Autor Thema: [Systemmechanismen] Meucheln  (Gelesen 8433 mal)

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Offline ragnar

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Re:[Systemmechanismen] Meucheln
« Antwort #25 am: 2.02.2004 | 21:11 »
Stimmt. Habe ich falsch verstanden.

Offline ragnar

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Re: [Systemmechanismen] Meucheln
« Antwort #26 am: 29.03.2004 | 19:11 »
Wieso ist der Thread auf einmal Sticky?

@Stahlfaust: Wie mir auffiel ist übrigens sehr genau geregelt wie lang es dauert eine Blutung zu stoppen. Ist ja nur der Einsatz einer fertigkeit, dauert eine Runde(vgl. Seite 146).
Wenn wir davon ausgehen hat er übrigens eine ~55%-Chance sich selbst zu verarzten (Obwohl wohl der Spieler von seinen Mitspielern erschlagen wird, weil er auf ~25 Konsti-würfe besteht ;)).

Offline Stahlfaust

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Re: [Systemmechanismen] Meucheln
« Antwort #27 am: 26.05.2005 | 12:29 »
Es ist zwar mittlerweile etwas verspätet, aber ich will nochmal anführen dass mit Kompendium geklärt wurde dass das Stoppen einer Blutung 10 Aktionen dauert, d.h. will der Ritter keine zusätzlcihen Abzüge in Kauf nehmen dauert ein Versuch 10 Runden.
With great power comes greater Invisibility.

Indras

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Re: [Systemmechanismen] Meucheln
« Antwort #28 am: 7.09.2005 | 09:53 »
....Midgard(Aktuelle Version):
Regel: Die Fertigkeit 'Meucheln' (abzüglich der Stufe des Opfers) wird zu einem W20 addiert, man muß wenigstens 20 erreichen, eine gewürfelte 20 ist ein automatischer Erfolg.
Als Opfer nehme ich einen Krieger des Grades 6 an.

Zimmermädchen: Zuerst muß dem Zimmermädchen ein Angriff gelingen der um 4 erleichert ist(und damit immer noch eine 55% Chance auf Fehlgang hat). Falls erfolgreich folgt nun der Wurf auf meucheln, jeder auch das Zimmermädchen beherrscht meucheln auf +0, d.h. man braucht eine 20 auf dem w20 damit es auch klappt(normalerweise würde der Grad des Opfers von diesem W20 abgezogen aber schlimmer als 'auf die 20 hoffen' geht's eh nicht). Mit anderen Worten 95% fehlschlagchance hier; 2,25% Erfolgs-chance überhaupt, vor Zimmermädchen braucht man (fast) keine Angst zu haben.

Attentäter(Assassin Grad6, ca. Werte: Dolch+12, Meucheln+14): Zuerst muß dem Attentäter ein Angriff gelingen der um 4 erleichert ist(und damit eine 15% Chance auf Fehlgang hat). Falls erfolgreich folgt nun der Wurf auf Meucheln, von der +14 abzüglich dem Grad des Opfers bleibt +8 übrig. Mit anderen Worten 55% Fehlschlagchance hier; 46% Erfolgs-chance überhaupt, vor Attentätern wird vorsichtig gewarnt. .....

Perry Rhodan: Dachte bisher die wären gleich.

Zimmermädchen: Gehen wir mal davon aus das das Zimmermädchen 0 (Null)-Ahnung von Messern hat und keine Topsiderin ist; dann kommt sie auf eine Angriffswert von +8 (+4 weil überraschend und +4 kl. Messer Zählen als unbewaffnet und das hat jeder auf+4) also 55% zu treffen. Anschliesend das hoffen auf die 20. Das Problem hier ist nur das der Grad6 Kämpfer auf alle Fälle wenn er getroffen wurde LP verliert, ohne Stärkebonus der Zimmermädchens 1w6-1 bis 1w6+1 je nach Waffe. somit sind unterumständen bis zu 33,33% der LP weg. Je nach Volk und Hintergrund (Familie etc.) kann das Zimmermädchen aber auch eine "Meuchelwaffe" auf +8 haben, macht zum Treffen +12, Danach bleibt wieder das hoffen auf die 20, nur kommt hier jetzt ein winziges Problem zum Tragen. Meuchelwaffen dürfen auch Pistolen sein jenach bedarf handelt es sich um einen Paralysator (Wenn ich treffe ist der andere gelähmt) bis zu einem kl. Desintegrater 2w8+8 Schnitt 17 LP Schaden = 75 - 80% aller Bewohner der Galxis sind tot.

