Autor Thema: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP  (Gelesen 13236 mal)

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Offline Feuersänger

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[PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
« am: 3.02.2014 | 02:26 »
Heute haben wir mit dem besagten AP losgelegt, mit Narubia als SL; die anderen Mitspieler sind (bislang) nicht im :T: vertreten.

Prolog: Die Gruppenzusammenstellung.

Das hat jetzt noch nichts mit dem AP an sich zu tun, zeigt aber m.E., wie wichtig es ist, Charaktere möglichst in Absprache mit den Mitspielern und unter Berücksichtigung der Kampagne zu erstellen.

Narubia hatte mich eingeladen mitzuspielen, also fragte ich, was denn schon gesetzt wäre. Antwort: Barde, Kleriker, Gunslinger. Ich dachte mir also, prima; 1 primäre Cha-Klasse, 1 sekundäre Cha-Klasse, und beim Gunslinger kommts auf den Archetyp an. Eigentlich wollte ich selber einen Cha-Charakter spielen, aber da war ja nun alles in Frage kommende belegt (Vollcaster oder Summoner wollte ich dem armen Kerl nicht antun). Hatte daraufhin zunächst einen Magus gebastelt, es mir dann anders überlegt, weil ein Str-basierter Charakter vielleicht doch ganz nützlich wäre. Also alles umgeschmissen und einen Switch Hitter Ranger gebaut.
Dazu muss ich an der Stelle hervorheben, dass der SL uns sehr wohl im Vorfeld ziemlich deutlich kommuniziert hatte, dass dieser AP relativ Skill-lastig wäre, insbesondere was die NSC-Interaktion anginge.

Am Vorabend des Spieltermins dann zwei Last Minute Änderungen: der Bardenspieler kann nicht kommen, dafür spielt jemand anderes mit, aber ohne irgendwie zu kommunizieren oder nachzufragen, was für einen Charakter er bauen wollte oder sollte. In dem Bewusstsein, dass uns der Barde sehr fehlen würde, änderte ich einen meiner Traits, um mir Diplomacy als Klassenskill zu holen, um nichts anbrennen zu lassen.
Dann bei unserem Zusammentreffen: der neue Spieler bringt einen Fighter mit. Mit der für Fighter üblichen Sozialkompetenz [nil]. Cleric ebenso ohne Punkt in Diplomatie wie der Gunslinger (der aber immerhin Sense Motive hatte). Das kann ja heiter werden! Immerhin brachte jeder eine seemännische Grundausbildung mit.
[Dass wir uns da nicht falsch verstehen, die Spieler sind alle nett und angenehme Zeitgenossen, aber zumindest zwei der Charaktere sind schon sehr extreme One Trick Ponies.]

Also letzten Endes sieht die Gruppe so aus:

S1: Delukai(?), Mensch, Kleriker (Verteidigung, Ozean; keine Gottheit)
S2: Harkin Wetterbrannt, Mensch, Ranger(Freebooter)
S3: Rhompei, Mensch, Gunslinger(Musket Master) [Japano-Typ, warum auch immer]
S4: Edward "Teach" Thatcher [sic], Mensch, Fighter(Weapon Master)
S5: ?, Aasimar, Barde(Sea Singer) -- in 1. Sitzung nicht dabei.

Zwischenbemerkung: Hausregeln

Narubias Gruppe spielt mit zwei oder drei Hausregeln, v.a.:
1. Natürliche 1er oder 20er zählen als -10 oder 30.
2. Es wird aktive Verteidigung gewürfelt, sowohl gegen normale Angriffe als auch gegen Kampfmanöver.

Die 1 ist ja ganz okay, aber die 2 finde ich, um es nochmal ganz deutlich zu sagen, beschissen. Es ist echt ätzend, wie sehr dadurch die Kämpfe in die Länge gezogen werden. Mal ganz davon abgesehen, wie einen dadurch Freak Rolls reinreiten können (was zum Glück nicht passiert ist). Ich habe über alle Kämpfe des Tages grob im Kopf mitgezählt -- klar, mal traf ein Angriff der normal danebengegangen wäre, mal umgekehrt, aber das ging in beide Richtungen und unterm Strich kam es im Wesentlichen auf Null raus -- entsprechend eben auch Null Mehrwert fürs Spiel, nur dass eben alle Kämpfe doppelt so lang dauerten, wie es sein müsste.


Akt I: Geschanghait!

Ich will jetzt hier gar nicht der Länge und Breite nach alles hochauflösend beschreiben, was am Anfang so passiert ist. Wir wachten nach durchzechter Nacht auf und befanden uns auf einem Schiff auf hoher See, und es wurde ziemlich deutlich gemacht, dass wir hier nichts zu wollen hätten. Ich beschränke mich hier relativ stark auf die mechanische Abwicklung.

Zu Anfang wurde den SCs je ein Job zugewiesen: S1 wurde Gehilfe des Smutje (aufgrund seines Leibesumfangs), S2 Vollmatrose / Takler (aufgrund seiner skilltechnischen Qualifikation), S3 und S4 Leichtmatrosen / Deckschrubber (Catch-All). In der Folge wurde jeden Tag (mit Ausnahmen bei Sonderereignissen) morgens ein Auftrag für jeden ausgewürfelt, der dann mit 1-2 Skillwürfen erledigt werden musste. Wenn der Auftrag nicht zu fordernd war, hatte man noch nebenbei Zeit für ein paar andere Aktivitäten, z.B. Interaktion von NSCs mit dem Ziel, Verbündete an Bord zu gewinnen. Vergeigte man aber seine Arbeit, setzte es nach Feierabend Peitschenhiebe, die einen meist ausknockten. Verabreicht wurden diese von einem sadistischen NSC ("Herr Spund"), der sichtlich und erfolgreich als Feindbild #1 aufgebaut wurde. Vom Kapitän hingegen haben wir nicht viel mitbekommen; mir kommt er aber ein wenig so vor wie ein (nicht-untoter) LeChuck.

Eine Verbündete wurde uns dabei geschenkt (sie offenbarte sich aber erst am Ende des 2. Tages, Zitat "Ouh die hab ich ja vergessen"), die anderen mussten letzten Endes durch Diplomacy-Würfe wohlgesonnen gestimmt werden. Und hier stellte sich das erste Problem aufgrund der Charakterskillungen: lediglich der Freebooter (also ich, hust hust) hatte so solide Skills, dass ihm die Arbeiten bequem von der Hand gingen und er so Zeit zur Interaktion hatte; die anderen SCs mussten meist die Option "Fleissig Arbeiten" wählen, um ihren Auftrag zu schaffen, konnten also nicht nebenher andere Aktionen unternehmen. Auch waren die beiden Deckschrubber oft nach Feierabend so k.o. (exhausted), dass sie auch die eigentlich vorgesehene Freizeit-Aktion (wiederum in 1. Linie zur Beeinflussung von NSCs geeignet) nicht durchführen konnten.

