Autor Thema: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]  (Gelesen 15757 mal)

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oliof

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So, mal wieder Zeit für ein kleines Update. Ich habe begonnen einige Charaktertypen aus dem Ausbau-Spiel zu übernehmen.

Die meisten Zusatzregeln aus dem Ausbauspiel finde ich ziemlich knötterig, da weiss ich noch nicht was ich mache. Die Attackeserie muss sein, damit Kämpfe schneller zu Ende sind, Talente müsste man vielleicht zusammenstreichen wenn man sie überhaupt benutzen will. Andere Teile des erweiterten Kampfsystems scheinen mir persönlich viel zu kleinteilig (und dass es in DSA 1.5 Gelegenheitsangriffe etc. gab hab ich auch erst gestern gelernt!).

Der gute Kirilow hat mich gestern noch auf Loroms Arbeiten am gleichen Themenkomplex hingewiesen (AAS/DDR als DSA1.7), aber ich will tatsächlich noch schauen, ob man nicht mit weniger auf einen Ast kommt. Meine Vermutung ist aber: Wahrscheinlich nicht /-: Im Gegensatz zu Lorom finde ich die Kraut- und Rüben-Magie der Prä-DSA2-Regeln ziemlich neckisch, aber ich kann auch verstehen, dass man lieber mit sowas wie dem Buch der 11x11 Zauber spielt, weil da dann doch ne Menge drinsteht (und ich kenne das aus meinen aktiven DSA-Zeiten auch noch).

Und genauso kann ich verstehen, wieso Norbert Matausch mit seinem Abenteuer! gleich die total verhausregelte DSA-Fassung veröffentlicht hat. Das widerstrebt mir aber, weil ich ja versuche, etwas "Archäologie" zu betreiben.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Zitat
Andere Teile des erweiterten Kampfsystems scheinen mir persönlich viel zu kleinteilig (und dass es in DSA 1.5 Gelegenheitsangriffe etc. gab hab ich auch erst gestern gelernt!).
Wie gesagt das Bodenplan System würde ich lassen, damit ziehst du die Kämpfe nur noch weiter in die Länge, sowas funzt bei D20 oder Savage World wo man einen Gegner in 1-2 KR weggeprügelt kriegt, bei bei DSA funzt das nicht.

Und benutzt um nimm am besten für Gute Attacken, Patzer und Bruchfaktor die DSA2-3 Regeln, die das ist zwar dann nicht orginal, aber diese Regeln wurden nicht ohne Grund geändert. Und übernimm am besten auch Finte und AT+ (und eventuell noch PA+) von da.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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oliof

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Vorher will ich nochmal schauen, was DLH so hergibt (-: Ansonsten habe ich an diese Dinge auch schon gedacht, die kenne ich wenigstens aus eigener Spielerfahrung.

Offline Trollkongen

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Möchte nur erwähnen, dass es im vorliegenden Fall einfach völlig dämlich ist, eine Zweihandwaffe zu nehmen.

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

nachdem ich mit DSA 1 angefangen und dem System lange die Treue gehalten habe noch ein paar Anmerkungen.

