Autor Thema: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer  (Gelesen 10817 mal)

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[AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« am: 12.02.2014 | 01:57 »
Dies wird jetzt mal ein eigener Diary-Thread für unsere AD&D-Runde. Bisher hatte ich die Diaries einfach mit in den Planungsthread reingeschrieben. Ich werde hier demnächst noch eine Einleitung reineditieren, und dann die alten Spielberichte erstmal rüberkopieren, ehe es mit dem aktuellen Stand der Dinge weitergeht.

Die ersten Sitzungen hab ich auch noch gar nicht groß mitgediariet, sondern im Wesentlichen Lootlisten eingestellt, um den Überblick zu behalten.

In der Gruppe gab es auch einiges an Fluktuation, weil zwei der Spieler nach wenigen Sitzungen ausgestiegen sind, und wir über die Zeit neue Mitglieder rekrutiert haben.

Gründungsmitglieder:
- Skorn, zwergischer Grumbar-Priester
- Darius, anfangs Fighter, nach einigen Sitzungen retconned auf Halb-Elfischer Fighter/Bard
- Jenowin, Halbling Fighter/Rogue
- Blabla [?], menschlicher Druide

Nachdem sich der Halblingsspieler sich nicht mehr gemeldet hatte, fiel der Charakter leider der tückischen Fußfäule zum Opfer, einer Seuche die ausschließlich Halblinge befällt und für diese meist tödlich endet. Postum bekannt als "Jeno Faulfuß".

Der Druidenspieler hat sich auch irgendwann auf französisch verabschiedet, was aber nicht weiter auffiel, da sein Charakter sowieso nur in homöopathischen Dosen zum Gruppenerfolg beigetragen hatte. Womit er sich allerdings einen Namen gemacht hatte, war sein von naturschützerischen Skrupeln unbelasteter Umgang mit der örtlichen Fauna. Rückfragen bezüglich der Notwendigkeit gewisser diesbezüglicher Aktionen wurden pauschal mit "Circle of Life" beantwortet.

Verstärkt wurden wir dann nach einiger Zeit von zwei Mädels:

- Tara, elfische Diebin
- Fey, halbelfische Waldläuferin

Und diese vier (Zwerg, Elfe, 2x Halbelfen) stellen nun die Stammbesatzung dar.
« Letzte Änderung: 11.10.2015 | 02:28 von Feuersänger »
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Zitat von: ErikErikson
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #1 am: 12.02.2014 | 01:58 »
1. Sitzung

noch kein Diary vorhanden
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #2 am: 12.02.2014 | 01:59 »
2. Sitzung

Wir haben gestern das erste Abenteuer vollendet, klassischer Einsteiger-Dungeoncrawl, mit einer Burg die von every monster and its mom bevölkert war, und mit einer Lastwagenladung Schätzen bestückt.  Dabei haben wir nur minimale Verluste zu beklagen -- gut, vielleicht hätte ich den Halbling nicht in den Riesenrattenbau schubsen sollen, aber es war einfach zu verlockend.
(Er hat überlebt)

Bei der Gelegenheit, in Ausübung meines hohen Amtes des Lootmasters und speziell als Info für unseren gestern abwesenden Spieler, wir haben folgenden Krempel gefunden und wie folgt verteilt:

Zwerg:
+2 Kettenhemd
+1 Streithammer
+1 Schild

Druide:
+1 Schild
+1 Schutzring

Kämpfer:
+1 Langschwert
+1 Langschwert
+1 Schutzring
+1 Langbogen

Halbling:
Nichts.


Nein Schmarrn, für unsere Quasselstrippe fiel folgendes ab:
+2 Kurzschwert
+1 Kurzschwert


Darüber hinaus noch diverse Rotkreuztränke, Branntwein, Bier, Schriftrollen, sowie Gold und Schmuckgegenstände im Gesamtwert von ca. 1000-1100GM (noch nicht aufgeteilt), zzgl zur ausgehandelten Belohnung von 100GM pro Nase (hat jeder schon selbst aufgeschrieben).
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #3 am: 12.02.2014 | 02:00 »
Sitzungen 3-?

noch keine Diaries vorhanden. Müsste rekonstruiert werden.
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Zitat von: ErikErikson
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #4 am: 12.02.2014 | 02:01 »
[1. Sitzung im Jahr 2014]

Heute haben wir es sehr piano angehen lassen, mag auch der längeren Pause zwischen den Jahren geschuldet gewesen sein. Ist unterm Strich nicht so viel passiert. Wir hatten zuletzt ein primäres und ein sekundäres Missionsziel: 1. einen verschollenen Gnom zu finden (vor 2 Sitzungen erledigt), 2. einen Zentarim-Nekromanten zu killen (letzte Sitzung erledigt).
Da der Kleriker seine neue Power ausprobieren wollte (Erdelementar beschwören) haben wir heute die nächste Dungeonebene mal angetestet. Da war ein Trupp Gnolle und ein Warg. Tja, das Erdelementar hat im Rundentakt die Gnolle zu chunky salsa verarbeitet, während wir zu gesamter Hand vielleicht 2 Kills abbekommen haben.
Das Elementar haben wir bald liebevoll "Erdi" genannt, mein Vorschlag (Bud Spencer) konnte sich nicht so recht durchsetzen.

Danach sind wir auf einen Lammasu gestoßen, der zunächst über die Störung recht ungehalten war (wir hatten beim Öffnen der Tür ein Bücherregal umgeworfen), aber dann doch zu einem kleinen Plausch bereit war. Von ihm erfuhren wir, was der Rest des Levels so bereithielte, und da da die Rede von einem roten Drachen war, beschlossen wir, es an der Stelle gut sein zu lassen und in die Stadt zurückzukehren.

Der Rest des Abends war dann mehr so amüsantes Rollenspiel; wir besuchten den befreiten Gnom, der Versuchskaninchen für einen experimentellen Trank suchte; Effekte haben irgendwie so an "Asterix: der Kampf der Häuptlinge" erinnert. <g> Auftrag für nächstes Mal bekommen, und den Abend ausklingen lassen.
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Zitat von: ErikErikson
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #5 am: 12.02.2014 | 02:02 »
Nachdem sich unser "Circle of Life" Druidenspieler schon länger nicht mehr hat blicken lassen, zocken wir derzeit (immerhin zuverlässig) mit 3 Spielern: zu Beginn dieser Sitzung Grumbarpriester (6), Fighter/Bard (4/5) und Schurkin (5). Letztere stieg nach dem ersten Kampf auf Level 6 auf.

Wir machten uns auf den Weg zum Schreckensberg der Woche, hier irreführenderweise "Bauch des Riesen" genannt. Auf dem Weg dorthin kamen wir in die Nähe eines Wäldchens, das einen Schwarm Stirges beheimatete. Da stürzten sich erstmal iirc ~17 von den Biestern auf uns drauf, aber wir hatten immerhin eine Runde Vorlaufzeit zum Buffen. Für mich die Gelegenheit, meinen neuen Grad 2 Zauber "Strength" mal auszuprobieren. Und die Resultate waren sehr erfreulich. =D Jedenfalls gingen wir aus dem Kampf zwar mit einigem HP-Verlust raus, aber nichts was wirklich kritisch gewesen wäre. Am schlimmsten hatte es unsere Diebin erwischt, an der sich mehrere Stirges so vollgesogen hatten, dass sie jetzt doch recht bleich war. Nach der Heilung dürstete es sie nach Rache, sodass wir auch die verbliebenen 12 Stirges im Wäldchen aufmischten. Letzten Endes hatten wir also hier 29 1HD-Gegner gekillt, wovon allein ca die Hälfte aufs Konto meines Kämpen ging.
Unser lieber SL versuchte hier schon die ganze Zeit, den Priester zur Beschwörung seines Elementars zu animieren, damit es für diesen Tag verbraucht wäre. Aber so leicht ließ er sich nicht aus der Reserve locken. Es gab dann auch im Stirge-Nest ganz nette Loot, unter anderem ein Ring der Feuerresistenz.

Abends kamen wir dann am Zielort an, und liefen erstmal einer Zhentarim-Patrouille in die Arme: 4 Panzerreiter und 2 Magier. Der eine Magier machte sich aber unsichtbar und vom Acker, der andere knallte uns erstmal einen Feuerball rein, während die Reiter uns zu Pferde angreifen wollten. Ich hingegen seifte den Felsboden erstmal mit einem schönen fetten Grease ein, wodurch es auch prompt sämtliche Pferde auf die Fresse legte. An dieser Stelle holte der Priester sein Elementar zu Hilfe, und Erdi konnte problemlos in den Grease-Bereich hineinwaten und nacheinander die Reiter plätten. Mein Charakter umging den Grease und versuchte den Magier zum Kampf zu stellen (wobei ich erstmal eine Magic Missile fressen durfte), was wiederum der Schurkin ermöglichte, für 3x Schaden zu backstabben. Damit war der Kampf auch schon gelaufen.
Beute: 6 Streitrösser, ansonsten nur uninteressante Mundanausrüstung.

Wir sahen uns noch ein wenig um und bauten dann etwas entfernt unser Nachtlager; genauer gesagt erledigte der Zwerg das mit "Campsite". Dieser Zauber bringt eine 50%ige Chance mit, einer Entdeckung zu entgehen, was uns eine nächtliche Begegnung mit 12 (!) Räubern ersparte.

Am nächsten Tag bereiteten wir uns vor, die Gruft des Magiers Sowieso zu, äh, besuchen, weil hier (aus einem Grund den ich nicht so recht kapiert habe) das Schwert der Täler lagern sollte. Besagter Magier hatte also ein imposantes Grabmal angelegt; allerdings war es wohl in seinem Sinne, "Gute" Besucher zu tolerieren und nur den Bösen den Zugang zu verwehren.
Die Umsetzung dessen fing schon beim Haupttor an: eine im Sonnenlicht glänzende Metalltür ohne sichtbaren Öffnungsmechanismus. Wir fanden alsbald heraus, dass das Sonnenlicht dergestalt reflektiert wurde, dass es einen verborgenen Schalter im Boden beleuchtete. Die Denke des Magiers war wohl, dass Böse Besucher des Nächtens unterwegs wären, und so den Hinweis durch das Sonnenlicht nicht bemerken würden.
Auch sonst war der Herr ein Spaßvogel; so entpuppte sich eine entdeckte Geheimtür samt (von der Schurkin im 2. Anlauf entschärfte) Feuerfalle als purer Roter Hering; dahinter verbarg sich nur eine süffisante Botschaft des Magiers à la "Hat euch die Vorstellung gefallen?".

Im Inneren des Grabmals kamen wir alsbald in einen Rätselraum. Das war gar nichtmal schlecht gemacht: am Anfang standen wir noch ziemlich wie der Ochs vorm Berg da, aber dann kamen wir doch ohne zu große SL-Nachhilfe auf die richtige Idee. Es ging quasi darum, 8 von 10 Gefäßen in der richtigen Reihenfolge anzuordnen und sich nicht von den 2 überzähligen Red Herrings kirre machen zu lassen. Auch hier war, wenn ich das mal so sagen darf, die Arkane Ausbildung meines Kämpen eine große Hilfe.

Schließlich standen wir dann doch in der eigentlichen Grabkammer; das gesuchte Schwert lag im (offenen, ansonsten leeren) Sarkophag - und *bäm!* spawnten uns ca 16 (?) Untote auf den Arsch; davon u.a. je 2 Riesenskelette und 2 Knochenfledermäuse. Dadurch blieb uns keine Zeit zum Buffen.
Zunächst sah es dennoch so aus, als würden wir da einfach durchwalzen, aber nach einigen Anfangserfolgen wurde es doch noch allmählich brenzlich. Der Zwerg war ziemlich umzingelt und musste sich der beiden Riesenskelette erwehren, die Schurkin schlug sich wacker aber war ebenso gebunden wie mein Charakter. Ich versuchte mich zu den Riesen durchzukämpfen aber das war erstaunlich schwierig, zumal ich dann auch erst noch der Schurkin beispringen musste, deren HP bald sehr im Keller waren. Der Zwerg hatte zwischendurch Erdi geholt, wurde aber so konsequent beharkt, dass er zu Boden ging, wodurch Erdi in Berserkermodus ging, was solange kein Problem war, wie noch Gegner neben ihm standen. Immerhin war bereits in der nächsten Runde der Weg soweit frei, um dem Priester einen Heiltrank einflößen zu können, der ihn wieder auf die Beine brachte. Kurz danach war der Kampf dann auch abgeschlossen. Wie gesagt nach einem Ausflug in den Negativbereich für den Priester, und die Schurkin war auf genau 1HP runter.
Dieser Kampf hat sich doch rein zeitlich ziemlich lange hingezogen, weil die Würfel einfach gegen uns waren: Erdi hat mit seinem 13er THAC0 ständig danebengehauen, Zwerg und Schurkin nahmen mit der Zeit doch recht viel Schaden und der Zwerg biss sich an einem billigen Skelett die Zähne aus, während ich zwar einigermaßen zuverlässig traf, aber trotzdem Mühe hatte die HPs runterzuklopfen (bzw waren ziemlich viele der Gegner überraschend zäh, v.a. die Fledermäuse). So schaffte ich es nicht, mich zu den Riesen durchzuschlagen, gegen die ich ja besonders effektiv gewesen wäre.

Danach haben wir dann auch gleich die Sitzung beendet, da es mittlerweile schon 1 durch war.

Insgesamt hatten wir jedoch alle unseren Spaß; jeder konnte seine Stärken ausspielen, was sich in entsprechend vielen Klassen-XP niederschlug. Ich hab am Schluss nicht mehr mitgezählt, wieviele Gegner bzw HDs aufs Konto meines Chars gingen, aber die 40XP pro HD haben sich jedenfalls recht hübsch aufsummiert.  Auch der Priester hat einen Haufen Zauber gewirkt und die Diebin hat ihre Sache auch gut gemacht. Inzwischen klappt auch das Zusammenspiel zwischen uns schon sehr gut, wie ich meine.
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #6 am: 12.02.2014 | 02:02 »
Heute war wieder weitgehend "low intensity gaming" angesagt, im Wesentlichen die Brücke zum nächsten Band geschlagen.
Achja ich vergaß: in dem Sarkophag lag ja letzte Sitzung schon das gesuchte Schwert der Täler; mit einem Zettel dran, wir sollten Randal Morn im Spinnenspukwald suchen und seiner Schwester bescheid sagen.
Aber zunächst waren wir noch in dem Mausoleum, und der Zwerg animierte die Schurkin, doch nochmal alles abzusuchen. Die entdeckte einen doppelten Bodem im Sarkophag, der sich aber mit Bordmitteln nicht öffnen ließ. Da die anderen beiden sowieso sehr weit unten mit den HP waren, haben wir beschlossen, nochmal bis zum nächsten Tag zu rasten. Bei der Gelegenheit hat mein Kämpe "Klopfen" vorbereitet.
Wieder zurück im Mausoleum, entdeckten wir eine Geheimtür, die uns zuvor entgangen war. Dahinter kamen eine Menge animierter "Knochenspinnen" zum Vorschein, die aber brav in die Moulinex-Klingen von Fighter-Bard und Schurkin reinliefen. Die Loot war ganz nett, einige Bücher zu magischen Themen und ein silbernes Miniaturschwert ("Brieföffner"), der sich als eine Art Wünschelrute entpuppte.

Zurück am Sarkophag schlug dieser Wünschelbrieföffner aus, und der Klopfzauber öffnete wunschgemäß das Geheimfach. Darunter verbag sich -- man höre und staune! -- ein Githyanki Silver Sword. Orichinol! Dank gelungenen Bardic Knowledge checks (strike!) fand ich heraus, dass es sich um eine ganz bestimmte, sehr mächtige Klinge namens Giventhar handelte.
Zunächst aber krallte die Schurkin sich das "Shiny", obwohl sie nicht wirklich damit umgehen kann, einfach weil sie es so toll fand (wir argwöhnten schon, dass das Schwert verflucht sein könnte; hat sich aber dann als Fehlalarm herausgestellt).

Achja, vorher am Lagerplatz gab es auch zwei Random Encounter, die aber nicht so wichtig waren: mitten in der Nacht wollten uns 4 Halboger überfallen, aber die Schurkin hat's rechtzeitig gemerkt. In der ersten Kampfrunde bewährte sich Colour Spray wie gewohnt als Encounter Ender.
Tagsüber hörten wir Hufgetrappel: ca 20 Wildpferde waren in der Nähe. Aufgrund einer fixen Idee versuchten wir, sie einzufangen, um die Tal-Freiheitskämpfer mit Pferden versorgen zu können. Wir konnten sie zwar mit Musik friedlich stimmen, aber dann verbockte der Zwerch alles mit einer verpatzten Weisheitsprobe und verscheuchte sie. Wie gesagt: wurscht. Aber es kam zu großem Gelächter, als ich überlegte, mit welchem Lied ich denn jetzt diese Pferde beruhigen könnte, und die Schurkenspielerin anfing zu singen "Da hat das rote Pferd / sich plötzlich umgedreht..."
Und im Nachhall flachsten wir noch, dass der nächste Random Encounter vielleicht eine Elefantenherde wäre... "Da hat der Elefant..." trällerte ich, und der gute wahnwitz schoss mit "...uns einfach umgerannt..." den Vogel ab.

Nachdem wir das Mausoleum gelootet hatten, machten wir uns - mit unseren erbeuteten Zent-Pferden - auf den Weg zur Burg der Freiheitsreiter, die wir ja mit überschüssiger Ausrüstung und Pferden unterstützen wollten. Auf dem Weg liefen wir einer dicken Zentiler-Patrouille in die Arme (12 Krieger, 1 Magier) - normalerweise wär das kein Stress gewesen, aber dummerweise hatten wir insgesamt 6 ehemalige Zentil-Streitrösser nebst Sattel und Kram dabei; das wäre vermutlich doch aufgefallen. Die Zentiler riefen uns an, und bekamen zur Antwort:
"Grease!"
Womit schon wieder die Hälfte der Reiter aus dem Gefecht genommen war.
Der Magier jedoch setzte uns erstmal ziemlich zu; er schleuderte einen Feuerball (7d6!), der unsere HP schon bedenklich runterpurzeln lies -- Zeit, Erdi zu rufen! Unsere Pferde überlebten den Brand übrigens nicht.
Ich versuchte, so schnell wie möglich den Magier zu erreichen, aber an dieser Stelle schlug mein Würfelpech zu: in den ersten zwei richtigen Kampfrunden brachte ich von 5 Angriffen nur _einen_ durch, und den auch noch mit Minimalschaden. Währenddessen ballerte der Magier sein restliches Arsenal raus -- ein Säurepfeil, der mir den Garaus gemacht hätte, verfehlte nur dank der Deckung, die ich durch den Nahkampf gegen den Bodyguard hatte. Und zwischendurch hatte der Bastard auch noch Mirror Image angeworfen.
Es war ein ziemlich zäher Kampf (wegen Würfelpech), aber letzten Endes ging es dann doch noch gut aus. Der Magier wurde zerhackschnitzelt und die Reiter wurden teils zersäbelt, von Pfeilen durchbohrt, plattgehämmert oder von Erdi zu sämigem Mus verarbeitet. Wir kassierten wieder die überlebenden Pferde und standen letzten Endes etwas besser da als vorher.

Dann setzten wir unseren Weg zum Widerstandnest fort, gelangten dort glücklich an und konnten alsbald das Vertrauen der Bewohner gewinnen. Unsere Geschenke (alle Pferde bis auf 3, sowie die Waffen und Rüstungen der erschlagenen Zentiler) kamen dabei freilich gut an, und es gelang uns auch, eine unserer überzähligen +1-Waffen gegen einen +1-Bogen für unsere Schurkin einzutauschen. Erst jetzt gelang es mir, der Dame davon zu überzeugen, dass das Silberschwert in meinen Händen vernünftiger eingesetzt wäre.

Dieses entpuppte sich als +4-Waffe - heidewitzka! Wir hoffen nur, dass jetzt nicht auf einmal die Githyanki anfangen, uns auf den Arsch zu spawnen. Die können ja schon etwas unkommod werden.

Am nächsten Tag reisten wir dann weiter Richtung Spinnenspukwald ("des Schreckens"), erreichten diesen am frühen Abend, dachten uns aber scheiss drauf, wir gehen einfach rein, haben ja Infravision. Nach mehreren Stunden Wanderschaft gelangten wir an eine Lichtung, wo sich sofort eine Gruppe Zentiler Schergen auf uns stürzte (die natürlich auch mitten in finsterster Nacht blitzewach waren und uns, obwohl wir Infravision haben und sie nicht, als erstes entdeckten).
An dieser Stelle unterbrachen wir aus Zeitgründen; nächste Woche soll es weitergehen. Aber da waren jetzt _zwei_ Magier dabei, nachdem uns im letzten Encounter schon einer fast gewiped hätte. Da bin ich mal gespannt, wie wir aus der Nummer wieder rauskommen.
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #7 am: 12.02.2014 | 19:33 »
So, gestern ging es also weiter mit unserem Cliffhänger.

Heute war erstmalig unsere neue Spielerin dabei, wie gesagt mit einer halbelfischen Waldläuferin. Der SL hat sie erstmal sofort eingebunden, indem sie gerade den Zentilern über den Weg gelaufen war und von ihnen befragt werden sollte, als auf der anderen Seite der Lichtung - wir auftauchten. Und so ging es in medias res:

Die Magier knatterten erstmal je einen Blitzstrahl raus - beide auf den Gish. Vermutlich, weil sie (auf 30m Entfernung in stockfinsterer Nacht) sofort erkannt hatten, dass dieser das Schwert der Täler führte. Trotz geschaffter Rettungswürfe hätte das richtig hässlich werden können, wenn nicht an dieser Stelle besagtes Schwert ein undokumentiertes Feature offenbart hätte: es reflektierte beide Blitze postwendend an die Absender. Von dem einen Magier blieb nur noch ein paar rauchender Stiefel übrig, der andere überlebte stark angeschlagen.