Auch die allabendliche Rum-Ration war keine Nettigkeit. Der Rum ist so ein fieses Gesöff, dass er einen ermüdet und obendrein abhängig macht -- aber er _muss_ getrunken werden. Wer sich dabei erwischen lässt, den Rum wegzuschütten oder weiterzugeben, wird bis tief in die Negativen gepeitscht (tödlicher Schaden). Hier hatte vor allem der Fighter Pech, der durch einen verbockten Save in eine Todesspirale der Abhängigkeit geriet (Con-Damage/Drain -> gesenkter Fort-Save -> immer schlechtere Chancen, seine Saves zu schaffen), und dann beim Versuch, clean zu werden, tagelang immer wieder erwischt und halb tot geprügelt wurde.
Linderung brachte da erst ein tagelanger Sturm, der der Crew zwar alles abforderte, aber eben auch keine Zeit zur Rumausgabe ließ. Hier gelang endlich der Entzug, danach war der scheiss Alk zum Glück kein Thema mehr.
[Wir wunderten uns jedoch ein wenig, wie die restliche Crew damit fertig wurde, da die ihren Rum brav soffen, aber trotzdem nicht an Con-Damage eingingen.]

Die ersten paar Tage waren dabei allerdings - zumindest für mein Empfinden - unheimlich dröge. Es wurden langwierig Arbeiten zugewiesen, das Gelingen ausgewürfelt, blablablub. Gelegentlich gab es ein paar kleinere Action-Einlagen: eine Prügelei 4 gegen 4, die obligatorischen Riesenratten im Keller, pardon, der Bilge [fast so abgedroschen wie Abenteuerstart in einer Taverne], und schließlich ein 1-vs-1 Faustkampf gegen einen brutal aussehenden Hünen, der sich aber nach Erkennen seiner Schwachstelle relativ leicht besiegen ließ und meinem Charakter immerhin 100GP Preisgeld einbrachte. Ab diesem Zeitpunkt wurde es allmählich interessanter, aber bis zu diesem "Arena-Kampf" waren schon locker 4 Stunden (!!!) drögen Level-1-Gezuckels vergangen, und es waren noch nichtmal die Hälfte der zum Aufstieg benötigten XP erreicht. Na Prost Mahlzeit.

Hier bin ich übrigens ein wenig hin- und hergerissen: einerseits finde ich es etwas schade, dass die NSC-Interaktionen so grobkörnig und mechanisch abgehandelt wurden. Man hat entweder nur gesagt "Ich unterhalt mich mal mit X" und würfelte Diplomatie, oder konnte wahlweise eine Richtung vorgeben, wie man mit den Leuten reden wollte; traf man den richtigen Nerv erhielt man +2 auf den Diplomatiewurf. Lediglich den Hünen konnte ich (ein paar Tage nach dem Kampf) durch pures Rollenspiel zum Freund gewinnen.
Wie gesagt: einerseits schade. Andererseits haben wir ja auch nicht ewig Zeit, und ich will diese zähe Anfangsphase möglichst schnell hinter mich bringen. Darum habe ich da auch nicht reklamiert -- es ist halt ein Kompromiss, und mir so unterm Strich noch allemal lieber als das ewige Rumgeeiere und Gegacker über nichts und wieder nichts in meiner Kingmaker-Gruppe.

Immerhin zog das Tempo jetzt langsam an. Es folgte der obengenannte Sturm, danach ein Ausflug (der SCs) zu einem Riff, um Krabben zu sammeln (weil der Käptn eben Lust auf Krabben hatte), dabei durften wir den Unterwasserkampf gegen ein paar Riffklauen üben. Diese konnten auch besiegt werden, aber nicht ohne dass sie dabei ausgerechnet unseren Cleric in die Negativen gerupft hätten. Zum Glück stabilisierte er von selbst, und konnte später von unserer NSC-Heilerin zusammengeflickt werden. Achja: an dieser Stelle offenbarte es sich, dass sich auch die Schwimm-Skills der meisten SCs in engen Schranken hielten, am schlimmsten beim Stärke-dumpenden Gunslinger, der mit seinen -2 eigentlich nur nutzlos im Wasser planschte und gerade so nicht absoff. Aber das überraschte mich an dieser Stelle schon gar nicht mehr. Wir spielen ja nur ein Piratensetting, wer hätte da ahnen können, dass man auch mal schwimmen muss? ::)

Egal, weiter im Text:
Als nächstes stand eine Enterausbildung auf dem Programm. Da bin ich mir ja auch nicht so sicher, ob da die Mechanik vernünftig durchgerechnet war. Es hagelte so viele Proben, von denen _zehn Stück in Folge_ günstig für die SCs ausgehen mussten, um die Aufgabe zu bestehen, sodass es kein Wunder war, dass am Ende zwei von den vier SCs komplett versagt hatten. [Die bescheuerte Defense-Hausregel machte es nicht besser.] Immerhin war es von der Szene her ganz lustig, aber die Würfelorgie wurde mit der Zeit allmählich nervig.
(Das ging so: Enterhaken über Bordwand werfen, und dann durch 2 gelungene Kletter-Checks nacheinander hochkraxeln. Jede Runde wurde man mit bis zu 4 Wurfgeschossen beworfen, gegen die man natürlich flat-footed war. Bei jedem Treffer war ein Reflexwurf fällig, um nicht ins Wasser zu fallen. Ich könnt jetzt die Gesamtwahrscheinlichkeit ausrechnen, aber das spar ich mir hier mal.)

Vor dem Finale des Abends kam noch ein Zwischenspiel: drei NSCs versuchten, unseren Fighter in der Bilge abzumurksen. Zum Glück hatten wir mehr oder weniger zufällig genau dort ein paar Waffen für schwere Zeiten gebunkert, sodass unser Mann nicht mit völlig runtergelassenen Hosen dastand. Auch hatte der Gunslinger Lunte gerochen und den Rest von uns zu Hilfe geholt. Wir hüteten uns, einen der Angreifer zu töten (darauf hätte Kielholen gestanden, jedenfalls wenn man nicht im Auftrag eines gewissen Herrn Spund handelt), aber dafür prügelten wir sie win-del-weich. Danach schleiften wir die bewusstlosen Körper in die Quartiere. Der Fighter hätte jetzt nur noch gegenüber den Vorgesetzten sagen müssen, die anderen hätten keine Lust auf Arbeit gehabt und sich lieber schlafen gelegt, dann hätten sie gleich nochmal Senge kriegen müssen -- stattdessen verplapperte er sich, ihm wurden die Worte im Mund rumgedreht und er landete ruck-zuck im Schwitzkasten.

Allerdings wurde er bereits am nächsten Morgen wieder daraus befreit, weil am Vorabend endlich ein anderes Schiff gesichtet worden war, welches wir in der Nacht einholten. Nun also die erste echte Enter-Action. Um es kurz zu machen: wieder bezog der Cleric ordentlich Dresche und war in erster Linie damit beschäftigt, sich selbst zu heilen, aber immerhin hatten dadurch die anderen drei relativ freie Hand. Dank Power Attack und Ranger Mark waren quasi sämtliche Standardgegner für Fighter und Ranger One-Hit-Kills. Abgesehen von etwas Würfelpech keine besonderen Vorkommnisse.

Nach unserem Sieg wurden noch Beuteanteile ausgegeben und hernach bekanntgegeben, dass das gekaperte Schiff mit einer Prisencrew bemannt weitersegeln sollte. Diese soll kommandiert werden von unserem Erzfeind, und wir sind natürlich alle mit dabei. An der Stelle haben wir unterbrochen.