Der Streuner wird ohne Talentsystem mit seinen zwei Eigenschaft Steigerungen pro Stufe schnell sehr stark.
Magier wahren eigentlich auf Waffen mit bis zu W6 + 2 Trefferpunkten begrenzt. Die Beschränkung auf Zauberstab und Dolch finde ich vernünftiger. Denn so können Magier auch verbesserte Waffen dieses Typs führen. Später gab es ja gute und perfekte Waffen die +1 bzw +2 TP machten.
Wegen des Bruchfaktors war ja der Waffenbalsam sehr beliebt der der Waffe für ein Abenteuer einen Bruchfaktor von 0 bescherte.
Die ASP Kaufregelung kann ganz schnell aus dem Ruder laufen. Wir hatten sogar eine Hausregel nachdem der Magier maximal 30 + Stufe * 10 ASP haben konnte. Ich würde vorschlagen das Magiebegabte ihren Steigerungswurf auf LP und ASP aufteilen dürfen.
Die Heilkräuter aus dem Ausbauset würde ich noch berücksichtigen. Gerade mit dem Wirselkraut, ich meine + 10 LE und der Einbeere, + W6 LE, sind einige interessante darunter. Ob man Gifte, Krankheiten und die passenden Heilkräuter dazu nimmt sollte man sich überlegen.
Bei den Geweihten passen die Fähigkeiten aus dem Ausbau Set eigentlich recht gut. Man sollte aber ganz klar machen das ein Geweihter sie verliert wenn er sich nicht grundlegend an die Richtlinien seiner Religion hält oder sie zu kriminellen Dingen missbraucht. Einige Dinge, wie etwas die Möglichkeit der Geweihten über beliebige Strecken zu kommunizieren können die Spielwelt auch deutlich verändern.
Bei der Teleportation der Magier sollte man beachten das man die Sichtweiten regelung heraus streicht. Nach dieser wurde das teleportieren weniger kostspielig wenn man das Ziel sehen konnte.
Was die Heilung angeht sollte man, gerade bei längeren Abenteuern, etwa die Abenteuer der Südmeer Trilogie, auch an eine Heilung denken. Man könnte etwa W6 Punkte LE / ASP pro Übernachtung heilen. Wir hatten die Hausregel das man maximal 6 Punkte an LE und ASP heilen konnte. Überschüssige Punkte kamen in einen Pool aus dem dann der Wurf auf die maximalen 6 Punkte erhöht wurde.
Die Kampfregeln aus dem Ausbauset mit guter Attacke und kritischen Treffern haben die Gefährlichkeit der Kämpfe bei DSA deutlich erhöht.
Die erweiterten Kampfwerte aus dem Talentsystem des Ausbausets würde ich auf jeden Fall ignorieren. Hier wurden Fernkampfwaffen und der waffenlose Kampf einfach zu mächtig.

Brachte eigentlich schon das Ausbauspiel die Abzüge auf Attacke und Parade mit sich? Denn auch so kann man Kämpfe deutlich gefährlicher gestalten. Dabei wurde bei jedem Trefferwürfel Ergebniss -3 Punkte von den Kampfwerten abgezogen. Wobei negative Ergebnisse als 0 zählten.

Gruß Jochen
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Die erweiterten Kampfwerte aus dem Talentsystem des Ausbausets würde ich auf jeden Fall ignorieren. Hier wurden Fernkampfwaffen und der waffenlose Kampf einfach zu mächtig.
Ich würd beides einfach an den Normalen AT/PA-Werte hängen, Fernkampf über eine Eigenschaft Laufen zu lassen wärend es für den Nahkampf eigene Werte gibt ist irgendwie merkwürdig.


Zitat
Möchte nur erwähnen, dass es im vorliegenden Fall einfach völlig dämlich ist, eine Zweihandwaffe zu nehmen.
Jupp spätestens wenn man die AT+ einführt, ist das verhältnis von Schaden zu AT/PA-Abzügen einfach zu schlecht.
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Offline Arkam

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Hallo zusammen,

mir fällt gerade auf das die Zwerge bei DSA auf Waffen mit W6 + 3 TP beschränkt waren. Zusammen mit den Abzügen der Axt führte das zu den berühmten Säbelzwergen.
Ganz ehrlich wer bei DSA 1 andere Waffen außer dem Schwert oder wenn unbedingt nötig dem Säbel führte hatte sich die Werte einfach nicht richtig angeschaut.

Gruß Jochen
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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iirc gab es in der Havenna Box noch ein paar ganz gute Waffen bei denen man die Abzüge mit hohen Attributen abbauen konnte.
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Offline Trollkongen

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Ich find's ja charmant, wenn man sich an DSA1 orientiert - hat sicher das ein oder andere für sich -, aber muss man da auch den völligen Stuss übernehmen?

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

offensichtlich sollen wohl erst ein Mal alle Regeln gesammelt werden und dann gegebenenfalls Hausregeln entstehen. So habe ich den Thread Ersteller auf jeden Fall verstanden.