Gleichzeitig aber wurden wir von drei magisch erschaffenen Flugsauriern sowie einem halben Dutzend Söldner angegriffen. Der Kampf entwickelte sich ziemlich zäh; die Würfel waren wieder mal gegen uns.
Allerdings ließ sich die Waldläuferin gar nicht lange bitten, sondern griff sofort auf unserer Seite in den Kampf ein, indem sie den überlebenden Magier angriff (in dessen Nähe sie ja stand). Sie erledigte diesen sowie auch die beiden ihm zu Hilfe eilenden Söldner.
Die komischen Flatterschrecken hingegen setzten vor allem unserem Priester stark zu, sodass er bereits nach wenigen Runden zu Boden ging (und das trotz der besten AC und einen dicken HP-Polster). Das ist wie gesagt immer kritisch, weil dadurch sein beschworenes Erdelementar in Rampage-Modus geht, und wehe wenn der mal einen von uns erwischen sollte.
Wir mussten also zusehen, dass der Zwerch wieder auf die Beine kommt. Nur leider ging das wie mit einem Stehaufmännchen, bloß andersrum: ich flöße ihm einen Trank ein, er steht auf, ein Gegner klopft auf ihn drauf und er geht wieder KO. Wir haben uns also dann darauf verlegt, erstmal die Gegner wegzumachen und _dann_ den Priester zu heilen.

Nach überstandenem Kampf looteten wir erstmal die Gegner (vor allem die Magier droppten ein paar nette Sachen) --- halt nein, _zuerst_ spielten wir natürlich die Begegnung mit der Waldläuferin und Gruppenzusammenführung ordentlich aus, etwa so:
"You look trustworthy. Would you like to join us in our noble quest?"
_dann_ spürte die Waldläuferin das Lager der Zentiler auf, welches wir auch noch plünderten, und folgten dann weiter dem Pfad.

Alsbald trafen wir einen Gnom, der gerade damit beschäftigt war, eine Monsterspinne in einen Käfig zu bugsieren. Wir kamen natürlich ins Gespräch, und er meinte, in seinem Dorf gäbe es jemanden, der uns bestimmt treffen wollen würde. Also folgten wir ihm in sein Dorf (absurder Name), wurden aber auf dem Weg nochmal unmotiviert von ein paar Riesenspinnen angegriffen, die uns zwei der frisch erbeuteten Pferde killten. Und eins von den Mistviechern kam auch noch davon :( aber ich hatte echt keine Lust, ihm wegen eines toten Pferdes ins Unterholz zu folgen.

Wie dem auch sei: in besagtem Dorf versursachten wir erstmal ein großes Hallo vor allem bei den Kindern ("Seid ihr echte Abenteurer?"), und der versprochene Kontakt entpuppte sich als eine Art Seher, mit dem wir unsere Mission erörterten.

Achjaaaaaaaa Rückblende; vor unserer Abreise Richtung Wald hatten wir ja alle den gleichen seltsamen Traum gehabt -- wie wir uns in Raben verwandelten und zu diesem Turm flögen. Das sollte ich vielleicht noch erwähnt haben, falls das noch jemand anders ausser Slayn liest. :p

Dieser Seher stellte sich also vor als T... Traumweber - und handelte sich somit sofort die Frage ein, ob er für unsere Träume verantwortlich sei. Nein, sei er nicht, aber er habe sie auch gesehen. Dann so das übliche: eine dunkle Macht, die sich wohl in diesem Turm (der seltsamerweise _immer schon_ Turm der Träume hieß) eingenistet hatte.
An der Stelle klickten so ein paar Puzzleteilchen, und uns wurde klar, dass das ganze Manöver, angefangen von dem praktischen Zettel am Schwertgriff bis hin zu diesen Träumen, eine Falle sein musste. Diese "dunkle Macht" wollte uns zu diesem Turm locken.
Nun bringt uns aber dieses Wissen auch nicht groß weiter - denn so oder so hat diese Wesenheit ja leider Zugriff auf unsere Gedanken, und wenn wir das nicht irgendwie abstellen, könnte das mit der Zeit an die Substanz gehen. Da auch der gnomische Seher nicht in der Lage war, uns vor diesen Sendungen abzuschirmen, bleibt uns wohl nur, weiter auf besagten Turm zuzuhalten. Aber immerhin sind wir jetzt gewarnt.

Außerdem entpuppte sich dieses Gnomdörfchen als veritabler Handelsposten, und endlich hatten wir mal die Gelegenheit, unsere ganze überschüssige +1-Ausrüstung zu versilbern und einzukaufen. Wir nutzten diese Gelegenheit um sicherzustellen, dass jeder über mindestens eine +2-Waffe verfügt. Dennoch blutete dies unsere Gruppenkasse ziemlich aus, sodass wir es uns abschminken konnten, unsere Heiltrankvorräte aufzustocken. Tja, darf der Priester eben nicht mehr KO gehen. Immerhin konnte der sein Kettenhemd gegen einen Prunkharnisch eintauschen, das dürfte schon was helfen.

Nachts kam es dann noch zu einem Zwischenfall: das Dorf wurde von einem Sortiment Untoter angegriffen. Leider nahmen so zwei hässliche Knochenfledermäuse mit ihrem Lähmungsangriff die beiden Krieger aus dem Kampf, aber die Würfel wollten eh nicht so richtig, und den meisten Schaden gegen die mistigen Skelette machte eh der Zwerg mit seinem Hammer. Im Laufe des Gefechts wurde auch klar, dass die Biester es primär auf den Seher abgesehen hatten (sie wollten schnurstracks zu seinem Schlafgemach durchbrechen). Es schaffte aber keines, zu ihm vorzudringen. Als wir nach dem Kampf nach ihm sahen, war er offenbar gerade mitten in einer Tele-Vision.

Da es inzwischen auch IRL mitten an der Nacht war, unterbrachen wir an dieser Stelle. Nächste Woche soll es weitergehen, und dann verrät uns der Seher hoffentlich hilfreiche Einzelheiten. Muss ja starker Tobak sein, wenn es der Gegenseite so wichtig war, ihn kaltzumachen.
« Letzte Änderung: 12.02.2014 | 20:10 von Feuersänger »
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #8 am: 12.02.2014 | 19:38 »
Was sagt eure Neue dazu? Also wenn das mein Einstieg in RPG gewesen wäre, ich wäre irgendwie schon beeindruckt gewesen.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #9 am: 12.02.2014 | 20:18 »
Auf der Heimfahrt hat sie gemeint, es habe ihr sehr gut gefallen. ^^ Ist natürlich alles erstmal verwirrend mit den Würfelmechaniken, insbesondere bei dem beschuckten AD&D-Wirrwarr wo man mal drunter, mal drüberwürfeln muss, mal zuzählen, mal abziehen...

Wie dem auch sei, sie wollte sich eh auch hier im Forum anmelden, dann kann sie ihre Eindrücke vielleicht am besten selber schildern.
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #10 am: 19.02.2014 | 18:13 »
Gestern wieder eine ziemlich geile Sitzung gehabt, es ging aber auch ganz schön rund:

Wir waren ja noch in dem Gnomendorf, Sturmperchthausen oder so, von wo aus uns der gnomische Spinnenjäger vom letzten Mal netterweise zum "Turm der Träume" geleitete. Auf dem Weg dahin hatten wir mal eine nächtliche Begegnung mit zwei Random-Halbogern, die sich als ziemliche Spatzen entpuppten, die wir mit Kanonen in Fetzen rissen. Ansonsten keine weiteren Vorkommnisse, ehe wir an besagtem Turm ankamen. Der Seher hatte uns vor gewisser Abwehrmagie gewarnt, gegen die aber dieses und jene Kraut gewachsen wäre. Mit dem entsprechenden Gemüse versorgte uns wiederum unser Führer.
Gerade als wir den Turm betreten wollten, kam uns ein riesiges Skelett entgegen. Wir haben es freilich erstmal angegriffen, aber es schlug gar nicht gegen uns zurück, sondern warf einen Feuerball -- auf die Horde Zhentiler, die gerade aus dem Wald kam, wieder mal von uns bis dahin unbemerkt. Daraufhin zog es sich in den Turm zurück und verschmolz mit dem Stein.

Wir entschlossen uns nach kurzer Überlegung, ebenfalls den Turm zu betreten. Dort fanden wir erstmal nicht viel, außer diverser Geheimtüren, die aufgrund des Zustands der Bausubstanz gar nicht mehr geheim waren, aber wiederum nicht viel offenbarten außer ein paar Zombies, die schnell weggeschreddert waren. Die letzte Geheimtür endlich offenbarte einen dunklen Gang, bei dessen Erkundung dann erstmal die Diebin *schwupp* vom Erdboden verschluckt wurde. Oder besser gesagt, von einer getarnten Rutsche. Inzwischen kam auch schon wieder Lärm von hinten; die Zhentiler waren wohl nachgerückt. Also sind wir kurzerhand ebenfalls in die Rutsche gehüpft.

Nach längerer rasanter und lustiger Fahrt kamen wir in einer Art ehemaligen magischen Labor an. Dort verstopfte unser Erd-Priester erstmal den Rutschenausgang mit einem dicken Shape-Stone-Pfropf, und wir erkundeten die Halle. Uns siehe, in einer Ecke fanden wir unser Questziel, Randal Morn, in einer grünen Kugel gefangen. Und jetzt wurde es erst richtig lustig.

Soweit also klar: wir mussten ihn da rausholen. Strategie des Gish: draufhauen klappt immer! "Leih mir mal deinen Hammer" - aber der Zwerg wollte ihn nicht rausrücken. Nebenbei, wenn ich mich recht entsinne, fing jetzt auch das Schwert der Täler an zu vibrieren und wollte unbedingt gezogen werden. Also bitte - aber kaum dass das geschehen war machte es *plop* und eine geisterhafte Erscheinung in Gestalt einer strahlend schönen Frau tauchte auf. Sie stellte sich als Hedistrin vor und erklärte, sie sei der Geist, der an dieses Schwert gebunden sei. Wir müssten R.M. unbedingt befreien, und dazu sollten wir in die Ecke da hinten gehen und unter Aufsagen eines Sprüchleins dort plazierte Totenschädel anfassen.

An dieser Stelle hupte allerdings mein Bullshit-Sense wie wild. Ich verweise nochmal auf die ganzen Verdachtsmomente, die ich im letzten Eintrag zusammengeschrieben habe. Zu all dem kam also noch hinzu, dass _ausgerechnet hier_ dieser Geist erschien, der die ganze Zeit vorher nicht bemerkbar war. Auch hatte Hedistrin behauptet, die Zhentarim hätten uns die bösen Träume geschickt und versucht hierher zu lotsen, wo sie bereits R.M. gefangen hielten. Wir hatten aber bereits mitbekommen, dass die Zhentiler sich in diesem Turm genausowenig auskannten wie wir --> das passte alles nicht zusammen. Ich schlug daher lieber mal mit dem Schwert auf die Kugel ein. "Oh weh oh weh!" jaulte der Geist, das würde sie nicht ertragen, bitte nicht mehr machen. Okay, man ist ja kein Unhalbelf, also weg mit dem Schwert der Täler und lieber *Fanfare* Giventhar gezogen. Was Astrale Bänder durchsäbeln kann, wir ja wohl auch mit so einer blöden Energiekugel fertigwerden. Nach zwei weiteren Anläufen klappte es auch endlich, die Kugel zersprang in 1000 Stücke, und R.M. klatschte leblos auf den Boden.

Aber ach! Noch ehe wir ihn untersuchen konnten, waren wir auf einmal ohne Vorwarnung von über einem Dutzend Zhentilern umzingelt, die wie aus dem Boden gewachsen um uns rumstanden. Der Anführer - offensichtlich ein Magier - versuchte uns mit einer Mischung aus Schmeicheleien, Einschüchterung und Versprechen, R.M. kampflos überlassen zu bekommen.

Klar war: es war eine dicke Übermacht. Ca. 9 Lowlevel-Magier, 6-7 Lowlevel-Krieger, einen weiteren Krieger im Feldharnisch, besagtem Magier namens Ilthond, und obendrein ein ausgewachsener Skelettkrieger als dessen Bodyguard. Kampf wirkte schon irgendwie als hoffnungsloses Unterfangen.
Doch während die anderen noch zu zögern schienen, fasste ich einen Entschluss: es ging hier um den Anführer des Widerstands, und kampflos würde zumindest ich ihn diesen Arschgeigen nicht überlassen. GREASE!

So ging also die Keilerei los. Leider ließ mich ab jetzt mein Glück im Stich: alle bis auf 2 lausige Krieger schafften ihren Rettungswurf gegen den Grease. Der Kleriker holte Erdi, doch bevor der irgendwas machen konnte, wurde er von ca 7 Sätzen Magic Missile weggedonnert. Aber immerhin, Hauptsache wir hatten ihnen ihre Zauber aus der Nase gezogen; auf ein HP-Schwamm ist besser als nichts. Die Diebin machte sich unsichtbar und schaffte es, den Kriegerhauptmann zu backstabben, aber der stand noch, und sie lieferten sich auf ~6 Meter Entfernung ein Bogenduell. Mein Gish versuchte ihm in den Rücken zu fallen: Swings and misses, swings and misses. Ich habe in den folgenden Runden ungelogen von 7 Angriffen gerade mal _einen_ durchgebracht. Ansonsten einfach nur scheisse gewürfelt: 3, 3, 4, 4, 1, 5... KOTZ!

Der feindliche Magier und sein Bodyguard hielten sich vornehm aus dem Kampf heraus, er hatte lediglich Anweisung gegeben, zuerst den Elementar wegzumachen, und guckte ansonsten zu. Nach einigen Runden forderter er uns erneut zur Kapitulation auf, aber noch war Polen nicht verloren. Tja. Kurz darauf ging mein Gish im Schlaghagel des Hauptmanns zu Boden. Immerhin folgte der Hauptmann kurz darauf.

Diese Lücke nutzte der Magier, um zum Körper Randal Morns durchzubrechen und ihn sich auf die Schulter zu lagen. Der Gish war schon wieder dank Cure auf den Beinen und versuchte nachzusetzen. Da zeigte Ilthond mit dem Finger auf ihn und *flub* machte sich das Schwert der Täler selbständig und flog zu ihm hin -- brazzte dann aber elektrisch auf, sodass der Magier es nicht fassen konnte. Daraufhin teleportierte er sich weg, samt Skelettkrieger und R.M.

Die verbliebenen Magier waren inzwischen leergezaubert und ergaben sich. Und da wir ja eine mehrheitlich Gute Gruppe sind, nahmen wir die Kapitulation an und trieben sie erstmal zusammen.

"Jetzt ist euch was geboten geworden, jetzt kommt Opa mit dem Hut rum!"
-- Darius

Es fand also erstmal eine Besitzumverteilung statt. Der Hauptmann gab ganz gute Drops (besagter Feldharnisch, zwei MW-Äxte und ein MW-Kurzbogen), der Rest war eher möff. Den Magiern taten wir erstmal was Gutes und insistierten, dass sie die schönen Kettenhemde n ihrer gefallenen Kameraden anziehen sollten. Doch, wir insistieren! Außerdem wurden sie zusammengebunden. Der Hauptmann war genau bewusstlos. und wurde ebenfalls gebunden.

Nun jedoch zum Nachspiel: soweit ich mich erinnere, insistierte der Zwerg, die komischen Schädel noch zu untersuchen. Der Gish riet dringend und nachdrücklich davon ab, sie anzufassen, und war weiterhin davon überzeugt dass es eine Falle sei. Die Elfe hatte die Neugier gepackt und wollte auch noch wissen, was es damit auf sich hatte.

Zwerg (iirc): "Lassen wir doch einen der Gefangenen das machen."
Elfe: "Nein! Dazu dürfen wir sie nicht zwingen! Es sind unsere Gefangenen, da sind wir für ihre Sicherheit verantwortlich!"
Gish: "Wer redet denn von zwingen? -- Dann mal hergehorcht, ihr Lakritznasen! Wer sich freiwillig meldet, um einen der Schädel da hinten anzufassen, wird freigelassen, statt den Freiheitsreitern ausgeliefert zu werden."
Zhentiler Magier: "Die Freiheitsreiter?" - "Ich melde mich freiwillig!" - "Ich! "Ich!" - kurzum, alle wollten dieses nette Angebot gerne annehmen.

Damit hätte das Problem gelöst sein können, aber leider gab die Elfe keine Ruhe, stiefelte schnurstracks los und tatschte einen der Schädel an, ehe sie jemand aufhalten konnte. Daraufhin schrie sie auf und schien zu zucken. Offenbar griff irgendetwas sie mental an.
Um Zeit zu gewinnen, wollte der Gish sie mit einem Color Spray ausknocken, um Zeit zu gewinnen -- aber leider war sie schon Stufe 6, und fiel daher trotz versemmeltem Save nicht in Ohnmacht, sondern war lediglich geblendet. Daraufhin ging sie blind und wortlos auf den Gish los. Zum Glück richtete sie keinen weiteren Schaden an, ehe zwei kräfte Hiebe mit den flachen Seiten der Schwertklingen sie ausknockten. Jetzt konnten wir also in Ruhe überlegen, was weiter zu tun sei.

Nach einigem Hin und Hergerätsel gab schließlich ausgerechnet einer der Gefangenen den entscheidenden Tip, dass es sich um eine Art Seelentausch handeln könnte, und da machte es endlich klick. Magic Jar ließ grüßen. Der Zwerg zerhämmerte den Schädel und unsere Elfe wachte leicht bedröppelt, aber ansonsten weitgehend unversehrt wieder auf. Und gab schließlich immerhin auch zu, dass das Berühren der Schädel eine dämliche Idee war.

Ente gut, alles gut: wir kamen durch einen Geheimgang wieder an die Oberfläche, wo der Gnom bereits auf uns wartete, und begaben uns zurück nach Sturmperchthausen. An dieser Stelle schlossen wir die Sitzung ab. Es klingelte kräftig in der XP-Kasse und so ziemlich jeder bekam ein Levelup (evtl bis auf den Priester). Nächste Etappe ist erstmal wieder die Burg Daggerdale, wo wir gedenken, die Gefangenen abzugeben. Und dann mal sehen, wie wir weiter vorgehen. Die letzte Begegnung mit Ilthond war ja irgendwie unentschieden ausgegangen.
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Zitat von: ErikErikson
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #11 am: 21.03.2014 | 20:21 »
Seit dem letzten Diary haben wir zweimal gespielt.

Bei der 1. dieser beiden Sitzungen ist im Prinzip nicht so wahnsinnig viel passiert:
Wir sind mit unseren Gefangenen - dem Zhentiler Hauptmann Jorvik und diversen leergecasteten Magiern - wieder zurück in Richtung Zivilisation aufgebrochen. Unterwegs wurden wir einmal nachts von Spinnen angegriffen, die leider Jorvik erwischten, wohingegen einer der Magier mehrere giftige Bisse überlebte. Da er auf dem Bodenplan das Token #5 hatte, haben wir ihn "Quintus" getauft und ihn in der Folge bevorzugt behandelt.
In der folgenden Nacht übernachteten wir in einer Hütte, wobei nur Quintus drinnen schlafen durfte, die anderen wurden aus Platzmangel draußen angebunden. Allerdings nicht sehr sorgfältig, woraufhin diese in der Nacht die Chance nutzten, zu verduften. Der Wald mit all seinen Fährnissen war ihnen immer noch lieber als die Aussicht, den Freiheitsreitern von Dolchtal ausgeliefert zu werden.

Nachdem wir den Wald endlich hinter uns gelassen hatten, entschieden wir, dass dieser eine verbliebene Gefangene auch nicht mehr die Mühe wert wäre -- und schenkten Quintus ebenfalls die Freiheit. Er wollte sich dann nach Sembia durchschlagen.

Danach reisten wir weiter zum Lager der Freiheitsreiter, wo uns gesagt wurde, dass sie in 4 Tagen versuchen wollten, mit einem Großangriff Daggerfalls zu befreien. (Ich kann mich leider nicht erinnern, ob da bereits die Information dabei war, dass Randal Morn dort gefangen gehalten wurde, oder wir das erst später rausfanden.)
Wir verlegten daraufhin nach D.F. zum auskundschaften der Lage, was dann im Wesentlichen die Diebin im Alleingang erledigte, dank Unsichtsbarkeitsring. Dort jedenfalls erhielten wir die Information, R.M. sollte bereits am nächsten Tag hingerichtet werden. Unsere Harper-Kontakte schienen nicht so besonders erpicht darauf, ihn zu retten, sagten uns aber Unterstützung zu, wenn wir es versuchen wollten.

Damit weiter zur letzten Sitzung:
Wir beschlossen, es mit einem Cover Ops Einsatz zu versuchen. Durch den Geheimgang der Harper gelangten wir in die Stadt zu unserem Verbündeten Boffo. Unser Plan war letzten Endes, uns als Zhentiler zu tarnen, auf die Weise in die Garnison einzudringen, und dort R.M. aus dem Knast herauszuhauen.
(Das liest sich jetzt so locker-flockig. Am Spieltisch ging dem ein gefühlt einstündiges Hin- und Herwälzen von Optionen voraus, es war quasi wie in Shadowrun. Eine Idee z.B. zielte darauf ab, dass sich zwei von uns mehr oder weniger freiwillig schnappen lassen sollten, und die anderen beiden ihnen unsichtbar in den Knast folgen sollten.)

An dieser Stelle erhielten wir massive Schützenhilfe, die über unsere eigenen Fähigkeiten deutlich hinausging: Boffo versorgte uns mit einem Illusionszauber 5. Grades (Äußerlichkeiten), der es erlaubte, die komplette Gruppe für 12 Stunden als Zhentiler erscheinen zu lassen. Der Barde bekam die Hauptrolle des Hauptmann Jorvik, die anderen drei wurden "Grunts", die ihn als seine Bodyguards begleiteten.

Der nächste Abschnitt war mehr oder weniger eine Neuauflage des Hauptmann von Köpenick. Durch eine Mischung aus Befehlston und souveräner Autorität öffneten sich "Hauptmann Jorvik" bereitwillig die Tore der Garnison. Ein einfacher Soldat musste die Gruppe dann zu den Zellen führen, ehe er wieder wegtreten durfte.

