Autor Thema: Spielen als Gut Böse Neutral  (Gelesen 6875 mal)

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Offline Arldwulf

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Re: Spielen als Gut Böse Neutral
« Antwort #100 am: 13.01.2014 | 22:35 »
@Thandbar: ich denke da auch weniger an Kaufabenteuer (die können diese kleine Nische ohnehin kaum profitabel bedienen) als an den Spielleiter der selbst etwas vorbereitet. Zumindest mir hat es seinerzeit geholfen mir Gedanken darüber zu machen was einen bösen Charakter antreiben könnte. Auch schon bevor ich konkrete Charaktere kannte für mein Abenteuer.

Zumal sich ja viele Ideen auch für NSC wiederverwenden lassen. In erster Linie ist dies also einfach nur eine kleine Hilfe und ein Ideengeber sowohl für Spieler (wie könnte dein Charakter sein) als auch für Spielleiter (was könnte derartige Charaktere antreiben)

Solange man immer daran denkt wie groß und wie facettenreich und voller Schattierungen die Dinge in diesen Schubladen sind umso besser funktioniert dies. Aber mehr ist es halt auch nicht, man darf sich von solchen "Ein Charakter mit Gesinnung X konnte so sein" auch nicht täuschen lassen, dies sind letztlich nur Inspirationen und Hilfen.

Was das Gesinnungssystem angeht:  Der Vorteil einer "ich habe keine besondere Gesinnung" Wahlmöglichkeit ist aus meiner Sicht dass nur noch die Charaktere sich mit Gesinnungen beschäftigen müssen welche diese auch aktiv ausspielen wollen, umgedreht aber diese damit auch eine viel stärkere Ausdrucksmöglichkeit haben. Gut zu sein und gutes tun zu wollen ist dann eine etwas bewusstere Entscheidung, zumindest fühlt es sich für mich damit so an. Ich finde das durchaus wichtig, auch wenn es vielen wohl egal wäre. Und genauso mag ich es wenn Gesinnungen gewichtet werden. Der rechtschaffen gute Paladin berücksichtigt für seine Taten mehr Dinge, sollte höhere Ansprüche an seine Taten haben als mein guter Dieb der zwar auch darauf aufpasst dass seine Taten gutes bewirken, in der Wahl seiner Mittel sich selbst aber weniger limitiert.

Bringt uns aber wohl alles nicht weiter, denn davon findet auch kein einziger Spieler der gern böse spielen würde mehr Abenteuerideen und Tipps dazu.
Darum mal mehr in diese Richtung: sehr wichtig bei bösen Gruppen sehe ich die Frage nach der Initiative. Da böse Charaktere dazu neigen den ersten Schritt zu machen, das zu tun was Helden später zu verhindern suchen. Darum sollte man mehr Entscheidungsfreiheit anbieten. Insbesondere ist es wohl auch wichtig den Charakteren die Möglichkeit zu geben mehr als einen Weg zu gehen, denn nur wenn auch andere Möglichkeiten möglich waren, aber man den "bösen" Weg trotzdem geht fühlen sich die Charaktere auch böse (und umgedreht gut) an.
« Letzte Änderung: 13.01.2014 | 22:42 von Arldwulf »

Offline Thandbar

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Re: Spielen als Gut Böse Neutral
« Antwort #101 am: 16.01.2014 | 15:18 »
Worüber wir halt stolpern, ist die sprachliche Doppelbedeutung von "Gut", einmal als "Gegenteil von Böse" und einmal als "Gegenteil von Schlecht" (in so ziemlich allen mir bekannten Sprachen). In Common wird es dafür unterschiedliche Wörter geben.

Also so, wie der Imperator in der Rückkehr der Jedi-Ritter "gut" sagt, als Luke seinem Paps die Hand abhaut.  :D

D&Ds Gesinnungssystem funktioniert, wenn man mythische Wesen abbilden möchte. Dass es gute goldene und böse rote Drachen gibt, ist einfach zu verstehen. Dass Modronen Inkarnationen der Ordnung und Slaadi Ausgeburten des Chaos sind, auch.
Solange man sich über die Motive keine Gedanken macht, warum der menschliche Totenbeschwörer den Avatar seines Gottes in die Welt holen will, funktioniert womöglich auch da die Zuschreibung noch ganz gut.

