Autor Thema: [NIP'AJIN] Die unglaubliche Robert Redshirt RPG Show  (Gelesen 2805 mal)

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Sodale, v1.0 der Show ist fertig, Zeit einen offiziellen Thread hier zu eröffnen. Zu finden ist das PDF hier.

Der Inhalt zusammengefasst:
- Die Spieler müssen als TV-Crew den namensgebenden Robert Redshirt vor laufender Kamera in möglichst viele Gefahren bringen.
- Ein Realzeitlimit von 25 oder 45 Minuten begrenzt die Spielzeit.
- Als Charakterrollenspiel sollte man das nicht auffassen, da es unter Zeitdruck gilt, möglichst viele Aktionen zu setzen, um die Einschaltquote zu erhöhen, die als pseudo-objektives Erfolgsergebnis dient.
- Durch das Zeitlimit und dem "messbaren" Erfolg kann man damit auch Spaß-Turniere austragen.
- Als System wird NIP'AJIN Zero benutzt, eine nochmals abgespeckte Version von NIP'AJIN, die ohne Kämpfe/Konflikte und ohne Widerstandswürfel auskommt.
- Das Heft versucht, soweit das auf dem engen Platz möglich ist, sich auch Einsteigern verständlich zu machen.
- Sehr Spielleiterfreundlich, denn alle Arbeit, sogar das Würfeln, machen die Spieler. Es ist nichts vorzubereiten.

Am Gratisrollenspieltag 2014 wird das Heft dank einem äußerst erfolgreichen Crowdfunder in 1500 Stück Auflage (allerdings nur in SW) verschenkt.

Fragen oder Anregungen? Dann nur her damit...

edit: Links aktualisiert
« Letzte Änderung: 24.03.2021 | 12:15 von Mentor »
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Re: [NIP'AJIN] Die unglaubliche Robert Redshirt RPG Show
« Antwort #1 am: 23.02.2014 | 19:38 »
Freitag Abend hab ich Die unglaubliche Robert Redshirt RPG Show auf einem unserer regelmäßigen Göttinger Rollenspieltreffen ausprobiert. Wir haben zwei Sendungen produziert (einen 25-minütigen Western und ein 45-minütiges Inselcamp) und viel Spaß gehabt. Im Folgenden möchte ich ein bisschen Feedback geben und Fragen stellen.

1) Die Einschaltquote ist ja ein abstrakter Wert und sie könnte theoretisch auch in den negativen Bereich sinken. Gibt es eine Untergrenze?
2) Auf S. 10 steht, dass Würfel ohne Chance auf einen Erfolg nicht benutzt/ verbraucht werden dürfen. Ist gemeint: Inklusive Modifikator? Die werden ja sonst nur nach dem Wurf in Betracht gezogen (s. 9).
3) Was passiert, wenn die Spieler nur noch zu "kleine" Würfel zur Verfügung haben, also die geplante Aktion/ Gefährdung nicht versuchen können? Müssen die Spieler sich dann andere, leichtere (womöglich belanglose) Aktionen ausdenken, um ihre Würfel zu verbrauchen?
4) Dürfen Spieler generell (auch unabhängig vom eben geschilderten Spezialfall) Würfe einfordern, um Würfel zu verbrauchen?
5) Dürfen Aktionen andere Zwecke verfolgen als die Gefährdung zu erhöhen bzw. Robert zu retten? (Meinem Eindruck nach hätte hier eine klare Beschränkung unserer Runde gut getan.)
6) Wie ist die genaue Reihenfolge der Schritte bei einer Gruppenaktion? Festlegen, wer teilnimmt, Schwierigkeit festlegen, Anführer bestimmen, Würfel wählen?