(Übrigens noch ein drolliger Übersetzungsklops: da ist im Text von einer "Skelettbesatzung" die Rede. Die englische "skeleton crew" übersetzt man aber korrekterweise mit "Rumpfbesatzung" oder meinetwegen "Notbesatzung" -- der Zauberspruch zum beleben von Skelett-Seeleuten war ja hier eindeutig nicht gemeint.)

--

Gedankenspiel: was wäre anders gelaufen, wenn ich den Magus gespielt hätte?
-> bei den meisten Kämpfen hätte Colour Spray als 1A Encounter Ender fungiert. Die 4 streitlustigen Piraten am Anfang (dürften maximal 25%ige Chance haben, den Save zu schaffen), ebenso später der Zwischenfall in der Bilge, und auch beim Schiffskampf hätte es die Sache zumindest stark abgekürzt. Aber es ist natürlich Hit or Miss. Auf Level 1-2 ist an Spell Combat noch nicht zu denken; physischer Kampf hätte sich dank 1d6+0 Schaden (statt 2d4+9) deutlich länger hingezogen.
Weiters wären dem Magus die Arbeits-Würfe deutlich schwerer gefallen, und er hätte ebenso wie die anderen Chars dadurch so viele Schiffsaktionen verloren, dass wir am Ende womöglich überhaupt niemanden auf unsere Seite hätten ziehen können. Also insofern war der Freebooter schon genau die richtige Wahl, denke ich.

Soviel für den Moment; vielleicht will ja Narubia auch noch ein paar Takte dazu sagen.
« Letzte Änderung: 3.02.2014 | 09:30 von Feuersänger »
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Luxferre

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Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
« Antwort #1 am: 3.02.2014 | 07:38 »
Wie lang war die erste Spielsitzung?

Was ich lese, erinnert mich stark an die von mir mitgespielte Runde. Daher interessiert es mich sehr, wie gefrustet die Spieler waren. Außerdem finde ich es erstaunlich, dass dieser offensichtliche Logikbruch mit den NSC und deren Rumkonsum allen derart negativ aufstößt. Da mein Besmarakleriker aber einen hohen Heimlichkeitswert, inklusive guter DEX hatte, hat der nicht einen Schluck Rum getrunken. War auch gut so. Hat aber für mehr Frust bei den Mitspielern gesorgt.

Habt ihr versucht, euch bei den Piraten einzuschmeicheln? Also die feindliche Gesinnung zumindest auf "neutral" zu bringen? Denn das erschien mir im Spiel aussichtslos. Quasi Deus-Ex-aussichtslos.

Offline Nachtfrost

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Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
« Antwort #2 am: 3.02.2014 | 08:05 »
Das Frustpotential ist am Anfang dieses APs gewaltig. Meine Gruppe hat nach dem ersten Abend das Weiterspiel verweigert.
Ich hab das zwar vor Spielbeginn kommuniziert, dass sie am Anfang nur einstecken und dass das später besser wird, aber die Erwartungshaltung ging eher in Richtung "Heldenspiel"  ::)
Warum dann alle S&S spielen wollten ist mir immer noch nicht ganz klar.
Jetzt sind wir bei Crimson Throne gelandet und das hat den Spielern mehr zugesagt.

Das Diary klingt ansonsten, wie ich es von meiner Spielerfahrung auch nachvollziehen kann.
Inklusive Logikfehler  ;D

Warum aktive Parade? WARUM?

Ich kann die Gedanken hinter den Regeln ja durchaus verstehen. Dämonen sollen schliesslich schreckliche und furchteinflößende Wesen sein. Daher müssen auch die entsprechenden Regeln grauenvoll sein.

OPERA RPG - ein Rollenspiel um Seelenwanderung und Ethik

Narubia

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Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
« Antwort #3 am: 3.02.2014 | 09:20 »
FS hat natürlich alles gut wiedergegeben.

Habt ihr versucht, euch bei den Piraten einzuschmeicheln? Also die feindliche Gesinnung zumindest auf "neutral" zu bringen? Denn das erschien mir im Spiel aussichtslos. Quasi Deus-Ex-aussichtslos.
Sie haben es geschafft, "Kogge", der zu Anfang unfreundlich ist, auf freundlich zu bringen.
An den "bösen" haben sie sich nicht versucht, mit einer Ausnahme, Feurige Langdeut. Da wurde der erste Skillcheck bei der ohnehin schon feindlich gestimmten Offizieren gut verkackt. Als der SC das zweite mal dann zu ihr kam, wusste ich, dass er zumindest aus logischer Sicht keinen Erfolg haben konnte. Und natürlich wüfelt der genau bei diesem Skillcheck eine 20 (natürlich habe ich gehofft, er würfelt irgendwas Schlechteres, dann ist die Sache klar.), und ich muss dem Spieler dann beibringen "Nein, geht trotzdem nicht, du hast es letztes Mal schon verkackt.". War schlicht eine Fehlentscheidung, den zweiten Wurf hätt ich nicht zulassen dürfen.
Ansonsten ist es eigentlich relativ klar, dass die Spieler zumindest mit den meisten Offizieren nicht allzuviel zu tun haben. Genauso wird schon durch die erste Aktion an Bord (4 NSC stellen sich vor die SC und machen, dass diese zu spät zur Arbeit kommen) bereits ein klares Feindbild und die Trennung in 2 Lager klar. Ich habe die 4 direkt bewusst anders als im AP (wo sie nur mit "4 feindliche NPC" bezeichnet werden) direkt mit Namen genannt, damit man sich immer an die erinnern kann. Lonegan, Fipps und Ned waren damit wiederkehrende Gegner aus dem Feindeslager, und immer wenn sie auftauchten, war Ärger vorprogrammiert.
Aber theoretisch wäre es durchaus im Rahmen des Möglichen gewesen, dass FS mit seinen Diplo-Würfen auch Ned oder Lonegan umstimmt. Dann wären halt automatisch andere in die feindliche Position nachgerückt.

Natürlich war's ein klarer Klops, Sandara erst am zweiten Tag ins Spiel zu bringen *seufz*. Naja, ich muss aber sagen, ich finde die Timeline etwas schwierig/nervig zu handhaben. Wie viel ich alleine in diesem AP herumblättern musste, war unnormal. Und das TROTZ farbiger, beschrifteter Post-It-Streifen. Ich dachte, das reicht, aber nein - ich hätt's mir rausschreiben müssen.

Joa flexible Verteidigung - Das Problem ist klar wenn man in einer Gruppe spielt, die das schon länger nicht mehr gemacht hat, da frisst das Zeit. Ich kenne es quasi nicht anders, daher stört es mich nicht. Aber ich verstehe, dass andere, die es nicht anders als mit fixer RK kennen, nervt.
Ich überlege gerade aber, ob ich nicht noch einmal einen Versuch mit der starren RK mache. (FS, du darfst hoffen.)

Die erste Sitzung ging ca. 8 Stunden reine Spielzeit. Die Crew unter Spund und Geißel macht gerade die Verheißung auf Erden startbereit.
Ich finde das Tempo erschreckend langsam. Als ich den Pfad durchlas, dachte ich, wir müssten nach 8 vollen Stunden deutlich weiter sein. Ich habe übrigens gerade gegen Ende einige Tage geschnitten, damit es am Ende ein wenig flotter voran geht. Hat kein bisschen geschadet.