Was die Waffen angeht erinnere ich mich noch an die Ochsenherde 3W6 + 3 TP, war ab Körperkraft die Abzüge waren 17 - KK und es handelte sich um eine zweihändige Waffe. Das entspricht hier der schweren Waffe, sie war also nur durch Krieger zu führen.
Auf ein solches System würde ich vielleicht in einem zweiten Schritt alle Waffen zusammenfassen.

Gruß Jochen
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Offline Arkam

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Hallo zusammen,

trotz der Erklärung oben hier Mal ein Ansatz die Waffen von den Attributen abhängig zu machen.
Pro W6 benötigt man 6 Punkte im Attribut, normalerweise Stärke, dazu kommen noch die festen Trefferpunkte. Das Schwert würde mit seinen W6 +4 also eine Körperkraft von 10 6 von 1 W6 und 4 von den +4 benötigen. Erreicht man diese Anforderungen so hat man keine Abzüge mehr. Ansonsten werden die Abzüge immer im Wechsel auf Parade und Attacke verteilt.
Die Ochsenherde würde tatsächlich eine Stärke von 21 erfordern also auch beim stärksten Krieger einen Abzug von 1 Punkt auf Parade mit sich bringen.
Derzeit überlege ich noch ob Waffen wie Messer, Dolche und Speere noch die gleiche Geschicklichkeit erfordern. Das würde dann bei den Speeren auf die Regel hinaus laufen das man zunächst Mal mit einer Attacke auf Kampfentfernung an den Gegner heran kommen müsste und erst dann Schaden verursachen kann. Wenn die Umgebung die Möglichkeit mit sich bringt könnte der Speer Kämpfer bei einer gelungenen Attacke den Abstand wieder herbei führen. Bei Messer oder Dolchen wäre die Begründung das man eben eine gewisse Geschicklichkeit braucht um mit ihnen zu parieren.
Das führen von zwei Waffen würde eine zusätzliche Aktion im Kampf erlauben allerdings würden sich die Werte beider verwendeten Waffen addieren. Zwei Dolche mit W6 +1 würden also eine Stärke von 14 2*6 von den beiden W6 +2 von den 2*+1 erfordern.
Die Zweililien würden wie zwei W6 +3 Waffen gerechnet dafür würde die Regel fallen das man entweder 2 Attacken oder zwei Paraden ausführen kann. Man hätte also 1 Attacke, 1 Parade und noch eine Aktion die man für eine Attacke oder eine Parade nutzen könnte. Auch hier könnte man an eine Mindest GE denken.
Um Waffen mit mehreren W& attraktiver zu machen würde ich mit Abzügen auf Attacke und Parade spielen die durch die W6 erreicht werden. Die alte war meine ich Ergebnis W6-3 = Abzüge die mit der Parade beginnend von den Kampfwerten abgezogen wurden. Die Regeneration von 7 LP brachte einen Kampfabzug zurück. Um deutliches Überheilen zu verhindern wäre meine Idee das ein ausgeheilter Charakter keine Kampf Abzüge mehr hat.

Beim Talentsystem möchte ich noch daran erinnern das im Ausbauset die Sache ja leicht anders gehandhabt wurde. Es gab drei Schwierigkeit Stufen. Je nach Stufe musste man unterschiedlich viele Lernpunkte und Silbertaler aufwenden um ein Talent zu steigern. Ich habe leider kein Ausbauset mehr so das ich nicht sagen kann wie viele Lernpunkte es gab und wie die Tabellen aussahen.
Zudem wurde auch auf diese Werte direkt gewürfelt. Es war also sehr übersichtlich und gleichzeitig differenzierten sich die Charakter.

Gruß Jochen
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oliof

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@Trollkongen: Arkam hat richtig beschrieben, dass ich im Moment noch bei der Materialsammlung bin, also einfach aufschreibe, was da ist. Dass da der eine oder andere Punkt evtl. nicht zuende gedacht wurde, steht ja auf einem anderen Blatt (-:

Meinen aktuellen "Forschungsstand" habe ich in einem Blogbeitrag zusammengefasst, wo es auch ein paar Fragen gibt, die mich interessieren. Vielleicht hat ja auch jemand hier Lust, diese zu beantworten:

Welche Bestandteile von DSA findest Du spannend? Warum?