Die Gefängniswachen machten nochmal Schwierigkeiten: sie hätten expliziten Befehl, nur Ilthond oder Hauptmann Goldhammer zum Gefangenen vorzulassen. Also wurde einer losgeschickt, diesen Hauptmann herbeizuschaffen. Als der schließlich ankam und sich über die abendliche Störung ärgerte, schaffte ich es gerade so, ein Riff zu umschiffen:
Zhentiler Hauptmann: "Was wollt Ihr überhaupt von dem Gefangenen?"
Barde "Jorvik": "Na was wohl, verhören. Als wir ihn ergriffen hatten, war dazu keine Zeit."
Z: "Und warum muss das unbedingt heute Nacht sein?"
B: "Ich würde es ja morgen erledigen, aber da könnte er wohl... indisponiert sein."
Z: "Ach? Wieso, was ist denn morgen?"
Obacht, Falle! schoss es mir durch den Kopf. Womöglich soll er gar nicht exekutiert werden, sondern das war nur eine gezielte Fehlinformation, um den Widerstand aus der Reserve zu locken. Schnell das Thema wechseln.
B: "Hören Sie, Hauptmann, ich wollte das eigentlich gerne auf dem kurzen Dienstweg erledigt haben, und es vermeiden, um die Uhrzeit noch Ilthond zu stören. Aber wenn Sie darauf bestehen, müssen wir wohl nach ihm schicken lassen..."
Z: "Das, äh, wird nicht nötig sein. Meinetwegen tobt euch an ihm aus. Aufmachen!"

Also betraten Barde und Kleriker das Gefängnis, während die anderen beiden sich draußen bei den anderen Wachen parat halten sollten. Netterweise hing der Zellenschlüssel an einem Haken. Nach einer Star-Wars-artigen Vorstellungsszene ("So jung und schon bei den Sturmtruppen?" - "Was? Ach so, die Uniform!") hatten wir zwei Möglichkeiten: die Diebin hereinholen um die Ketten zu öffnen -- oder einfach das Schwert der Täler dazu einsetzen, das ja genau diese Funktion als besondere Power besaß. Ich entschied mich aus Bardic Style-Gründen für Letzteres.
Doch kaum gezogen, erschien auf einmal wieder Hedistrin -- allerdings in wesentlich unappetitlicherer Gestalt als bisher -- und griff ohne Vorwarnung mit markerschütterndem Geschrei den Barden an. (An dieser Stelle einen dicken Applaus an meinen W20, der den fälligen Rettungswurf gegen Leveldrain mit einer Nat 20 souverän absolvierte.) Das Echo schmeckte ihr gar nicht, und sie verschwand wieder. Wir beeilten uns, entsprechend unserem Plan dem nun befreiten Randal Morn den Unsichtbarkeitsring aufzustecken.
Doch kaum war das geschehen machte es abermals Plopp, und Ilthond stand im Raum! Argh! Er blickte uns an und meinte
I: "Ah, Ihr habt es also da rausgeschafft."
An dieser Stelle dachte ich, unsere Tarnung sei aufgeflogen. Ich versuchte einfach, einen auf möglichst cool zu machen, und gab nur ein lässiges "Tja." zurück. Erst mit Ilthonds nächstem Satz erkannte ich, dass er die Illusion nicht durchschaut hatte, und mich weiterhin für Jorvik hielt. Doch bevor wir alte Erinnerungen auffrischen konnte, fiel dem Magier auf, dass hier jemand durch Abwesenheit glänzte.
I: "Wo ist überhaupt der Gefangene?"
B: "Tja, das war so... ich war gerade hergekommen, um ihn zu verhören... da tauchte auf einmal wieder aus dem Nichts dieses Geisterwesen auf, dem wir in diesem Turm schon begegnet waren, und stürzte sich auf ihn. Seine Fessel sprangen auf, und schwupp waren beide verschwunden."
I: "Verschwunden? Hat sie ihn aufgelöst oder mitgenommen?"
B: "Das weiß ich nicht, ich kenne mich mit Magie nicht aus."
Daraufhin inspizierte Ilthond die Zelle auf Staubreste oder dergleichen, zuckte dann aber mit den Schultern und meinte, Morn sei vermutlich dabei draufgegangen -- und selbst wenn nicht, müsste es "uns" jetzt nicht mehr kümmern.
B: "Nun gut. Dann werde ich mich wohl besser zurückziehen, und mich morgen zur Zhentilfeste begeben, und versuchen da die Sache zu erklären."
I: "Wieso denn das?"
Obacht, neue Falle! Womöglich war die ganze Aktion eine private Sondervorstellung von Ilthond, und in der Z-Feste weiß niemand darüber bescheid. Und Jorvik müsste das eigentlich wissen. Schnell auf konspirativen Modus wechseln.
B: "Ach, Ihr meint, von diesem... kleinen Malheur muss niemand erfahren? Das käme mir sehr gelegen. Danke, Meister Ilthond. Dann will ich Euch nicht weiter aufhalten."

Der Magier nickte und schickte sich an, sich wieder wegzuporten -- da tauchte abermals Hedistrin auf und stürzte sich diesmal auf ihn, und packte ihn im Würgegriff. Nun gut, dachten wir uns, da kann man jetzt beide in nen Sack reinstecken und immer mit dem Knüppel drauf, triffst nix falsches. Wir griffen also an und überließen es dem Zufall, ob wir nun Geist oder Magier trafen. Natürlich durchsetzt mit Rufen wie "Haltet durch Meister, ich eile Euch zu Hilfe!"
Da tat es auf einmal einen Ruck, und plötzlich stand statt dieser beiden eine neue Gestalt zwischen uns. Sie fauchte uns an "Sterbt einfach!", griff uns aber dann nicht weiter an, sondern verschwand.

Wir haben dann noch weitergespielt, aber ich muss jetzt erstmal ne Pause machen. ^^
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #12 am: 10.04.2014 | 20:26 »
Wups, jetzt ist das Diary komplett untergegangen...

Okay, Schnelldurchlauf:

Unsere Helden haben sich auch in der Schlacht um Daggerfalls persönlich engagiert, und sich um diverse Krisenherde innerhalb der Stadtmauern gekümmert, sowie in der folgenden Nacht eine "plötzlich" angerückte Orkarmee durch Abmurksen ihres Obermuftis ausgeschaltet. Und so endete die Zhentiler Besatzung des Dolchtals.

Zur Belohnung zählten diverser Landbesitz in Dolch- und Schattental, sowie die Übertragung einer Baronie an der östlichen Grenze, was wir gleich mal dankend angenommen haben. Diese Baronie besteht vornehmlich aus einem 300-Seelen-Dorf, sowie einem heruntergekommenen Bergfried, der zu allem Überfluss noch von Trollen und anderem Gesocks besetzt war.

Nachdem wir uns im Dorf ein wenig umgesehen und bekannt gemacht hatten, haben wir dann auch gar nicht lange gefackelt, sondern sind zum Bergfried gezogen um diesen zu säubern. Der Schädlingsbefall war ziemlich ausgeprägt: mindestens 10 Trolle, darunter ein Zweiköpfiger als Anführer; diverse Hobgoblins und ca 3 Dutzend Goblins, zzgl Kriegsebern und Schreckenswölfen.
In diversen Hit-and-Run-Aktionen dezimierten wir die Besatzer zunächst ein wenig, dann kam es im Wald zu einem größeren Scharmützel, in dem wir ca die Hälfte der Monster erschlugen. Als wir daraufhin in den Burghof eindrangen um die Sache abzuschließen, zeigte sich erstmalig der Anführer und wollte verhandeln, bzw erstmal wissen was das sollte. Wir setzten ihn davon in Kenntnis, dass die Baronie neue Herren hätte - nämlich uns - und wir Anspruch auf die Burg erhoben. Unsere "Might Makes Right"-Argumentation konnte der Doppeltroll nachvollziehen, und ergab sich. Da wir lieb uns nett und Gut mit großem G sind, gestatteten wir den verbliebenen Monstern, sich nach Norden in unbesiedeltes Gebiet abzusetzen.

Das wär's im Groben. Natürlich könnte man noch deutlich mehr erzählen, aber ich bin gerade zu faul zum tippen. ^^
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #13 am: 16.04.2014 | 22:50 »
Wieder mal ein kompaktes Diary:

Wir haben zunächst hauptsächlich Administrativa erledigt. Sprich: was machen wir aus unserer neuen Operationsbasis? Details sind noch nicht so wichtig.

Zwischendurch gab es auch noch etwas Action, damit keine Langeweile aufkommt. Ein örtlicher Fallensteller (oder was er nun auch immer macht) suchte uns auf, da er feststellen musste, dass ein kompletter Bauernhof im Umland ausgelöscht worden war. Alle tot. Vor Ort hat er eine Art leeren Kokon gefunden, mit dem er jedoch nichts anfangen konnte. Der ansässige Magier konnte auch nur herauslesen, dass es noch dem Blood Rift roch.

Wir also hin zu dem Bauernhof. Niemand zu sehen. Erstmal (zufällig entschieden) in den Stall. Dort wurden wir erstmal von 5 unnatürlich aussehenden Viechern angegriffen, die uns als "eine Art große Spinnen" beschrieben wurden, die aber wohl doch eher Facehugger darstellen sollten. Diese sprangen auch ins Gesicht. Jedoch waren sie jetzt nicht so problematisch und ließen sich schnell wegschnetzeln.

Als danach die Diebin die überall herumliegenden Tierkadaver untersuchen wollte, geschah natürlich was geschehen musste: sie wurden wieder aktiv und griffen uns an. Ab der folgenden Runde schälten sich obendrein so eine Art Giger-Aliens aus den vorderen Hälften der Rinder; manche bildeten auch noch Skorpionschwänze aus. So grob hat das einige von uns an den Nuckelavee erinnert (diejenigen Spieler, die wussten was ein Nuckelavee ist).

Dieser Kampf war für meinen Gish sehr geil, weil es magisch erschaffene Kreaturen waren, wogegen das Schwert der Täler doppelten Schaden macht. Und obendrein natürlich machen Langschwerter erhöhten Schaden gegen große Kreaturen. Außerdem kam auf meiner Seite auch noch aktives und passives Würfelglück hinzu: ich wurde kein einziges Mal getroffen (obwohl ich die schwächste AC der Gruppe habe) und habe selber fast jeden Angriff ins Ziel gebracht _und_ auch noch beim Schaden ordentlich gewürfelt. Max Damage mit einem Angriff: 40. =D

Der Zwerg hingegen befand sich wenig effektiv gegen die Biester, er zog sich alsbald hinter seinen herbeigerufenen Erdi zurück und ließ uns mal machen. Die Diebin hatte leider ein wenig die Arschkarte, da sie wenig Schaden machte aber immer wieder getroffen wurde. Die Waldläuferin teilte zwar auch gewaltig aus, aber musste auch kräftig einstecken, da der SL einfach glücklich würfelte.
Erschwerend kam hinzu, dass die Angriffe der Biester giftig waren - und das Gift wirkte sich so aus, dass man in jeder Runde, in der man selber angriff, zusätzlichen Schaden kassierte. Jedes von den Biestern hatte 3 Angriffe, und bei entsprechend vielen Treffern konnten freilich nicht alle Rettungswürfe gelingen, und so wurden unsere beiden Mädels vergiftet.
Nach etwa 8 Runden waren von den anfänglich 18 Kreaturen nur noch 2 übrig, und diese brachen dann von selbst in sich zusammen. Nota bene: das war kein SL-Deus ex Machina, sondern von vornherein so gescriptet. Sie wären in dieser Runde sowieso gemetzelt worden, aber so bekamen wir gerade noch mit, dass sie nur eine kurze Lebensdauer hatten.

Und jetzt sieht man mal wieder, wie verdammt eng überwältigender Sieg und vernichtende Niederlage in D&D beieinander liegen können: selbst nach dem Kampf drohte das Gift unsere beiden Mädels noch wegzuraffen, bzw sie in ebensolche Kreaturen zu verwandeln. Da blieb uns nichts anderes übrig, als jeder eines unserer kostbaren Heilungselixiere zu verabreichen. Von denen wir auch genau zwei Stück hatten. Diese taten, was von ihnen erwartet war, die Vergiftung wurde geheilt, und wir konnten bzw mussten den Heimweg antreten.
Und jetzt stelle man sich mal vor: wenn _eines_ der Biester auch nur _einmal_ mit seinem Giftangriff bei mir durchgekommen wäre (also Treffer und vergeigter Save), wäre einer von uns draufgegangen. Drei Vergiftungen, nur zwei Elixiere - the Cold Equations.
Sicherlich wäre auch Rückzug eine Option gewesen, und in den wollte der SL uns eigentlich auch treiben -- aber das haben wir nicht ernsthaft erwogen, weil ja unsere Angriffe effektiv waren und die Gegner gefallen sind wie die Fliegen.

Naja, jedenfalls: wir ritten zurück in die Stadt, um uns (bzw die Mädels) vom Tyr-Priester aufheilen zu lassen, und dann wieder zum Hof um den Rest abzusuchen. Inzwischen hatten sich auch die zweibeinigen Bewohner schon erhoben, waren aber bereits ausgebrannt als wir ankamen. Sicherheitshalber splortschte ich einen von ihnen, und entdeckte im Inneren einen sich entwickelnden Facehugger. Also haben wir alle Kadaver entsprechend verarztet, um der Brutkolonie ein Ende zu machen.
Wir suchten alles ab und entdeckten im Ganzen noch sechs leere Facehugger-Kokons -- also musste irgendwo noch einer übrig sein, und als wir den auch noch erwischt hatten, wurde die Area auf der Minimap als Clear angezeigt und wir konnten wieder nach Hause.
Plot Twist: vom Versteck der Kokons aus führten Fußspuren weg -- und zwar zu unserer Stadt. Allerdings haben wir keinerlei Hinweise, wer hinter diesem Anschlag stecken könnte.

An dieser Stelle haben wir denn auch einen Cut gemacht.
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #14 am: 28.04.2014 | 00:53 »
Und weiter geht's:

Wir haben uns erstmal aufgeteilt. Die Diebin hat sich ein paar Dorfjugendliche - aspirierende Jungabenteurer - geschnappt und ihnen aufgetragen, die umliegenden Gehöfte zu warnen. Der Zwerg hat sich, weil leergecastet, per Grumbarpower in seine Heimat teleportiert, um dort ein paar Arrangements zu treffen.
Gish und Ranger haben sich ein wenig umgehört und einen ortsansässigen Jäger nebst Spürhund aufgetan. Dieser hat auch tatsächlich - nach etwas gutem Zureden - die Witterung der Eier aufnehmen und verfolgen können. Die Spur führte zum Anwesen eines uns bereits bekannten, leicht psychotischen gnomischen Magiers ca 1 Stunde südlich der Stadt. Dessen Gehilfen (Typ "jugendlicher Snape") hatten wir sowieso schon im Verdacht gehabt, weil der nicht ganz kosher wirkte (und wir hatten menschliche Fußspuren gefunden).
Wir beschlossen, am nächsten mit voller Besetzung nochmal herzukommen und die beiden Kameraden zu "interviewen".
Dazu muss man noch sagen, dass wir da schonmal zu Besuch waren -- das Anwesen wird von einem Turm überragt, auf dem eine metallene Kugel placiert ist, auf der permanent Blitze zucken. Diese Blitzaktivität war jetzt besonders stark.

Aber erstmal sind wir in die Stadt zurück, und haben uns da noch etwas umgehört. Dabei kam heraus, dass sich die zwei Zauberer schon seit einem Zehnttag nicht mehr haben blicken lassen, obwohl sie sonst fast jeden Abend im Dorfkrug sind und dort auch Zaubertricks vorführen und so. Das änderte die Aussichten sofort drastisch: sehr wahrscheinlich, dass ihnen selbst etwas passiert ist.

Jetzt zum rollenspielerischen Höhepunkt des Abends:
Während wir in der Taverne waren, hat sich mal wieder die örtliche Paladin-Aspirantin wichtig gemacht. (Die junge Dame von Stand tönt zwar immer laut, dass sie Paladin sein will, aber sie ist es noch nicht, weil ihre charakterliche Eignung bislang noch mangelhaft ist.) Sie hatte sich zunächst mit unserer Diebin unterhalten, diese dann aber brüsk stehenlassen, als sie mitbekommen hatte dass der Baron auch anwesend war. Sie wackelte also sofort los, um sich bei mir um besondere Aufgaben anheischig zu machen. Die Diebin war darob zurecht verstimmt, und stibitzte der Dame im Vorbeigehen ihr kostbares Kurzschwert. Damit verließ sie die Taverne. Zwar war nun die Versuchung groß, das (magische) Schwert einfach zu behalten, aber es wäre vermutlich doch aufgefallen, und so gemein wollte sie auch doch nicht sein. Also sah sie sich nach einem geeigneten Versteck um. Ihr Blick fiel auf die Latrine...

Eine Viertelstunde später kam ein Tavernengast vom Austreten zurück und verkündete lauthals in den Schankraum "Da steckt ein Schwert im Plumpsklo." Die Diebin zwinkerte mir zu. Ich nahm den Cue auf und fasste sofort demonstrativ entsetzt an meinen Waffengürtel.
"Ach du meine Güte! Ah, meine sind beide da. Vermisst hier jemand sein Schwert?"
Darauf entdeckte die Nicht-Paladine ihren Verlust, und wurde von mir ermuntert, schnell nachzusehen, ob sie es vielleicht draußen verloren hätte.
Ich ging ihr mit etwas Abstand hinterher, um dieses Schauspiel nicht zu verpassen. Die Tür zum Außenhaus war geschlossen, aber von innen hörte man heftige Flüche ("Verdammt nochmal! *Ächz* Bei Cyric! ... Arme zu kurz... UAH!"). An dieser Stelle verfügte ich mich wieder nach drinnen. Sie hat sich an diesem Abend nicht mehr blicken lassen. Wir waren nur noch am Feiern.


Am nächsten Morgen kam dann auch der Zwerg wieder zurück, per Erd-Teleport. Wir waren also alle wieder frisch und bereit loszulegen, und zogen wieder hinab zum Thundercracker-Anwesen. Dort zuckten immer noch die Blitze um die Kugel, und wir bekamen auch prompt demonstriert, was mit einem armen, unschuldigen Rehlein passiert, das sich in die Nähe begab. *brrrrzzzzzzt*
Tja, was sollten wir nun tun? Vielleicht wäre der Zauber "Schutz vor Blitzen" eine Option gewesen, aber auch nur für den Caster, also den Zwergenpriester. Wir beschlossen, erstmal den Perimeter abzulaufen und zu schauen, was auf der anderen Seite des Anwesens liegt.
Dort sahen wir eine Art Schlot, einen riesigen Kohlehaufen, und ein paar Konstrukte, die Kohle in einen Schacht im Boden beförderten. Nunja.

Nun also die Frage: wie kommen wir zu dem Gebäude, ohne gegrillt zu werden? Nun, meine Wenigkeit besaß ja immer noch das Schwert der Täler, welches bereits ein oder zweimal gezeigt hatte, dass es Blitzstrahlen zurückwerfen konnte. Aber würde das auch hier bei Entladungen dieses Ausmaßes funktionieren? Und was wenn nicht? (Es bestand auch etwas Verwirrung darüber, ob diese Fähigkeit dem Schwert innewohnte oder dem Demischatten, der uns inzwischen verlassen hatte. Aber da Elminster den Hobel IDt hatte, war ich mal gewillt mich darauf zu verlassen.)

Nach einigem Hin und Her und Rückfragen des SL - "Also du willst das jetzt WIRKLICH machen?" - die verdammt nach "Einen größeren Zaunpfahl hab ich grad nicht zum winken" klangen, wollte ich eigentlich schon fast einen Rückzieher machen -- und tat es dann kurzentschlossen doch, betrat also den Perimeter.
Kurz darauf schlug der Blitz in die emporgehaltene Klinge ein. Dann schien die Zeit wie in Zeitlupe zu vergehen: ein Blitz-Bogen spannte sich zwischen Kugel und Klinge. Das Schwert vibrierte, der Griff wurde warm, heiß, die lederne Griffwicklung fing an zu qualmen. Nur mit Mühe (und einem Rettungswurf gegen Zauber) gelang es mir, das Schwert festzuhalten. Dann tat es einen Trumm Schlag, es warf mich um -- und dann war der Spuk vorbei. Das Schwert der Täler hatte gehalten, was es versprochen hatte.

Die Metallkugel war jetzt relativ blitz-frei, und die anderen wagten es, nachzurücken.
Dann geschah schon die nächste Katastrophe: einer der Metallschächte explodierte, und es regnete Feuer über die ganze Heide. Einige Feuerklumpen landeten im Kohlehaufen. Die anderen... zeigten Anzeichen von Aktivität. Vielleicht ein Art Mini-Elementare? Nun, einige schwabbelten auf uns zu, die anderen begaben sich in Richtung der Gebäude. Nach unserem Erstkontakt konnten wir alsbald sagen: dies sind Feuerschlicke. Sie sengten uns ein wenig an, aber ließen sich ansonsten relativ problemlos niederschnetzeln, obwohl unser Priester sicherheitshalber schonmal Erdi geholt hatte.

Als hier die Luft soweit rein war, mussten wir uns überlegen, wie wir nun in das Anwesen reinkommen sollten. Als Erdi eine neue Tür ins Nebengebäude gerammt hatte, wurde er auch sofort von daraus schlagenen Blitzen zerbröselt. Es zeigte sich, dass in diesem Gebäude ein Sturmelementar gebunden war, welches offenbar die Blitzkugel aufladen musste. Wir versuchten, mit ihm zu kommunizieren, aber es konnte offenbar nur Stürmisch.

Unsere Versuche an den Eingängen der anderen Gebäude brachen wir ab, da sie offensichtlich heftig magisch verfallt waren, und die Gesetze der Wahrscheinlichkeit stark nach gegrillter Diebin rochen. (Will heißen, sie hat es gar nicht erst versucht, weil die Chance, 3 magische Fallen in Folge zu entschärfen, zu gering erschien.)

Also blieb noch ein weg: runter in den explodierten Schacht. Dieser ließ sich ziemlich bequem herabklettern, mit Ausnahme unserer Waldläuferin, die mit Klettereien aller Art auf Kriegsfuß steht. Im Untergeschoss angekommen, mussten wir noch ein verzogenes Feuerschott mit Gewalt öffnen, dann begaben wir uns an die Exploration.
Gleich im nächsten Raum trafen wir auf einen Tongolem, der dort wohl seine Ladestation hatte. Er griff uns flugs an, und lästigerweise waren unsere Klingen völlig wirkungslos gegen diesen kruden Batzen Lehm. Er wiederum schlug freundlicherweise nicht mit den blanken Fäusten nach uns, sondern mit Metallstäben, die ihrerseits mit Blitzen aufgeladen waren, jedenfalls ehe seine ersten Angriffe den Zwergenpriester trafen. Mit Backupwaffen und vereinten Kräften kloppten wir den Kerl schließlich glücklich zu Krümeln.

