Autor Thema: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")  (Gelesen 7226 mal)

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Offline Teetroll

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Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
« Antwort #25 am: 17.12.2013 | 18:20 »
Hm, so im groben ist die Klasse halt eher städtisch aufgebaut. Ich denke vor allem in Gruppen die eher auf Kampf ausgelegt sind, kann der Investigator seine Stärken auspielen und das sind in dem Fall die Fertigkeitswürfe (so denn keine Int-Klasse dabei ist). Wo die Klassen aus dem GRW noch recht breit aufgestellt waren bzw. größere Bereiche wie Kämpf etc. abdeckten, geht Paizo nun den Schritt auch kleine und Teilbereiche abzudecken (Kampfsupport, Nutzen außerhalb des Kampfes, Flufftechnisches etc.). Je nach Spielstil mag das sicherlich befremdlich vorkommen und teils unausgewogen sein, auf dem ersten Blick.
Aber da sieht man wieder, wie unterschiedlichen die Ansichten über die selbe Sache sein können. Ein Klasse mit der ich noch nicht so ganz warm werde ist zum Beispiel der Shamane. Um mich mit ihm anzufreunden müsste ich wohl mal ein paar Level testspielen, so wie ich es gerade mit dem Warpriest.
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Offline Slayn

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Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
« Antwort #26 am: 17.12.2013 | 18:23 »
Ich stelle mir bei Klassen immer die Frage: Stell dir vor, du spielst mit 4 Spielern einen ganz normalen AP durch. Kann die Klasse ihre "Rolle" erfüllen oder nicht.
(Ok, zugegeben, wenn einer meiner Spieler mit Multiclassing anfängt seine "Rolle" zu verwässern, denke ich das gleiche)
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Offline Ludovico

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Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
« Antwort #27 am: 25.12.2013 | 14:38 »
Wie ist denn der Brawler so? Oberflächlich klingt er ja nett, aber ich bin Anfänger.

Ich spiel halt mit dem Gedanken, einen Dwarven Brawler in Wrath of the Rigtheousness zu spielen.

Offline Deshi Basara

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Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
« Antwort #28 am: 14.08.2014 | 15:56 »
Was muss man gesoffen haben, um auf die Idee zu kommen, der Arcanist Klasse einen Buff zu geben?  :o

Offline Antariuk

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Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
« Antwort #29 am: 14.08.2014 | 16:05 »
Was muss man gesoffen haben, um auf die Idee zu kommen, der Arcanist Klasse einen Buff zu geben?  :o

Beziehst du dich auf den finalen ACG (will heißen, du hast ihn)? Wenn ja, was meinst du?

Ich habe bisher nur grob die Kommentare bei Paizo und anderen Foren überflogen und da gab es Anmerkungen zu bekannten Problemen/Lücken aus dem Playtest die es ins Finale geschafft haben, sowie zu den "Konter-Feats" für Class Features, aber sonst nichts total Unerwartetes.
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Offline Slayn

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Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
« Antwort #30 am: 15.08.2014 | 10:12 »
Ich finde das etwas schwierig die Klassen in ihrer finalen Fassung zu bewerten. Gerade bei der Betrachtung Solo-Play vs. Dungeon-SWAT-Team tun sich da enorme Unterschiede auf.

Vom ersten schnellen Überfliegen:

Arcanist: Nice und eine gute Alternative zum GOD-Wizard als Battlefield Controller. Könnte das Magus Problem bekommen das der Pool schneller durchgebracht ist als die Slots.

Bloodrager: Die Klasse für die Leute die jede Runde "nen Flashy Move" machen wollen. Kann zwar tolle Self-Buff Werte erreichen, hat aber keinen Zugriff auf Rage Powers und wird daher nie taktisch so gut einsetzbar sein wie der Barbarian.

Brawler/Hunter: Übersprungen

Investigator: Halte ich für total abartig. Hat Zugriff auf die ganzen Mutagen-Builds des Alchemist und ist somit ein genau so guter Jekyll/Hyde.

Shaman: Hat bei weitem nicht die gleiche Lock-Down Power einer Witch und ist bei der Wahl der Hexes eingeschränkter, dafür besser in der Buffer/Support Rolle und mehr Offensivzauber im Angebot.

Skald: Tricky. Sehr tricky. Je nachdem wie die Gruppenzusammenstellung ist, hat der Skald die Option der wohl mächtigste Buffer/Support Charakter zu werden, er verteilt nämlich Rage Powers. Pounce für alle!