Was ist Deine beste Erinnerung aus einer DSA-Runde?

Welche Spiele die nicht DSA sind haben DSA-artige Anteile die du magst?

Wo es hilft, können die Antworten gerne nach Edition aufgeschlüsselt werden (-:

Offline Arkam

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Hallo oliof,

Welche Bestandteile von DSA findest Du spannend? Warum?
Ich fand die bei DSA 1 stets vorhandene unterschwellige Bedrohung klasse.
Aventurien wurde da noch von Dämonen bedroht, siehe "Schiff der verlorenen Seelen".
Die Herrscher waren meistens entweder schwach oder aber missbrauchten ihre Macht, siehe "Der Schwarze Keiler" und die Beschreibung des Kaisertums bis Hal.
Havenna wurde durch Necks, einen verräterischen Druiden und den Kaiser bedroht.

Was ist Deine beste Erinnerung aus einer DSA-Runde?
Das war eine improvisierte Luftschlacht auf Insekten die als Waffenträger dienten in Tharun, der Welt inzwischen dem Globuli, von Tharun. Ansonsten sind die Erinnerungen dadurch geprägt das DSA eben mein erstes Rollenspiel war.

Welche Spiele die nicht DSA sind haben DSA-artige Anteile die du magst?
Was sind für dich DSA artige Anteile. Denn die heute so gerne als typisch DSA beschriebene Art zu spielen, extrem detailliert, viele nicht Abenteuer relevante Dinge und hoher Verwaltungsaufwand kamen erst mit, wenn ich mich richtig erinnere, der dritten Edition ins Spiel.
Für dein Projekt würde ich mir wünschen das nicht extreme Zufallsfaktoren, Steigerungswürfe bei den Fertigkeiten, Ressourcenverwaltung, Geld für Aufstiege, Steuern und den Zehnten sowie Zauberbücher für die Magier den Stufen Aufstieg prägen.

Gruß Jochen
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oliof

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@Arkam vielen Dank für Deine Antworten. Interpretiere ich

Zitat
Was sind für dich DSA artige Anteile. Denn die heute so gerne als typisch DSA beschriebene Art zu spielen, extrem detailliert, viele nicht Abenteuer relevante Dinge und hoher Verwaltungsaufwand kamen erst mit, wenn ich mich richtig erinnere, der dritten Edition ins Spiel.
Für dein Projekt würde ich mir wünschen das nicht extreme Zufallsfaktoren, Steigerungswürfe bei den Fertigkeiten, Ressourcenverwaltung, Geld für Aufstiege, Steuern und den Zehnten sowie Zauberbücher für die Magier den Stufen Aufstieg prägen

richtig, wenn ich positiv schreibe:

- ein übersichtlicher Regelkern, abenteuerrelevante Dinge
- einfache und klare Regeln zur Steigerung

oder hab ich dabei was vergessen?

Offline Glühbirne

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:
Welche Bestandteile von DSA findest Du spannend? Warum?

Generell: Aventurien. Ich finde das Hotzenplotzige toll. Egal welches Regelsystem ich für Aventurien nutzen würde es muss herrlich Hotzenplotzig bleiben. Aventurien ist eines meiner liebsten Settings überhaupt.

Bei DSA4 schätze ich die Komplexität. Ich wünschte es gäbe Regelwerk, das zu Aventurien passt, ähnlich komplex aber nicht so furchtbar wirr und kompliziert ist.
Bei DSA1 schätze ich die Einfachheit. Man braucht kaum etwas zu wissen oder zu machen um loszuspielen.

DSA2 und 3 sprechen mich gar nicht an.

Was ist Deine beste Erinnerung aus einer DSA-Runde?

Gegen den "Willen" der Regeln eine Coole Aktion durchziehen.
Dreifach 1er bei Zauberproben.
AsoIaF artige Intrigen im Horasreich.

Welche Spiele die nicht DSA sind haben DSA-artige Anteile die du magst?