Eher Feedback als Frage:
Kleinere Unklarheiten, die bei uns am Spieltisch auftauchten: Einzelne Spieler machten sich Gedanken über die Handlung/ Story der Show, während das meinem Verständnis der Regeln nach völlig im Hintergrund steht bzw. nur diskutiert werden muss, um eben Robert in Gefahr zu bringen. Einzelne Spieler wollten auch eigene Ziele verfolgen, die mit dem Ziel der TV-Crew nicht zusammenpassten (der angeheuerte Medizinmann beim Inselcamp wollte Robert *tatsächlich* essen und musste in der Planungsphase zur Raison gerufen werden).

Wir haben übrigens in 25 Minuten nur etwas mehr als die Hälfte aller Würfel verbraucht, und in 45 Minuten erst gegen Ende (nach 40 Minuten?) einmal alle Würfel verbraucht. Keine Ahnung, ob das normal ist, oder eher wenige Aktionen.

Mein Eindruck von der Beschreibung zu Tokio Gladiator ist, dass Robert in diesem Showformat nicht überlistet werden muss, um in Gefahr zu kommen - die angeführten Beispielaufgaben klingen bereits lebensgefährlich. Ist das so gedacht? Dann wäre das potentiell einfacher für die TV-Crew, weil sie sich nur noch Gefahren und Rettungen ausdenken muss, aber nicht noch zusätzlich Tricks, um Robert da hineinzumanövrieren. Es ist prima, so ein Format anzubieten, aber dann könntest du es auch explizit so deklarieren (genauso, wie du auf die Schwierigkeit des Raumschriff Traumschiff hinweist).

Über den Türschieber-Job in diesem Format mussten alle übrigens herzlich lachen. Wir haben es ja nicht gespielt, aber als wir auf diese Stelle stießen, hatte das Spiel als Ganzes vermutlich für alle ein dickes Plus bekommen. Auch beeindruckend fand ich, dass jemand sich nach der ersten Show bereit erklärte, mal den SL zu machen (ich hatte angeboten, wieder zu leiten oder jemand anderen ranzulassen, wenn Lust besteht). Soweit ich weiß, hat die Person bisher nur wenig Rollenspielerfahrung und vermutlich nie zuvor geleitet. Fand ich cool, und meines Erachtens ist das ein gutes Zeichen für die Einsteigerfreundlichkeit des Spiels.

Den Vornamen Robert habe ich immer sehr deutsch ausgesprochen. Trotzdem wurde in der Runde häufiger von Robert Redford geredet, und bemängelt, dass man den auf den Illustrationen ja nicht wirklich erkennen könne. Ähm? Vielleicht mein Fehler. Ich habe übrigens vollkommen versäumt, in der Runde nachzufragen, ob alle wissen, was ein "Redshirt" ist. :-D

Das Layout finde ich gut und übersichtlich. Nur einmal habe ich etwas suchen müssen, als ich nachschauen wollte, welche Würfeltypen eigentlich genau gebraucht werden. Die Info, welches Spielmaterial benötigt wird, war irgendwo im Fließtext "versteckt". Da es nicht viel Text ist, war es schnell gefunden, aber wenn Dir als Layouter noch etwas einfällt, um das hervorzuheben...?

Kurz gesagt: Das Spiel kam bei uns gut an. Mir gefällt auch die optische Aufmachung. Bei den Regeln tauchten am Tisch ein paar Fragen auf, und ich denke, wenn ich es am GRT wieder leite, werde ich versuchen, die Spieler etwas stärker auf das Spielziel (Zuschauerquote erhöhen) hinzuweisen und die Gefährdungs- und Rettungsphase über Aktionen zu erklären: In der Gefährdungsphase kann man nur Robert gefährden, in R-phase nur Rettungsaktionen würfeln. Ich bin neugierig darauf, wie diese extreme Fokussierung bei den Spielern ankommt. Das Gefühl der Freiheit, im Rollenspiel alles tun zu können, geht verloren - aber ich finde es reizvoll, Rollenspiele mit ganz unterschiedlichem Zuschnitt zu haben.