Ansonsten freut's mich natürlich, dass es trotz des zähen Anfanges doch anscheinend allen gefallen hat.

Was ich jetzt definitiv anders machen würde:
1. Ab Tag 7 alle Tage raffen, an denen nichts passiert. Total unnötiger Brainfuck.
2. Kein Rumzwang. Total bekloppt und mit logischen Fehlern. Davon ab ist die Sucht-Mechanik gelinde gesagt total behindert. (Ich glaube, ich bin bis zum Ende auch nicht ganz durchgestiegen, daher war ich froh, als der SC im Sturm ausnüchterte.)

Das rafft die Sache dann soweit und dämmt den Hirnfuck so ein, dass es deutlich flüssiger (wenn auch immernoch zäh) laufen sollte.

Sehr schön fand ich die Begegnung mit den Riffklauen. Unser Kleriker war da nicht weit vom Abnippeln entfernt ;)

Zitat von: Feuersänger
Hier bin ich übrigens ein wenig hin- und hergerissen: einerseits finde ich es etwas schade, dass die NSC-Interaktionen so grobkörnig und mechanisch abgehandelt wurden. Man hat entweder nur gesagt "Ich unterhalt mich mal mit X" und würfelte Diplomatie, oder konnte wahlweise eine Richtung vorgeben, wie man mit den Leuten reden wollte; traf man den richtigen Nerv erhielt man +2 auf den Diplomatiewurf. Lediglich den Hünen konnte ich (ein paar Tage nach dem Kampf) durch pures Rollenspiel zum Freund gewinnen.
Das ganze Thema ist wirklich durchaus schwierig:
Letzten Endes finde ich ja schon die übliche Mechanik "hilfsbereit-freundlich-gleichgültig-unfreundlich-feindselig" total gaga. Ist für meine Vorstellung sozialer Interaktion einfach viel zu wenig. Zum anderen hat man hier aber so viele NPC, bei denen jeder einen anderen Charakter hat (und der nur für einige wenige beschrieben ist), dass man es durchaus schwer haben kann, die soziale Interaktion für jeden einzelnen überhaupt individuell zu machen.
Das nächste ist natürlich: Wenn man es nicht derart vereinfacht, hat der Spielleiter Schwierigkeiten, sich alles zu merken und das ganze konsistent zu halten, insbesondere über mehrere Sitzungen hinweg.
Oder um es anders zu sagen, diese Diplomatie-Lösung ist eher ein Kompromiss zugunsten des Spielleiters, um überhaupt mitverfolgen zu können, welcher NPC überhaupt welche Einstellung zu den Spielern hat.
Hier bin ich auch ab und an vom AP abgewichen. Ich habe z. B. bei Kogge mal einen +4-Bonus auf den Wurf verliehen, weil FS mit seiner Diplomatie Ansage wirklich einmal genau die Schwachstelle von Kogge traf, sowie die Sache mit Eulenbär war komplett improvisiert. Es war einfach zu gut, um es abzuweisen. Und ich denke, auch das war einer der schöneren Parts.

Aber mal eine Frage an die anderen: Hat es bei euch einmal jemand geschafft, eine dieser Schlösser zu knacken und wirklich etwas wertvolleres zu stehlen?
Ich halte das nämlich für quasi unmöglich, selbst mit Schurken an Bord...
« Letzte Änderung: 3.02.2014 | 09:21 von Narubia »

Offline Feuersänger

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Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
« Antwort #4 am: 3.02.2014 | 10:02 »
NSC-Interaktion: ich habe mich bei meinen Beeinflussungsversuchen weitgehend auf die konzentriert, von denen uns ein Bild gezeigt wurde. So einfach ist das. ;) Dadurch habe ich ein paar von Unfreundlich auf Freundlich gebracht und ein paar von Gleichgültig auf Hilfsbereit. Wer von Anfang an sichtlich feindselig eingestellt war, habe ich komplett ignoriert, weil mir das als vergebliche Liebesmüh erschien und mein Charakter mit seinen 7 Cha ja auch nicht so der König Silberzunge sein kann (ich hatte auch bei den Diplo-Würfen meistens Dusel).

Der Erfolg mit Cogge (hat immerhin zwei Aktionen gekostet) war ja dann auch nichtig, weil er nicht mit zur Prisencrew versetzt wurde. Zwei Tage fürn Arsch.

Das ist nebenbei der einzige Nachteil beim zusammenkürzen der ereignislosen Tage: es sind immerhin potentiell bis zu 2 Schiffsaktionen pro Charakter und Tag, also wenn du 10 Tage überspringst, sind das bis zu 80(!) verlorene Schiffsaktionen. Da hätten wir noch viele Beeinflussungsversuche starten können!
Damit will ich nun um Gottes Willen nicht sagen, dass wir das wirklich alles hätten ausspielen sollen. Zumal wenn, wie ich vermute, eh gescriptet ist wieviele Freunde und Gegner auf die Prise mitkommen sollen. Vielleicht war unser Kontingent einfach schon voll; in dem Fall war der Sprung freilich die genau richtige Entscheidung.

Zitat
Warum aktive Parade? WARUM?

Wegen der Illusion, dass man ja noch selbst was gegen den Angriff ausrichten könnte.

Übrigens beisst sich das auch noch mit einer Tischregel von Nuubias Gruppe: Würfe gelten ausschließlich, wenn sie in ein ca 20x30cm großes Tablett gerollt werden. Warum weiß ich nicht. Aber de Fakto stellt das sicher, dass auch wirklich immer garantiert nur ein Spieler zur Zeit würfeln kann (weil ja sonst die Würfel kollidieren und dann ist das Geschrei groß), und der Rest seinen Scheiss nicht schon gleichzeitig abwickeln kann und nur noch die Ergebnisse durchsagen muss. Ist das Mißtrauen?
Das potenziert sich freilich mit der doppelten Würfelei für die aktive Parade.
Auch, dass die NSCs ebenfalls aktive Parade würfeln, ist Käse. Brauchst du als SL die Illusion, "dass die NSCs noch etwas machen können"?

Also meinen Vorschlag kennst du. Mindestens weg mit der aktiven Parade, und auch der Sinn des Tablettzwangs erschließt sich mir nicht. Die alternative 1/20 Regel kann bleiben, aber für Skills würde ich sie nicht einsetzen, da es ja dort auch normal kein Auto-Fail/Success gibt.
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Zitat von: ErikErikson
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Narubia

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Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
« Antwort #5 am: 3.02.2014 | 10:57 »
NSC-Interaktion: ich habe mich bei meinen Beeinflussungsversuchen weitgehend auf die konzentriert, von denen uns ein Bild gezeigt wurde. So einfach ist das. ;)
Mich macht eigentlich sehr traurig, dass du so weit außerhalb jeder Immersion bleibst, dass du diese Hintergedanken pflegst.
Leider scheint es mir so, dass du am Spieltisch insgesamt Schwierigkeiten hast, dich überhaupt noch auf irgendeine Immersion einzulassen und nur noch sehr gamistisch denkst, jederzeit dich fragst, woraus du wie welchen Vorteil ziehen kannst, etc.

Der Erfolg mit Cogge (hat immerhin zwei Aktionen gekostet) war ja dann auch nichtig, weil er nicht mit zur Prisencrew versetzt wurde. Zwei Tage fürn Arsch.
Warte ab.