Sobald man diesen Rahmen verlässt und zB politische Kampagnen spielen will, stellt sich das Gesinnungssystem einem eher in den Weg.
Wirkt "Böses erkennen" auf einen Prinzen, nur weil der jeden Abend mit dem Gedanken einfschläft, seinen Vater erdolchen zu lassen?

Solange man immer daran denkt wie groß und wie facettenreich und voller Schattierungen die Dinge in diesen Schubladen sind umso besser funktioniert dies. Aber mehr ist es halt auch nicht, man darf sich von solchen "Ein Charakter mit Gesinnung X konnte so sein" auch nicht täuschen lassen, dies sind letztlich nur Inspirationen und Hilfen.

Ich habe ja mit Planescape quasi angefangen, Rollenspiele zu leiten, und mag gar nicht bestreiten, dass das Gesinnungsystem auch viele Vorzüge hat und für die Landkarte dieser tollen Kampagnenwelt nahezu unverzichtbar ist.
Aber gerade, wenn Charaktere ihre eigene Gesinnnung quasi abfragen können, gehen die Schattierungen für mich irgendwie verloren. Du weißt halt am Ende ganz genau, wo Du landen wirst, wenn Du chaotisch böse gewesen bist; und als Tyrann kannst Du Dir kein X für ein U vormachen, dass Du letztlich nur eine Verlängerung des Baatezu-Armes bist.
Dass - in Anführungszeichen - böse Menschen in der Lage sind, sich für die eigentlichen Helden ihrer Geschichte zu halten, ist ja der Kern der psychologischen Glaubwürdigkeit, die in solchen Welten immerzu umgeschrieben werden muss. Bei Eberron bzw. Dark Sun ist das ja wie gesagt anders, da funkt keine Götterebene großartig hinein, und die Gesinnungen sind so egal, dass man sie eigentlich auch weglassen könnte. Und in meinen Augen auch sollte. 

Zitat
  sehr wichtig bei bösen Gruppen sehe ich die Frage nach der Initiative.

Das ist übrigens tatsächlich etwas, was ich an Dungeon Keeper - ein Spiel, das ich ansonsten immer noch phantastisch finde - immer störend fand: Man ist zwar dem Fluff nach der böse Overlord, der in die Ländereien der freien Völker eindringt; vom Spielprinzip her aber bin ich ein Kerkerverwalter, der friedlich nach Gold und Edelsteinen schürfen lässt, bis die aggressiven Zwerge und Elfen bei einem eindringen und alles kaputt machen wollen. Da handelt man nur aus Selbstverteidigung, und nicht aufgrund eigener Bösartigkeit.

Zitat
Da böse Charaktere dazu neigen den ersten Schritt zu machen, das zu tun was Helden später zu verhindern suchen. Darum sollte man mehr Entscheidungsfreiheit anbieten.

Das bestärkt mich eigentlich in meiner Ansicht, dass es für "böse" Charaktere eben ein eigenes System braucht, und das Belohnungssystem in den meisten D&D-Welten eher auf "gute" Gruppen gemünzt ist, die auch Wagnisse und Opfer für Schwächere eingehen würden.
 
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Luxferre

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Re: Spielen als Gut Böse Neutral
« Antwort #102 am: 16.01.2014 | 15:21 »
Mich würde langsam mal eine Rückmeldung des Threadstarters interessieren ... ;)

Offline Arldwulf

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Re: Spielen als Gut Böse Neutral
« Antwort #103 am: 16.01.2014 | 17:00 »
@Thandbar: Das mit dem "ich kann sehen wo im Gesinnungssystem ich bin" finde ich einen interessanten Punkt - du hast da schon recht, ohne Detect Evil & Co. macht es sicher mehr Sinn.

Aber vergiss da auch nicht dass es Unwissenheit über das spätere Schicksal dennoch noch gibt, nicht jeder jemanden hat der ihm sagt ob er gut oder böse ist - und vor allem aber auch wenn man dies weiß noch die Frage nach der Stärke der Aura im Raum steht. Auch rein regeltechnisch ist ja nicht jeder der eine Gesinnung hat auch gleich "stark" in dieser ausgeprägt.

Das bestärkt mich eigentlich in meiner Ansicht, dass es für "böse" Charaktere eben ein eigenes System braucht, und das Belohnungssystem in den meisten D&D-Welten eher auf "gute" Gruppen gemünzt ist, die auch Wagnisse und Opfer für Schwächere eingehen würden.