An dieser Stelle packten wir das Jausenbrot aus und machten erstmal Pause... bis zum nächsten Mal. ;)
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #15 am: 20.05.2014 | 00:15 »
Nun hab ich es in 3 Wochen nicht geschafft, ein vernünftiges Diary zu schreiben... aber im Gegensatz zu einem gewissen anderen Diary nicht, weil nichts Interessantes passiert wäre, sondern weil in den ~5 Stunden Spielzeit jede Menge passiert ist. ^^

Da wir morgen wieder zocken, jetzt nur mal eben im Schnelldurchlauf:
wir haben den Thundercracker-Turm so Stück für Stück geräumt. Dabei sind wir zuerst auf den Lehrling Uriel gestoßen, der sich in seiner Power Armour in einem Kellerraum verschanzt hatte. Außerdem kam eine kleine Drohne an, die uns mit der Stimme des Magiers als "Eindringlinge" ansprach und dass wir doch lieber fliehen sollten, solange wir noch könnten -- dann in anderem Tonfall jedoch nachsetzte "Ganz oben im Turm! Bringt einen großen Büchsenöffner!".

Im weiteren Verlauf hatten wir es dann unter anderem mit seltsamen skorpionartigen Konstrukten zu tun, die so stabil waren dass nur wenige unserer Waffen (+3 aufwärts) überhaupt eine Wirkung zeigten. Diese waren ganz schön krass, konnten aber dann letzten Endes bezwungen werden. Hätte aber auch andersrum gehen können.
Dann kam noch ein fetter Eisengolem, und dann als Endboss noch so ein Skorpionviech, aus dessen Bug noch Rams Kopf (mit lila Venen durchzogen) rausragte. Als wir dieses Monstrum endlich kleingekriegt hatten, konnten wir Ram mit einem Delay Poison soweit stabilisieren, dass er sich aus den Überresten befreien und selbst heilen konnte. Sein Kommentar dazu:
"Phew! Na, das war ja mal ein Schuss in den Ofen."
(und auf einmal hatte ich ihn gern.)

Mit seiner Hilfe konnten wir dann auch den Rest des Turms sichern -- unter anderem waren noch diverse Yuggolothen unterwegs, und zu guter Letzt mussten auch noch ein paar durchgedrehte Autognome (sic) kaltgestellt werden. Allerdings ließ sich aus den Indizien auch erschließen, dass ein Yuggo-Gestaltwandler davongekommen war. Dieser wird sich wohl mittlerweile getarnt in der Stadt verstecken.

Immerhin gelang es uns (vornehmlich der Diebin und dem Gish) auch, ihm ein wenig ins Gewissen zu reden, sodass er erkannte (oder dies zumindest sagte), dass durch sein Verschulden viele Unschuldige ums Leben gekommen waren und sowas keinesfalls passieren hätte dürfen. Er sagte zu, sich der Gerichtsbarkeit zu unterwerfen und hoffte, dass wir ihn nicht zu hart bestrafen würden. Zunächst einmal jedoch gelang es ihm, die meisten der toten Zivilisten zu ressen (er ist Mage/Priest), was ja auch schonmal als mildernder Umstand angerechnet werden kann. [2 der Toten wollten nicht zurückkehren, und ein paar weitere konnten nicht wg System Shock.]

Nun haben wir dennoch ein Dilemma mit ihm: solange er frei herumläuft, ist er "a loose cannon", und könnte jederzeit wieder eine ähnliche Katastrophe verursachen. Allerdings ist es nahezu unmöglich, einen Mage/Priest sicher einzusperren -- um ihn aus dem Verkehr zu ziehen, müssten wir ihn quasi umbringen. Dazu ist aber der ideale Zeitpunkt bereits verstrichen, denn wie gesagt -- hochstufiger Mage/Priest und so. Außerdem ist er mir trotz seiner miesen Gesinnung irgendwie sympathisch geworden.

Da wir generell dieses Abenteuer etwas früher bestritten haben, als der SL eigentlich geplant hatte, war es also ziemlich schwer - aber dafür klingelte es dann so richtig in der XP-Kasse.

Wenn wir jetzt morgen nicht zu lange mit dem Aftermath beschäftigt sind, soll es als nächstes in die Minen von Tethyamar (?) gehen, wobei wir da nicht so richtig wissen, was uns erwartet, aber der Zwerg hat uns überredet.
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #16 am: 21.05.2014 | 02:13 »
So, das war heut mal zur Abwechslung wieder eine Runde "Low Intensity Gaming", aber auch sehr schön, eben mehr RS-lastig.

Als ersten Tagesordnungspunkt haben wir diskutiert, wie wir weiter mit Ram Thundercracker verfahren. In erster Linie wollte die (Chaotisch-Gute) Diebin seinen Kopf rollen sehen, während die anderen Helden da etwas pragmatischer eingestellt waren und Ram lieber als Verbündeten gewinnen wollten. Wir entschieden schließlich, dass der Vorfall das Result grober Fahrlässigkeit war, natürlich mit schlimmen Folgen, aber eben kein Vorsatz und daher nicht todesstrafenwürdig.
Letztendlich lief es darauf hinaus, dass wir ihm zunächst auferlegen wollten, den Betroffenen bzw Hinterbliebenen eine Entschädigung zu zahlen. Hierfür setzte ich die Einzelbeträge fest, aus denen sich eine Summe von nur 6300GP ergab -- für Ram ein Fall für die Kaffeekasse. Doch statt dies anzunehmen, bot er uns den zehnfachen Betrag, wenn wir seinen Namen aus der Sache raushielten.  Unter anderem, weil er sonst mit wöchentlichen Lynchmobs zu rechnen hätte, die er freilich abwehren könnte, was aber natürlich noch mehr Tote produziert hätte. Dieser Kombination von Argumenten konnten wir uns nicht verschließen, und auch die Diebin gab angesichts der vielen Shinies schließlich ihren Widerstand auf.

Zweitens rüstete Ram den Streithammer des Zwergen auf -- zwar gegen Bezahlung, aber zum Freundschaftspreis (was dennoch seinen ganzen Anteil am SchmierBußgeld aufzehrte). Damit war der schonmal happy.

Drittens half er uns, den ausgebüxten Yugo-Gestaltwandler zu finden. Scry + Detect Evil did the trick; das Viech hatte sich im Keller eines leerstehendes Hauses versteckt (und bereits mehrere Menschen umgebracht). Da wir jetzt die strategische Initiative hatten, konnten wir exzellent vorbereitet und gebufft in den Kampf gehen. Was wunderbar funktionierte, aber auch bitter nötig war -- ohne Stoneskin wäre sicherlich mindestens einer von uns draufgegangen. So aber fiel das Biest bereits in der zweiten Runde, nachdem es 5 schwere Treffer vom Gish und 2 von der Waldläuferin eingesteckt hatte. Auch hier sieht man also wieder, wie super-essentiell die richtige Vorbereitung in (A)D&D ist.

Damit war dieses Thema weitgehend abgeschlossen; wir werden uns lediglich noch ein Geas für Ram überlegen, also ein Versprechen, dass er bei seiner Gottheit ablegen muss, um solche Vorkommnisse in Zukunft zu verhindern.

Übrigens hier auch das geilste Ram-Zitat des Tages: als er den Zauber Detect Evil wirkte (nach eigener Auskunft zum ersten Mal überhaupt), blickte er auf seine Hände und meinte
"Whoa...
[an der Stelle denkst du, jetzt kommt sowas wie "...ich bin _böse_? Wie konnte es so weit kommen?" und dann setzt er fort mit...]
...damit kann ich im Dunkeln lesen."

[Uns war schon vorher klar, dass Ram NE ist. Aber seine Sprüche sind einfach so klasse, dass wir ihm schwerlich böse sein können.]

Dann ging es weiter mit Administrativa: wir überlegten uns, welche und wieviele Bedienstete und Bewaffnete wir für den Anfang für unsere Burg anheuern wollten. Das dauerte eine Weile.
Zwischendurch ersuchte ein Fremder um Audienz; er stellte sich als Abgesandter der Zhentiler heraus, und gab an, an einer Normalisierung der diplomatischen und Handelsbeziehungen interessiert zu sein. In meiner Eigenschaft als Baron blieb ich unverbindlich und verwies auf den König des Dolchtals. 
Außerdem richteten wir einen Hilfsfonds für die Opfer der Yugo-Attacken ein, finanziert mit einem (überschaubaren) Anteil von Rams Zahlung, natürlich ohne seinen Namen damit in Verbindung zu bringen. So hat diese Lösung für alle Seiten Vorteile: die finanzielle Unterstützung Seitens des Barons kam freilich beim Volk gut an und sorgt für gute Publicity.

Hernach zog der Zwerg los, um einen Schmied anzuwerben; wir anderen drei reisten nach Dagger Falls, um diverse Leute zu besuchen. Einmal Kessla, unser Kontakt bei den Harfnern. Zweitens _König_ Randal Morn, wo wir eben die Lage in Sachen Zhentiler besprachen und Truppen für die Garnison anforderten. Und drittens Boffo der Alchemist, wo wir ein paar Tränke einkauften und nach alter Tradition eine Runde Überraschungstrank kippten (diesmal mit nur lustigen Konsequenzen wie gerülpsten Feuerbällen und gefurzten Stinkenden Wolken). Damit beendeten gut gelaunt wir die Sitzung.
« Letzte Änderung: 21.05.2014 | 02:25 von Feuersänger »
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #17 am: 4.06.2014 | 23:12 »
Einmal das neue Wappen der Baronie:

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Und einmal Tara selber ^^

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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #18 am: 5.06.2014 | 01:30 »
Das Diary kann diesmal kurz ausfallen: abgesehen von einem kleinen Orkscharmützel zur Auflockerung haben wir die gesamte Sitzung mit der Vorbereitung unseres Sturms auf Tethyamar verbracht. Wir haben das Vorfeld aufgeklärt und Pläne gewälzt.
Unsere Erkundigungen ergaben, dass es dort mehrere Riesen gibt (haben wir schon mit eigenen Augen gesehen), Ork-Dämonen (Tanar'Roc?) die den Laden schmeißen, sowie grob gegriffen 3000 Orks und Hobbos. Kurz gesagt: a target-rich environment.

Wir haben uns darum dazu entschlossen, groß zu investieren und für 20K + 10% Beuteanteil eine zwergische Crack Company anzuheuern. (ca 80 Zwerg stark, 1 Anführer ca Level 8, ein paar Lieutenants, und Grunts ca Level 3) -- frisst zwar stark in unsere Reserven, aber wir erwarten uns einen entsprechend größeren Payoff von der Aktion.

Insgesamt ist nämlich unsere Absicht, die Minen nicht nur einfach zu raiden, sondern schlicht und einfach auszuputzen und zu übernehmen. Da darf dann unser Earthwalker die erste Zwergenstadt unter dem Zeichen Brummbärs Grumbars organisieren, während der Rest von uns (oder zumindest mein Gish) eher auf die zu erwartenden Erträge der Minen schielen.
Eine solche Mammutunternehmung muss natürlich ordentlich geplant werden, wenn man nicht im Suppentopf irgendwelcher Troglodyten enden will, darum so wenig Action in dieser Sitzung. Wir hoffen aber, dass wir nächstes Mal zur Sache gehen können.

Nebenbei gab es etwas Foreshadowing: aus diversen Quellen (von Harfnern bis gefangenen Orks) wurde uns zugetragen, dass es im Osten in den Drachengratbergen ordentlich schwelt. Ein sogenannter Drachenkult erhebe dort sein hässliches Haupt, und habe mittels Dracolichs bereits die Hauptstadt der Zentiler in Trümmer gelegt. Unseren Erzfeinden scheint es gar nicht gut zu gehen... aber alles deutet darauf hin, dass sie sogar das geringere Übel sein dürften. Ich sehe es kommen, über kurz oder lang müssen wir uns mit den Zettis verbünden. (Wie wir allerdings mit Dracolichs fertig werden sollen, man beachte den Plural, entzieht sich meiner Vorstellungskraft. ;) )
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #19 am: 5.06.2014 | 23:53 »
Und einmal Tara selber ^^

Keine schlechte Idee -- bisher waren wir doch alle recht vage, was das Erscheinungsbild unserer Chars angeht. Also habe ich auch mal das Netz durchforstet nach einem passenden Portrait zum Klauen.

Bittesehr, Darius der Gish:
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #20 am: 6.06.2014 | 12:54 »
Ram Thundercracker:

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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #21 am: 9.06.2014 | 12:50 »
*wirr* Ist der ein Konstrukt?
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #22 am: 9.06.2014 | 13:26 »
Ein Gnom, aber eigentlich hat der (noch) keine Power Armor. Und er verletzt die AD&D Regeln, da Gnom-Wizards Illusionisten sein müssen, also Evocation bannen, er aber am liebsten Blitze schleudert. xD
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #23 am: 10.06.2014 | 16:02 »
Gute Idee das :)
P.s. Skorn, der Grumbar Priester

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 10.06.2014 | 16:23 von wahnwitz »

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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #24 am: 11.06.2014 | 01:30 »
Heute hat uns leider unsere Waldläuferin wegen Krankheit gefehlt (zum Glück keine Fußfäule), außerdem fiel die Konzentration bei ca 35° Außentemperatur etwas schwer. Wir waren aber dennoch produktiv und haben weiter generalstabsmäßig die Operation Tethyamar geplant.

Im Zuge dessen gingen wir wieder scouten, diesmal suchten wir einen Weg von der anderen Seite durch die Berge. Diese wurden erwartungsgemäß ab einem bestimmten Punkt zu Fuß unpassierbar, aber damit hatten wir gerechnet. Die Idee hier war, uns zu gegebener Zeit von Erdelementaren per Earth Glide transportieren zu lassen. Einstweilen aber statteten wir die Diebin mit einem Flugzauber aus, und sie ging unsichtbar scouten. Wir wussten ja, dass über der Festung auch fliegende Einheiten patrouillierten.

Eine davon entdeckte die Elfe leider -- trotz Unsichbarkeit. Es handelte sich um einen Elfendämon, eine sogenannte Fey'Ri. Die Bitch griff unsere Diebin an, während der Rest von uns ca 5km entfernt war. Doch überraschenderweise zog unsere Elfe der Dämonin das Fell über die langen Ohren! In einem sehr spannenden Kampf (bei dem der SL eher schlecht und Tara ziemlich gut würfelte) trug sie tatsächlich den Sieg davon. Respekt!
Leider lockte das einen weiteren Fey'Ri an, sodass unsere Diebin keine Zeit hatte, die Leiche ordentlich zu looten, und der Rest von uns war auch zu weit weg. Verdammte Axt!
Tara setzte ihren Scoutflug fort und schaffte es hernach unentdeckt die Verteidigungsanlagen genauer auszuspähen.

Aktuell sieht der Schlachtplan wieder vor (wenn ich das richtig in Erinnerung habe), auf den Rückseitenangriff zu verzichten, und stattdessen gemeinsam mit unserer Crack Company frontal auf die Festung vorzurücken, aber die Verteidigungsanlagen mit dem Zauber Insektenwolke lahmzulegen. Eventuell vorher noch durch Ram Thundercracker einen Airstrike auf die obere Anlage durchführen lassen, um die dort postierten Riesen zu schwächen oder rauszunehmen. Nunja, wir werden sehen.

Wenn wir nächstes Mal wieder komplett sind, sollten wir dann auch soweit sein, den Plan in die Tat umzusetzen.
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #25 am: 19.06.2014 | 22:22 »
So, bei der letzten Sitzung ging es dann wie angekündigt in die Vollen.

Unsere komplette Schlachtaufstellung bestand aus:
Den 4 SCs,
120 fanatischen Grumbar-Anhängern (Follower des Zwergenpriesters, Stufe 0 Kriegsknechte),
inklusive 2 Stufe 5 Priestern
Ram Thundercracker als weiteren magischen Support,
seine 4 oder 5 Kampfdrohnen,
eine zwergische Crack Company von ca 80 Kämpfern, angeführt von einem Stufe 8 Fighter
eine Handvoll Diebe von der Gilde der Elfendiebin (kamen aber effektiv nicht zum Einsatz)

Zunächst mal versorgten Gish und Ram alle SCs mit einem Flugzauber, um es mit den gegnerischen Fliegern (3 Fey'Ri) aufnehmen zu können.

Just look at me now
I am an elf who can fly
And some other things

Diese entdeckten den (unsichtbaren) Zwergenpriester, als er die obere Verteidigungsanlage wie geplant mit einer Insektenwolke eindeckte. Die anderen SCs kamen ihm zu Hilfe. Nachdem der erste der Fey'Ri gefallen war, und die anderen beiden merkten, dass der Kampf nicht gut für sie lief, tauchten sie ab, sammelten ihren erschlagenen Kameraden ein und - teleportierten sich weg. GRRR! Diese mistigen Outsider immer... und leider gibt es in AD&D2 noch keinen Dimensional Anchor, sodass wir nichts dagegen hätten tun können.
(Was vielleicht was gebracht hätte, wäre wenn meine "AoO" getroffen und noch einen Fey'Ri weggemetzelt hätte... dann hätte der andere uU nicht beide Leichen mitporten können. Aber ich musste ja eine 1 würfeln.)

Danach wurde also auch der Haupteingang (mit seinen ganzen Schießscharten) mit Insekten eingewolkt, und wir hörten großes Heulen und Wehklagen aus dem Inneren kommen - kurz darauf war von dort nichts mehr außer dem Summen der Insekten zu hören.

Unsere Hauptstreitmacht rückte nun nach. Die Zwerge nebelten wie geplant den Zwinger ein, um die Insekten zu vertreiben,
It's a Nebelwerfer. It werfs Nebel.
sodass Ram einen Passwall auf den Haupteingang sprechen konnte. Nun konnten wir eindringen. Die Helden stürmten erstmal voran und machten die ersten Verteidiger (Hobgoblins) von Hand weg, bis die Zwergenkompanie nachgerückt war. In der Zwischenzeit deckten uns Hobbo-Bogenschützen mit Dutzenden Pfeilen ein, von denen aber erwartungsgemäß nur eine Handvoll traf (die gewürfelten 20er eben). Bereits in der nächsten Runde hatten die Zwerge auch hier eingenebelt, sodass die Bogenschützen nicht mehr wirken konnten. Zwischendurch knallte auch Ram noch einen Feuerball in Richtung der Schützen, wieder großes "Oj Gevalt" aus deren Rängen.
Kurz und gut, wir wischten binnen weniger Runden mit ihnen den Boden auf. Nun konnten auch die Fanatiker nachrücken, während wir uns um das nächste Portal kümmerten.

Dieses war ebenfalls sehr groß und von innen verriegelt. Statt nun mit plumper Gewalt das Tor zu sprengen, schickten wir Erdi per Earth Glide in den jenseitigen Raum, wo er dank gelungenem Wahrnehmungswurf den Kontrollhebel entdeckte und betätigen konnte. Das Tor öffnete sich, und gab den Blick frei auf abermals viele Dutzend Hobgoblins, sowie 4 Hügelriesen und 4 Steinriesen. Letztere sogar mit Plattenrüstung. Holla!
Die Zwerge nebelten wieder, waren aber diesmal nicht ganz so erfolgreich -- es blieben einige Schusskorridore offen, was vor allem die Riesen weidlich ausnutzten. Feigheit, schmeißt mit Steinen!

Derweil ging erstmal der Nahkampf los. Abermals wüteten Gish und Waldläuferin wie die Schnitter im Korn, auch die Söldner taten das ihre, und so fielen die Hobbos wie die Fliegen. Umgekehrt brachten auch die Riesen einige Treffer an, unter anderem auf den Zwergencaptain und auf Ram. Beide steckten dies weg, aber Ram wurde hier sehr sauer, wollte mit einem Kettenblitz kontern, der aber durch einen abermaligen Treffer unterbrochen wurde.

Die Diebin hingegen hatte sich unsichtbar gemacht und schickte sich an, einen Hügelriesen zu backstabben. Angriff aus dem Hinterhalt, nächste Runde Ini gewinnen, wieder unsichtbar machen, Rinse and Repeat. Zwar lief das nicht 100% perfekt und sie steckte einige gewaltige Ohrfeigen ein, aber nivellierte einen Teil des Schadens mittels ihres vampirischen Dolches. Letzten Endes kam sie nur leicht verletzt aus dem Kampf wieder raus.

Als sämtliche Hobbos platt waren, und wir somit auch keine Deckung mehr vor den Riesen hatten (die Zwerge hatten aber nochmal nachgenebelt, um den Beschuss auszuschalten), wurde es also Zeit für die letzte Phase dieses Abschnitts: ZERG RUSH KEKEKEKE! Will heißen, der Priester ließ seine Fanatiker stürmen und die Riesen umzingeln.
Gleichzeitig erhoben wir Helden uns wieder in die Luft (die Halle war ja hinreichend hoch) und griffen die Riesen von oben an.

Um es kurz zu machen... durch gezieltes Fokusfeuer fielen die Riesen nahezu im Rundentakt. Bald war der letzte von ihnen erschlagen, und unsere Cracks schickten sich an, den Perimeter zu sichern.
Unsere gesamten Verluste beliefen sich auf... etwa 13 der Fanatiker. Kein einziger der Zwergensöldner musste dran glauben.
Wir selbst waren am Ende teils mehr, teils weniger angeschlagen; mein Gish z.B. trotz zwischenzeitlicher Heilung auf ca 16HP runter. Ist also nicht so, dass wir geschont worden wären. Aber unterm Strich stehen wir ganz gut da; wir haben noch einen Schwung Heilung in Reserve.

Es war aber auch echt ein Gewaltakt... der ganze Kampf bis hierhin hat etwa 4 Stunden gedauert, da liefen die Würfel ganz schön heiß.