Übrigens beisst sich das auch noch mit einer Tischregel von Nuubias Gruppe: Würfe gelten ausschließlich, wenn sie in ein ca 20x30cm großes Tablett gerollt werden. Warum weiß ich nicht.
Kurze Erklärung dazu: Es hat sich einfach eingebürgert und erstellt unglaublich wenige Probleme. Dieses Ding ist einfach dazu da, dass so Diskussionen wie "Aber der Würfel liegt am Boden und zeigt eine 20!" oder "Brennt der Würfel, wenn er am Regelbuch/im Teller/im Wasserglas/an der Hand eines Spielers liegt?" oder "Ich hatte eine 18, aber kein anderer hat's gesehen!" gar nicht erst aufkommen. Wir haben das Ding eingeführt und seitdem nie Probleme damit gehabt.
Deinen Seitenhieb habe ich gesehen. Danke dafür.

Aber de Fakto stellt das sicher, dass auch wirklich immer garantiert nur ein Spieler zur Zeit würfeln kann (weil ja sonst die Würfel kollidieren und dann ist das Geschrei groß), und der Rest seinen Scheiss nicht schon gleichzeitig abwickeln kann und nur noch die Ergebnisse durchsagen muss. Ist das Mißtrauen?
Ihr habt zwischendurch auch gleichzeitig gewürfelt und es gab kein "Geschrei". Ich verstehe nicht ganz, warum du das hier so darstellst.

Auch, dass die NSCs ebenfalls aktive Parade würfeln, ist Käse. Brauchst du als SL die Illusion, "dass die NSCs noch etwas machen können"?
Langsam verärgerst du mich ein wenig. Es ist eine uralte Hausregel, die einfach da stand. Am Tisch gibt es keinen außer dir, der damit ein Problem hat. Jetzt schreibe ich im letzten Post sogar, dass ich überlege, ob man dir zuliebe das nicht ändern kann, und du kommst mit sowas. Ich habe redlich wenig Lust, mich vor dir für etwas zu rechtfertigen, was bei uns schon seit einem Jahrzehnt einwandfrei funktioniert, zumal ich dir ja bereits gesagt habe, dass deine Kritik angekommen ist.
Zu diesem Punkt schreibe ich da noch eine PN.
« Letzte Änderung: 3.02.2014 | 11:07 von Narubia »

Offline Slayn

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Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
« Antwort #6 am: 3.02.2014 | 11:22 »
Tja, die "lieben" NSC sind so eine Sache.
Ich finde es gut dass eine mechanische Regelung im Umgang mit ihnen möglich ist, weitaus besser gefällt mir aber der rollenspielerische Umgang mit ihnen.
Vielleicht ist euch ja die DC-Mod Tabelle für Diplomacy bekannt? Ich hatte einfach mögliche Boni/Mali aus der spielerischen Interaktion mit allen NSC ausgearbeitet  und darüber Buch geführt und nur abschließend einen Diplomacy Check verlangt um das jeweilige Ergebnis zu zementieren.
Bei mir kam halt dazu dass ich eine Hexe mit an Bord hatte, mit den beiden Hex Charm und Slumber, mit welchen sie verdammt großen Einfluss auf die jeweilige Situation hatte. Euer Barde war ja nicht anwesend, da hättet ihr so etwas auch erlebt.

Was gerade im Umgang mit den "feindseeligen" NSC wichtig ist: Man darf nie vergessen, man kann deren Starting Attitude zu anderen NSC ebenfalls beeinflussen. Hex wie Discord oder ähnliche Fähigkeiten des Barden oder Evangelist Cleric wirken hier wahre Wunder.
In unserer Rune stand die gesamte Crew gegen Ende fast in einem Bürgerkriegs-ähnlichen Zustand da, was sich in späteren Teilen absolut zu Gunsten der Spielergruppe ausgewirkt hat.

Was die Rum/Drogen/Abhängigkeit angeht: Man darf "Help Another" und "Heal" Checks hier niemals unterschätzen. In einer eingespielten, oder zumindest darauf vorbereiteten Truppe, gehen diese Checks eigentlich recht flüssig von der Hand und man erlebt relativ wenige Nebenwirkungen, da man hier gut Synergien aufbauen kann.
Ich vermute ja schon eine ganze Weile dass der einzige Sinn hinter dieser Methode darin besteht Leute auf Gruppenspiel und Synergien Suchen zu eichen, etwa durch "Heal" und Profession Skills.

In Bezug auf die genutzten Hausregeln und Ansagen stehe ich etwas zwiegespalten da.
Persönlich kann ich zwar den Anreiz von Defense Rolls verstehen, würde sie aber nicht benutzen, da ich zwei Dinge nicht schätze: Zusätzliche Würfe aber vor allem, Planung gegen Glück eintauschen.
Die Sache mit dem Würfeluntergrund finde ich gut, gibt es doch auch öfters "unsichtbare" Modifikatoren, die man Spielern nicht mitteilen möchte und man hat so einen guten, zentralen Überblick auf die Ergebnisse und kann selbst mitrechnen.
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Offline afbeer

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Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
« Antwort #7 am: 3.02.2014 | 11:42 »
... am Spieltisch insgesamt Schwierigkeiten hast, dich überhaupt noch auf irgendeine Immersion einzulassen und nur noch sehr gamistisch denkst, ...
Ist der Eindruck am Spieltisch entstanden oder durch diesen Thread?

Narubia

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Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
« Antwort #8 am: 3.02.2014 | 11:43 »
Am Spieltisch.

Aber ich hatte die Vermutung bereits weit früher.

Offline Slayn

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Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
« Antwort #9 am: 3.02.2014 | 12:02 »
Am Spieltisch.

Aber ich hatte die Vermutung bereits weit früher.

An der Stelle hake ich aus Neugier mal nach, einfach weil mich der Punkt an sich interessiert.
Wie die Diskussionen der letzten Tage/Wochen ja gezeigt haben, gehe ich mit einer sehr ausgeprägt gamistischen Spielweise an APs oder ähnliche Mini-Kampagnen heran, erwarte von meinen Mitspielern dass sie den gleichen leistungsbezogenen Gedanken teilen, aber auch dass sie Charakterspiel betreiben, was ja ein nicht unerheblicher Punkt am Rollenspiel ist.
Wichtig ist für mich aber dabei, das gemeinsam die Story voran getrieben wird und es auch den Spielern klar ist, wann Charakterspiel eben diesem übergeordneten Ziel entgegen steht.

Was mich hier gerade eben wundert ist die Tatsache dass ihr auf der einen Seite recht flott und zügig durch den ersten Teil des AP kommt und dies auch (beide) als etwas Positives darstellt, die Herangehensweise von Feuersänger dagegen etwas ins negative Licht gerückt wird, da die das Vorwärtskommen dem Charakterspiel unterordnet.

Wie würdest du, Narubia, hier eine andere oder bessere Verteilung der Schwerpunkte sehen, gerade in Bezug darauf, in welchem Tempo sich der AP als solches entwickeln soll?