Slayer: Solide taktische Klasse da er als High-STR/Low-DEX Switch Hitter gebaut werden kann.

Swashbuckler: Übersprungen.

Warpriest: Steht und fällt damit wie WBL in der Gruppe genutzt wird.
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Offline Antariuk

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Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
« Antwort #31 am: 15.08.2014 | 10:39 »
Interessant, interessant... danke für die Einschätzung!

Hast du dir die Feats schon angeguckt? Oder Spells? Ich hab gehört dass der Shaman keine Summons mehr hat und einige PFS Spieler daher etwas am verzweifeln waren (und wenn das stimmt könnte ich es auch thematisch nicht verstehen dem Shaman genau diese Spells wegzunehmen).
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Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
« Antwort #32 am: 15.08.2014 | 10:39 »
Archetypes und Class Features:

Hier ist natürlich der ganze Schwung an Mix´n ´Match Archetypes drin, also z.B. beim Arcanist das Spellbook gegen das Witch Familiar tauschen, die Wiz/Sorc Spell Liste gegen die Witch Spell List.

Beim ersten Überfliegen sind mir diese Archetypes als etwas besonderes aufgefallen:

Bloodrager: Metamagic Rager. Kann Rage Runden ausgeben um Metamagic Feats zu aktivieren. Das ist _sehr_ interessant wenn man die ganzen passiven Angriffszauber (etwa Fire Shield) mit Conditions versehen kann (Entangling Spell, Dazing Spell)

Cleric: Ecclesitheurge. Cleric ohne Rüstung und Schild. Kann Domain Spells als normale Zauber vorbereiten, kann täglich eine Domäne auswechseln.

Fighter: Mutation Master: Bekommt Zugriff auf das Alchemist Mutagen, verliert Armor Trainint 1+.

Hunter: Primal Companion Hunter: Evolution Points für das Animal Companion. Nuff said.

Magus: Eldritch Scion: Baut den magus um zum CHA-Caster mit Spells Known, gibt Bloodrager Bloodline Powers.

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Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
« Antwort #33 am: 15.08.2014 | 10:51 »
Feats:

Neben den üblichen Extra XY oder Amateur XY sind mir diese Feats aufgefallen:

Div. Feats die Conditions per Unarmed Strike verteilen lassen, Dazed, Confused, etc.

Believer´s Boon > Believer´s Hands: (Ähnlich wie die Eldritch Heritage Reihe): 1st Level Domain Power einkaufen, Lay on Hands einkaufen.

Disheartening Display: Fear/Intimidate Effecte um eine Stufe "verbessern" (Shaken zu Frightened, etc.)

Divine Protection: Cha auf Saves wie beim Paladin. Take that, CHA-Dump-Stat Cleric Builds!

Evolved Summon Monster: Evolution Points für Summons. Derbe. Macht ein eh schon schwieriges Thema noch schwieriger.

Killing Flourish > Gruesome Slaughter: Auto-Demoralize Check bei einem Kill. Upgrade Demoralized to Sickened Condition.

Undersized Mount: "Ride Creatures of your Size". Nuff said!
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Offline Schwertwal

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Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
« Antwort #34 am: 15.08.2014 | 11:05 »
 ~;D

Offline Antariuk

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Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
« Antwort #35 am: 15.08.2014 | 11:07 »
Evolved Summon Monster: Evolution Points für Summons. Derbe. Macht ein eh schon schwieriges Thema noch schwieriger.

Wait, what? Ich hab ja jetzt schon gesträubte Nackenhaare wenn die Druidin in unserer Serpent-Skull Runde anfängt mit ihren Templated Summons. Zum Glück gibts dafür ja mittlerweile Stat-Karten damit es nicht mehr 20min sondern nur noch 5min dauert, aber dann noch Evolution Points da drauf? Au weia.
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Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
« Antwort #36 am: 15.08.2014 | 11:07 »
@Antariuk:

Der Shaman hat wirklich keinerlei Summons mehr auf seiner _Standard_ Spell List stehen. Das kann sich aber mit den Spirits ändern.
Z.B. gewährt der Nature Spirit Zugriff auf die Summon Nature´s Ally Schiene zum spontanen Umwandeln von Slots, genau so wie es beim Druid ist. Dafür ist dann der manifestierte Spirit nicht ganz so stark (Also ein Druids Animal Companion _ohne_ Fancy Stuff wie DR5/Adamantine oder so.)
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Offline Antariuk

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Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
« Antwort #37 am: 15.08.2014 | 11:11 »
Ach so... ok. Naja, kann ich persönlich mit leben, weil ich den Shaman eh nicht nehmen würde um die Battlemap mit einer Herde zu bevölkern.