Traveller hat einen Simulationsansatz den man auch bei DSA4 findet. Allerdings funktioniert der über weite Teile, ist weniger kompliziert ect. Auch spassig ist dort das "Raumschiffbasteln" das was vom SC basteln in DSA4 hat. aber auch mit niedrigerem Frustfaktor. Und kann auch ignoriert werden ohne das man Regelfragmente davon mitschleppen muss.

SaWo und Dungeonslayers haben für mich den "Losspielfaktor" von DSA1 ohne dabei so "unterkomplex" oder "uncineastisch" zu sein.

Offline kirilow

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Lieber oliof,

hier mal meine ersten -- etwas ungeordneten -- Gedanken zu Deinen Fragen. Vieles wichtige, das ich auch unterschreiben würde, hast Du ja schon in Deinem Beitrag auf dem Blog genannt. Hier also nur Ergänzungen.

Welche Bestandteile von DSA findest Du spannend? Warum?

Helden: die klare Festlegung darauf, dass die Spieler Helden spielen, scheint mir eine recht feste Größe in DSA zu sein. Das ist z. T. moralinsauer und nervig, führt aber eben auch zu einer spezifischen Art der Abenteuer. Mir ist das nochmal klar geworden, als ich Loroms Besprechung von der Feste im Grenzland gelesen habe -- sowas ist bei den DSA-Hippies undenkbar. Und das macht eben auch den Charme aus: man ist eben wirklich vor allem Abenteurer und Held und weniger Schatzsucher in einem Konflikt zwischen den Konfessionen Gut und Böse.

Ich habe Dir ja mal empfohlen, Silvanas Befreiung zu spielen: das hat das nämlich alles. 1. Das Abenteuer beginnt zwar in einer Kneipe, es sind aber wirklich die Rufe einer Damsel in Distress, die die frischgebackenen Abenteurer auf den Plan rufen. So oft dieser Topos erwähnt wird, so selten ist er denn doch als Abenteueraufhänger verwand -- hier schon.
2. Und dann sind das auch noch Sklavenjäger, der größte Feind der DSA-Redaktion (man beachte auch den bescheuerten -- und irgendwie auch wieder typischen -- Einstieg zu Gefangen in Al'Anfa).

3. kommt darin eines der archetypischen DSA-Monster vor: der Kobold. Keineswegs einfaches Schwertfutter, sondern gerissene, bösartige magische Wesen. Das passt durchaus zu den von Dir schon genannten märchenhaften Elementen, die aber eben auch etwas düsterer wie aus Sagen etc. sein können. Überhaupt hat DSA ja kaum Monster; es gab da am Anfang die ganzen (wahrscheinlich etwas cthulhuid gedachten) Meereswesen, aber da kam dann kaum etwas nach. Auch sind ja die bösen Humanoiden rasch soweit humanisiert worden, dass sie auch kaum als monsterhaftes Schwertfutter taugen. Das ist vielleicht nicht gerade etwas, das ich an DSA spannend finde (es ist sogar eher ein Problem), aber man muss sich dazu irgendwie verhalten.

4. aufwendige Handouts: Das doppelseitige abgebildete Gemälde, das man nur braucht, um auf die Augen zu drücken, ist doch wohl der Hit! (Wie z. B. auch die Stadtchronik im Orkenhort! Wenn die daraus nun noch was Gescheites machen würden...)

5. zuletzt ist das einfach ein ganz netter Nanodungeon mit normalen Antagonisten. DSA halt.

Einschub: Wie mir gerade bewusst wird, ist der Niedergang von DSA Edition wohl durch kaum etwas deutlicher ausgedrückt, als dass in der dritten Edition dieses Einführungsabenteuerschmuckstück durch das entsetzliche Railroding-Monster (der Turm des Magiers?) ersetzt wurde. :korvin:


Umfangreiche, liebevolle Abbildungen der Wafffen: ich vermute, es gibt im DSA2-Regelwerk keine mehr betrachtete Seite, als die Doppelseite mit den Waffen. Wie wohl auch Kaiser Retos Waffenkammer eines der meistverkauften Supplements ist.

