Autor Thema: Kampf-Kommunikation unter Gamisten: Das Mastermind und "die andern"  (Gelesen 1994 mal)

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Offline Wolkenwut

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Guten Abend liebes Tanelorn, mach dich auf die konfuseste Problemschilderung seit dem Ringkrieg gefasst! ;D

Ich bin mir sicher, dass jeder, der bereits ein gamistisches System, ein kooperatives Brettspiel, oder ein Tabletop gespielt hat diese Situation kennt: Ein Spieler/Zuschauer am Tisch kennt die Regeln in und auswendig, und würde grundsätzlich eine bessere Entscheidung treffen als man selbst. Respektive: Du bist das Mastermind am Spieltisch, und versuchst dich ununterbrochen zurück zu nehmen, um auch andere Spieler ihre Entscheidungen treffen zu lassen. Das ist irgendwie nicht spannend. Nichtmal nennenswert "gesellschaftsspielig".

Zugegeben, das Problem löst sich recht schnell, sobald man den Schwerpunkt auf theatralisches Charakterspiel legt: Da entscheidet man eben so, wie man sich die impulsgetriebene Entscheidung des Charakters gerade vorstellt. Daran kann man Spaß haben - ich auch - aber eben nicht immer.

Manchmal will ich auch mit meinen Mitspielern kooperieren müssen, will komplexe Taktiken mit meinen Mitspielern absprechen, will dass jeder etwas zum Erfolg beisteuert, jeder seine Entscheidungen nochmal überdenkt, bevor er sie ausspricht.
In meinem Kopf würde das so auch gut funktionieren, aber in der Praxis sieht es dann meist so aus, dass man den meisten Spielern die Entscheidung auf die Zunge legt, oder überhaupt garkeine Taktik verfolgt wird, weil man den andern "nicht reinreden" will.

Nunja, wo setzt man an? Klarere Linien auf der Meta-Ebene? Regeln für In-Kampf-Kommunikation? Zeitdruck? Komplexere Systeme, um die Situation für das MAstermind schwerer überschaubar zu machen? Das klingt alles so wenig intuitiv... Erleuchtet mich! :D

Offline Sphärenwanderer

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Ich kenne das Problem gut - empfinde es persönlich aber als gar nicht so problematisch. Wenn jemand die Regeln besser drauf hat als ich, bin ich dankbar für das Aufzeigen von Optionen, die ich übersehen habe. Wenn ich hingegen sattelfest bin, versuche durch eben dieses Aufzeigen von Möglichkeiten, die man jetzt hätte (totale Metaebene) den anderen das System näherzubringen, sodass sie das nächste Mal selbst auf solche Ideen kommen. Viele Spieler lesen Regelwerke nur rudimentär oder gar nicht, sodass solche Spielerlebnisse die einzige Möglichkeit sind, die Facetten der Regeln zu lernen. 
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Offline Slayn

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Man kann sich, u.A. einfach mal vorher hinsetzen und bestimmte Taktiken/Handlungsabläufe abklären und somit einen gewissen Standard etablieren, was ja das Spielgeschehen an sich auch schneller macht.
Oder, wie bei mir öfters mal vorgekommen, den Charakter eines Spielers der "Ausspielen" in einer Gamistischen Runde über Taktik stellt, einfach mal über den Haufen ballern, wenn er mal wieder sinnlos im Weg steht.
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Offline Lord Verminaard

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Bei einigen Coops ist das sehr gut gelöst, letztendlich immer dadurch, dass nicht alle alles wissen / sagen dürfen (z.B. BSG, Hanabi). Beim Rollenspiel unterbinden es einige SLs auch sehr rigoros immer dann, wenn die Charaktere gerade keine Möglichkeit haben, sich abzusprechen. Allerdings sehe ich das als eine eher schlechte Lösung an, wie es der Versuch, ein außerfiktionales Problem mit innerfiktionalen Mitteln zu lösen, eigentlich immer ist.
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Offline YY

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Man kann sich, u.A. einfach mal vorher hinsetzen und bestimmte Taktiken/Handlungsabläufe abklären und somit einen gewissen Standard etablieren

Genau das.