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Re: [NIP'AJIN] Die unglaubliche Robert Redshirt RPG Show
« Antwort #2 am: 23.02.2014 | 23:04 »
Danke vielmal fürs Feedback! Ein paar Antworten ...

1) Die Einschaltquote ist ja ein abstrakter Wert und sie könnte theoretisch auch in den negativen Bereich sinken. Gibt es eine Untergrenze?
Unter Null kann die Einschaltquote nicht sinken, zum Einen weil sich die Spieler nicht völlig vertun können sollen, und zum Anderen, naja, weil es eine Einschaltquote ist ;). Stimmt aber, das ist nicht explizit erwähnt und könnte ich in einem Update noch hinzufügen.

2) Auf S. 10 steht, dass Würfel ohne Chance auf einen Erfolg nicht benutzt/ verbraucht werden dürfen. Ist gemeint: Inklusive Modifikator? Die werden ja sonst nur nach dem Wurf in Betracht gezogen (s. 9).
Gemeint ist, ob der Wurf den Zielwert überhaupt erreichen kann, also nach Modifikator. W4-1 kann man nicht werfen, wenn Zielwert 4 ist, wohl aber, wenn Zielwert 3 ist.

3) Was passiert, wenn die Spieler nur noch zu "kleine" Würfel zur Verfügung haben, also die geplante Aktion/ Gefährdung nicht versuchen können? Müssen die Spieler sich dann andere, leichtere (womöglich belanglose) Aktionen ausdenken, um ihre Würfel zu verbrauchen?
Es muss ja a) nicht unbedingt der Spieler mit der Idee diese Umsetzen/Würfeln und man kann sich da ja gegenseitig absprechen und b) selbst wenn alle nur mehr den W4 über hätten, hat einer der Spieler einen +1 oder +2 Vorteil und übernimmt das dann. Bleiben den Spielern wirklich nur mehr W4s über, müssen sie diese mit "belanglosen" Aktionen wegwürfeln, was aber nicht gut für sie ist: da die Gefahr nicht steigt, können sie damit keine Quote gutmachen, riskiren aber mit einer gewürfelten 1, Quote zu verlieren. Ein gutes Team denkt daher frühzeitig daran, die schlechten aufzubrauchen.

4) Dürfen Spieler generell (auch unabhängig vom eben geschilderten Spezialfall) Würfe einfordern, um Würfel zu verbrauchen?
Siehe oben: wenn es die Gefahr nicht erhöht, besteht trotzdem das Risiko, Quote zu verlieren. Wenn Spieler das unbedingt wollen: können sie haben :)

5) Dürfen Aktionen andere Zwecke verfolgen als die Gefährdung zu erhöhen bzw. Robert zu retten? (Meinem Eindruck nach hätte hier eine klare Beschränkung unserer Runde gut getan.)
Ebenso siehe oben. Hast du ein konkretes Beispiel für mich?

6) Wie ist die genaue Reihenfolge der Schritte bei einer Gruppenaktion? Festlegen, wer teilnimmt, Schwierigkeit festlegen, Anführer bestimmen, Würfel wählen?
Da gibt es keine vorgeschriebene Reihenfolge, außer dass sich alle auf ihre Würfel (und damit implizit die Teilnahme an der Gruppe) festlegen müssen, ehe der erste Wurf erfolgt. Zielwerte dürfen Spieler immer vorher wissen und sind kein Geheimnis.

Kleinere Unklarheiten, die bei uns am Spieltisch auftauchten: Einzelne Spieler machten sich Gedanken über die Handlung/ Story der Show, während das meinem Verständnis der Regeln nach völlig im Hintergrund steht bzw. nur diskutiert werden muss, um eben Robert in Gefahr zu bringen.
Ja, da könnte ein (Neben)Satz Klarheit schaffen. Wobei wenn die Gruppe Spaß an der Handlungsgestaltung hat, auch recht. Tut ja niemandem Weh, wenn sie sich darum statt um Quote kümmern, solang sie Spaß haben.