Heilkräuter und Kräutersammeln: In DSA war nie Ye Olde Magic Shop verbreitet, wo man günstig Heiltränke erstehen konnte -- dafür ist Aventurien als solches heilsam und lässt auch ein gerüttelt Maß an Heilkräutern wachsen. Das ist nicht nur eine schöne Fluff/Crunch-Lösung, sondern bringt eben auch eigene Spielelemente mit sich, wie eben das Sammeln der Kräuter. Dieses birgt einerseits natürlich Potential für viele Probengewitter und Mikromanagement (was man mögen oder hassen kann), bedeutet aber eben auch, dass man viel mit der Umwelt interagieren kann. Und die spielt in dieser (im ganz positiven Sinne) Feld, Wald&Wiesen-Romantik eben auch eine Rolle. Es ist dies ein recht deutscher Zug der Naturromantik und -begeisterung, die sich eben auch in einer positiven Interaktion mit dem Wald niederschlägt, der mir nicht nur als Versteck für Monster, sondern als Spender wichtiger positiver Ressorucen entgegentritt.

Zuletzt (ganz wichtig und unverzichtbar): die schwarzen Balken neben dem Meisterinformationen. Noch heute empfinde ich Abenteuermodule ohne dieses Feature im Layout defizitär. :-)


Was ist Deine beste Erinnerung aus einer DSA-Runde?
Eigentlich bin ich geneigt zu sagen, dass meine schönsten DSA-Erinnerungen nicht aus dem Spiel, sondern aus der Beschäftigung mit dem Material stammen. Ich habe die Sachen immer gerne gelesen -- jedenfalls die älteren, mit den neueren Publikationen kann ich da nichts mehr anfangen, das ist einfach zu viel Gesülze. Habe das gestern noch mal geprüft, und mir die alte Bornland-Regionalspielhilfe angeschaut und die mit Vergnügen gelesen. Klar, wie immer etwas wenig richtig spielbares Material, aber doch genug, dass ich jetzt Lust hätte, im Bornland zu spielen.

Meine besonders schönen Lese-/Heimkonsumerinnerungen sind die DSA3-Magiebox (eines der tollsten Rollenspielprodukte, das ich mir je gekauft habe, großen Spaß gehabt) grundsätzlich die Abenteuer und vor allem die die Drachenhals-Tetralogie. Letztere in ein spielbares Abenteuer zu übersetzen, wäre übrigens ein Projekt, das mich wirklich reizen würde. (Bin aber nichtmal sicher, ob das geht)

Es gibt aber natürlich auch sehr schöne Spielerinnerungen, so kann ich mich z. B. noch gut daran erinnern, wei spannend es war, das Nebelmoor (beim Nachlesen vor einiger Zeit erwies sich das als schröckliches Machwerk) zu durchqueren, als ich das als junger Spieler bei einem älteren Spielleiter spielte. Das hat aber eben auch vielmit dem frühen Zauber von Rollenspiel zu tun und ich kann schwer sagen, was davon DSA-spezifisch ist.


Welche Spiele die nicht DSA sind haben DSA-artige Anteile die du magst?
Hmmm, da fällt mir tatsächlich nichts ein. Gewiss teilt DSA einiges mit anderen Spielen, die ich mag, aber das ist eher generisches.


Liebe Grüße
kirilow

EDIT: typos
« Letzte Änderung: 25.11.2013 | 13:47 von kirilow »
Der Kummerkasten von Dr. Sommer-kirilow ist im rsp-blog Forum. Hier ist sein Postfach voll.

Offline Archoangel

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Welche Bestandteile von DSA findest Du spannend? Warum?

