Autor Thema: Sammlung Abenteuer-Techniken  (Gelesen 1026 mal)

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Offline 1of3

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Sammlung Abenteuer-Techniken
« am: 18.11.2020 | 10:11 »
Letzte Woche hatte ich ein Thema gestartet, in welchem kritisiert habe, dass es wenig günstig ist, SL-Stil in wenige große Schubladen zu packen, zumal wenn diese Schubladen schlechte Metaphorik sind und/oder ursprünglich abwertend gemeint waren. Meine These war, wir müssten für eine bessere Kommunikation statt dessen Dimensionen finden, an Hand derer sich der Spielleitungs-Stil von Personen unterscheidet.

Hierzu sehe ich das Was und Wie von "Abenteuern" als zentral an. "Abenteuer" kann sehr weit gefasst sein. Abenteuer ist letztlich jeglicher Content, den die SL einbringt, damit Teile der restlichen Runde sich damit in irgendeiner Weise befassen können (erkunden / lösen / bekämpfen /  managen / ...). Also was für Abenteuer machst? Du wie bereitest du die für dich vor? Wie präsentierst du sie in deiner Runde?

Ich wünsche mir nun also konkrete Techniken zu sammeln. Eine Technik habe mindestens einen Namen, eine kurze Beschreibung und einen Link. Gern könnt ihr eine kurze Beschreibung, wer das wann wo wie erfunden hat. Wenn ihr eure ur-eigenen Techniken posten möchtet, macht ein bitte ein anderes Thema und verlinkt euch hier.


1. Conflict Webs (link)
Eine Methode und Hilfestellung, ursprünglich von Bankuei, um reichhaltige Beziehungsgeflechte zu erstellen. Die Grundidee ist: Du willst mindestens drei Seiten, jedem Anführer gib zwei Supporter, die verschiedene Aspekte beleuchten. Personen werden mit Linien verbunden, die neben Beschreibung noch eins von drei Symbolen zur besseren Übersicht erhalten.

2. 5 Room Dungeons (link)
Ein kurzer linearer Szenenfolge, mit ungefähr folgenden Stationen:
Raum 1: Eingang und Bewachung
Raum 2: Roleplaying-Challenge oder Puzzle
Raum 3: Trick oder Rückschlag
Raum 4: Höhepunkt, Großer Kampf oder Konflikt
Raum 5: Belohnung, Erkenntnis, Plot-Twist
Der Artikel gibt sehr verschiedene Vorschläge, wie man die einzelnen Stationen ausgestalten kann.

3. Handlungsmaschine (link)
Basierend auf dem verlinkten Aufsatz von Settembrini. "[Die Handlungsmaschine] ist im Wesentlichen ein Diagram, das den Abwägungsprocess bei der Weltfortschreibung erleichtert, und ist in Figur 4 dargestellt. Die Kästchen Akteure, die Pfeile stellen negative wie positive Beeinflussung und die Geraden markieren Controlle. Das Oval bezeichnet Ressourcen, um die die Akteure buhlen. Die Zahlen seitens der Geraden zeigen die relative Stärke der Verbindung zwischen einem Akteur und der Ressource an. Die Plus- und Minuszeichen seitens der Pfeile zeigt auf, ob die Beeinflussung positiv oder negativ ist."

4. The Big List of RPG Plots (link)
Von S. John Ross urpsrünglich veröffentlicht mit dem Spiel Risus. Der Link ist die "Version 2". Die Idee ist, dass sich alle Abenteuer in gewisse Grundtypen sortieren lassen, die sich nur nach der Ausgestaltung von Ort und Personal unterscheiden. Also wählt man ein oder zwei aus der Liste und strickt das Abenteuer draus.

5. Easy Dungeon Starter Template by Whipblade (link)
Ein Dungeon Starter ist ein Start medias in res in eine abenteuerliche Location aus dem Umfeld des Spiels Dungeonworld. Das verlinkte Template bietet eine Checkliste, um einen solchen Start selbst zu planen. Mein Favorit: "You can’t turn back since YET ANOTHER ANNOYING REASON."


DISKUSSIONSTHEMA
« Letzte Änderung: 18.11.2020 | 10:52 von 1of3 »

HEXer

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Re: Sammlung Abenteuer-Techniken
« Antwort #1 am: 18.11.2020 | 10:28 »
Cooles Thema. Da du "sammeln" schriebst, gehe ich davon aus, dass eine Diskussion der einzelnen Techniken direkt hier nicht gewollt ist? Das fände ich gut, weil es dann übersichtlicher bleibt. Also:

Ich bin ja hauptsächlich in eher linearen, schnellen Pulp Plots unterwegs. Daher benutze ich gerne die

6. The 10 Minute Plot Formula (Link)
Eine Methode basierend auf einer klassischen 3-Akt-Struktur verbunden mit Up-und Downbeats, um klassische Pulp Abenteuer zu entwerfen. Die Betonung lilegt dabei auf der Erstellung von Outlines, die genug Freiheit am Spieltisch lassen können. Hilft mir gut dabei zu strukturieren, wo wann welche Informationen zu erhalten sind.