[Nachtrag] Das ist btw. keine Kritik an einem von euch beiden, ich möchte nur eure Wahrnehmung hier verstehen.
« Letzte Änderung: 3.02.2014 | 12:07 von Slayn »
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Narubia

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Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
« Antwort #10 am: 3.02.2014 | 12:24 »
Was mich hier gerade eben wundert ist die Tatsache dass ihr auf der einen Seite recht flott und zügig durch den ersten Teil des AP kommt und dies auch (beide) als etwas Positives darstellt, die Herangehensweise von Feuersänger dagegen etwas ins negative Licht gerückt wird, da die das Vorwärtskommen dem Charakterspiel unterordnet.
Diesen Punkt hast du anscheinend etwas missverstanden. Es geht nicht um ein "Vorwärtskommen" oder "Vorantreiben" der Geschichte. Das macht FS zwar auch, ist aber nichts, was ich kritisiere, sondern eher befürworte.
Das Tempo fand ich insgesamt angemessen. Zwischendurch, da stimme ich meinen Spielern zu, war es sicherlich etwas zäh.

Mir geht es eher insgesamt darum, dass viele Spieler (ist jetzt wahrhaft kein Phänomen, das ich ausschließlich bei FS beobachte) gewissermaßen Schwierigkeiten haben, sich auf eine Welt und einen Charakter einzulassen.
Ich nehme da als Beispiel jetzt z. B. Feuersängers Aussage darüber, dass er sich z. B. gerade an den NSCs mit Bild versucht hat und diese Versucht hat, zu beeinflussen (ich unterstelle hier mal den Gedanken "Das sind die, bei denen die Spieler laut dem AP es leichter haben"),  komplett unabhängig davon, was diese Charaktere z. B. darstellen. Darum wurde z. B. auch der blutrote Kogge beeinflusst und nicht erst irgendwelche Leute, die direkt freundlicher und damit auch einfacher umzustimmen gewesen wären.

Ich nehme mal ein weiteres Beispiel: Feuersängers Charakter war der einzige, der wirklich fast jede Nacht unterwegs war. Das hatte zwar auch, wie er es oben darstellt, spieltechnische Gründe, aber man hat bei einigen der Entscheidungen durchaus auch gemerkt, dass diese nicht aus Not heraus, sondern aus dem Rollenspiel heraus getroffen wurden. So nehme ich beispielsweise einmal die Situation nach dem Sturm: Die Charaktere sind nach einer Nacht in der Takelage total fertig, dann kommt noch die ätzende Tagschicht, alle hauen sich auf's Ohr, außer Feuersängers Char, der fängt noch einmal fleißig an, Leute zu beeinflussen. Wahrscheinlich, wenn sein Charakter den Zustand "erschöpft" gehabt hätte, hätte er sich hingelegt.

Es erinnert mich ein wenig viele Szenen aus "The Gamers 2", in denen Joanna regelmäßig beteuert "That's what my charakter would do!", während Sean erwidert "But that's nonsense!". So ein wenig fehlt mir der ingame-Gedanke "Was würde eigentlich mein Charakter tun?" anstatt des outgame-Gedankens "Was kann ich tun, um den AP zu schaffen?".

Letzten Endes ist das alles auch vollkommen okay und eine Art zu spielen, mit der man auch Spaß haben kann, aber sie legt den Fokus automatisch mehr auf den Kampf und setzt andere Erwartungen an den Spielleiter als die mehr rollenspielzugewandte Art.

Für mich persönlich ist eben das Rollenspiel eigentlich der Punkt, wegen dem ich das Spiel eigentlich spiele, und die Kämpfe sind eben das Beiwerk. Für mich selbst erstelle ich einen Charakter und versuche, dessen Persönlichkeit maximal zur Geltung zu bringen. Das ist der Punkt, der mir am meisten Spaß macht.

Ich möchte dazu sagen, dass ich nicht sage, dass Feuersänger nicht in der Lage ist, eine Rolle zu spielen. Tatsächlich hatten wir einen Rollenspielpart (Eulenbär), in der er wirklich geglänzt hat. Es war halt ein kurzer Schimmer von dem, was ich eigentlich viel mehr sehen wollen würde, jedoch auch der AP zu Anfang nicht wirklich zulässt.

PS: Sry @ FS für Ninjaedit
« Letzte Änderung: 3.02.2014 | 12:33 von Narubia »

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Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
« Antwort #11 am: 3.02.2014 | 12:27 »
Narubia: okay, ich habe ein wenig gestichelt. Eigentlich wollte ich nur die Argumentation contra Verteidigungswurf noch etwas untermauern. Kam aber wohl etwas fieser rüber, als es gemeint war.

Was du hingegen daran so verwerflich findest, dass ich mich am liebsten mit den nsc auseinandersetze, die am deutlichsten beschrieben sind, kann ich jetzt auch wieder nicht nachvollziehen.

btw, Cogge hab ich mir vorgenommen, weil ich ihn ganz cool fand. ;)

Ebenfalls Ninjaedit:
Ich würd sagen, schauen wir halt mal wie es sich entwickelt. Ich spiele ja eigentlich gerne Führernaturen, und setze mich dementsprechend auch gerne mit NSCs auseinander. Aber dazu muss ich auch das okay haben, dass es mit dem Rest der Gruppe klsar geht, und die Mitspieler nicht den Eindruck haben, ich will mich jetzt ihnen gegenüber als Chef aufspielen. Wie gesagt bevorzuge ich einen kooperativen Spielstil, aber da gab es ja auch gestern für mein Empfinden keine Probleme.

Edit 2:
Vieles von dem, was ich meinen Charakter tun ließ, habe ich auch mit dem Hintergedanken gemacht, den NSCs einen entsprechenden Eindruck von ihm zu vermitteln. Z.B. Eulenbär 1-on-1 anzugehen hab ich schon für ein ziemliches Risiko gehalten, aber ich habe mir gedacht, ich werd von der Party noch am ehesten mit ihm fertig, und wenn ich es schaffe bin ich für den Rest der Crew"der Typ der Eulenbär verdroschen hat". Oder eben auch nach dem Sturm nicht gleich todmüde in die Hängematte zu fallen, sollte den Eindruck vermitteln: whoa, der Typ ist ein harter Knochen. Solche Sachen halt. Das, was ich mit "Cred" meinte. ;)
« Letzte Änderung: 3.02.2014 | 12:59 von Feuersänger »
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Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
« Antwort #12 am: 3.02.2014 | 13:00 »
@Narubia:

Den Gamers2 Verweis finde ich gut, aber dieser basiert ja auch mehr oder weniger auf der Frage, die mir da im Kopf herumschwirrt. Diese hat auch globaler etwas mit APs und Herausforderungsorientiertem Spiel zu tun, kratzt aber an dem, was du hier gerade schreibst.
Mir fallen akut zwei Dinge auf, die mich wundern. Zum einem lese ich hier bisher noch nichts von aktivem Team Spiel, zum anderen wirkt es so, als würde man "Sim"-Gedanken (Also In-Game Realismus) seitens der Spieler jederzeit vorziehen.