Wir haben übrigens in 25 Minuten nur etwas mehr als die Hälfte aller Würfel verbraucht, und in 45 Minuten erst gegen Ende (nach 40 Minuten?) einmal alle Würfel verbraucht. Keine Ahnung, ob das normal ist, oder eher wenige Aktionen.
In 25er Runden hatten meine Spieler (4) jeweils ihren Würfelsatz mal knapp unter, mal knapp über 2x durch. Ihnen war aber rasch klar, dass mehr Aktionen = mehr Würfeln = mehr Chance auf Quote ist, weshalb sie da sehr koordiniert vorgegangen sind. Mit mehr Spielern dauert das natürlich länger - wieviele haben denn mitgespielt?

Mein Eindruck von der Beschreibung zu Tokio Gladiator ist, dass Robert in diesem Showformat nicht überlistet werden muss, um in Gefahr zu kommen - die angeführten Beispielaufgaben klingen bereits lebensgefährlich. Ist das so gedacht? Dann wäre das potentiell einfacher für die TV-Crew, weil sie sich nur noch Gefahren und Rettungen ausdenken muss, aber nicht noch zusätzlich Tricks, um Robert da hineinzumanövrieren. Es ist prima, so ein Format anzubieten, aber dann könntest du es auch explizit so deklarieren (genauso, wie du auf die Schwierigkeit des Raumschriff Traumschiff hinweist).
In Tokio Gladiator habe ich als SL Robert immer fragend in der Gegend stehen lassen, wenn er nicht wusste, wie die Show weitergeht. Dann war Anschaffen/der Moderator gefragt, ihm klarzumachen, was er zu tun hat. Das ist dann irgendwie das Equivalent zu austricksen aus anderen Shows. Aber es stimmt, Tokio Gladiator ist einfacher, weil es leichter ist, die Gefahren zu schaffen. Macht Sinn, das im Text zu erwähnen!

Den Vornamen Robert habe ich immer sehr deutsch ausgesprochen. Trotzdem wurde in der Runde häufiger von Robert Redford geredet, und bemängelt, dass man den auf den Illustrationen ja nicht wirklich erkennen könne.
Der Inhalt dieses Werkes und alle Orte, Namen und handelnden Personen sind frei erfunden.
Jegliche Ähnlichkeiten mit realen Orten sowie lebenden oder realen Personen wären rein zufällig.


:D
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Re: [NIP'AJIN] Die unglaubliche Robert Redshirt RPG Show
« Antwort #3 am: 24.02.2014 | 10:01 »
Unter Null kann die Einschaltquote nicht sinken, zum Einen weil sich die Spieler nicht völlig vertun können sollen, und zum Anderen, naja, weil es eine Einschaltquote ist ;). Stimmt aber, das ist nicht explizit erwähnt und könnte ich in einem Update noch hinzufügen.
Okay. Ich wollte nicht automatisch zuviel Realismus annehmen. Je nachdem, wie eine Einschaltquote - da draußen im wirklichen Leben - berechnet wird bzw. gemeint ist, ist es ja auch unwahrscheinlich, dass bei 0% die Inhalte der Show noch irgendeinen Einfluss auf den Anstieg der Quote haben können. *g*

Deiner Antwort entnehme ich auch, dass 100% der Maximalwert ist? Das ist ja wiederum eine willkürliche (wenn auch sehr nachvollziehbare) Setzung.  >;D

Zitat
Zitat
5) Dürfen Aktionen andere Zwecke verfolgen als die Gefährdung zu erhöhen bzw. Robert zu retten? (Meinem Eindruck nach hätte hier eine klare Beschränkung unserer Runde gut getan.)
Ebenso siehe oben. Hast du ein konkretes Beispiel für mich?