Hoffentlich pflegt Paizo die ACG Sachen wirklich schon im September ins PRD ein, ich würde es echt gerne mal lesen. Hab mir die Bestellung des Buches verkniffen bis die 2. Auflage raus ist weil mir da in den letzten Hardcover-Releases immer zu viele Fehler im ersten Durchlauf drin waren.
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Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
« Antwort #38 am: 15.08.2014 | 11:18 »
Spells:

Irks, hochspezifisches Zeugs. Bei den meisten Zaubern wüsste ich gar nicht wozu ich sie überhaupt mitnehmen wollen würde _außer_ ich will spezifische Plots sprengen. Grade bei den ganzen "Investigativen" Sachen ist da ziemlich viel dabei.

Etliche andere Zauber haben auch "Trade-Offs", die nicht nicht machen würde. Ein zauber um ein Hex nochmals auf einem Ziel landen zu können? Sehr miese Economy of Actions und ressourcen ....

Einzig die beiden neuen "Wall" Zauber sind etwas, das man sich für einen Battlefield Controller/Debuffer wirklich überlegen kann: Wer die "Linie" überschreitet bekommt einen Blindness/Deafness oder Nausia Condiion ab.
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Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
« Antwort #39 am: 15.08.2014 | 11:38 »
Items:

Wie so oft: Eher mau.

Spell Dodging: +2 Rüssi Verzauberung. +4 Dodge bonus gegen Touch/Ranged Touch Spells und SLAs _plus_ Summoned Kroppzeugs.

Distracting(, Greater): +1/+2 verzauberung, erhöht den Concentration Check DC bei getroffenen Zielen für 1 Min. um 5/10.

Ring of Natural Attunement (XY) und Ring of Summoning Affinity (XY): Diese Items erweitern die Summon Liste um ein paar spezifische Monster die man sonst nicht bekommen würde.

Dazu noch eine ganze Reihe an....hm... nennen wir sie mal Meta-Hex Rods (Wobei mich hier nervt das sie sich alle nur auf Hex, nicht Advanced oder Grand Hex beziehen).

Ansonsten die üblichen "kleinen Hartholzharnische", also Items die den Umgang mit einer Klasse einfacher machen, etwa ein items mit dem man 1+ am tag Sneaken kann ohne die Konditionen zu erfüllen.

Das einzige Item das ich als ein wenig kritisch betrachte ist das "Iron Collar of the Unbound Coven" weil es mit dem Leadership Feat und zwei bestimmten Zaubern einen wahren Amoklauf bei Witches ergibt.
« Letzte Änderung: 15.08.2014 | 12:02 von Slayn »
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Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
« Antwort #40 am: 15.08.2014 | 12:02 »
Klingt als wenn Druiden und Summoner großes Interesse haben werden ACG Inhalte an den Spieltisch zu bekommen... ;D

Hab an anderer Stelle von dem Feat erfahren, der es Divine Castern erlaubt CHA auf ihre Saves zu packen (Paladine mit 1 Level Oracle könnten es also insgesamt 2mal bekommen). Sounds legit.
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Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
« Antwort #41 am: 15.08.2014 | 12:06 »
Hab an anderer Stelle von dem Feat erfahren, der es Divine Castern erlaubt CHA auf ihre Saves zu packen (Paladine mit 1 Level Oracle könnten es also insgesamt 2mal bekommen). Sounds legit.

Dann hat deine "andere Stelle" keine Ahnung.