"Ich liebe es, wenn ein Plan funktioniert"

Nächste Woche muss es leider ausfallen, aber voraussichtlich in 2 Wochen geht es weiter mit dem nächsten Teil der Operation (für die wir leider keinen schmissigen Codenamen gefunden haben). Ich bin nach wie vor ganz hibbelig. ^^
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #26 am: 20.06.2014 | 11:59 »
Klingt sehr spassig. Und so, als sei das deutlich einfacher gewesen, als ihr euch das vorgestellt hattet. Stimmt das?
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #27 am: 20.06.2014 | 13:17 »
Klingt sehr spassig. Und so, als sei das deutlich einfacher gewesen, als ihr euch das vorgestellt hattet. Stimmt das?

Sagen wir, also ich sehe das jedenfalls so, dass die sorgfältige Planung sich ausgezahlt hat. Wären wir da ohne große Vorbereitung oder Unterstützung alleine reinmarschiert, wären wir im Nullkommanichts aufgerieben worden. Wir haben eben zuerst gründlich die Lage ausgekundschaftet, und eine Menge Ressourcen investiert. Die Zwerkenkompanie bekommt 20.000GM für ihre Bemühungen sowie 10% des Beutewertes. Ram bekommt für seine magische Unterstützung 5% der Minenerträge, wenn wir den ganzen Komplex unter unsere Botmäßigkeit gebracht haben. Für diese Investitionen darf man schon erwarten, dass man was zurückbekommt.

Es ist ja auch nicht alles 100% glatt gegangen. Wir hatten nicht erwartet, dass die Fey'Ri alle Unsichtbares sehen konnten, nachdem das letztes Mal auch nur eine von ihnen konnte und der andere nicht. Aber von solchen Kleinigkeiten darf man sich freilich nicht aus dem Konzept bringen lassen.

Und das war ja jetzt quasi nur die Eingangshalle. Uns liegt ein grober Plan der Anlage vor. Einmal führt da ein Gang zum Wohnbereich, an den auch Thronsaal und die "Halle des Goldes" (hört hört!) angeschlossen sind. Dorthin werden sich vermutlich die Fey'Ri zurückgezogen haben, außerdem soll es gerüchteweise auch Tanarrok (sp?) dort geben. Kurzum, das dicke Ende kommt noch.
Dann haben wir einen Aufzug nach oben zur oberen Verteidigungsanlage, die aber evtl inzwischen entvölkert ist wg Insektenwolke; wir wissen noch nicht ob die erschlagenen Riesen ursprünglich auf dem Balkon postiert waren. Wird nächstes Mal in Erfahrung gebracht; evtl starten wir einen Airstrike um den Aufzug von oben zu sichern.
Und nach unten geht es in die Minenebenen. Dort sollen laut unseren Infos ca 3000 Orks leben -- die werden wir aber sicherlich nicht alle einzeln runterwürfeln, sondern müssen uns etwas Effizienteres einfallen lassen.

Ich will nur schwer hoffen, dass es dann auch die Mühe wert ist. Ich bin insbesondere scharf auf so einen Elfen-Plattenpanzer der Fey'Ri. ;) Und ansonsten hoffen wir auf viele Schätze zum looten, und danach stetige Einkünfte aus den Minenerträgen. Und natürlich den Ruhm, den man durch eine solch waghalsige Aktion erringt. ^^
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #28 am: 9.07.2014 | 21:41 »
Wieder mal verspätetes Diary.

Vorletzte Sitzung:
Wir haben den Balkon doch erstmal links liegen lassen, und sind stattdessen einer Treppe gefolgt, die laut Plan zur Wohn- und Geschäftsebene der ehemaligen Zwergenstadt führen sollte. Ein Scoutgang unserer Diebin ergab, dass der obere Absatz von massenweise Hobbos sowie einem Feuerriesen gehalten wurde, der wiederum Unsichtbarkeit durchschauen konnte. Wir nahmen aufgrund der beengten Verhältnisse nur ein paar Zwerge mit, die oben einnebeln sollten.
Ram kam ebenfalls mit, mit einigen Kampfdrohnen im Schlepptau. Mit ihnen schaffte er es, quasi im Rundentakt die nachströmenden Hobbos platzen zu lassen. Wir versuchten, den Riesen unter Druck zu setzen, aber er war absurd schwer zu treffen und teilte gewaltig aus. Schließlich hatten wir es dann doch geschafft, ihn zum Rückzug zu zwingen. Allerdings nicht ohne noch ein Feuerelementar herbeizuzitieren, das ihm den Rücken freihalten musste.

An dieser Stelle wollten wir eines der beiden Tore dieses Raumes erstmal schließen, um den Rücken frei zu haben. Dazu mussten wir zunächst einen Schwung verkohlter Hobgoblin-Leichen aus dem Weg schieben, wobei unsere Diebin eine leichte Sinnkrise ob des ganzen Gemetzels bekam.
Sie: "Warum mache ich das ganze hier eigentlich?"
Zwerg: "'Halle des Goldes'."
Sie: "Achja."

Wir wurden mit diesem Elementar recht schnell fertig, und witterten auch, dass das nicht das einzige Ele sein dürfte, das in Marsch gesetzt wurde. Wir schickten die angeschlagene Waldläuferin (Spielerin war absent) runter um die Zwerge zu warnen, dass die restlichen Feuereles raufkommen könnten -- und genau das geschah dann auch. Dank unserer Ahnung schafften es die Zwerge jedoch, sich geordnet und mit überschaubaren Verlusten nach oben zurückzuziehen, während wir uns um die 7 Elementare kümmerten.
Die nachrückende Zwergenkompanie schaffte es währenddessen, die komplette Ebene zu sichern und sämtliche verbliebenen Hobbos zu schnetzeln. Eine gelungene Arbeitsteilung.

Das war also mal wieder eine Sitzung mit richtig viel Geschnetzel.
In der darauf folgenden Sitzung (gestern) lief es dafür ganz anders ab:
[Nota: es war zum ersten Mal ein neuer Spieler dabei, der allerdings noch nicht groß die Gelegenheit zum Mitspielen bekam, wie das halt schonmal so ist mit diesen Gruppeneinführungen. Nächstes Mal wird das besser.]

Wir beschlossen, den Fahrstuhl zur "Halle des Goldes" auszuprobieren. Die auf der Plattform herumliegenden Blast Globes erkannten wir zwar als Falle, wir waren leider zu doof zu erkennen, dass wir sie einfach hätten einsammeln können. Stattdessen hatten sich die meisten von uns erstmal aus dem Raum gehechtet, nur die Diebin versuchte, aus der Deckung heraus eine dieser silbrigen Kugeln mit einer Axt zu bewerfen. Als sie traf, gingen in einer Kettenreaktion alle Globes hoch, und die Diebin musste trotz Deckung (weil nicht vollständig) ihre Rettungswürfe machen. Hier rettete ihr ihr Feuerschutzring eindeutig das Leben, aber dennoch war sie auf 2HP runter, was unsere Heilungsreserven bedenklich leer saugte. [Wie immer wurden alle Würfe offen durchgeführt, nicht dass da jemand denkt es wurde gemauschelt.]

Für die Fahrt nach oben bauten wir erstmal einen metallenen Unterstand auf die Plattform, um vor weiterem Beschuss von oben gefeit zu sein. Dieser Teil des Plans ging auch auf. Oben angekommen, erwartete uns ein Stück den Gang runter wieder der Feuerriese, allerdings durch einen Flammenschild (Zauber) geschützt, gegen den Nahkampfangriffe selbstmörderisch gewesen wären. Er fraß also erstmal ein paar Fernkampftreffer, griff jedoch selber nicht an, sondern ergriff das Wort und bat um einen Waffenstillstand.
Nun sind wir ja wie gesagt eine hauptsächlich Gute Party, und es ist nicht unsere Art, Gespräche von vornherein auszuschlagen. Kurz und gut: es stellte sich heraus, dass hier ein Kossuth-Kult ein Refugium eingerichtet hatte. Zwar besteht dieser Kult großteils aus Fey'Ri und anderem Gewürm, aber unser Grumbar-Priester konnte nachvollziehen, dass man es als Anhänger einer (Neutralen) Elementargottheit nicht leicht hatte auf der Welt. "It ain't easy."

Angeführt wird dieser Kult von einem Halbgeschwisterpaar, einem Tanarruk und einer Fey'Ri, die beide eigentlich einen ziemlich vernünftigen und nichtmal unsympathischen Eindruck machen. Es zeichnet sich auch die Möglichkeit ab, hier zu einer friedlichen Lösung zu kommen, die zwar nicht ganz das ist was wir uns eigentlich vorgestellt hatten, aber die dennoch zum Vorteil aller Beteiligten gereichen könnte.

Die unteren Ebenen (also die Mine selbst) ist von tausenden Orks bevölkert, die nicht dem Kossuthkult angehören, aber mit diesem einen gewissen Vertrag halten. Die Orks bauen die Erze ab, und werden dafür mit verarbeiteten Gegenständen versorgt (die die Kossuthen als "Glasperlen" bezeichnen). Die Anführer haben bereits signalisiert, dass sie einer "Ersetzung" der Orks durch z.B. Zwerge nicht grundsätzlich ablehnend gegenüberstünden. Zitat, "Bergbau ist gefährlich, und Unfälle passieren".

Die Gespräche nahmen den Rest der Spielsitzung in Anspruch. Dabei wurde nicht nur mit den Kultisten verhandelt, sondern vor allem auch untereinander debattiert, weil jeder SC andere Befindlichkeiten mit dieser Situation hat:
- Eigentlich war das Hauptziel dieser Operation, neben der Anhäufung von Beute, dem Grumbarkult unseres Zwerges eine Heimstatt zu schaffen. Jedoch hegt er Verständnis für die Kossuthen, die sonst nirgendwo hinkönnen. Hier wäre zu eruieren, ob eine Aufteilung der Räumlichkeiten eine Option wäre. Wobei es aber unwahrscheinlich ist, dass sich die Zwerge mit den Tanarruk in den mittleren Ebenen arrangieren könnten.
- unsere Elfe hingegen hat einen enormen Brass auf Fey'Ri, und wettert, wie wir es nur erwägen könnten, mit _Dämonen_ gemeinsame Sache zu machen.
- Woraufhin der Barde wiederum anführt, dass sie ja nur _Planetouched_ wären, also Native Externare, die ja nichts dafür könnten, dass zufällig einer ihrer Vorfahren ein Tanar'Ri gewesen ist. Und da sie bisher keinen Ärger außerhalb der Minen gemacht hatten, gäbe es auch keinen wirklichen Grund, sie bis zur Vernichtung zu bekämpfen. Andererseits haben wir viel zu viele Ressourcen in die Operation gesteckt, um da jetzt unverrichteter Dinge wieder abzuziehen, zumal wir auch Verpflichtungen gegenüber unseren Verbündeten haben.

Aber wie heisst es so schön: noch ist nicht aller Tage Abend. Ich bin eigentlich zuversichtlich, dass wir hier zu einer brauchbaren Lösung kommen können. ^^
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #29 am: 12.07.2014 | 18:25 »
Sehr gute Mitschrift der Abenteuersitzungen.  :d

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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #30 am: 16.07.2014 | 01:30 »
Nochmal zusammengefasst das Angebot der Kossuthen: sie verlangten, ihr Heiligtum in der Halle des Goldes zu behalten, dafür könnten wir so ziemlich alle anderen Räumlichkeiten haben und auch die Ork-Minenarbeiter gegen favorableres Zwergenvolk austauschen. Wir würden für sie den Handel mit der Außenwelt übernehmen und könnten uns daran gesundstoßen, außerdem könnten sie natürlich auch für uns direkt schöne Dinge anfertigen. Sie wollten nur ihrem Kult weiter fröhnen können.

Wir konnten untereinander spontan keine Einigkeit erzielen und gaben kund, dass wir uns erstmal zurückziehen und die Sache mit unseren übrigen Verbündeten besprechen wollten. Wir gondelten also wieder mit dem Fahrstuhl nach unten.

Leider war die Ranger-Spielerin wieder abwesend aufgrund von Terminproblemen, dabei hätte gerade ihre Meinung vielleicht den Ausschlag geben können. So aber mussten wir uns damit begnügen, was der SL ihrem Charakter in den Mund legte: "Wenn sie große Kulleraugen haben -- mach ich sie platt." (Ein Runnung Gag bzw Anspielung an das *Gliep* Drachenbaby aus den Einführungsabenteuern.)

Bei der Besprechung unten kippte nun die vorher unentschiedene Meinung sehr stark in Richtung "Plattmachen". Der angeheuerte Zwerg und Ram (beides NSCs) waren für die amerikanische Lösung, und auch der Grumbarpriester warf seine Skrupel über Bord. Am Ende war es nur noch mein Gish, der für die Friedliche Koexistenz plädierte, aber ich wurde überstimmt und beugte mich dem Willen der Majorität.
Unsere neu gefundene Verstärkung (Faelan (sp?), Elf Fighter/Mage) schloss sich ebenfalls an.

Also noch einmal komplett aufgeheilt und dann wieder in den Aufzug. Allerdings hatten die Kossuthen spitzgekriegt was wir vorhatten, und fingen schon beim Aufstieg an zu stören. Oben (ca 150m über uns) stand der Feuerriese und hackte auf die Aufzugskette ein. Jetzt bufften wir was das Zeug hielt, und setzten dafür einige unserer lang gehorteten Consumables ein: Flugtrank, Flug-Schriftrolle, Trank der Riesenstärke, Klettertrank. Die (jetzt fliegende) Diebin zog erstmal die Aufmerksamkeit des Riesen (und einen Hieb) auf sich, aber erst nachdem der Aufzug bereits steckengeblieben war. Kurz darauf war auch der (fliegende, riesenstarke, gestoneskinnte) Gish angekommen und gab dem Riesen in einem Sturmangriff den Rest (56 Damage auf einmal, boo-yah!). Darauf enttarnten sich drei romulanische Warbirds unsichtbare Fey'Ri und versuchten zu backstabben, aber die Treffer prallten harmlos an der Steinhaut ab. Eine Fey'Ri wurde gekillt, die anderen beiden porteten weg. Der erschlagene Riese wurde gelootet, und sein Körper von Ram direkt in sein heimisches Labor geportet, zwecks Weiterverarbeitung zu Gürteln. Die Gruppe sammelte sich und stieß weiter vor.

In einem breiten Gang in Richtung Heiligtum hatten die Verteidiger ihren Last Stand errichtet. Eine Rauchbombe unsererseits zwangen ihre Bogenschützen in Nahkampfreichweite. Diverse Elementare auf beiden Seiten prallten aufeinander. Ram gab Artillerieunterstützung. Unsere Fae (jetzt dank gelooteter magischer Ausrüstung mit der besten AC der Gruppe) gab den Main Tank, Skorn rückte ebenfalls nach. Da erlitt er einen plötzlichen Schwächeanfall -- er war Opfer eines Harm geworden, den die unsichtbare Fey'Ri-Anführerin ihm reingedrückt hatte. Dafür stürzten sich jetzt alle auf die Chefin, vor allem mit Fernangriffen, da sie wieder von einem Flammenschild geschützt war. Wenig später fiel sie. Inzwischen waren auch fast alle anderen Verteidiger hingerafft, bis auf den Tanarrok-Anführer und ein paar schon stark angeschlagene Fey'Ri.

Der Tanarrok streckte die Waffen und ergab sich. Nun ging wieder das für unsere "Gute" Gruppe übliche Theater los: Kapitulation annehmen, Pardon gewähren? Ja, letzten Endes, natürlich gewährten wir freien Abzug. Aber an dieser Stelle bestand mein Gish darauf, dass alle kapitulierenden Gegner sämtliche Ausrüstung von Wert abgeben müssten. Was wiederum Protest ausgerechnet von unserer Diebin nach sich zog. Das wäre ja jetzt gemein, sie noch zu treten wenn sie schon am Boden lägen. Wohlgemerkt die gleiche Diebin, die noch 10 Minuten vorher jede friedliche Koexistenz neben diesen "Halbdämonen" kategorisch ausgeschlossen hatte. "Man muss auch nicht alles verstehen" dachte ich mir. Wie dem auch sei, hier sagte ich Wenn schon, denn schon, und wir strichen die Loot ein. Die armen gebeutelten Berührten schworen, sich ins Unterreich zu verziehen und nie hierher zurückzukehren, und damit war dieser Abschnitt erledigt.

Nun ging es erstmal ans Loo an eine Bestandaufnahme der zurückgelassenen Wertgegenstände, und das ließ sich schonmal durchaus sehen. Schmuck- und Wertgegenstände im Wert von ca 100K sowie magische Ausrüstung für weitere ~200K Schätzwert (wovon aber nur sehr wenig für uns direkt interessant ist). Immerhin konnten wir unseren Neuankömmling mit Schwert und Bogen ausstatten. Die anderen Gegenstände müssen wir noch aufteilen. Leider wieder keine Elfenplatte für den Gish dabei.

Beim weiteren Durchkämmen der oberen Ebenen fanden wir in der oberen Verteidigungsanlage auch noch - na Donnerlüttchen! - ein halbes Dutzend halbverhungerter Greife, die dort in Käfige gesperrt waren. Weiß der Geier was die Hobbos mit denen vorhatten, aber für ist es freilich ein Geschenk des DMs Himmels. Wir hatten schon lange vorgehabt, uns fliegende Reittiere anzuschaffen, aber gefunden und selber wieder hochgepäppelt ist natürlich stylischer als schnöde gekauft. ;) Nach Abschluss dieser ganzen Operation werden wir also dann wohl mal eine Pause einlegen, bis die Greife fit und an uns gewöhnt und einsatzbereit sind. Das Futter für die Biester wird ganz hübsch ins Geld gehen, denn was frisst der Greif am liebsten? Frisches Pferd! Vielleicht ist ja ein Lieferantenvertrag mit Lidl drin... (sorry es wird spät während ich dies schreibe)

Auch sehr wichtig ist, dass wir jetzt endlich mal Ruhe haben und rasten, also auch unsere Zauber auffrischen können. Aber dann können wir bald frisch ans Werk gehen. Da harren noch eine ganze Kompanie Tanarrok sowie tausende von Orks ihrer Erlösung.

Nachtrag:
Achja, natürlich gab es einen ganzen Arschvoll XP für alle; genug für einen Levelup in den meisten Fällen. Für mich ein großer Tag, da ich dann auch endlich Follower bekomme.  ;D
« Letzte Änderung: 16.07.2014 | 01:33 von Feuersänger »
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #31 am: 16.07.2014 | 13:28 »
Hast du 'ne Ahnung, was die Stimmung so sehr nach (dem mir wenig sinnvoll erscheinenden) "Plattmachen" gekippt hat? Friedliche Koezistenz schien da doch einfach zu sein (wie du selber ja offensichtlich auch glaubst).
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #32 am: 16.07.2014 | 14:20 »
Hast du 'ne Ahnung, was die Stimmung so sehr nach (dem mir wenig sinnvoll erscheinenden) "Plattmachen" gekippt hat? Friedliche Koezistenz schien da doch einfach zu sein (wie du selber ja offensichtlich auch glaubst).

Da gingen wohl die Meinungen auseinander. Vielleicht mögen sich die anderen Spieler ja selber dazu äußern. Aber das Hauptargument schien mir in die Richtung zu gehen "Beenden wir, was wir angefangen haben." (Grumbar-Priester).
Die Elfe vertrat die Ansicht, dass eine Kooperation nicht funktioniert hätte, die wären uns in den Rücken gefallen oder sonstwas.
Verstärkt wurde das durch die Haltungen der NSCs:
- Für den Zwergen-Captain ist das freilich alles arschtretwürdiges Gesindel, der hat da auch schon berufsbedingt (Söldner) keine Skrupel.
- Ram ist sowieso Neutral-Evil und macht sich keinerlei Gedanken um so Ballast wie Ethik oder Moral. Vielleicht wenn es Gnome gewesen wären, dann hätte er da gezögert...

Also alles in allem blatanter Rassismus. ;)

Wer weiß, vielleicht haben wir damit ja tatsächlich einer zukünftigen Invasion einer hochgerüsteten Tanarrok-Armee in die Talländer vorgebeugt? Das kann niemand sagen. Hm, eine Augury wäre vielleicht im Vorfeld eine Idee gewesen...
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #33 am: 16.07.2014 | 21:03 »
Wie immer ein wunderschönes Diary, vielen Dank fürs fleißige schreiben – ist immer wieder schön, deinen Kommentar zu lesen. Aber da jetzt meine kleine Elfe doch ein bisschen einseitig beleuchtet wurde, muss ich wohl auch mal meinen Senf dazugeben. ;)

Warum auf einmal von friedlich zu 'Alle plattmachen!' gekippt?
Naja, die Elfe war eigentlich schon von vorneherein eher für plattmachen, letztendlich aus mehreren Gründen.

a) Die Zusammenarbeit wäre eine Pulverfass geworden. Der Plan war, die orkischen Mienenarbeiter durch Zwerge zu ersetzen, da unsere Gruppenzwerg da partout keine Orks haben wollte. So weit so gut. Wer allerdings geblieben wäre, wäre ein ziemlicher Trupp Tannarok (sp?) gewesen. Dh Zwerge und dämonische Orks, die friedlich unter einem Dach in einer alten Zwergenstadt leben sollten, die beiden iwie heilig ist – den einen weils ne Zwergenstadt ist, den anderen weil es ihr Feuer-Heiligtum ist. (Das in entweihten Zwergentempeln liegt..) Binnen 2 Wochen spätestens hätte Krieg geherrscht.
Ergo entweder ganz oder eben gar nicht und einfach abziehen, womit sie gar nicht einmal so ein Problem gehabt hätte, wenn wir nicht

b) ziemlich in der Schuld gestanden hätten. Sowohl bei Ram, der uns mit ordentlich Kohle den Weg frei schoss als auch bei den Zwergensöldnern. Beide hatten wir mit Versprechen auf Beute an uns gebunden. (Die Söldner auch mit Vorkasse, aber trotzdem schuldeten wir ihnen noch ordentlich.) Einfach sagen 'Öhm, Jungs, Situation hat sich geändert' wäre... schwierig geworden und dann wären vermutlich auf einmal die Zwergensöldner vor unserer Burg gestanden und hätten gerne mal die Schatzkammer sehen wollen. Die Zusammenarbeit hätte zwar lukrativ werden können, ja, falls sie länger als 2 Wochen gehalten hätte. Und naja, siehe oben.

c) Joa, der gute olle Rassismus spielte auch ne Rolle, bzw eher ziemliches Misstrauen. Orks sind ja schon schlimm genug. Dämonische Orks? Noch schlimmer. Ein dämonischer Orkanführer, der freimütig zugibt, ganz nach Papa zu kommen? Yikes. Die Fey'ri waren natürlich das Sahnehäubchen der Sonderklasse für sie. Korrumpierte, verdrehte Elfen. Da kann man ja gleich erwarten, dass sie sich mit Drow verträgt ;)
Sie ist da nicht komplett festgefahren, wären die Dämonenkiddies besonders offen und a la 'Ja, wir wissen was wir sind, aber wir haben uns aktiv für das Gute entschieden' angekommen wäre, hätte sie durchaus zugehört. Aber Fakt war leider, dass beide durchaus stolz auf das schienen, was sie waren und dazu kam natürlich noch, dass sie Fealan (den neuen Mitspieler) auf Verdacht mal eben fast zu Tode gefoltert hätten. (So haben wir ihn ja vorgefunden.) Plus dass sie Orks mit Waffen versorgten, direkt an den Talländern dran. Dh es sprach alles eher gegen sie.

