Mein Kampfsystem ist im Test mäßig schnell, bietet aber imho auch sehr viel Realismus:
- es gibt keine Lebenesenergie, die Punkteweise heruntergezählt wird
- stattdessen erhält man durch jeden Treffer Wunden (leicht||mittel|schwer), wobei es von der eigenen Konstitution abhängt, wann aus einem Treffer ein leichter, mittlerer oder schwerer wird
- natürlich gibt es Trefferzonen
- gezielte Angriffe auf bestimmte Trefferzonen sind schwerer als bloßes Draufhauen mit zufälliger Trefferzone
- Rüstungen sind nun sehr wichtig: sie machen den Unterschied zwischen einem schweren und einem mittleren Treffer aus
- jede Wunde erschwert alle Aktionen des Charakters (mal abgesehen von sozialen und wissenstalenten) - durch diese Wunderschwernis kann es geschehen, dass ein Kampf nach bereits einem Treffer abgebrochen wird, da der Getroffene durch die Erschwernis kampfunfähig (zumindest nicht mehr konkurrenzfähig) ist,
- 2 Varianten: der Angreifer gibt mit seiner Attacke einen Qualitäts - Wert vor, den der Verteidiger als Malus auf seine Parade erhält, außerdem wird der der Wert auf den Schaden aufgeschlagen ODER es wird eine vergleichende Probe (AT gegen PA) geworfen, bei der ein positiver Überschuss für den Angreifer als Trefer gewertet wird (der Überschuss wird wieder auf den Waffenschaden aufgeschlagen)
- eine Dritte Variante ist in Planung, die auf einem vergleichendem Wurf der Kampfwerte basieren soll - keine AT/PA mehr, stattdessen wird bestimmt, wer zuerst trifft - der positive Überschuss wird auf den Schaden aufgeschlagen
- außerdem werde ich wohl eine Optionalregel einbauen, die die Schadenswürfe eliminiert - dann wird jeder Würfel durch einen spezifischen Wert ersetzt (z.B. W6 durch 4, W8 durch 5)
- man hat die Möglichkeit der Wahl des Kampfstils (agressiv, offensiv, normal, defensiv, zurückweichend)
Dann habe ich noch zwei optinale Marker eingeführt: Benommenheit (nach schweren Treffern, erschwert alle Aktionen um 1 pro Punkt) und Erschöpfung (aktuelle, die nach wenigen Sekunden wieder vorbei ist und andauernde, die erst nach etwa einer halben Stunde vollkommen regeneriert ist - die andauernde Erschöpfung erschwert ebenfalls Proben, und wird immer dann erhöht, wenn fünf Punkte aktueller Erschöpfung angesammelt sind, wenn fünf Punkte andauernder Erschöpfung gesammelt wurden, wird jeder Punkt aktueller Erschöpfung sofort in Benommenheit investiert). Imho ein schönes System vor allem für den unbewaffneten Nahkampf - man kann es auch z.B. bei Märschen durch die Wüste oder langer Zeit ohne Nahrung oder Schlaf einsetzen.
Außerdem bin auch ich gegen derartige vorgefertigte Manöver, weil die das Beschreiben verhindern und durch einen weiteren abstrakten Begriff ersetzen.