Weiß ich gar nicht, denn ich spiel ja öfters böse Kampagnen und fand das Belohnungssystem dort eigentlich sehr hilfreich. Zumal ja genau der angesprochene Punkt des "Initiative ergreifen" durchaus dazu passt. Die Wagnisse werden ja dennoch eingegangen, nur aus anderen Motivationen.
« Letzte Änderung: 16.01.2014 | 17:02 von Arldwulf »

Chiungalla

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Re: Spielen als Gut Böse Neutral
« Antwort #104 am: 16.01.2014 | 17:39 »
Leichte off-topic-Tendenzen, aber bei Bedarf darf das gerne ein eigener Thread werden.

Worüber wir halt stolpern, ist die sprachliche Doppelbedeutung von "Gut", einmal als "Gegenteil von Böse" und einmal als "Gegenteil von Schlecht" (in so ziemlich allen mir bekannten Sprachen).

Das ist aber gar keine Doppelbedeutung sondern in beiden Fällen die selbe. Das erkennt nur heute kaum noch jemand.

Ein guter Mensch hat eine gute Gesinnung. Und ein schlechter Mensch hat eine böse Gesinnung.
Eine Handlung ist gut, wenn sie moralisch gut ist. Und eine Handlung ist schlecht*, wenn sie moralisch schlecht oder böse ist.

* Es sei denn man spezifiziert extra das man das schlecht in einem anderen Sinne meint.

Darüber hinaus lehrten die alten Griechen (Platon, Aristoteles), dass ein gutes Leben in dem Sinne eines freudvollen Lebens untrennbar mit einem guten Leben im moralischen Sinne verwoben war (Platons Politeia sei jedem empfohlen). Und Aristoteles lehrte weiterhin das ein böser Mensch im selben Sinne schlecht ist wie eine Flöte die sich nicht zur Musik eignet: Wie die Musik die Bestimmung der Flöte ist so ist das gerechte Leben die Bestimmung des Menschen. Und wenn er beim erreichen dieses Ziels versagt, dann ist er im selben Sinne schlecht wie die Flöte die schiefe Töne produziert: Beide sind an ihrer Bestimmung gescheitert und deshalb schlecht.

Also die Trennung von gut im qualitativen Sinne und gut im moralischen Sinne ist quatsch, weil die Gesinnung nun einmal die Qualität des Menschen ist, also in beiden Fällen die Qualität beurteilt wird. Genau so wie eine Handlung eine Qualität hat die sich in gut oder böse oder gut oder schlecht bemessen lässt.

Offline Feuersänger

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Re: Spielen als Gut Böse Neutral
« Antwort #105 am: 16.01.2014 | 17:50 »
Das ist ja genau das, was ich meine: im D&D-Multiversum ist das eben genau nicht so.
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Offline Thandbar

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Re: Spielen als Gut Böse Neutral
« Antwort #106 am: 16.01.2014 | 17:57 »
Nietzsche splittet das allerdings schon auf, wenn ich mich recht erinnere, und liefert quasi eine "etymologische" Theorie dazu.
Das Gute im Gegensatz zum Schlechten (oder schlichten, dem minderwertigen) sei Ausdruck der Moral der Edlen, der Herrenmoral. Gut ist das, was man selber ist und was die eigene Lust steigert, schlecht das, was unter einem ist und den eigenen Ansprüchen nicht genügt.
Das Gute im Gegensatz zum Bösen sei Ausdruck der Sklavenmoral, die im Christentum als Moral der Schwachen ihren Ausdruck gefunden habe. Gut ist das, was einen tröstet, schont und gegen die Willkür der Mächtigen schützt, das Böse all das Negative, wogegen man sich in seiner Ohnmacht nicht wehren kann.     
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Offline 1of3

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Re: Spielen als Gut Böse Neutral
« Antwort #107 am: 17.01.2014 | 17:23 »
Das ist aber gar keine Doppelbedeutung sondern in beiden Fällen die selbe. Das erkennt nur heute kaum noch jemand.

[...]
Darüber hinaus lehrten die alten Griechen (Platon, Aristoteles)[...]