To recap:
Zusammenarbeit wäre Irrsinn gewesen. Rückzug ging auch ned wirklich. Und wirklich wohl war sie ihnen echt nicht gesonnen. Chaaaaaarge!

In dem Moment, wo sie besiegt waren, war die Sache für meine Elfe aber eigentlich auch gegessen. Es wurde getan, was getan werden musste, aber es nem besiegten Gegner nochmal reinzureiben muss ned seid. Ordentliches Begräbnis bzw Abzug bei Kapitulation steht immer zu und deswegen hätte sie denen auch ohne mit der Wimper zu zucken ihre Ausrüstung gelassen.
Gegen jemanden zu kämpfen und jemanden nach dem Kampf zu demütigen sind immerhin zwei paar Schuhe und ich versteh auch gar nicht, wieso das Feuersänger so wundert ^^
Gliep!

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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #34 am: 16.07.2014 | 21:27 »
Aha, hab ich dich auch mal aus der Reserve gelockt. ^_^

Ad a)
Der Schönheitsfehler an der Argumentation war ja, dass wir genau betrachtet keine Legitimation hatten, da überhaupt einzumarschieren. Das reine Zwerg-sein gibt offenbar noch keinen Anspruch auf eine Anlage, die mal irgendwann in grauer Vorzeit eine komplett andere Sippe gebaut hat. Ein "Kreuzzug für Das GuteTM" wäre diskutabel gewesen, wenn irgendeine konkrete Bedrohung von Tethyamar ausgegangen wäre, was ja nicht der Fall war. Halbdämonen hin oder her, es waren Anhänger einer neutralen Elementargottheit. Wären wir da nicht hingegangen, hätten wir vermutlich noch 100 Jahre nichts von ihnen mitbekommen.

Ab b)
Das stimmt, das war auch der Hauptgrund warum auch ich da nicht einfach unverrichteter Dinge abziehen wollte. Aber durch eine Kooperation hätten wir beide Ansprüche befriedigen können -- die Kossuthen hatten ja schon signalisiert, dass sie gegen eine Nichtangriffs-Garantie auch zu einer Goldzahlung zur Ausbezahlung der Zwerge bereit gewesen wären, und durch den Handelsvertrag wären auch die versprochenen Rohstoffe für Ram abgefallen.

Ad c) siehe (a). ;)

Vielleicht (oder wahrscheinlich) hätte eine Kooperation bedingt, dass Skorn von seinem Zwergenansiedlungsplan abrückt, und wir also die Orks lassen wo sie sind. Und da ist es ja eigentlich auch besser, wenn die 3000 Orks tief unter der Erde buddeln (und von einem Elementarkult in Schach gehalten werden) als wenn sie von da ausbrechen und quer durch die Realms marodieren.
Jetzt haben wir jedenfalls den Salat, jetzt müssen wir demnächst noch die ganzen 3000 Orks mit Mann und Maus und Weib und Kind abmurksen. Denn rauswerfen können wir sie ja schlecht, wo sollen sie denn hingehen? Das geht dann schon stark in Richtung Genozid. Und was gedenkst du zu tun, wenn sich hunderte unbewaffnete Ork-Zivilisten dir zu Füßen werfen und um Gnade winseln?
Diese Situation hätte ich halt gerne vermieden.

Nachtrag:
Das man einen geschlagenen Gegner, den man aus purer Milde am Leben lässt, entwaffnet, ist doch vollkommen klar. Die Kumpels mussten bedingungslos kapitulieren und dann sorgt man halt dafür, dass sie einem nicht wieder in den Rücken fallen.
Das ist was anderes, wenn man einen Weißen Frieden anbietet, weil eine Fortführung des Kampfes zu kostspielig würde. Uns haben ja auch schon Gegner, die sich überlegen fühlten, angeboten dass wir uns ergeben. Das haben sie aber nicht aus Güte getan, sondern weil sie Sorge hatten, dass sie durch unsere Gegenwehr mehr aufs Maul bekommen als ihnen lieb ist. Was sich ja dann auch bewahrheitet hat.
« Letzte Änderung: 16.07.2014 | 21:44 von Feuersänger »
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #35 am: 16.07.2014 | 21:42 »
Ram scheint eine coole Sau zu sein!  :d
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #36 am: 17.07.2014 | 16:25 »
Danke schoen fuer die Einblicke! :)
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #37 am: 17.07.2014 | 17:20 »
Freut mich, dass es gefällt. ^^

@EL: ja, die Sprüche, die Flo ihm immer in den Mund legt, sind echt der Knaller. xD

Bin jedenfalls mal gespannt, wie's weitergeht. Der Genozid in Spe macht mir schon etwas Sorgen, also so rein charakterspieltechnisch. Aber ich seh wie gesagt jetzt auch keinen Weg mehr drum herum. Jedenfalls werde ich froh sein, wenn wir aus diesem Massengrab raus sind, und natürlich freuen wir uns ganz bannich auf die Greifen. ^^
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #38 am: 24.07.2014 | 18:16 »
Neue Session:

Es ist irgendwie sehr wenig passiert und gleichzeitig eine ganze Menge. Aber dafür waren wir endlich mal wieder in Vollbesetzung anwesend. ^^ Ich hab heut nicht ewig Zeit, darum versuche ich mich kurz zu fassen:

Wir rasteten erstmal (war auch wirklich bitter nötig) und blieben in der Nacht unbehelligt. Die Zwergenposten berichteten am nächsten Tag, von unten her sei großes Geschepper und Gelärme hochgeklungen, aber ohne weitere Auswirkungen.
Da der Fahrstuhl im Fahrstuhlschacht fehlte, improvisierten wir mittels eines Erdelementars, um in die nächste Ebene herabzufahren. Dort gelangten wir in einer Art Halle, von der diverse Türen wegführten, sowie eine Treppe abwärts und wiederum den Fahrstuhlschacht noch weiter abwärts.

Unter einer Lore entdeckte die Diebin einen glänzenden Dolch, und wollte diesen auch gleich einsacken *bsssst* irgendeine fiese magische Falle ging los, die ihr kräftig an den HP zehrte. (Negative Energie, nehme ich an.)
Sie untersuchte die erste Tür, entdeckte eine magische Falle, und es gelang ihr sie zu entschärfen. Der Raum dahinter war jedoch quasi leer -- es war offenbar ein Lager gewesen, das in der vergangenen Nacht im Zuge des Rückzugs der Kossutzen ausgeräumt worden war.

Sie untersuchte die zweite Tür, entdeckte auch hier eine magische Falle. An dieser Stelle sollte ich vielleicht erklären, dass in AD&D die Chance, eine magische Falle zu entschärfen, nur auf dem _halben_ Fertigkeitswert des Diebs basiert. Da unsere Diebin Fallen Entschärfen auf 110% hat, reduziert sich das also logischerweise auf 55%. Also quasi ein Münzwurf, und es liegt nahe, dass man _normalerweise_ so ein Risiko nur eingehen würde, wenn man unbedingt muss.
Tara aber (die das genau wusste) ließ sich davon überhaupt nicht beeindrucken, griff mit stoischem Langmut nach ihren Diebeswerkzeugen, machte sich ohne Rücksprache mit der restlichen Gruppe ans Werk, und *flub*

...war sie nicht mehr da.
Offenbar hatte sie im Zuge ihrer Bemühungen die Falle ausgelöst und war von ihr wegteleportiert worden. (Den Rettungswurf hatte sie vergeigt, war ebenfalls ca 50-50).

Nun war guter Rat teuer. Wir wussten nichtmal, ob sie überhaupt noch auf dieser Ebene war -- ebensogut hätte die Falle ein Plane Shift sein können, der sie auf die Ebene des Feuers oder sonstwohin gebracht hätte, und dann gute Nacht!

An dieser Stelle wollte ich erstmal wissen, ob die Ebene vollkommen verlassen war, und lauschte -- und Tatsache, ich hörte leise Schritte [Detect Noise, ein Diebesskill auf den sonst nur Barden Zugriff haben]. Also den wohlweislich vorbereiteten Detect Invisibility angeworfen (nachdem ich am Vortag zu doof gewesen war, ihn einzuplanen) und siehe, da war ein Tanarrok mit im Raum. Ich teilte diese Beobachtung auf Elfisch meinen Gefährten mit, wiewohl der Zwerg damit nichts anfangen konnte, aber ich sah ein gewisses Risiko, dass ein in einer ehemaligen Zwergenstadt lebender Tanarrok Zwergisch verstehen könnte. Ich gab dem "neuen" Elfenmagier eine Zielansprache und dieser feuerte ein Web in den bezeichneten Bereich -- aber das Biest schaffte seinen Save und brachte sich in Sicherheit. Daraufhin stürzte ich mich direkt und waffenlos auf ihn um ihn zu grapplen.

Wer 3E spielt, weiß was für eine Pein die Grapple-Regeln dort sind. Lasst euch gesagt sein: in AD&D sind sie noch VIEL SCHLIMMER! Wir haben es irgendwann aufgegeben durchzusteigen, aber da ich hoch gewürfelt hatte gestand mir der SL zu, dass ich den Krüppel im Schwitzkasten hatte.
(Ehrlich, probiert mal Grapple in AD&D und ihr werdet euch nach den sinnvollen, klaren und übersichtlichen, logischen und schnellen Grapple-Regeln der 3E _sehnen_!)

Stellte sich heraus, dass er gar nicht unsichtbar war, sondern nur Im Schatten Versteckt. Dieb also. Ersten Verhörversuchen seitens des Zwergs ("Ich setz mich auf seine Brust") widerstand er, bis schließlich Ram ein Einsehen hatte und den 'Rok mit Charm Person bezauberte. Ich kürze mal ab: er sollte uns einfach nur beobachten und gegebenenfalls Bericht an seinen Chef erstatten, also der, dem wir letztes Mal mehr oder weniger freien Abzug gewährt hatten. Er gab uns einige Informationen über die Orks im Keller, auch dass sie es waren die nach dem Abzug der Kossuthen hier alles verfallt hatten, und dass sie von einem Hexer angeführt wurden, der unten in den Minen seinen Palast hatte. Über unsere Diebin wusste er nichts.

Letzten Endes ließen wir ihn laufen. Uns selbst zogen wir erstmal wieder zurück, da wir uns auf die veränderte Situation einstellen mussten.

Wieder oben, arbeiteten wir ein Fragen-Flowchart aus, mit dem der Zwerg sein Commune abwickeln konnte, das er eigentlich zu anderen Zwecken vorbereitet hatte. Mit Hilfe dieser Fragen hätten wir zur Not auch herausgebracht, auf welche Ebene es sie verschlagen hat. War aber gar nicht nötig, weil gleich die erste Antwort bestätigte, dass sie noch hier in unserer Ebene ist. Weiterhin, dass sie in der Gewalt des Hexers ist, aber nicht direkt im Palast und auch nicht in den Minen, aber sehr wohl im näheren Umkreis um unsere Position. Das ließ ja schonmal hoffen.

Das wäre es eigentlich so weit gewesen, aber jetzt wollte der Zwerg "mal eben" nach Hause, durch eine Kombination aus Earthenport und Word of Recall. Und da der Schocker des Abends: als er in unserer heimischen Burg aufploppte, fand er dort nur ein Bild der Verwüstung vor. Sämtliches Personal erschlagen, selbst unser Waldbeauftragter (der ein sehr kompetenter Kämpfer war) war ans Tor genagelt. Insgesamt über 50 Tote, die Hälfte davon unbewaffnete Zivilisten!
(Notiz an Mitspieler: wenigstens den müssen wir ressen lassen.)

Seine weiteren Ermittlungen ergaben, dass die Verwalterin fehlte, und auch nicht im Dorf war. Sehr wohl aber wusste man ihm dort von einer Abenteurergruppe zu berichten, die "den Baron sprechen" wollte und vor einigen Tagen in Richtung Burg gezogen war. Einige Indizien weisen darauf hin, dass es sich um ein Kommando des Drachenkultes handeln mochte, welcher wohl auf diese Weise eine Rote Drachin auf ihre Seite ziehen will, deren kulleräugiges Junges unsere Waldläuferin so kaltblütig erschlagen hatte. Den Agenten unserer Diebin zufolge, die in der Stadt operierten, befanden sich diese Mörder immer noch im örtlichen Gasthaus.

Das alles focht jedoch den Zwergen nicht weit genug an, um an seinem ursprünglichen Vorhaben etwas zu ändern, und er teleportierte weiter in seine (weit entfernte) Heimat, um dort mit seiner Großmutter ein Schwätzchen abzuhalten. Erst am nächsten Tag portete er sich zurück nach Tethyamar und erzählte dort, was passiert war.
Natürlich wollte daraufhin der Gish erstmal spontan zurück in die Siedlung, und hätte dies auch gemacht -- wenn nicht auch hier noch ein Gruppenmitglied abgängig gewesen wäre. So entschlossen wir uns, erstmal die Diebin zurückzuholen. Um diese ruchlosen, mörderischen Missetäter können wir uns auch noch kümmern, wenn wir dieses Orkvolk mit Stumpf und Stiel ausgerottet haben.
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #39 am: 30.07.2014 | 01:29 »
Heute: Mord und Totschlag, diverse Kritische Fehler, einige interessante Wendungen, und der Abschluss der Operation Tethyamar.

Am folgenden Morgen starteten wir also die Rettungsmission zur Rückholung unserer Elfe. Dem Strike-Team gehörten an: die restlichen SCs sowie der Anführer der Söldner (geführt von Tara), Ram Thundercracker, seinem eigens herbeigeporteten Eisengolem, die Lieutenants der Zwergentruppe sowie die beiden Grumbarpriester aus Skorns Gefolge. Auf einer zusammengezimmerten Plattform ließen wir uns von den Erdelementaren der Priester abwärts tragen.
Auf der Lager-Ebene (wo die Diebin abhanden gekommen war) hätten wir nochmal was machen können, entschieden uns aber dagegen, weil wir das Risiko, in weitere Fallen zu latschen, als zu groß erachteten. Dies sollte sie als Fehler erweisen, aber wie man's macht, macht man's verkehrt -- isso. Erster kritischer Fehler.

Wir fuhren also weiter abwärts -- bis es plötzlich Wump machte und der "Fahrstuhl" aufsetzte, mitten im Schacht und noch einige 100 Meter über dem Untergeschoss. Wir ließen den Golem eine Ecke der Plattform hochbiegen und erkannten, dass dort eine solide Steinplattform den Schacht blockierte. Die Erdis hoben die Plattform wieder ein Stück weit an, und wir beratschlagten, was zu tun sei.
Eigentlich hätten wir ja genau für solche Fälle den Earthwalker dabei, damit er solche Hindernisse mit einem Stone Shape oder meinetwegen Rock to Mud aus dem Weg räumt. Aber ach, er hatte nichts dergleichen vorbereitet. Zweiter kritischer Fehler.

Während wir noch am überlegen waren (nach erster Auskunft des SL konnte nichtmal der Golem den Fels zerkloppen), regnete auf einmal Feuer auf uns herab. Zwar schafften die meisten ihre Rettungswürfe aber es war trotzdem haarig. Ehe wir geschnallt hatten was los war, kam auch schon eine zweite Welle -- endlich kam die rettende Idee, im Zwischenraum zwischen Plattform und Steinplatte Schutz zu suchen. Doch leider hatten unsere Minions die zweite Feuerwelle nicht überlebt. Auch unser Neuzugang, der elfische Fighter-Mage, hat hier leider sein Abenteuerleben reichlich unspektakulär ausgehaucht.
Es stellte sich im übrigen als geschmolzenes Erz heraus, das von oben auf uns herabgegossen wurde -- offenbar hatte sich ein Kommandotrupp in den Schmieden versteckt, die wir hätten finden können wenn wir die Lagerebene nochmal durchsucht hätten.
Nun hatten wir auch endlich die Lösung für unser Steinplattenproblem: Tragbares Loch drauf und abseilen. Hier hatten wir erstmal unsere Ruhe.
Der Gish flog mal eben nach unten scouten, und fand heraus, dass der Schacht in einer ca 12m hohen und 30m durchmessenen Halle mündete, in der augenscheinlich 8 Orks in schwerer Rüstung postiert waren. Nachdem er dies oben berichtet hatte, ließ Ram (der ebenfalls Fliegen konnte) sich und den Golem nach unten fallen -- "Ich geb bescheid, wenn alles tot ist".
Leider juckte es jetzt auch den Gish im Schwertarm, er schnappte sich die Waldläuferin und tauchte hinterher, ohne erst für Heilung und zusätzliche Buffs zu sorgen. Dritter kritischer Fehler.

Während die beiden Zwerge sich mühsam abseilten, ging unten bereits der Kampf los. Ram stand seltsamerweise auf dem Boden statt zu fliegen und war somit für Nahkämpfer erreichbar (vierter kritischer Fehler?). Natürlich waren die 8 Orks nicht alles, sondern es waren noch ein paar Kämpfer/Diebe im Schatten versteckt, die uns in der zweiten Runde backstabbten. Wir killten zwar einige der Kämpfer, aber nach wenigen Runden wurden sowohl die Waldläuferin (die eh auf halben HP war von den Feuerattacken) sowie Ram aus den Latschen und in die Negativen gehauen. Der Gish hatte Glück und konnte sich fliegend aus der Bredouille ziehen, nachdem er von mehreren Orks umzingelt worden war. Leider konnte er keinen der Gefallenen mehr einsammeln, da diese sofort aus dem Raum geschleift wurden. Es blieb also nur der Rückzug den Schacht hinauf.

Nun musste also ein dringendes Umdenken stattfinden. Die Zwerge neigten zwar dazu, weiterkämpfen zu wollen, aber mussten dann doch einsehen, dass mit 3 Mann hier kein Stich mehr zu machen war. Es wurde also Zeit, den Parlamentärsschädel auszupacken.
Der Gish flog wieder zum Ende des Schachts und rief die Orks an. Etwa "Heh Orks! Wir wollen verhandeln."
Einige Schritte entfernten sich, nach einigen Minuten näherten sich wieder welche, und eine Stimme forderte uns auf, unsere Waffen fallen zu lassen und langsam auf den Boden zu kommen.
Wir zierten uns zwar erst ein wenig, aber dies war nunmal so eine Situation, in der sonst unsere Gegner waren: wir hatten nicht wirklich eine Wahl, wenn wir unsere gefangenen Kameraden nicht abandonnieren wollten. Nach anfänglichem Zögern kamen wir also der Aufforderung nach.

Unten empfing uns ein Oger-Magus, der sich über unsere "Vernunft" erfreut zeigte. Mein Gish führte auf unserer Seite die Verhandlungen, und wechselte dazu auf die Sprache der Riesen, um auch im Beisein der Zwerge frei sprechen zu können. So konnte er dem Oger erklären, dass _er_ ja immer schon für friedliche Verhandlungen gewesen ist, und nur diverse seiner Mitstreiter die Kampfhandlungen forciert hatten.
Nun waren wir zwar bei diesen Verhandlungen stark im Nachteil: sie hatten 3 von uns gefangen und den Golem gekapert. Antwort: "Ach der Golem ist uns schnuppe, davon haben wir noch jede Menge in Reserve." Das war zwar völlig erlogen, aber wenn mein Barde eines kann, dann einem genau solche Behauptungen als Wahrheit aufzutischen. Zumal ich es mit der Wahrheit würzte: "Wir wollen nur unsere Freunde wiederhaben."
Als Verhandlungsmasse konnte ich unsererseits nur eines anbieten: dass wir nicht nur die bisherige Rolle der Kossuthen übernehmen und die Erze verarbeiten würden, sondern auch Handelsbeziehungen mit der Außenwelt einrichten und die Profite teilen könnten. Hier war der Oger-Magus erst skeptisch, aber nachdem er sich davon überzeugt hatte, dass er nicht mit irgendeinem soziopathischen Landstreicher sprach sondern mit einem waschechten, mit Land belehntem Baron, zeigte er Entgegenkommen.

Allerdings wollte er eine Sicherheit haben, dass wir ihnen nicht sofort wieder in den Rücken fallen würden, sobald wir uns neu gruppiert hätten. Darum wollte er unsere magische Ausrüstung als Pfand einbehalten, für die Dauer von 6 Monaten, sofern sich bis dahin erweisen würde dass wir unsere Seite der Abmachung einhalten.
Das waren wiederum für uns zu harte Bedingungen, da uns ja bereits die nächste Krise unter den Nägeln brannte. Ohne unseren Gear hätten wir gegen die Abordnung des Drachenkultes keine Chance.
Nach einigem weiteren hin und her -- ich hatte ihn so weit, dass nur die Gefangenen ihren Gear abgeben müssten, wir anderen drei nicht -- rettete dann ein Angebot des Zwergenpriesters den Tag: er selbst würde seine Sachen verpfänden _und_ sich selbst verpflichten, vor Ort zu bleiben, sodass die Unterweltler immer einen "Ansprechpartner" erreichbar hätten.

Damit erklärte sich der Oger einverstanden. Binnen kurzem wurden uns sämtliche Geiseln und deren Besitztümer überstellt, und man versorgte uns sogar noch mit einem Port nach oben.
Die Elfe war allerdings in keinem guten Zustand: körperlich zwar unversehrt, war sie dennoch sehr schweigsam und verzog sich erstmal nach draußen, um für den gefallenen Elfen ein Klagelied anzustimmen.