Das finde ich ja in Kombination sehr interessant. Der Spielbericht, so er denn vollständig ist, zeigt ja keine Anzeichen für koordinierte Gruppenaktion (Aid Another, Teamwork, etc), etwas, das ich für das erfolgreiche Bespielen eines AP als Grundvorraussetzung erachte (Und dem Feuersänger öfters Unverständnis dafür ankreide) dafür aber eine Wirre Mischung aus Verhalten gegenüber Herausforderungen.
Kannst du dazu etwas mehr aus deiner Sicht schreiben?
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Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
« Antwort #13 am: 3.02.2014 | 13:49 »
Der Spielbericht, so er denn vollständig ist, zeigt ja keine Anzeichen für koordinierte Gruppenaktion (Aid Another, Teamwork, etc), etwas, das ich für das erfolgreiche Bespielen eines AP als Grundvorraussetzung erachte (Und dem Feuersänger öfters Unverständnis dafür ankreide) dafür aber eine Wirre Mischung aus Verhalten gegenüber Herausforderungen.
Joa tatsächlich war es so, dass außerhalb der Kämpfe die Charaktere ihren eigenen Problemen nachgingen und die Aktion "Aid another" den ganzen Abend nicht benutzt wurde. Um ganz ehrlich zu sein, frage ich mich aber auch, ob es so gedacht ist, sich per Aid Another noch weitere Boni zu holen. Zudem ist es ja so, dass die Arbeiten allzu häufig gar nicht an derselben Stelle gemacht werden. So ist ja der Takler in der Takelage, der Beikoch in der Kombüse und die Schrubber sind mitunter auch einfach mal in der Bilge zu finden. Da ist Aid another auch keine Option.
Letzten Endes hatte ja z. B. jeder von den Spielern Beruf(Seefahrer), sodass diese mindestens mit einem +3-Bonus auf die Fertigkeitswürfe der Tagschicht an den Start gingen. Wer sicher gehen wollte, nahm eben noch die +4 durchs fleißig arbeiten (oder einfach die 10) und das Tagwerk war relativ problemlos. Allzu häufig wurde die Peitsche nicht gezwungen, jedoch wegen diverser Events die neunschwänzige.
Aber tatsächlich kam niemand auf die Idee, mal Ablenkung zu schaffen (Aid Another), damit einer der Charaktere seinen Rum wegschütten kann.

Insgesamt gab es nur für 2 Charaktere eine ernste Lebensgefahr:
1. Der Kämpfer, der durch Alkoholsucht auf negativem Kon-Modifikator stand, hatte zwischendurch erhebliche Probleme, die Schläge der Neunschwänzigen zu ertragen, da wäre er einmal knapp draufgegangen.
2. Der Kleriker wurde im Kampf gegen die 2 Riffklauen von beiden gegrappelt und sah danach auch nicht mehr allzu gut aus. Am Ende wurde er mit negativen Trefferpunkten auf das Beiboot gehievt und hat sich zwischendurch selbst stabilisiert.

Um ehrlich zu sein, ich habe nach diesem ersten Spieleabend Spieler vor mir stehen gehabt, die sagten, sie waren schon schlimmere Drangsaliererei als in diesem AP gewohnt, und dass sie nach meiner Warnung im Voraus dachten, die ganze Sache wäre noch ein bisschen mehr Abfuck.
Soviel zu abgehärteten Spielern, soviel zu dem harten Start.  :d


Ich würd sagen, schauen wir halt mal wie es sich entwickelt.
Genau das.

Wie gesagt bevorzuge ich einen kooperativen Spielstil, aber da gab es ja auch gestern für mein Empfinden keine Probleme.
Jup, der Abend war gestern gut.
PS: Meine Freundin hat sich in mein Bett gelegt und gepennt. Hat sie sich verdient, nach dem ganzen Tag in der Küche. ;)

Vieles von dem, was ich meinen Charakter tun ließ, habe ich auch mit dem Hintergedanken gemacht, den NSCs einen entsprechenden Eindruck von ihm zu vermitteln. Z.B. Eulenbär 1-on-1 anzugehen hab ich schon für ein ziemliches Risiko gehalten, aber ich habe mir gedacht, ich werd von der Party noch am ehesten mit ihm fertig, und wenn ich es schaffe bin ich für den Rest der Crew"der Typ der Eulenbär verdroschen hat". Oder eben auch nach dem Sturm nicht gleich todmüde in die Hängematte zu fallen, sollte den Eindruck vermitteln: whoa, der Typ ist ein harter Knochen. Solche Sachen halt. Das, was ich mit "Cred" meinte. ;)
Okay, das hatte ich alles so nicht erkannt, weiß aber nicht, ob deine Mitspieler das nicht auch nicht gesehen haben.

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Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
« Antwort #14 am: 3.02.2014 | 14:55 »
@Narubia:

Versteh das nicht als Kritik sondern als Hinweis. Viele der DCs in einem AP sind nur dann schaffbar, wenn es eine Gruppenanstrengung ist und viel Aid Another (oder zauberressourcen über mehrere Spieler verteilt) reinspielt. Diese Singe sind es, die dann Charakterspiel hervorbringen sollen und können. Auch die NSC die man auf seine Seite gezogen hat, spielen hier mit rein, denn auch diese können und werden sich beteiligen.
Ließ hier z.B. nochmals die Regeln zum Heal Skill und Addiction nach, solche Stellen sind als Gruppenspielstellen definitiv einfach zu bewältigen.
Ich finde, du hast da eine schöne Formulierung genutzt, die zu denken geben sollte: " tatsächlich war es so, dass außerhalb der Kämpfe die Charaktere ihren eigenen Problemen nachgingen". Genau diese Stelle gilt es in einem herausforderungsorientierten Gruppenspiel mal anzusprechen und zu überdenken.
Das hat jetzt nichts mit deiner Leistung als SL zu tun, vielmehr damit, dass sich die Spieler als Gruppe einen Weg überlegen müssen eine Herausforderung zu meistern, wobei eben jede genannte Szene eine Herausforderung ist.
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Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
« Antwort #15 am: 3.02.2014 | 15:12 »
Versteh das nicht als Kritik sondern als Hinweis. Viele der DCs in einem AP sind nur dann schaffbar, wenn es eine Gruppenanstrengung ist und viel Aid Another (oder zauberressourcen über mehrere Spieler verteilt) reinspielt.
Welche sind denn diese vielen?
Bestimmt 95% aller Checks hat sich auf dem DC 10-15 abgespielt. Erschöpfungen und Entkräftungen waren zumeist in meinen Augen unwichtig, weil sie zu einen am nächsten Tag bereits durch Schlafen entfernt sind, zum anderen weil die Würfe häufig gar nicht auf Stärke/Geschick, sondern eben auf Konstitution oder Beruf gehen.
Ich verstehe da durchaus, dass man einfach "Take 10" nimmt und sich nicht gegenseitig hilft, wenn man weiß, dass das ausreicht. 

Ließ hier z.B. nochmals die Regeln zum Heal Skill und Addiction nach, solche Stellen sind als Gruppenspielstellen definitiv einfach zu bewältigen.
Kannst du mir mal die Stellen zeigen? Ich finde auf Anhieb keinen Ansatz, wie man irgendwie mit Heilkunde gegen die Auswirkungen des Rums vorgehen könnte.
« Letzte Änderung: 3.02.2014 | 15:23 von Narubia »

Narubia

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Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
« Antwort #16 am: 3.02.2014 | 15:18 »
Achja, ich habe heute Mittag mal meine anderen Spieler (schriftlich) gefragt, wie sie das mit der flexiblen Rüstungsklasse sehen.