-Der Einstieg in die alten Abenteuer (ja genau: die Vorlesetexte, die immer genau erklärt haben, warum man gerade jetzt hier ist, ohne ewig und drei Tage die Gruppe hinlotsen zu müssen [was ja dann angeblich kein RR sein soll])
-Stabzauber!
-mysteriöse Magier
-Sword&Sorcery
-[später] schlechte Eigenschaften
-jeder Charakter kann irgendetwas besonderes (selbst der Abenteurer: der kann nämlich noch was werden!)
-Dark Fantasy (Sklavenhalter-Kaisertum, Neckar-Sklaven, düstere Grundstimmung)
-der Namenlose und seine Geweihten
-böse Magier mit Stehkragen
-lustige Wortspiele
-neue Monster in jedem Abenteuer
-die alten Zeichnungen
-Astralenergie
-Zauber in Reimen
-Aventurien!
-Borbarads Turm&Das Tor der Welten (Sci-Fi)
-Heilkräuter statt Magic-Item-Supermarket
-Hotzenplotz

Was ist Deine beste Erinnerung aus einer DSA-Runde?

-der "Wald ohne Wiederkehr" - DAS Abenteuer schlechthin; mittlerweile geschätzt vier dutzend Mal geleitet
-der ausgespielte Sängerwettstereit aus "Verschwörung von Gareth" - mit selbstgeschriebenen Gedichten

Welche Spiele die nicht DSA sind haben DSA-artige Anteile die du magst?

-BECMI - fühlt sich irgendwie genauso an
-Midgard1 hat gewisse Ähnlichkeiten, auch wenn Midgard damals eher so eine Art "Advanced DSA" war
-MERS - eben auch noch roher, unvollkommen, einfacher
-Thieves World - ist zwar nur ein offenes Zusatzprodukt, aber gerade diese alte Box passte hervorragend nach Aventurien hinein
-Einsamer Wolf Spielebücher
-Heroquest
-Mythor
-Manos der Dämonenjäger
-HE-MAN
-Conan
« Letzte Änderung: 25.11.2013 | 09:49 von Archoangel »
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Ideologie ist der Versuch, den Straßenzustand durch Aufstellung neuer Wegweiser zu verbessern.

Offline Dr.Boomslang

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Ich finde Kirilows Betrachtung wirklich gut, das beschreibt auch meinen Eindruck.

Die Spieler bei DSA haben immer Helden gespielt, darauf waren die Abenteuer ausgelegt. Die Spieler mussten die Guten sein, das Äußerste war der Abenteurer später Streuner, ein Nichtsnutz und Kleinkrimineller der aber quasi durch Abenteuer "bekehrt" wird und im Kern eigentlich ein guter Mensch ist. Aber auch die Bösen waren nicht einfach böse sondern entweder missverstanden und fremdartig oder einfach verrückt, oder eben durch die Klassiker Gier und Machtstreben motiviert.
Das heldenmäßige spiegelt sich in den Regeln durch die schon genannte hohe LE wieder, aber auch höhere AT und PA. Die Gegner haben sich nicht an die gleichen Regeln gehalten wie die für die Helden. Selbst ausgebildete Gegner wie Stadtwachen und Söldner waren den Helden auf der ersten Stufe nicht zwingend überlegen. Es wären ja sonst auch gar keine Kämpfe gegen Überzahlen möglich gewesen. AT 8 PA 7 LE 20 war durchaus ein ordentlicher Gegner. Menschen waren interessanterweise häufig schon die gefährlichsten Gegner. Orks, Goblins und andere Viecher waren einfach da um schwächere Gegner zu haben, die in Massen auftreten konnten!

Als Monster oder Bossgegner kam dann eigentlich immer Magie und Magier ins Spiel. Allerdings war Magie auch nicht immer böse, aber fast immer übermächtig siehe etwa der genannte Kobold. Für Koboldmagie gab es immer die meisten seltsamen Sonderfälle, auch noch bis in die dritte und vierte Edition hinein, in der ersten war noch klar dass Magie für NSC keinen Regeln unterworfen ist. Magie war immer Deus Ex und Mittel um das Abenteuer zu steuern, soweit mich mein Eindruck nicht täuscht kommt das aber vom Vorbild D&D so wie die Raumrätsel-Dungeons. Nur in Spielerhänden ist Magie reguliert und begrenzt, aber auch da ging es immer schon, wie wohl auch bei D&D, darum die Zauber geschickt zu nutzen und so die Grenzen zu dehnen (z.B. die berühmte Unverwundbarkeit durch Paralü).