Passende Sounduntermalung: https://www.youtube.com/watch?v=Y2RHlXdG3N4

In der Zwischenzeit gelang es uns immerhin, die Gefallenen aus dem Fahrstuhlschacht zu bergen. Aber nach dem Effekt des geschmolzenen Metalls war natürlich an Raise Dead nicht mehr zu denken (hätte beim Elfen eh nicht gefunzt), und Resurrection wiederum beherrscht nichtmal Ram. Aber immerhin steht einer anständigen Aussegnung nun nichts mehr im Wege.

Erst danach suchte der Gish die Elfe auf und brachte sie auf den neuesten Stand darüber, was in der Zwischenzeit in Restalingen passiert war. Darauf schien sie wieder aus ihrem tranceartigen Zustand zu erwachen, und... nunja, was genau in der Elfe vorgegangen ist, kann Tara vielleicht lieber selbst schreiben. ^^
Jedenfalls setzte sie uns nun - völlig überraschend - darüber in Kenntnis, dass ihr richtiger Name gar nicht Tara war. Wie sie denn hieße? Mealan.
"Wie?"
"Mea halt."
Gish und Waldläuferin unisono: "Heißt so nicht dein Pferd?"
[Tut es. Mea II um genau zu sein, nachdem Mea I einem Zhentiler Feuerball zum Opfer gefallen war.]

Achja: Ram war nach seiner Befreiung ganz und gar nicht kleinlaut, sondern war sofort wieder scharf darauf, am nächsten Tag mit Giftgas zurückzukehren und alles plattzumachen. Aussagen, dass es "vorbei" sei, quittierte er nur mit einem dicken Augenzwinkern. "Jaja ich weiß schon. 'Vorbei'." Immerhin war er völlig überrascht, als ich ihm endlich eröffnete, dass wir unser Ziel erreicht hatten und die Rohstoffe geliefert bekämen. Schon war von Giftgas keine Rede mehr, sondern er fing sofort an, seinen Umzug zu planen.

An dieser Stelle war es zwar noch nicht besonders spät, aber es war ein guter Zeitpunkt, um einen Cut zu machen. Operation Tethyamar ist nun weitgehend abgeschlossen -- lediglich die verbleibenden Räume auf der mittleren Ebene wollen wir demnächst noch durchsuchen, nur für alle Fälle. Aber erstmal sind die Vorgänge in Restals Hain von höchster Priorität. Wenn wir uns darum gekümmert haben, hoffen wir erstmal auf genügend Downtime für eine Konsolidierungs- und Aufbauphase.

Bis zum nächsten Mal darf sich dann also Schmendrick in aller Ruhe einen neuen Charakter basteln, und auch wahnwitz wird eventuell einen Interrims-Charakter erstellen, während Skorn in Tethyamar angebunden ist. Wir harren der Dinge die da kommen.
« Letzte Änderung: 30.07.2014 | 01:53 von Feuersänger »
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #40 am: 30.07.2014 | 20:26 »
Ich lese hier schon länger mit und wollte nur mal einwerfen, dass mir das Diary sehr viel Spaß bereitet.  :d
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #41 am: 30.07.2014 | 20:35 »
Ich lese hier schon länger mit und wollte nur mal einwerfen, dass mir das Diary sehr viel Spaß bereitet.  :d

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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #42 am: 4.08.2014 | 19:48 »
Danke für Blumen -- freut mich wirklich, dass auch Außenstehende das Diary lesenswert finden. ^^
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #43 am: 6.08.2014 | 01:34 »
So, jetzt wieder planmäßig ein wenig Diary -- aber diesmal ist nicht viel passiert, weil wir uns ein wenig verzettelt hatten.

Also:
Drei von uns reisten so schnell wie möglich (zu Fuß und teilweise mit Flugzaubern) von Tethyamar  nach Dagger Falls. Skorn durfte nicht mitkommen, da er sein Wort gegeben hatte, das nächste halbe Jahr die Binge nicht zu verlassen. Ram war mit seinem Umzug beschäftigt. Pferde hatten wir nicht mitgebracht. So waren wir also auf dieser Etappe schon 2 Tage unterwegs.
In DF setzten wir Kessla (unseren Harper-Kontakt) sowie König Randal von den Geschehnissen in Kenntnis. Wir konnten uns in Boffos Lager mit frischen Tränken versorgen und wurden außerdem mit Pferden ausgestattet. Am nächsten Morgen ging es weiter, und wiederum am nächsten Tag (spätnachmittags) trafen wir in der Gegend von Restals Hain ein.

Zwischenkommentar des SLs: "Eure Reise verläuft erstaunlich ruhig -- offenbar hat sich euer Ruf schon weit genug herumgesprochen, dass euch alles aus dem Weg geht."

Wie dem auch sei: erstmal schickten wir die Diebin inkognito in die Stadt, um herauszufinden ob unsere Gegner noch da wären. Sie traf eine ihrer Gugelfrauen, die übel zugerichtet und verstümmelt war -- was, wie sie berichtete, auch aufs Konto dieser Terroristen ging. Sie berichtete vom Erscheinungsbild dieser Genossen, und außerdem, dass sie (mit ihren l33t Thief skills) eine große, unsichtbare, offenbar geflügelte Kreatur gehört hatte.
Mit dieser Ansage kam die Sitzung im Prinzip mit quietschenden Bremsen zum Halt, aber mehr dazu später.
Achja, außerdem überbrachte sie die Botschaft, dass der Baron sich allein und unbewaffnet zur Hütte des verstorbenen Grotek Hammerfaust begeben solle, dann bekämen wir auch die "Prinzessin" wieder (sie meinten offenbar die abgängige Burgverweserin, Selenriss). Ansonsten würden sie Restals Hain vernichten.

Immerhin stellte die Gildendiebin ihrer Anführerin auch noch einen niedlichen kleinen Gnom vor, der sich seit ein paar Tagen ebenfalls dort im Haus der Natur (lies: Naturgottheiten-Schrein) herumtrieb. Dies war freilich einer der neuen SCs.

Währenddessen warteten Gish und Waldläuferin außerhalb in einem Birkenhain, und dort machte es plötzlich *plop* und mit einem "-port!" stolperte ein offensichtlich goldelfischer Magier aus dem Nirgendwo. Sein Reisezauber war wohl ein bißchen fehlgegangen, eigentlich wollte er woanders hin. Dies also der Interimscharakter unseres Zwergenspielers. Allerdings machte dieser dem Ruf der goldelfischen Arroganz alle Ehre, sodass wir hier noch nicht so richtig warm mit ihm geworden sind. Einstweilen hat er sich uns aber erstmal angeschlossen; warum weiß keiner hier so genau (außer vllt ihm selbst).

Nun betraten wir alle die Stadt, um vor allem den Tyr-Priester (der so eine Art Bürgermeister darstellt) zu warnen, dass unter Umständen die Stadt von einem (unsichtbaren) Drachen bedroht wird. Er solle also bitte entsprechende Vorkehrungen treffen, und wenn möglich dazu auch den ansässigen Magier Nirvos einspannen.

Wir unsererseits kamen zu dem Schluss, dass ein vermutlicher ausgewachsener Drache unsere Besoldungsgruppe übersteigt, und beschlossen daher, wieder mal bei Ram anzuklopfen. Vielleicht könnten wir ihn ja bei sich daheim antreffen.
Dummerweise war dies nicht der Fall, nur sein Lehrling Uriel (zur Erinnern: der Bruder von Selenriss) öffnete uns, wand sich aber sichtlich verlegen, uns einzulassen. Als wir ihm etwas auf den Zahn fühlten, stellte sich heraus, dass er Ärger mit einem sich verselbständigt habenden Konstrukt hatte, womit er aber dank seiner Gadgets alleine fertig wurde, während er uns zwischen Tür und Angel stehen ließ.
Kurz: Ram konnten wir auf diese Weise nicht erreichen, aber Uriel war freilich stinkesauer, als er erfuhr, dass seine Schwester von Terroristen als Geisel gehalten wurde. An dieser Stelle schluckte der Gish mal einen der gekauften Hellsichttränke und fand so heraus, dass in der besagten Hütte
1. sich zwar 4 fremde Gestalten befanden, deren äußere Erscheinung sich aber nicht mit der Beschreibung deckte, die die Gildendieben geliefert hatte. Außerdem waren das 5 gewesen. Nun gut, das könnte Tarnzaubern zuzuschreiben sein.
2. Selenriss lag in der Ecke -- mit durchgeschnittener Kehle.

Der Gish eröffnete Uriel relativ unverblümt, dass seine Schwester leider priesterlichen Beistand benötigen würde. Worauf natürlich seine Rachegelüste durch die Decke schossen, wie beabsichtigt. Er wollte den ganzen Laden dem Erdboden gleichmachen, worauf ich ihn aber daran erinnerte, dass sie in ihrem jetzigen Zustand noch relativ einfach (per Raise Dead) zurückgeholt werden könnte, jedoch wenn durch unsere Strafaktion der Körper zu stark versehrt würde, eine ausgewachsene Resurrection her müsste, und wir kennten keinen einzigen Priester im mittleren Umkreis, der über diese Macht verfügte.

Wir wälzten also die Optionen, und hatten dabei vor allem an einem Brocken zu knabbern: wir gingen davon aus, dass der unsichtbare Drache sich entweder auf die Stadt stürzen würde, wenn wir die Terroristen angriffen, oder uns in den Rücken fallen würde. So kamen wir einfach nicht voran, bis der SL (etwas OOC) durchblicken ließ, dass er dieses Vorgehen damit gar nicht unbedingt implizieren wollte. Und er eher damit gerechnet hätte, dass wir den Laden stürmen würden und damit hätte es sich.

War also insofern ein Fall von unterschiedlicher Interpretation der Lage. Dass er dieses "große unsichtbare Fliegeviech" überhaupt eingebaut hatte, hatten wir nur aufgrund einer vorher ausgewürfelten Detect-Noise Probe der Gildendiebin erfahren. Dass wir diesen potentiellen Drachen sehr, sehr ernst nehmen, hätte er sich eigentlich auch selber ausrechnen können. ;)
Meine persönliche Theorie ist ja, dass es sich hierbei um die Mutter des von uns gemeuchelten Drachenwelpen handelt, die der Drachenkult auf seine Seite ziehen will. Demnach würde sie beobachten wollen, wie die Kultisten uns Murder Hobos zur Rechenschaft ziehen. Ob sie dann selber eingreifen würde, oder keine Lust hat selbst eine blutige Nase zu riskieren, können wir nicht abschätzen.

Da wir uns bis hierhin dermaßen in Planungen und Theorien verzettelt hatten, und die Konzentrationsfähigkeit bereits spürbar nachgelassen hatte, brachen wir hier ab. Schade, ich hätte gerne einen sauberen Schnitt gehabt, bevor wir in die Sommerpause gehen -- die nächsten 2 Wochen wird wegen diverser Absenzen nicht weitergespielt. Der SL hat aber bereits angekündigt, dass die nächsten Abenteuer ganz straightforward werden, um mal wieder etwas easygoing Beer&Brezel-Stimmung zu bedienen. Dies stieß allerseits auf großen Beifall, da die letzten Sitzungen schon ziemlich anstrengend waren. Wir freuen uns wie gesagt auch auf etwas Downtime, und dann natürlich auf unsere Greifööööön!
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #44 am: 17.09.2014 | 03:14 »
Endlich, nach viieeeel zu langer Sommerpause, konnten wir den Regelbetrieb unserer Runde wieder aufnehmen. So sehr ich mich auch darauf gefreut hatte, sah ich dem anstehenden Kampf doch auch ein wenig mit gemischten Gefühlen entgegen, da mir aufgrund der bisherigen Situation (siehe oben) schon Übles schwante. Und dann kam es... so:

Wie gesagt bestand unser Strike Team aktuell aus den Veteranen Gish, Ranger und Diebin, sowie dem Interims-Elfenmagier des Zwergenspielers sowie dem Fastpaw-Gnom des "Neuen" (Schmendrick). Die Ranger-Spielerin war allerdings noch im Land der Griechen, darum wurde ihr Char einstweilen von uns abwechselnd geführt. Verstärkt wurden wir von Uriel, dem Bruder der entführten (und ermordeten) Selenriss, ein niedrigstufiger Magier mit gefährlichen Spielzeugen und einer Mordswut im Bauch.

Nach einiger Vorrede und Planung - wir mussten erstmal wieder in den Tritt kommen - umgingen wir die Hütte, in der sich die Kultisten verschanzt hatten, in ca 1 Meile Abstand, um wenigstens etwas Deckung durch den Wald im Norden zu haben. Wir bemerkten dabei, dass da irgendwas ungesehen durch die Luft flog. Wir hatten nur einen "Unsichtbares Entdecken" Zauber zur Verfügung, und der ist aufgrund seiner Wirkungsweise nicht ideal geeignet, um einen unsichtbaren schnellen Flieger ausfindig zu machen. Schließlich gelang es aber doch - und wie sich herausstellte, war es ein untoter Drache mit einem robentragenden Reiter.

Da uns wie gesagt der bewährte Zwergenpriester abging, und uns ersatzweise ein leicht konfuser Elfenmagier zur Verfügung stand, mussten wir improvisieren.
Der Gish (also meine Wenigkeit) buffte sich auf, mit Stärke, Flug, Unsichtbarkeit und Schild, und bekam noch ein Enlarge Person vom Magier mit auf den Weg. So flog er hinauf und versuchte, den weite Kreise ziehenden Drachen abzupassen. Dies glückte auch tatsächlich, doch nun war die Frage, was ich nun tun sollte: den Drachen angreifen oder den Reiter? In jedem Fall würde ich nur meine Hauptangriffe bekommen, da das Vieh schnell unterwegs war. (Erst _hinterher_ fiel uns noch auf, dass er ja dann auch noch einen Gelegenheitsangriff gezogen hätte, und das hätte vielleicht schon zum Oneshotten gereicht. Na sei's drum.)
So entschied ich mich für folgende Taktik: mit einer Hand packte ich das Sattelhorn des Drachen (unbewaffneter Angriffswurf mit Erschwernis - glücklicherweise geglückt), mit dem Schwert in der anderen Hand zog ich auf den Reiter durch - Treffer, aber *pling!* -- Steinhaut. Daraufhin wurde ich natürlich sichtbar, und als nächstes drückte der Reiter mir erstmal einen Zauber rein: Dispel Magic. Und natürlich lauter saugute Würfe - und ich war alle meine Buffs los, inklusive Fliegen. Der Drache schlug auch nochmal zu und wurde dadurch auch sichtbar.

Dies ermöglichte immerhin meinen Gefährten, mit Fernwaffen auf den Drachen zu ballern, was schon guten Effekt zeitigte. Ich steckte einstweilen mein Schwert weg und ging über in den Ringkampf -- zuerst wollte ich ihn runterschubsen aber er saß fest im Sattel, also begnügte ich mich damit, ihn festzuhalten.
An dieser Stelle eine Regellücke entdeckt: es gibt (zumindest im PHB und dem Complete Fighter) zwar (halbscharige) Regeln zum Ergreifen, aber keine um sich aus einem Griff zu befreien. So blieb dem dämlichen Magier nur, abzuwarten bis ich meinen Halte-Wurf in einer folgenden Runde vergeigen würde. Was allerdings auch bald geschah.
Die Zeit reichte aber für unsere Flak-Truppen aus, den Drachen (der sich als Zombiedrache entpuppte und somit nicht so fuuurchtbar viele HP hatte) auseinanderzunehmen. So fielen wir also vom Himmel, allerdings hatten wir beide einen Federfall in Petto (Lektion Nummer 1: _niemals_ mit Flugzauber in die Luft gehen, ohne einen Federfall in Reserve zu haben). Der Feind zog wie ich auch zwei Langschwerter und wir beharkten uns, doch erst als wir schon auf der Erde waren, war seine Stoneskin aufgebraucht, während ich auf halben HP runter war. Doch _endlich_ gelangen mir ein paar gute Würfe und ich hieb ihn regelrecht mittendurch.

In der Zwischenzeit hatte sich unten aber auch einiges getan. _Clevererweise_ waren ausgerechnet der Elfenmagier und der Gnom-Fastpaw (von mir liebevoll Erdgnömchen genannt) Richtung Hütte vorangestürmt, während es Waldläuferin und Diebin es noch piano angehen ließen. An der Stelle hab ich ein wenig den Überblick verloren (weil ich ja mit dem Fighter-Mage beschäftigt war), aber es lief jedenfalls darauf hinaus, dass die beiden Squishies ca 50 Meter _vor_ meiner Position von zwei vollgerüsteten Klerikern gestellt wurden, während die beiden Mädels es ca 50 Meter _hinter_ meiner Position mit einem sich enttarnenden romulanischen Warbird sowjetischen Heavy schwergerüsteten Krieger zu tun bekamen und gleichzeitig von einem nach wie vor unsichtbaren Magier mit Feuerbällen beharkt wurden.

Es sah schon so gar nicht gut aus. Doch plötzlich tat es einen Knall -- und der feindliche Feuerballschmeisser fiel tot zu Boden. Uriel (der immerhin schon Unsichtbares Entdecken konnte) hatte ihn mit seinem AWP Sniper Rifle aus den Latschen gehauen. (Quasi ein Vorderlader-Gewehr mit alchimistischer Feuerball-Munition.)

Es schien schon, als wende sich das Blatt -- doch zwischenzeitlich waren die feindlichen Kleriker auch nicht faul, und einer von ihnen hatte mit zwei Streitkolben (er war Fighter-Cleric) im Verlauf einiger Runden den Magier ungespitzt in den Boden gedengelt. Immerhin hatte der vorher auch noch einen Zauber rausgebracht, eine Lance of Disruption. Der Fastpaw kümmerte sich nach Kräften um den anderen Kleriker, und hielt ihn mit diversen beschworenen Riesen-Hirschkäfern umzingelt und mit einem Insektenschwarm in Schach -- wodurch er ihn auch am Zaubern hinderte, was _wirklich_ Gold wert war! (Der hatte zuvor schon versucht ein Harm rauszudrücken, was glücklicherweise danebenging.)

Die Diebin hatte sich zwischenzeitlich aus dem Kampf mit dem Krieger gelöst, um Magier und Fastpaw beizustehen. Doch ehe sie dort war (wie gesagt, 100 Meter Distanz) war der Magier ja schon zu Boden gegangen. Die Waldläuferin hatte währenddessen aktives und passives Würfelpech, traf nicht viel und steckte kräftig ein. Ein vom Gish auf den Krieger gezaubertes Slow scheiterte am Rettungswurf -- ich glaub, ich lass es jetzt einfach mit Save-Spells und beschränke mich aufs Buffen.
Da bahnte sich eine Katastrophe an: sie wurde abermals (trotz Abwehrhaltung) getroffen und kippte um. Gleichzeitig hatte zwar der Fighter-Cleric einen Backstab von der Diebin kassiert, diesen aber retourniert und so kippte auch die Diebin um. Jetzt sah es also richtig düster aus -- Fastpaw und Gish sahen wenig Chancen gegen die verbleibenden Gegner und standen kurz vor der Flucht. Doch dann stellte sich (nach Reklamation) heraus, dass der SL vergessen hatte, den Lance-of-Disruption Schaden auf den Fighter-Cleric anzurechnen. Somit sah es in Wahrheit so aus, dass der Backstab ihm den Rest gegeben hatte, folglich konnte sie keinen Treffer mehr von ihm kassieren, und alles war wieder offen.

(Das war schon irgendwie so wie http://www.giantitp.com/comics/oots0034.html )

Der gegnerische Fighter lief jetzt los Richtung Diebin, wurde aber währenddessen von ihr mit Pfeilen gespickt -- und währenddessen drückte der Gish seine letzten Buffs raus, da ich mit dem nächsten schweren Treffer auch weg vom Fenster gewesen wäre. Doch siehe da: die Pfeile der Diebin fanden ihr Ziel, und der Krieger fiel, ehe er bei ihr angekommen war. Nun blieb es mir nur noch, den immer noch ge-lockdownten letzten Kleriker anzugreifen. Da der nichts mehr machen konnte, war der Kampf somit entschieden.

Nun kam erstmal die Post-Combat Routine: die Ohnmächtigen heilen, die besiegten Gegner looten. Und es fiel hier so einiges an wertvoller Loot ab. Außerdem hatten wir so einen Rochus auf die Kultisten, dass nunmehr ihre Köpfe auf Spießen die Zinnen unserer Festung zieren. Schließlich hatten die so viele unschuldige Zivilisten auf dem Gewissen, dass wir durch diese Geste auch erstmal das Vertrauen unseres Volkes wieder herstellen wollten.

Den Rest der Sitzung brachten wir ganz gemütlich mit Konsolidierung und Organisation zu. Wir exhumierten den von Skorn so voreilig beerdigten Grotek Hammerfaust und brachten seinen Kadaver ebenso wie Selenriss zum guten alten Ram Thundercracker, der uns den Gefallen tat sie beide zu raisen. (BTW hatten die Kultisten Selenriss' Seele in einem Gefäß gefangen, aber da wir beim looten gründlich waren, stellte das kein weiteres Problem dar.)
Außerdem gelang es Ram, das Haar des vor einiger Zeit erschlagenen Feuerriesen zu einem schicken rotgoldenen Gürtel zu flechten, welcher nun die Taille meines Gish ziert (ich hatte ihn ja auch erschlagen). Das dürfte meine privaten Geldreserven war ziemlich aufgefressen haben, aber das war's auf jeden Fall wert.

Die nächste Zeit wollen wir es jedenfalls etwas gechillt angehen lassen. Wir haben schon so in groben Zügen umrissen, wie wir das kommende Jahr verbringen wollen:
- wir bekommen (nach ca 6 Monaten) unsere Greifen, für die ich auch auf meiner Burg schöne Freiluftstallungen errichten lassen werde.
- wir wollen eine Reise nach Cormyr unternehmen, dort unter anderem den Tymora-Tempel besuchen, und ich möchte in meiner Baronie ebenfalls einen Tymora-Tempel stiften (der dann hoffentlich mal einen richtigen Kleriker anzieht, und nicht nur so einen Schmalspur-Specialty-Priest).
- generell wollen wir Vertriebswege für die Waffen aufbauen, die wir von Tethyamar geliefert bekommen. Das sollte mittelfristig einen schönen Cashflow bescheren. Außerdem haben wir inzwischen +2- und +3-Waffen "zum Saufuodern", wie der Bajuware sagt, da sollten wir auch mal ein paar zu Geld machen.