Ich zitiere im Folgenden mich und die anderen:

Meine Frage:
Zitat
Wie stehst du zu dem System flexibler Rüstungsklassen? Möchtest du es behalten? Wäre es für dich okay, wenn wir es ändern? Fändest du es nervig, wenn es sich ändert? Findest du es aktuell nervig?
Antworten:
Zitat von: Kleriker
also ich wäre schon dafür es zu behalten
es wäre aber auch kein Weltuntergang für mich wenn wir feste Verteidigung hätten
Zitat von: Gunslinger
Also ich persönlich finde es cool [...] obwohl es eigentlich für mich von nachteil ist, da ich die reine touch AC nach grundregeln fast immer treffen würde
Zitat von: Kämpfer
Ich finds gut, es nervt mich nicht, ja ich würde es gerne behalten. Ich fänds schade es zu ändern.

Soviel zu "WARUM?"  ;)
Meinen Spielern gefällt es, ich persönlich mag es auch. Jetzt trifft FS auf die Gruppe. Komm schon, sagt mir, was ich da tun soll :)
« Letzte Änderung: 3.02.2014 | 15:22 von Narubia »

Offline bobibob bobsen

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Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
« Antwort #17 am: 3.02.2014 | 15:54 »
Zitat
Meinen Spielern gefällt es, ich persönlich mag es auch. Jetzt trifft FS auf die Gruppe. Komm schon, sagt mir, was ich da tun soll

Probiere es aus und frage dann noch mal nach. Wenn ich nur eine Spielart kenne kann ich nicht beurteilen ob mir die andere vielleicht besser gefällt.
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Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
« Antwort #18 am: 3.02.2014 | 16:09 »
Soviel zu "WARUM?"  ;)
Meinen Spielern gefällt es, ich persönlich mag es auch. Jetzt trifft FS auf die Gruppe. Komm schon, sagt mir, was ich da tun soll :)

Meine Güte, Narubia, was soll denn das?
Du solltest selbst am besten wissen, was solche Eingriffe ins System nach sich ziehen und welche weitere Umbauarbeit damit verbunden ist.
Es ist doch klar das AC auch nur ein weiter Safe ist, bei dem man Take 10 nutzen kann und es ist genau so klar warum dem so ist. Gerade dir sollte aber die Mathe hinter der Progression hier klar sein und was diese bedeutet. Entweder gehst du also "den ganzen Weg" und baust die Änderungen so aus wie sie dann komplett sein müssten oder du lässt es bei der Base Assumption.
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Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
« Antwort #19 am: 3.02.2014 | 16:10 »
Ihr habt eindeutig zu viele Bestimmer in der Gruppe  >;D

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Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
« Antwort #20 am: 3.02.2014 | 16:13 »
Es ist doch klar das AC auch nur ein weiter Safe ist, bei dem man Take 10 nutzen kann und es ist genau so klar warum dem so ist.
Ehrlich gesagt: Nein, das war mir nie so richtig klar. Ich fand einen Wurf immer sinniger, wenngleich das ein wenig länger dauert.

Gerade dir sollte aber die Mathe hinter der Progression hier klar sein und was diese bedeutet. Entweder gehst du also "den ganzen Weg" und baust die Änderungen so aus wie sie dann komplett sein müssten oder du lässt es bei der Base Assumption.
Ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung, wovon du redest...

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Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
« Antwort #21 am: 3.02.2014 | 16:21 »
Ehrlich gesagt: Nein, das war mir nie so richtig klar. Ich fand einen Wurf immer sinniger, wenngleich das ein wenig länger dauert.
Ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung, wovon du redest...

Oh, ok, hätte ich jetzt nicht gedacht. AC und die restlichen Saves unterscheiden sich nur durch Take 10 und Würfeln. Zauber haben einen skalierenden Effekt, da sie gegen den Zufall gehen, nicht gegen den Take 10 Wert, bedeutet, es ist mehr verloren wenn das Ziel "gut" Würfelt.
Würde man Saves zu einem Take 10 Wert machen, dann müssten zauber nicht mehr so hoch skalieren, der Umkehrschluss ist, das AC als Würfel Save eine Skalierung beim Waffen-Schaden bedarf.

Wenn man nach den Baseline Regeln geht, dann sind Iterative Angriffe nichts anderes als das Skalieren bei den Zaubern und da die AC eben auf Take 10 Regeln beruhen und somit fix und einsehbar sind, stehen sie fest.
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Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
« Antwort #22 am: 3.02.2014 | 16:43 »
Oh, ok, hätte ich jetzt nicht gedacht. AC und die restlichen Saves unterscheiden sich nur durch Take 10 und Würfeln. Zauber haben einen skalierenden Effekt, da sie gegen den Zufall gehen, nicht gegen den Take 10 Wert, bedeutet, es ist mehr verloren wenn das Ziel "gut" Würfelt.
Würde man Saves zu einem Take 10 Wert machen, dann müssten zauber nicht mehr so hoch skalieren, der Umkehrschluss ist, das AC als Würfel Save eine Skalierung beim Waffen-Schaden bedarf.

Wenn man nach den Baseline Regeln geht, dann sind Iterative Angriffe nichts anderes als das Skalieren bei den Zaubern und da die AC eben auf Take 10 Regeln beruhen und somit fix und einsehbar sind, stehen sie fest.
Im Ernst - ich habs 3mal gelesen und verstehe nicht allzu viel von dem, was du da redest. Ich finde die Vergleiche zwischen Rettungswürfen und RK schonmal ziemlich banane.
Ich frage mich, warum du überhaupt diesen Vergleich ziehst. Was hat das mit dem Thema zu tun?
Rüstungsklasse flexibel, weil der Spieler immer unterschiedlich ausweichen kann. Macht Sinn. Rettungswürfe fix? Wovon redest du? Wer will das?

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Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
« Antwort #23 am: 3.02.2014 | 16:54 »
Bevor Ihr jetzt diesen Diary of Session-Report komplett mit Rechenbeispielen vollkleistert: Wie wäre es, wenn Ihr einen eigenen Thread zum Thema "PF und Mathematik hinter der aktiven Verteidigung" oder so macht?

(Ich habe übrigens Slayn auch nicht wirklich verstanden. Vielleicht könnte ein eigener Thread dazu allen Erleuchtung bringen. :))
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
« Antwort #24 am: 3.02.2014 | 17:02 »
Als ob ich Rechenbeispiele bringen würde, wenn ich es nicht vermeiden kann  ::)

Es gilt dabei nur zu beachten:
- Endlose Ressource plus Zufall vs. Festwert (Angriff)
- Skalierende endliche Ressource plus Zufall vs. Festwert (Touch Spell)
- Endliche Ressource vs Zufall (Spell)

Hier besteht eine gewisse Balance.

Wenn man jetzt die ersten beiden Zustände auf "vs. Zufall" setzt, dann kippt die Balance einfach und ihr fehlt etwas, z.B. eine bessere Skalierung.

[Nachtrag] Wenn das zu kryptisch war: Wenn die Versagenschance steigt, muss der Schaden steigen um das auszugleichen. Steigt der Schaden/Effekt nicht, darf er auch in den nicht von der Änderung betroffenen Bereichen nicht steigen wie er es sonst machen würde.
« Letzte Änderung: 3.02.2014 | 17:12 von Slayn »
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