Der Medizinmann, der für die Inselshow angeheuert wurde, wollte Robert gern aufessen. Wir waren grad bei einer ganz anderen Gefahr, und irgendwie kam er mit diesem langfristigen Ziel seines Charakters an. Was für eine Aktion er würfeln wollte, weiß ich nicht mehr - ich befürchte, ich hab in dem Augenblick etwas gereizt reagiert.
Als Überlegung, wie ich es beim nächsten Mal handhaben könnte: Nur Aktionen, die die Gefahr für Robert erhöhen oder ihn retten, können die Quote erhöhen. Alle Aktionen können (bei einem Fehlschlag) die Quote senken. Vielleicht probier ich es so, eleganter fände ich aber trotzdem, wenn es nur "Gefährdungswürfe" und "Rettungswürfe" gibt.

Zitat
Da gibt es keine vorgeschriebene Reihenfolge, außer dass sich alle auf ihre Würfel (und damit implizit die Teilnahme an der Gruppe) festlegen müssen, ehe der erste Wurf erfolgt. Zielwerte dürfen Spieler immer vorher wissen und sind kein Geheimnis.

Das heißt, die Spieler können sich bei einer Gruppenaktion auch absprechen, wer welchen Würfel nimmt - solange sich alle für einen Würfel entschieden haben, bevor der erste würfelt? Das ging für mich nicht klar aus den Regeln hervor (schon bei 111 Jahre, IIRC).

Zitat
Ja, da könnte ein (Neben)Satz Klarheit schaffen. Wobei wenn die Gruppe Spaß an der Handlungsgestaltung hat, auch recht. Tut ja niemandem Weh, wenn sie sich darum statt um Quote kümmern, solang sie Spaß haben.
Ja - solange allen klar ist, dass das Spielsystem dafür keine Belohnung vergibt.

Zitat
In 25er Runden hatten meine Spieler (4) jeweils ihren Würfelsatz mal knapp unter, mal knapp über 2x durch. Ihnen war aber rasch klar, dass mehr Aktionen = mehr Würfeln = mehr Chance auf Quote ist, weshalb sie da sehr koordiniert vorgegangen sind. Mit mehr Spielern dauert das natürlich länger - wieviele haben denn mitgespielt?
In der ersten Runde vier (plus SL), in der zweiten kam noch einer hinzu, der während der ersten neben uns saß und noch sein Abendessen nachholte. Meine Vorstellung des Spiels hatte er allerdings verpasst.

Das Ziel, die Quote hochzudrücken, schien in der Runde nicht im Vordergrund zu stehen, wobei ich durchaus versucht habe, es deutlich zu machen. Ich halte es auch nicht für ein großes Problem - wir hatten Spaß, aber beim nächsten Mal versuche ich, mehr Sportsgeist aus den Spieler rauszukitzeln.

Zitat
Der Inhalt dieses Werkes und alle Orte, Namen und handelnden Personen sind frei erfunden.
Jegliche Ähnlichkeiten mit realen Orten sowie lebenden oder realen Personen wären rein zufällig.

Ich hab die "Redfordisierung" nicht als Problem wahrgenommen, sondern war eher belustigt - und wollte einfach mitteilen, dass sowas passieren kann. :)

Danke für die raschen Antworten, Markus!

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Re: [NIP'AJIN] Die unglaubliche Robert Redshirt RPG Show
« Antwort #4 am: 25.02.2014 | 07:26 »
In Tokio Gladiator habe ich als SL Robert immer fragend in der Gegend stehen lassen, wenn er nicht wusste, wie die Show weitergeht. Dann war Anschaffen/der Moderator gefragt, ihm klarzumachen, was er zu tun hat. Das ist dann irgendwie das Equivalent zu austricksen aus anderen Shows.

"Anschaffen" ist ein Begriff, den ich offen gestanden nicht recht verstanden habe. Ich kenne es als "kaufen, erwerben" einerseits und "mit Prostitution Geld verdienen" andererseits. (Am Spieltisch gab es entsprechendes Gelächter, als jemand Anschaffen +2 las.)