Attentäter (Grad 6): Nehmen wir die Werte von oben :) Angriffswurf +16 also treffer bei 4+, anschliessend Meuchelwurf +14; also Treffer bei 6+ sollte das gelingen darf der Krieger einen WW-8 machen (Krieger Grad 6 Verteidigung ohne Bonus wegen hohen Attributen +14); d.h. er muss auf einem W20 mindestens (einschlieslich aller Boni und Mali) so hoch oder höher Würfeln als der Meuchler, also mindestens also eine 14+, sollte der Meuchler bei seinem Meuchelwurf eine 12+ haben bleibt nur das hoffen auf eine 20. Natürlich gilt auch hier wieder das Problem: Wenn der Meuchler mit einer "tötlichen" Waffe kommt (im Schnitt mehr Schaden als LP) dann ist es egal ob der Meuchelwurf gelingt oder nicht.
« Letzte Änderung: 7.09.2005 | 10:25 von Indras »

Chiungalla

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Re: [Systemmechanismen] Meucheln
« Antwort #29 am: 7.09.2005 | 10:17 »
Also, erstmal möchte ich anmerken, dass ich es ziemlich inkonsequent finde, wenn ein Krieger 20 Schwerthiebe wegsteckt, aber dann an einem Dolch in der Kehle stirbt. Das ist nicht nur dramaturgisch, sondern auch von einem realistischen Standpunkt aus betrachtet totaler blödsinn.

Natürlich liefern da Rollenspielbücher immer wieder die wirresten Erklärungen, warum man 20 Schwerttreffer überlebt.
Aber die sind niemals auf alle denkbaren Situationen anwendbar, und größtenteils an den Haaren herbeigezogen.

Warum sollte man also bei feigem Meuchelmord plötzlich Realismus wollen, wenn man sie bei einem offenen und fairen Kampf so ganz eindeutig nicht will.

Aber um noch was zum Topic und Earthdawn zu schreiben:

- Earthdawn erklärt die vielen Trefferpunkte mit Magie.
Also ist es durchaus plausibel, wenn ein Krieger mit 40 Schaden Verletzungen hat, welche einen normalen Menschen umbringen würden, ihn aber nicht weiter kratzen. z.B. eine offene Kehle.

- Die Bonuswürfel für die jeweiligen Maximalergebnisse wurden oben nicht berücksichtigt, wirken sich aber teilweise fatal aus.

- Das Zimmermädchen wird nicht filigran hingehen, und ihn an der Kehle kitzeln, dafür fehlt ihr die Nervenstärke, sie wird sich anschleichen und dann drauf einstechen. Auch wenn ihr Plan vorher anders aussah.
Das Zimmermädchen würde beim Meucheln wohl am ehesten einen blindwütigen Angriff machen, womit sie dann Stufe 8 (2W6) hätte, ziemlich sicher gegen die 4 trifft, und auch mehr Schaden macht (Stufe 9  oder 10).

- Gibt es eine Optionalregel betreffend blutiger Wunden.
Mit der schafft es wenigstens der Dieb dem Krieger eine blutende Wunde zu verursachen, welche dann jede Runde weiteren Schaden verursacht.

ToBe

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Re: [Systemmechanismen] Meucheln
« Antwort #30 am: 7.09.2005 | 13:04 »
Ich würde das auch Situationsbedingt machen.

Beim Attentäter braucht man in oben erwähnter Situation wirklich nichts mehr würfeln. Falls man einem SC gemeuchelten und einem NSC Meuchler dem SC noch eine Chance lassen will, dann wacht er durch den Schnitt vieleicht auf und kann im Todeskampf röchelnd einen anderen Spieler wecken.

Bei einer völlig unerfahrenen Magd ist das schon schwieriger. Da ist ein Wurf wohl schon nötig. Je nach System eben. Auch hier könnte man das ganze aber auch schön durch RPG lösen. Ein fast tödlich verletzter kann aufwachen und mit Angstgeweiteten Augen die Magd packen. Sowas kann einen schönen Schockeffekt bei einer SC Magd erzeugen.

Offline Haukrinn

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Re: [Systemmechanismen] Meucheln
« Antwort #31 am: 7.09.2005 | 13:14 »
Auf die Gefahr hin, Trefferpunktverluste zu erleiden ~;D:
Wenn man für solche Situationen weg von der Task-Resolution und hin zur Conflict-Resolution geht, dann stellt sich das Problem eigentlich garnicht erst...
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Offline Selganor

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Re: [Systemmechanismen] Meucheln
« Antwort #32 am: 8.09.2005 | 14:11 »
Koennen wir "Diskussionen" aus diesem Thread raushalten und uns einfach auf die REGELN (egal wie "sinnvoll" die auch sind) beschraenken?

Danke...
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