Dann müssen wir uns auch noch Gedanken machen, wo wir dann mal wieder auf Abenteuer ziehen wollen. Im Prinzip böte sich dazu der naheliegende Cormanthor an. Dort soll es ja noch massig Ruinen mit vergessenen Schätzen geben.

Jedenfalls sind wir uns alle einig, dass das Spiel jetzt mal etwas relaxter werden soll; in letzter Zeit (seit Beginn der Operation Tethyamar) war es schon ziemlich biestig, mit sehr viel Planung, die durch die enormen Risiken auch bitter nötig war. Aber das ist jetzt ja überstanden. =)

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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #45 am: 17.09.2014 | 15:00 »
Wollt ihr wegen der Orks weiter unten noch was unternehmen? Oder ist da ein halbwegs stabiles Abkommen erzielt (ich habe keine Vorstellung, wie gut sich "Orks" und "stabiles Abkommen" vertragen in eurer Welt)?
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #46 am: 17.09.2014 | 15:14 »
In AD&D sind Orcs noch Rechtschaffen-Böse.

Ram hat außerdem (während des Zeitsprungs) die Zwischenebene zu einer veritablen Todeszone ausgebaut, die wir aber politisch korrekt "Demilitarisierte Zone" nennen. ;) Und ich gehe mal stark davon aus, dass er schon einen Plan in der Hinterhand hat, um früher oder später die Orcs aus den Minen rauszuspülen. (Er hatte schon früher mal etwas fallen lassen in der Art von "Portal zur Elementarebene des Wassers" oder auch "P-Bombe".)

Ist jetzt aber alles nicht so wichtig. Grundsätzlich werden wir da wohl Ruhe haben, solange wir nicht mehr ins Wespennest stechen.

Achja, außerdem gibt es noch den Gedanken, die Drachenmutter ruhigzustellen, indem wir zusehen dass wir noch übrige Überreste des Wyrmlingkadavers (den wir ja Boffo überlassen hatten) an sie überstellen, damit sie ihn ressen lassen kann und wir dann unsere Ruhe haben.
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #47 am: 23.09.2014 | 10:49 »
Gestern eine eher chillige Session mit Langzeitplanung und ein wenig Einzelrollenspiel hier und da gehabt. Darum gibt es auch nicht so wahnsinnig viel zu berichten. Es ging in erster Linie um Administrativa. Insgesamt haben wir ein Jahr Downtime eingeplant, um unsere weltlichen Angelegenheiten in Ruhe zu sortieren, und springen nun in dieser Zeit munter hin und her, wie es gerade passt. Außerdem haben zwei Spielerinnen gefehlt.

Im Wesentlichen haben wir das umgesetzt bzw angeleiert, was ich am Schluss des letzten Diaries schon in Aussicht gestellt hatte. Unter anderem habe ich einen Trip nach Cormyr unternommen, um am dortigen "zentralen" Tymora-Tempel einen Priester für den Tempel zu rekrutieren, den ich in meiner Baronie zu bauen gedenke. (Tymora = Göttin des Glücks, Schutzpatronin meines Charakters) Anempfohlen wurde mir dann ein Halbling-Priester von Brandobaris (Aspekt der Tymora im Halbling-Pantheon), ehemaliger Abenteurer, der recht verständig und kompetent wirkt. Außerdem fühlt er sich in der Großstadt nicht recht wohl und würde gerne wieder aufs Land.

Ein Dilemma stellt sich auch wieder mal, diesmal bei der Einrichtung der Handelsbeziehungen:
Der Zhentiler Botschafter (Cedric Bristlethorne) wird nicht müde, sich anheischig zu machen, um normale Handelsbeziehungen zwischen Zhentilern und Dolchtal aufzunehmen. Er beteuert, dass er selber ja total gegen Gewalt ist, und seine Vorgesetzten davon überzeugen wollte, dass mit offenem Handel mehr Gewinn zu machen ist als mit Waffengewalt. Aber dafür müsste er auch langsam mal Ergebnisse liefern.
Außerdem hat er angeboten, unsere Tethyamarer Waffenproduktion zum doppelten Preis aufzukaufen, um sie nach Westen Richtung Amn und Schwertküste zu exportieren, da dort aufgrund einer plötzlichen Eisenknappheit große Gewinne zu erzielen sind. Dies würde unseren monatlichen Gewinn von 5000 auf 10000GM pushen; sogar 15000 wenn wir den Orcs diesen Preisvorteil verschweigen (wobei aber natürlich unser Rechtschaffener Zwerg nicht mitmachen würde und darum erstmal nicht informiert wurde). Ehrlich gesagt sind es bei mir weniger etwaige Skrupel, die Orcs zu bescheissen, die mich von der Annahme dieses Angebots abhalten, sondern vielmehr Bedenken, dass Geheimzahlungen eines Zhentilers an mich im Zweifelsfall so aussehen, als hätte ich mich von ihnen kaufen lassen und wäre ein Landesverräter.
In erster Linie bin ich ja immer noch unserem König Randall Morn gegenüber loyal, obwohl ich, wenn ich Lust hätte, ihn jederzeit locker in die Tasche stecken und die Macht an mich reißen könnte. Aber ich bin ja Gut, gell. Randall wiederum verabscheut die Zhentiler nach wie vor zutiefst und will nichts mit ihnen zu tun haben. In einer eindringlichen "Kein Fußbreit den Faschisten"-Rede führte er aus, dass kein kurzfristiger Gewinn es wert wäre, mit ihnen gemeinsame Sache zu machen, da man dadurch nur diese Bösewichter stärken würde und irgendwann käme dann die Quittung.

Durch einen kritischen Erfolg bei einer Charismaprobe habe ich aber vom König freie Hand bekommen, in Sachen Cedric zu entscheiden, wie ich es für richtig hielte. Ich bin wie gesagt hin- und hergerissen, da ich einerseits sowohl der Überzeugung bin, dass Handel und der daraus erwachsende Wohlstand die besten Voraussetzungen für langfristigen Frieden schaffen, aber andererseits auch die Argumentation des Königs etwas für sich hat und wir nicht sicher sein können, in Zukunft nicht doch wieder von den Zhentilern hintergangen zu werden.

Die Zhentiler wiederum sind derzeit in ziemlicher Bedrängnis, da sie sich neben ihren üblichen Querelen einen eskalierenden Krieg mit Hillsfar / Fernberg liefern (die aber ganz genau so Dreck am Stecken haben), der einen Großteil ihrer Ressourcen bindet, und wir durch das Dolchtal-Embargo ihre wichtigste West-Handelsroute komplett abgeschnitten haben (wenn ich das recht verstanden habe). Also eigentlich haben wir sie ziemlich bei den Eiern, was aber auch bedeuten könnte, dass sie nochmal zurückschlagen wie eine in die Enge getriebene Ratte. Und das Dolchtal ist derzeit meines Erachtens nicht kriegsbereit, da es sich noch von den Verlusten des Befreiungskriegs erholt.

It ain't easy.
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #48 am: 1.10.2014 | 15:19 »
Erstmal wieder eine personelle Änderung: die Waldläuferin ist erstmal aus Zeitgründen ausgestiegen, sehr zu unser aller Bedauern. :( Ich hoffe nur, dass sie irgendwann wieder Zeit hat, einzusteigen.

Dann eben weiter in der neuen Vollbesetzung: Gish, Zwerg, Diebin und Löwenzahn, der gnomische Fastpaw.

Obligatorisches Zitat:
"Löwenzahn? Wie die Blume?"
"Ich dachte eigentlich eher an den Zahn eines Löwen... es gibt eine Blume, die so heisst?"


Erstmal haben wir die Administrativa zum Abschluss gebracht, und ich denke wir haben da jetzt einen ganz guten Modus gefunden.
Nachdem ich ein wenig im Setting nachgelesen hatte, habe ich geschnallt dass die Zhentiler das Dolchtal nicht 3 Jahre oder so besetzt hatten, sondern satte 30 Jahre. Daraus ergab sich logischerweise für meinen Charakter, dass er da jetzt nicht einfach mal Schwamm Drüber sagen würde, sondern er teilte dem Botschafter mit, dass die Zhentiler erstmal Wiedergutmachung für 30 Jahre unrechtmäßige Besatzung leisten müssten -- nicht an meinen Charakter, sondern an den König -- bevor man über die Aufhebung des Handelsembargos auch nur reden könnte.

Nichtsdestotrotz haben wir auf der anderen Seite einen Deal mit ihm über die Erzeugnisse von Tethyamar abgeschlossen (das ja nicht zu den Talländern gehört). Wir verkaufen die Hälfte unserer Erzeugnisse zum doppelten Preis an ihn (zwecks Export Richtung Schwertküste, siehe oben); damit können wir es uns bequem leisten, mit der anderen Hälfte das Dolchtal aufzurüsten. Ich habe erstmal meine Haustruppen mit guten Waffen und Rüstungen ausgestattet, und den Rest stellen wir dem König zur Verfügung.
Grobe Rechnung: Schienenpanzer und Nahkampfwaffe zusammen ca 100GM; mit dem monatlichen Volumen im Wert von 5000GM können wir also im Verlauf eines Jahres schonmal 600 Soldaten voll ausstatten. 120 davon sind meine eigenen Follower; der König durfte also 480 Mann zum Nulltarif ausrüsten.
Außerdem wollen wir uns Gedanken machen, wie man die Wirtschaft effizienter gestalten könnte (Mechanisierung und so), um eine größere Wehrquote erreichen zu können, falls wieder irgendwelche Feinde ihr hässliches Haupt erheben.

Trotz all dieser Späße, _und_ der Finanzierung von Greifenhorst und Greifen-Ausstattung, Tymora-Tempel und einer sündteueren Regeneration einer verstümmelten Followerin unserer Diebin, die wir aufgrund ihrer Verdienste um die Baronie aus der Staatskasse bezahlten, kamen wir dank unserer neuen regelmäßigen Einnahmequellen noch auf ein Plus am Ende des Downtime-Jahres. Es blieb sogar noch ein wenig übrig für einen feschen Stahlbogen, der auf meinen neuen Stärkebonus angepasst ist.

Als das alles geklärt war, ging es endlich wieder weiter mit einem lockeren kleinen Abenteuer:

Aus dem Südosten der Baronie kam ein Bauernmädchen angestolpert, das berichtete, mehrere Höfe an der Grenze zum Cormanthor seien von gerüsteten Männern überfallen und besetzt worden. Der Geheimdienst fand alsbald heraus, dass es sich um Untote handelte, die vermutlich von einem alten elfischen Turm im Wald aus kamen.
Kleine Komplikation: da der Zwergenpriester sich wie meistens in Tethyamar aufhielt, stellte es sich als nicht-trivial heraus, ihn schnell zu alarmieren. Ich war erstmal davon ausgegangen, dass es genau wie in der 3E den schönen Zauber "Sending" als Grad 2 Klerikerzauber gäbe -- Pustekuchen. Darum musste unsere arme Diebin 6 Stunden per Greif zu den Minen fliegen, dort bescheid geben und dann wieder 6 Stunden zurück.
Derweil ließ ich meine Truppen Marschbereitschaft herstellen.

Am nächsten Morgen ging es also los. Es gab noch eine kleine Reiberei mit Celendris (ich habe ihren Namen die ganze Zeit falsch geschrieben), die es nicht einsehen wollte, dass ich sie dem Hauptmann meiner Truppen als Adjutant zur Seite stellen wollte, statt ihr das Kommando zu geben. (Sie gehört ja nicht zu meinen Followern, darum hatte sie die Wahl, entweder als Stellv mitzugehen oder daheim zu bleiben.) Nunja, um es kurz zu machen; der Diebin riss der Geduldsfaden, und wieder mal fand sich Celendris' Kurzschwert in der örtlichen Latrine wieder.

Nachdem das geklärt war, schickte ich meine Truppen mit einem fröhlichen Lied auf den Weg.

Come cheer up my lads, it's to glory we steer
to add something new to this wonderful year
it's by honour we call you like free men, not slaves
for who is so free as the Sons of the Dales?
Heart of oak are our shields, heart of oak are our men,
we always are ready:
Steady, boys, steady.
We fight and we conquer again and again!


Dann aber schwangen wir vier uns auf unsere Greifen und erhoben uns in die Lüfte. Binnen zweier Stunden überwanden wir die Entfernung, für die unsere Bodentruppen fast zwei Tage benötigen würden. Die besetzten Höfe ignorierten wir zunächst, und suchten direkt den Turm im Wald, von dem unsere Späher berichtet hatten.

Der fragliche Klotz entpuppte sich als Hauptturm mit 4 Nebentürmen; besetzt mit 6 respektive jeweils 2 Juju-Zombies (Erklärung: Juju-Zombies leiden nicht unter den Nachteilen gewöhnlicher Zombies, sondern sind im Wesentlichen Stufe 3 Krieger mit Schadensreduzierung gegen Stumpfe und Stichwaffen, die mit Fern- und Nahkampfwaffen umgehen können. Wir hatten schonmal Bekanntschaft mit der Sorte geschlossen.)
Wir entschieden uns kurzerhand für einen Angriff aus der Luft. Während Zwerg und Gnom mangels Fernkampfoptionen sogleich in den Sturzkampf übergingen (ich sinnierte an dieser Stelle, ob man die Greifen mit Trompeten von Jericho ausstatten könnte), räumte der Gish erstmal den Hauptturm mit einem wohlgezielten Feuerball leer, dann pickten er und die Diebin noch ein paar Zombos mit Pfeilen weg, ehe der Rest im Nahkampf zerhäckselt wurde.
Der Greif der Diebin (Schneeflocke) litt ein wenig unter Flugabwehrfeuer, wurde aber nach der Landung rasch wieder von unserem Gnömchen zusammengeflickt.

Die Greifen ließen wir auf dem Dach warten, und begaben uns (nachdem die Diebin gescoutet hatte) die Treppe nach unten. Dort erwartete uns ein junger menschlicher Mann, dessen Rüstung aber mit einem seltsamen Symbol verziert war, nebst zwei Juju-Zombies im Schlepptau. Er wusste auch so einigermaßen Bescheid, wen er da vor sich hatte.
"Ah, der Herr Baron! Seid Ihr bereit, um die Herrschaft über die Baronie zu kämpfen?"
Ich war erstmal verdutzt, ob er das ernst meinen konnte, aber sein Geplapper ging mir schnell auf die Nerven, und wir begegneten uns im ehrenvollen Zweikampf, ohne Einmischung der jeweiligen Verbündeten.
Um es kurz zu machen: Gish hat Ini gewonnen, erster Angriff Crit, auch Zweit- und Extraangriff trafen, über 60 Schaden insgesamt, und der Typ fiel in ungefähr vier Teile zerhackt auseinander. *Splortsch*
Die beiden Jujus standen weiterhin still und taten so, als sähen sie uns nicht. Sie verhielten sich sozusagen so vegetativ wie möglich. Da sie aber nicht sprechen konnten, machten wir auch mit ihnen kurzen Prozess.
Meine Gefährten hätten mir ja noch mit auf den Weg geben wollen, den Mann nicht zu töten sondern zwecks Befragung KO zu schlagen, aber dazu war ich leider zu schnell. Better safe than sorry. Ich war aber ganz unverdrutzt und meinte, man könne ihn ja jetzt immer noch per Speak with Dead befragen.

Bevor es daran ging, fanden wir noch heraus, dass das Symbol auf seiner (nichtmagischen, durch meinen Angriff zerstörten) Rüstung das eines alten elfischen Adelshauses war. Sehr seltsam.
[Dabei fällt mir jetzt gerade erst auf: war das nun ein Elfischer Plattenpanzer, und falls ja, wie konnte er als Mensch ihn tragen? Das ist gestern völlig an mir vorbeigegangen.]
Eine weitere Inspektion des Turms ergab, dass es noch runter in den Keller ging, wo wir drei weitere Leichen fanden - relativ frisch und offensichtlich Abenteurer. Eine davon erkannten Zwerg und ich sogar wieder -- es war die halbelfische Klerikerin von Sehanine Mondbogen, die uns damals im Kampf gegen den fiesen Nekromanten Gunter unterstützt hatte.

Wir befragten also den erschlagenen Typen, und die Antworten deuteten darauf hin, dass er von einem elfischen Geist oder so besessen war -- so richtig schlau bin ich aber nicht daraus geworden. Offenbar hatte "er" die Juju-Zombies animiert, er bildete sich irgendeinen Herrschaftsanspruch ein, und die Kameraden im Keller hatte er ermordet, weil sie seine "Glorie" nicht anerkennen wollten. So ungefähr. Außerdem fanden wir an ihm unter anderem ein Amulett und einen Ring, die jeweils noch genauer zu identifizieren sind.

Wir erforschten noch den Keller und fanden diverse Kammern, in denen Ausrüstung eingelagert war und offenbar auch die Zombies herkamen; jetzt aber gab es dort keine andere Bedrohung. Ein letztes Steinportal war magisch gesichert, und in der Annahme, nur so zu dem Verursacher der Besessenheit zu gelangen, zertrümmerten wir es. Ask any Fighter: a hammer is just a really heavy set of lockpicks.

Der nächste Raum war offenbar eine Grabkammer und _leuchtete_ komplett vor Magie (mit Detect Magic jedenfalls). Der Sarkophag jedoch schien unversehrt. Die Diebin ließ es auf einen Versuch ankommen, und verließ sich wohl darauf, dass sie als Elfe keine Abwehrmaßnahmen auslösen würde. Als sie den Raum betrat, hob sich der Deckel vom Sarkophag und ein edel gekleideter elfischer Untoter erhob sich daraus. Immerhin sprach er: sein Erwachen hieße wohl, dass die Zeit gekommen sei, und so weiter. Die Elfe (mit uns anderen redete er überhaupt nicht) versuchte, ihn vom Gegenteil zu überzeugen, aber vergebens. Er war der Überzeugung, er müsse das Elfenreich beschützen und dergleichen. Nach einer Weile fruchtlosen Gesprächs schickte der Leichnam sich an, seine Gruft zu verlassen, und forderte uns auf, ihm Platz zu machen. Die Elfe war nicht schnell genug und wurde -- vergleichsweise sanft von einem Zauber aus dem Weg geschoben.
Da der Kerl sich uns gegenüber nicht aggressiv verhalten hatte und sein Reden nicht unbedingt vor "Böse" troff, ließen wir es einfach mal nicht drauf ankommen und machten ihm Platz. Er verließ den Turm und - teleportierte sich weg.
Unser kombiniertes Wissen deutete darauf hin, dass es sich wohl um einen "Elfischen Guten Lich" handeln könnte, so in der Funktion eines Ewigen Wächters. Da wir ihm mitgeteilt hatte, dass Myth Drannor vor 700 Jahren gefallen war, hoffe ich nun einfach mal, dass er dorthin gereist ist um sich dort auszutoben.

Die gefallenen Abenteurer sammelten wir ein, um sie daheim von unserem neu angeheuerten Luckbringer wiederbeleben zu lassen. Nur für den von mir Zerschredderten kommt da leider jede Hilfe zu spät.
Die von den Zombies besetzten Höfe haben wir en passant befreit; das wurde nicht mehr ausgespielt sondern vom SL mit einem Satz abgehandelt. Achja, dabei wurde aber nicht erwähnt, ob die Bewohner noch lebten oder alle hingemeuchelt worden waren.

Nächste Sitzung also: Wiederbelebung der Gefallenen, sowie Identifikation der gefundenen Gegenstände; insbesondere das Amulett haben wir im Verdacht, verflucht zu sein. Dann sehen wir weiter.
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #49 am: 8.02.2015 | 01:07 »
So, ewig nicht mehr aktualisiert...

Ich hoffe, dass ich mit der Zeit dazukomme, die Diaries zu schreiben. Heute jedoch muss ich festhalten, dass die Kampagne mit dem gestrigen Tag beendet wurde. Da eine Spielerin sehr kurzfristig wegziehen musste, ist unser wöchentlicher Termin in dieser Konstellation nicht mehr zu realisieren. Darum hat der SL die Endphase der Kampagne kräftig gestrafft, damit wir sie in einer extralangen Sitzung zum Abschluss bringen konnten.

Um ganz kurz die Situation der letzten Monate zu umreißen:
In der Zhentilfeste hat Fzoul Chambryl (sp?) die Macht an sich gerissen und wollte ein neues Bane-Imperium aufbauen. Bane, Gott der Tyrannei, war eigentlich "tot", aber durch die Ereignisse drohte er zurückzukehren. Fzoul hat sich dabei aufgehört wie Hitler auf Steroiden; die Bevölkerung einer ganzen Provinz in Untote verwandelt, einen verfeindeten Stadtstaat mit einem Meteorhagel zum Parkplatz eingeebnet (hier waren wir gerade vor Ort und sind nur dank unserer treuen Greifen mit dem Leben davongekommen) und war auch sonst kein netter Mensch.
Von seinem zwischenzeitlich in den Untergrund abgetauchten Widersacher Fürst Manshoon (sp?) bekamen wir den Tip, da sei "Schwere Magie" am Werke gewesen, wodurch Fzoul sich der Dienste einer Teufelsarmee versichert hatte, und diesen Pakt könnten wir durch Einsatz Schwerer Magie unsererseits vielleicht auflösen. Schwere Magie ist das Zeug, das in Artefakten gebunden ist, also mussten wir ein paar solche Teile erobern.

Das war also soweit die Aufgabenstellung.
Wie gesagt, die eigentlichen Diaries habe ich durchaus noch vor einzutragen, mal sehen wann ich dazukomme.
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Re: [AD&D 2nd] Die Befreiung der Talländer
« Antwort #50 am: 11.02.2015 | 12:37 »
Das klingt nach einer wirklich tollen Fortsetzung für die bis dahin (also zum Stand des Diary) sehr coolen Kampagne :d

Ich würde mich auf jeden Fall freuen und mit Interesse lesen falls du die fehlenden Dairies noch schreiben solltest.