Ich hab jetzt in einem soliden Onlinewörterbuch (DWDS) die Bedeutung gelesen, um die es wohl geht:
süddeutsch, österreichisch: jmdm. etw. befehlen

Vielleicht hilft es ja anderen Norddeutschen, wenn sie das hier lesen.  ;D

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Re: [NIP'AJIN] Die unglaubliche Robert Redshirt RPG Show
« Antwort #5 am: 25.02.2014 | 07:34 »
Das ist gut zu wissen :) Da sollte ich wohl ein anderes Wort wählen, das im ganzen deutschen Sprachraum funktioniert ...
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Re: [NIP'AJIN] Die unglaubliche Robert Redshirt RPG Show
« Antwort #6 am: 25.02.2014 | 13:42 »
Deiner Antwort entnehme ich auch, dass 100% der Maximalwert ist?
Ja, das ist gemäß Abschnitt "Spielende" eine der Abbruchbedingungen. Im Gegensatz zu "kann nicht negativ werden" würd ich daher meinen, dass das obere Limit regelmentiert ist.

Der Medizinmann, der für die Inselshow angeheuert wurde, wollte Robert gern aufessen. Wir waren grad bei einer ganz anderen Gefahr, und irgendwie kam er mit diesem langfristigen Ziel seines Charakters an. Was für eine Aktion er würfeln wollte, weiß ich nicht mehr - ich befürchte, ich hab in dem Augenblick etwas gereizt reagiert.
Ich hätte das wohl wie folgt gehandhabt: Grunsätzlich darf der Medizinmann das gern tun. Der muss halt planen+würflen, wie er Robert in den Topf bekommt. Als Rettungsphase würden dann die restlichen Spieler versuchen müssen, Robert dem Medizinmann wieder abzuknüpfen. Die Rollen Spielen dann eigentlich gegeneinander, was aber egal ist, solange es Einschaltquote bringt, und die Spieler als Team erfolgreich sind.

Das heißt, die Spieler können sich bei einer Gruppenaktion auch absprechen, wer welchen Würfel nimmt - solange sich alle für einen Würfel entschieden haben, bevor der erste würfelt? Das ging für mich nicht klar aus den Regeln hervor (schon bei 111 Jahre, IIRC).
Zitat aus dem Regelwerk: Die beteiligten Spieler wählen zeitgleich je einen Würfel und bestimmen einen Anführer. Dieser würfelt zuerst und entscheidet, ob sein Ergebnis stellvertretend für alle zählt.

Würde es der Klarheit helfen, wenn ich "Die beteiligten Spieler sprechen sich ab und wählen zeitgleich ..." daraus mache? Das "zeitgleich" impliziert für mich bereits die Reihenfolge: erst alle festlegen, dann würfeln. Aber dass eine Absprache erlaubt ist, steht bisher nicht explizit da.
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Re: [NIP'AJIN] Die unglaubliche Robert Redshirt RPG Show
« Antwort #7 am: 25.02.2014 | 14:44 »
100% = Spielende: Richtig, hatte ich schon wieder vergessen.

Team vs. Einzelaktionen (die letztlich gegen das Team gerichtet sind): Stimmt, so kann man das regeln. Dann ist das Spiel aber weniger kollaborativ. Angenommen, der Medizinmann hätte Robert tatsächlich verspeist, wäre der Rest der TV-Crew blöd dagestanden. Das muss jede Gruppe für sich entscheiden (am besten natürlich nicht erst während des Drehs).

Zitat aus dem Regelwerk: Die beteiligten Spieler wählen zeitgleich je einen Würfel und bestimmen einen Anführer. Dieser würfelt zuerst und entscheidet, ob sein Ergebnis stellvertretend für alle zählt.