Die Tatsache, dass sich Philosophen darüber ausließen, besagt schon sehr genau, dass die Leute auch vor 2500 Jahren ihre Probleme mit dieser Gleichsetzung hatten.  8)

Offline Feuersänger

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Re: Spielen als Gut Böse Neutral
« Antwort #108 am: 17.01.2014 | 18:08 »
Wir hatten doch das Thema unlängst in einem anderen Thread, bis jetzt wiederholen wir uns nur.
Es ist doch so, dass sich IRL die meisten Menschen für Gut halten. Selbst durchgeknallte Diktatoren und dergleichen waren/sind meistens davon überzeugt, dass sie die Guten sind und ihre jeweiligen Gegner die Bösen.
So gut wie niemand würde sich selber ernsthaft als "Böse" bezeichnen. Selbst wer sich über seine fehlende Gut-heit keine Illusionen macht, nennt sich immer noch eher z.B. "pragmatisch" oder "erfolgsorientiert" oder was dergleichen Euphemismen mehr sind. Und wer heute noch mal eben drei Familien ruiniert, geht morgen in die Kirche und freut sich, dass der liebe Gott ihm so wohlgesonnen ist.

Und das ist eben in D&D ganz anders. Wer hier Böse ist, muss das unter Umständen (!) nach außen verheimlichen, aber selber ist er sich meist über seine Bosheit im Klaren; verehrt höchstwahrscheinlich eine Böse Gottheit, und hält halt schlicht und einfach die Böse Moral der Guten für überlegen.
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Re: Spielen als Gut Böse Neutral
« Antwort #109 am: 17.01.2014 | 18:11 »
Und fangen wir gar nicht erst an mit Gesinnungssprachen.

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Re: Spielen als Gut Böse Neutral
« Antwort #110 am: 17.01.2014 | 18:58 »
Und fangen wir gar nicht erst an mit Gesinnungssprachen.

Gesinnungssprachen? Geil.

"Hey, lass uns mal auf Böse miteinander sprechen, das versteht der Pala nicht."
"...nein, aber jetzt weiß er, dass wir beide Böse können, du Ei!"

oder

"albnnabk laknsdwe aölkhgd knöabvn"
"Was hat er gesagt?"
"Keine Ahnung. Das war Chaotisch."
"Aber du bist doch auch Chaotisch?"
"Und? Die Sprache hat ja keine Regeln! hbnaHKJ!"

 ~;D
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Feuersänger

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Re: Spielen als Gut Böse Neutral
« Antwort #111 am: 17.01.2014 | 19:07 »
Muss sagen, dass mir sowas wie "Gesinnungssprachen" nicht bekannt sinds. Nur Sprachen verschiedener Ebenen, denen bestimmte Gesinnungen zugeordnet sind. Infernal, Abyssal usw.
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Re: Spielen als Gut Böse Neutral
« Antwort #112 am: 17.01.2014 | 19:20 »
In frühen Editionen, wo es nur Lawful, Neutral und Chaotic gab, sprechen die Charaktere immer noch eine eigene Sprache der jeweiligen Gesinnung. Die heißen auch so.

EDIT:: Ich muss da an die schwarze Sprache Tolkiens denken.

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Re: Spielen als Gut Böse Neutral
« Antwort #113 am: 17.01.2014 | 19:21 »
Muss sagen, dass mir sowas wie "Gesinnungssprachen" nicht bekannt sinds. Nur Sprachen verschiedener Ebenen, denen bestimmte Gesinnungen zugeordnet sind. Infernal, Abyssal usw.

Bis einschließlich AD&D 1st gab es tatsächlich für jede Gesinnung eine Art von "Common" für die jeweiligen Gesinnungen, mal stärker und mal schwächer ausgeprägt.
Die Basic Rules hatten noch die beste Version davon, da waren es einfach bestimmte Worte und gesten, mit denen man innerhalb einer Gesinnung komplexe philosophische Sacheverhalte direkt klar machen konnte, was natürlich jemand der nicht dieser Gesinnung angehört nicht verstehen kann.

Kurz und gut: Eine billige Ausrede dafür, warum sich alle "Chaotics" in einem Dungeon unterhalten können, auch wenn ihre Monsterbucheintrag nur sagt: Ork, Goblin, etc.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
I can hardly wait | It's been so long | I've lost my taste | Say angel come | Say lick my face | Let fall your dress | I'll play the part | I'll open this mouth wide | Eat your heart