Zitat
Divine Protection
Your deity protects you against deadly attacks.
Prerequisites: Cha 13, Knowledge (religion) 5 ranks, ability to cast 2nd-level divine spells; blessings†, domains, or mystery class feature.
Benefit: You gain a bonus equal to your Charisma modifier on all saving throws. If your Charisma modifier is already applied as a bonus on all saving throw (such as from the divine grace class feature), you instead gain a +1 bonus on all saving throws.
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Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
« Antwort #42 am: 15.08.2014 | 12:12 »
Tja, das Internet und Gerüchte... ok, das sieht ja schon anders aus. Trotzdem ein Must-Have für Clerics und Oracles würde ich sagen? Für einen Oradin wirds dann eine Frage wie viel einem ein Feat-Slot wert ist, weil +1 untyped Bonus auf alle Saves ist nicht übel aber wahrscheinlich hat man mehr davon sich einfach einen besseren Cloak of Resistance zu kaufen und den Feat fürs Draufhauen o.ä. zu benutzen.
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Offline Wormys_Queue

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Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
« Antwort #43 am: 15.08.2014 | 12:24 »

Arcanist: Nice und eine gute Alternative zum GOD-Wizard als Battlefield Controller. Könnte das Magus Problem bekommen das der Pool schneller durchgebracht ist als die Slots.

Wäre das ein Problem? Dann kann der Arkanist immer noch normal zaubern. Er könnte halt nur keine Exploits mehr einsetzen. Zumal es ja Möglichkeiten gibt, den Pool wieder auszufüllen.

Mein Problem ist eher, dass ich nicht genau weiß, welche Lücke diese Hybrid-Klasse füllt. Und wo ich mit den Arkanen Schulen bzw. den Blutlinien eine Menge Flair verknüpfe, kann ich dieses beim Arkanist (noch) nicht erkennen. Irgendwie scheint mir das eine rein technische Lösung für ein Problem zu sein, von den ich gar nicht wusste, dass es existiert.
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Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
« Antwort #44 am: 15.08.2014 | 12:26 »
Tja, das Internet und Gerüchte... ok, das sieht ja schon anders aus. Trotzdem ein Must-Have für Clerics und Oracles würde ich sagen? Für einen Oradin wirds dann eine Frage wie viel einem ein Feat-Slot wert ist, weil +1 untyped Bonus auf alle Saves ist nicht übel aber wahrscheinlich hat man mehr davon sich einfach einen besseren Cloak of Resistance zu kaufen und den Feat fürs Draufhauen o.ä. zu benutzen.

Feats von dem Kaliber haben halt das Zeug dazu die festgefahrene Denkweise in Bezug auf Builds aufzulösen und die Bandbreite an wirklich gespielten Charakteren zu erhöhen.
Beim Oracle gibt es im Moment doch nur zwei wirklich brauchbare Feat Schienen: Augmented Summons und Eldritch Heritage (Am besten noch kombiniert). Das könnte dafür sorgen das aufzubrechen.
Beim Cleric ist der aktuelle Stand das man WIS/STR Builds macht und CHA dumped, auch das könnte sich ändern und wir würden dann auch mehr Builds sehen die spannendere Sachen mit Channel anstellen.
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Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
« Antwort #45 am: 15.08.2014 | 12:34 »
Beim Cleric ist der aktuelle Stand das man WIS/STR Builds macht und CHA dumped, auch das könnte sich ändern und wir würden dann auch mehr Builds sehen die spannendere Sachen mit Channel anstellen.

Ist das echt noch so? Hab schon ne Weile nicht mehr geschaut was momentan die populären Cleric Builds sind, außer Optionen für Cleric Archers. Ich selbst hatte vor ein paar Jahren mal überlegt einen Melee Cleric mit Channel Smite zu basteln (aus der Runde ist dann nix geworden), was auch nicht so verkehrt war von den Zahlen her - will sagen, Optionen für CHA Clerics gabs auch vorher schon.

Aber du hast Recht, mehr Vielfalt ist immer wünschenswert.
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Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
« Antwort #46 am: 15.08.2014 | 12:34 »
Wäre das ein Problem? Dann kann der Arkanist immer noch normal zaubern. Er könnte halt nur keine Exploits mehr einsetzen. Zumal es ja Möglichkeiten gibt, den Pool wieder auszufüllen.

Es ist ein psychologisches Problem. Wenn jemand für sich eine "Kombo" ausarbeitet (Etwa die Meta Magic Schiene) und ein Teil seiner Reserven läuft aus, dann sinkt gefühlt die Leistung des Charakters und eine Pause wird einberufen. Dabei wird ignoriert das man noch andere Optionen hat, aber wir landen halt bei dieser Thematik immer wieder beim 15-Minuten-Arbeitstag.
Das ist anscheinend nur dann abzuwenden wenn der Spieler versteht um wie vieles besser sein Charakter ist wenn er diese Ressourcen aufwendet und nicht dazu gezwungen wird (Wettrüsten) diese Ressourcen aufzuwenden damit sein Charakter eine "Normal"-Leistung erfüllen kann.