Würde es der Klarheit helfen, wenn ich "Die beteiligten Spieler sprechen sich ab und wählen zeitgleich ..." daraus mache? Das "zeitgleich" impliziert für mich bereits die Reihenfolge: erst alle festlegen, dann würfeln. Aber dass eine Absprache erlaubt ist, steht bisher nicht explizit da.

Das "zeitgleich" macht es für mich unklar: bezieht es sich nur auf die Würfelwahl oder auch die Anführerfrage? Auch wenn es nur die Würfelwahl ist, wirkt es so, als müssten alle auf ein Signal (ohne sich vorher abzusprechen, weil dann ja die Entscheidungen einzeln nacheinander gefällt würden) ihre Würfel wählen. "Zeitgleich" kann "in exakt demselben Augenblick" meinen, aber darum geht es dir ja anscheinend nicht.

Wenn ich dich richtig verstehe, dann wäre auch die folgende Formulierung korrekt:
Die beteiligten Spieler wählen zuerst je einen Würfel und bestimmen einen Anführer. Dann würfelt dieser als Erster und entscheidet, ob sein Ergebnis stellvertretend für alle zählt.

Konnte ich ungefähr klarmachen, wo für mich die Unklarheit entstanden ist? :)

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Re: [NIP'AJIN] Die unglaubliche Robert Redshirt RPG Show
« Antwort #8 am: 30.03.2014 | 11:44 »
Nachdem der GRT hinter uns liegt, hier noch die Bitte um Feedback an alle, die dort mit Robert Redshirt in Kontakt kamen:

War Robert eine Bereicherung für das GRT-Material?
Seht ihr so ein alternatives "Setting" als Nützlich für die Spielerwerbung?
Ist das zu abgedreht und versteht der Nichtrollenspieler noch weniger?
Würdet ihr etwas derartiges mal an einem Beisammensein mit nicht-Rollenspielern probieren (Bürokollegen, Uni, Brettspiel/Zimmerparty, whatever)?
Sollte man die kreative Energie lieber in einen equivalentes Oneshot/Kurzabenteuer für Fantasy/SciFi/Cyberpunk-Setting stecken, das eher "den Normalo" anspricht?
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Re: [NIP'AJIN] Die unglaubliche Robert Redshirt RPG Show
« Antwort #9 am: 22.03.2015 | 11:12 »
Robert Redshirt gehört auch 2015 noch nicht zum alten Eisen und darf auch heuer wieder am Gratisrollenspieltag gespielt werden. Wer das tut und Lust hat, sein Ergebnis mit anderen zu vergleichen, kann an der GRT-2015-Liga mitmachen und sich mit der erreichten Einschaltquote in den Kommentaren hier melden:

http://ludus-leonis.com/blog/2015/03/22/robert-redshirt-liga-am-gratisrollenspieltag-2015/

Der kostenlose Download des PDFs ist da auch verlinkt.
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Re: [NIP'AJIN] Die unglaubliche Robert Redshirt RPG Show
« Antwort #10 am: 24.03.2021 | 12:14 »
ein kleines Update zum Robert Redshirt Rollenspiel: das gibt es Dank der Mithilfe von Simon ‘readyandnot’ Lehrner mittlerweile auch auf Englisch - falls ihr es mit internationalem Publikum spielen wollt. Das PDF findet sich auf der englischen NIP'AJIN Seite.
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Offline ArneBab

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Re: [NIP'AJIN] Die unglaubliche Robert Redshirt RPG Show
« Antwort #11 am: 24.03.2021 | 12:54 »
ein kleines Update zum Robert Redshirt Rollenspiel: das gibt es Dank der Mithilfe von Simon ‘readyandnot’ Lehrner mittlerweile auch auf Englisch - falls ihr es mit internationalem Publikum spielen wollt. Das PDF findet sich auf der englischen NIP'AJIN Seite.
Sehr cool!  :d
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«