« Letzte Änderung: 18.11.2020 | 11:02 von HEXer »

Offline ghoul

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Re: Sammlung Abenteuer-Techniken
« Antwort #2 am: 18.11.2020 | 10:39 »
7. Die Cthulhu-Matrix
Kochrezept zum Erstellen eines Cthulhu-Szenarios aus haushaltsueblichen Zutaten.
Beispiel
« Letzte Änderung: 18.11.2020 | 11:11 von ghoul »
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Offline Boni

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Re: Sammlung Abenteuer-Techniken
« Antwort #3 am: 18.11.2020 | 11:15 »
8. The Adventure Funnel
Link
Im Prinzip eine Technik, um Gedanken zu sorteiren und sukzessive Auszuformulieren. Mann beginnt mit einem groben Ziel, formuliert Hindernisse aöls Schlagworte und formuliert diese Schlagworte dann zu Szenen aus.
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Offline KhornedBeef

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Re: Sammlung Abenteuer-Techniken
« Antwort #4 am: 18.11.2020 | 11:21 »
9. Fronten (Dungeon World)
https://www.dungeonworldsrd.com/gamemastering/fronts/

"Fronten sind geheime Bücher des GM-Wissens. Jede ist eine Sammlung von zusammenhängenden Gefahren - Bedrohungen für die Charaktere im Speziellen und für die Menschen, Orte und Dinge, um die sich die Charaktere kümmern. Sie umfasst auch ein oder mehrere drohende Unheile, die schrecklichen Dinge, die ohne das Eingreifen der Charaktere geschehen werden. "Fronten" kommt natürlich von "Kämpfen an zwei Fronten", also genau dort, wo die Charaktere von Bedrohungen, Gefahr und Abenteuer umgeben sein sollen.

Übersetzt mit www.DeepL.com/Translator (kostenlose Version)"

Fronten sind so etwas wie Fraktion und beinhalten Hauptakteure, ihre Motivationen, Ein schreckliches Ereignis, das eintritt, wenn sie nicht aufgehalten werden, so wie Ereignisse, die das Fortschreiten ihrer Aktivitäten markieren.
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
Firepower, B&C Forum

Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Tegres

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Re: Sammlung Abenteuer-Techniken
« Antwort #5 am: 22.04.2021 | 11:50 »
10. Megadungeon (link)
Ein Megadungeon ist ein extrem großer Dungeon, der das Zentrum einer ganzen Kampagne bilden kann und in dem die Charaktere mehrere Stufe aufsteigen können. Ein Megadungeon besteht aus Karten, Raumbeschreibungen, Monstern, Schätzen, Fallen, Begegnungstabellen für wandernde Monster, Rätseln, Geheimtüren, ggf. Fraktionen und ggf. einer Hintergrundgeschichte. In der Regel ist ein Megadungeon in sechs oder mehr vertikal angeordnete Ebenen plus ggf. abzweigende Seiten- oder Nebenebenen aufgeteilt.

Edit: Typo
« Letzte Änderung: 24.04.2021 | 17:02 von Tegres »

Offline Alexandro

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Re: Sammlung Abenteuer-Techniken
« Antwort #6 am: 22.04.2021 | 12:06 »
11. Bedürfnispyramide
Alle NSC haben kurzfristige und langfristige Ziele, mit dem endgültigem Ziel an der Spitze des Dreiecks und Teilschritten auf diesem Weg auf der linken Seite (je weiter oben, desto weiter fortgeschritten im Plan). An der "Grundlinie" sind Ansätze gesammelt, wie die SC mit diesen Zielen in Kontakt kommen können (Hinweise/Abenteuerhooks), auf der rechten Seite sind Hindernisse/ entgegengesetzte Ziele anderer Charaktere (SC oder NSC), welche die Ausführung der Ziele erschweren oder unmöglich machen (müssen vom NSC erst überwunden werden, bevor der Plan weitergehen kann).

Die SC interagieren mit den NSC und bringen durch deren Handlungen (wissentlich oder unwissentlich) entweder deren Ziele voran, erschweren diese oder bleiben neutral.
“I really believe what we experienced the night before can be turned into a game for creating stories” -- Gary Gygax, 1972 (talking about a game of "Blackmoor", run by Dave Arneson)

Offline Blechpirat

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Re: Sammlung Abenteuer-Techniken
« Antwort #7 am: 24.04.2021 | 18:39 »
12. A-Plot und B-Plot

Der A-Plot ist das Thema des Spielabends, etwa: Was ist mit dem Geisterhaus los?
Der B-Plot ist ein persönliches Thema eines PCs, regelmäßig aus dem persönlichen Bereich, etwa: Die Machtgier des Magiers.
Im Idealfall strickt man den A-Plot so, dass die Gruppe eine Aufgabe hat (Geisterhaus untersuchen) und das B-Plot-Problem des Magiers dabei angesprochen wird, etwa: Ursache für den Geisterbefall ist ein mächtiges magisches Artefakt, dass ganz offensichtlich besser vernichtet werden sollte, aber vielleicht auch große Macht verspricht. Der B-Plot sollte ungefähr soviel Spotlight haben, wie Spieler davon betroffen sind. Angenommen, in unserem Beispiel gibt es eine Gruppe von 5 PCs, darunter noch den Kumpel des Magiers, die besorgte Paladine, die mit ihm über die Frage nach der sicheren Entsorgung des Artefakts in den Konflikt geht, dann kann man maximal 2/5 (Beteiligte Spieler/Gruppengröße) des Spielabends auf den B-Plot verwenden.

Vorteil: Diese B-Plots laufen ohne großen SL-Input, werden von meinen Spielern geliebt und produzieren ihre eigenen Abenteueraufhänger...