Mein Problem ist eher, dass ich nicht genau weiß, welche Lücke diese Hybrid-Klasse füllt. Und wo ich mit den Arkanen Schulen bzw. den Blutlinien eine Menge Flair verknüpfe, kann ich dieses beim Arkanist (noch) nicht erkennen. Irgendwie scheint mir das eine rein technische Lösung für ein Problem zu sein, von den ich gar nicht wusste, dass es existiert.

Ein wenig kann ich das schon erkennen. Da sind einige Exploits dabei die thematisch stark auf einander aufbauen und später, so gefühlt ab dem 5ten Exploit, anfangen ein sehr ausgeprägtes Gesamtbild zu ergeben.
Die bisherige Wahl die wir ja hatten, also sich auf Stufe 1 zu entscheiden wohin die Reise geht, wird hier ein wenig aufgebrochen.
(Nicht das ich das für nötig gehalten habe, aber ich kann halt sehen welchen Vorteil es bringt sich "seinen Charakter" dadurch etwas detaillierter modellieren zu können).
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Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
« Antwort #47 am: 15.08.2014 | 13:05 »
Ist das echt noch so? Hab schon ne Weile nicht mehr geschaut was momentan die populären Cleric Builds sind, außer Optionen für Cleric Archers. Ich selbst hatte vor ein paar Jahren mal überlegt einen Melee Cleric mit Channel Smite zu basteln (aus der Runde ist dann nix geworden), was auch nicht so verkehrt war von den Zahlen her - will sagen, Optionen für CHA Clerics gabs auch vorher schon.

Aber du hast Recht, mehr Vielfalt ist immer wünschenswert.

Gehen wir die Sache mal anders herum an. Akut gibt es sechs große Cleric Builds die sich relativ stabil halten.
(Support Cleric, Battle Ceric, Archer Cleric, Necromancer Cleric, Bad Touch Cleric, Pure Caster Cleric)
Problematisch dabei ist das 3 dieser Builds STR/WIS bevorzugen und eigentlich besser von einem Inquisitor, jetzt auch von einem Warpriest, besetzt werden könnten, wären da nicht die 3 weitere Spell Level.
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Offline Wormys_Queue

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Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
« Antwort #48 am: 15.08.2014 | 13:14 »
Gut, an den 15-Minuten-Tag habe ich nicht gedacht, den kenne ich aber auch nur vom Hörensagen und von Computerspielen. ~;D

Das Argument mit den Exploits muss ich noch mal bedenken, ich hab gestern zum ersten mal draufgesetzt, und während ich zwar spontan Ideen hatte, was man damit versuchen könnte, ist mit halt noch nichts eingefallen, was ich nicht auch auf andere Weise mit den bereits existierenden Klassen hinbekäme. Bin aber noch nicht ins detail gegangen.
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Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
« Antwort #49 am: 15.08.2014 | 13:33 »
Gut, an den 15-Minuten-Tag habe ich nicht gedacht, den kenne ich aber auch nur vom Hörensagen und von Computerspielen.

Ich leider nicht, was aber auch zum großen Teil meine eigene Schuld war als ich mit der 3E angefangen habe. Ich habe nämlich als SL Encounter optimiert und somit den Schwierigkeitsgrad weit über das eigentlich CR hinausgetrieben, meine Spieler also dazu gezwungen weitaus mehr Ressourcen zu verbrauchen als es das CR überhaupt gebraucht hätte.
Als direkte Folge davon haben sich meine Spieler nur noch einsatzbereit gefühlt wenn sie ihre "Big Guns" hatten und es hat sowohl eine Weile gedauert bis ich meinen Fehler hier eingesehen hatte und ich dann meine Spieler von diesem durch mich antrainierten verhalten wieder weggekommen sind.

Das Argument mit den Exploits muss ich noch mal bedenken, ich hab gestern zum ersten mal draufgesetzt, und während ich zwar spontan Ideen hatte, was man damit versuchen könnte, ist mit halt noch nichts eingefallen, was ich nicht auch auf andere Weise mit den bereits existierenden Klassen hinbekäme. Bin aber noch nicht ins detail gegangen.

Kennst du noch die alte PK Ur-Magus und was sie darstellen sollte?
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