Da es in Sachen Magie bei DSA im Gegensatz zum Vorbild D&D ja auch keine Parität unter den Klassen gab, magische Gegenstände sollten selten, übermächtig und speziell sein, gab es auch keine magische Aufrüstung, zumindest war sie nicht von Anfang an vorgesehen, nicht mal für Magier. Es gibt keine Zauberstufen und keine Weltuntergangszauber, zumindest nicht regulär.

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

zu den Heilkräutern und den magischen Gegenständen muss man doch Mal ein paar Anmerkungen machen. Denn auch diese konnten in eine Rüstungsspirale führen. Die Heilkräuter boten nicht nur eine Quelle schneller und problemloser LE Regeneration sondern boten auch sicheren Schutz vor Giften und Krankheiten.
Magische Artefakte gab es wirklich nicht in gesammelter Form in einem Laden zu kaufen aber es wurden doch einige vorgestellt. Das führte dann dazu das je nach Runde die Ausstattung sehr unterschiedlich war.
Bei späteren Editionen hatte man den Eindruck das man mit D&D konkurrieren wollte was die Zauber anging aber gleichzeitig erwartete das sich Spielleiter und Spieler einschränkten. Gerade wenn man hochstufige Helden, Stufe 11 - 21, auf die neue Edition umsetzte konnte man auch Zauber mit einem extrem negativen Wert, etwa -12, aktiv bekommen die aber dann in den Abenteuern nicht bedacht worden sind. Da kamen dann auch Astralreisen und ähnliches in Griffweite.
Spätestens mit den ersten Alchemie Regeln konnte es dann böse werden. Ein misslungener ASP Trank konnte etwa dazu führen das man alle ASP verlor wenn man ihn einnahm. Schlechtere Zutaten sorgten natürlich für Zuschläge die das Gelingen unwahrscheinlich machten. Man substituiere also die angegebenen Zutaten durch Kieselsteine, Wasser und menschlichen Schweiß. So erzielt man ziemlich sicher einen Misserfolg und damit einen trotzdem brauchbaren Trank.

Gruß Jochen
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Offline Archoangel

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Wenn ich es recht verstand ging die Frage an DSA1 und nicht folgende Editionen, oder?
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oliof

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Mein persönlicher "Forschungsstand" ist bei "aktiv DSA1 lesen, DSA bis vor ca 13 Jahren selbst gespielt". Meine Fragen richten sich aber allgemein an DSA-Eindrücke und -- wie gesagt -- gerne je nach Edition aufgeschlüsselt.

oliof

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UPDATE

Ich habe so einiges hinzugefügt seit dem letzten Update - Druiden, Geweihte, und etwas anderen Tinneff.

Bei den Geweihten habe ich einen Backport auf die gräco-romanischen Gottheiten gemacht, die ja ganz offensichtlich mal für die DSA-12Götter Paten standen. Danke für diese Idee nochmal an Belchion.

oliof

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UPDATE

Ich habe DAS geleitet! Mein Eindruck ist in diesem Blogpost zusammengefaßt.

Außerdem habe ich heute Abend mit einem Freund eine Ergänzung zum Kampfsystem geschrieben, die es hoffentlich spannender und interessanter gestaltet ... dazu in Bälde mehr. Mit diesem Kampfsystem beginnt natürlich auch die Abkehr von der "reinen Archäologie" ...


Offline Mofte

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Ich habe mir das ganze mal ausgedruckt, muss aber gestehen, dass die Formatierung bei Google Docs dafür mMn nicht ideal war, da habe ich das einfach mal fix in eine PDF-Datei gegossen, falls noch jemand Bedarf hat: http://rumgecrawle.de/downloads/DAS.pdf

Ich hoffe mal, dass das so okay ist, habe deinen Namen auch auf der ersten Seite mitaufgenommen.  :)

Als Ergänzung dazu habe ich mir dann noch Teil I der Orkland-Trilogie geholt, mal gucken ob das zum Einsatz kommt  ;)