletzt: Was will ich?
Da ich glaube, dass ich nicht der einzige bin, dem die Geldscheffel-Mentalität von WotC auf die selbigen geht, würde ich mein System langfristig gerne einem breiteren Publikum zugänglich machen. Dazu ist natürlich wichtig, dass viele Gedanken berücksichtigt werden. DnD4 hat eine große Spielerschaft, und es gibt auch viele, die es aus ganz bestimmten Gründen nicht spielen. Ich hoffe, dass beide Gruppen hier ein bisschen Stellungnahme nehmen:
1) Was würdet ihr von einem solchen System erwarten?
2) Was nervt euch bei DnD - oder änderen Dungeon Crawlern?
3) Habt ihr Erfahrungen damit, sowas zu designen, und wenn ja - was könnt ihr mir mitgeben?

Zum Schluss fänd ich es kool, wenn ihr euch den Charakter Generator zu Gemüte führen würdet - einfach mal unter dem Gesichtspunkt, was ihr als Unbedarfte damit anfangen könnt. Mir ist klar, dass ich viel fordere, wenn ich ein Programm hinknalle und sag "guckt mal, was ihr davon haltet" - andererseits haben alle meine Spieler lange, bevor wir die erste Testrunde hatten, immer nach dem Builder geschrien - und bevor sie irgendeinen Schimmer von den Regeln hatten, haben sie mir bereits mit Bögen unter der Nase herumgewedelt und sich beschwert, dass der jeweilige Charakter vermeintlich OP ist. Übrigens sind auch Kommentare zum Programm selbst gern gesehen - nicht nur zu dem, was man damit erstellen kann. Also Usability, Aussehen, vielleicht fehlende Convenience-Funktionen etc. Hier das Proggie: http://cube.fluffgames.de/soulstone/Soulstone%20Chargen.zip

Bei Interesse, eine Runde zu leiten (nah, ich glaub nicht wirklich dran ;) ), unterstütze ich natürlich sehr gern.

Vielen Dank an jeden, der sich das Ganze mal ansieht :)
« Letzte Änderung: 9.07.2013 | 00:00 von Froschi »

Offline Der Fuchs

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Re: [Soulstone] Homebrew Dungeon Crawler
« Antwort #1 am: 9.09.2013 | 23:12 »
Das hört sich alles echt ziemlich interessant und fokussiert an!
Mir gefällt insbesondere die Kombinationsmöglichkeit jeder Rolle mit jedem Path.

Auch echt vom Design her hübsche Dice Pools - und die gleiche Crit-Mechanik wie mein eigenes Homebrew System. What's not to like?

Ich wünschte Ich könnte auch so Java programmieren, der Charakter Generator ist echt gut!

Ich nehme allerdings an, dass das ganze Syszem nicht wirklich für viele lange und epische Campaigns, sondern da das Maximallevel 10 ist, soll eine Gruppe wohl eine häufigere Rotation haben als bei DnD?
Ah, humans, always thinking there must be some sort of 'reason' they were 'put' on this planet.
How mind-numbingly selfish of them. It's as if they think they own the place!


Fate ist gar kein System!
Und DSA 4 hat Systeme.

Offline Froschi

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Re: [Soulstone] Homebrew Dungeon Crawler
« Antwort #2 am: 9.10.2013 | 17:20 »
Whoa, gar nimmer damit gerechnet, dass hier irgendwas geantwortet wird ^^

Tatsächlich sind wir seit Mai zweiwöchig dabei, es ist erst 1x ausgefallen, und wir sind jetzt Level 5. Die Challenges dauern länger als bei DnD, wir schaffen höchstens 2 pro Abend. Man könnte also vermutlich auch ne Kampagne machen; ich will aber erst alles ausbalancen.