Das kann man teilweise oder komplett IC machen, dann haben auch die Charakterspieler was davon.

Wenn man damit immer erst in der konkreten Situation anfängt, hat man OOC und IC was verpennt - ist aber eher die Regel als die Ausnahme.
Dabei braucht das meistens nur ein paar Sätze :P

Und fürs Protokoll:
In vielen Settings geht es mir gewaltig auf den Zeiger, wenn im Kampf IC die Diskussionskerze ausgepackt wird.
Das ist für mich selten gut nachvollziehbar.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Gorilla

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Dieses Taktik-Gefeile geht mir ziemlich auf den Zeiger. Allerdings bin ich auch sowas von kein Gameist.
Für taktische Herausforderungen habe ich mein Brettspielregal oder meine Tabletops. Und ich kann kein bisschen verstehen, wieso man sowas beim RSP haben will.
Für viele Spieler macht aber genau das einen großen Reiz aus und ich wünsche viel Spaß damit.

Ich kann aber vielleicht aus meinem nicht unerheblichen Brettspiel- und Tabletop-Erfahrungsschatz etwas zum Thema beitragen: man kann nichts dagegen tun. Es gibt auch unter Viel-Brettspielern einfach Leute, die lange für einen Zug brauchen und/oder (für einen selbst) überhaupt nicht nachvollziehbare Entscheidungen treffen und/oder immer die gleiche Regelfrage stellen und/oder nie richtig aufzupassen scheinen. So ist das halt. Man muss damit leben oder sich neue Mitspieler suchen.

Offline D. Athair

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Beim Rollenspiel unterbinden es einige SLs auch sehr rigoros immer dann, wenn die Charaktere gerade keine Möglichkeit haben, sich abzusprechen. Allerdings sehe ich das als eine eher schlechte Lösung an, wie es der Versuch, ein außerfiktionales Problem mit innerfiktionalen Mitteln zu lösen, eigentlich immer ist.
Das ist glaube ich neben "gesagt-getan" eine von wenigen Verhaltensweisen eines SL, die mich dazu bewegen den Spieltisch zu verlassen. Ernsthaft. Für mich ein absolutes No-Go.

Ansonsten +1 zu Sphärenwanderer.

"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline K!aus

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Beim Rollenspiel unterbinden es einige SLs auch sehr rigoros immer dann, wenn die Charaktere gerade keine Möglichkeit haben, sich abzusprechen. Allerdings sehe ich das als eine eher schlechte Lösung an, wie es der Versuch, ein außerfiktionales Problem mit innerfiktionalen Mitteln zu lösen, eigentlich immer ist.

Um ehrlich zu sein ist dies aber ein 'elegantes' Mittel, um sich die ganzen Vorbereitungen zu Hause als SL zu sparen. Wie viele SLs klagen z.B. bei DnD und Konsorten darüber, dass sie die Kämpfe endlos lange vorbereiten, Monster basteln und Taktiken ersinnen. Und am Spieltisch hilft ihnen auch niemand, um mal das Vorgehen des Monsters zu besprechen.

Dann doch lieber ein freundliches aber direktes "Na los Leute, nicht so viel Schwätzen, sondern bitte handeln ..."

Durch solch nicht vollends perfekt abgesprochene Handlungen bringen sich die Spieler zum Teil mehr in Bedrängnis als man es als SL zu Hause hätte je planen können.

Das spart dem SL zu Hause Arbeit, beugt Frust vor und setzt die Spieler 'authentisch' unter Druck.

In diesem Sinne

Gruß,
-- Klaus.

GURPS Deathwatch
[FFG] Star Wars Jedi Ritter, Rebellen
Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Offline Teylen

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Ist es tatsächlich nicht "gesellschaftsspielig"?
Bezogen auf Gesellschaftsspiele fällt mir hier die Go-Variante ein bei der man zu zweit gegen ein anderes Paar spielt.
Hierbei kann es einerseits dazu kommen das man dem Gegner nahelegen möchte einen anderen Zug zu wählen, da man die Gefahr sieht das durch schlechtes Spiel die Partie langweilig wird.
Andererseits kann es dazu kommen das man seinem Partner einen bestimmten Zug oder gar eine Zugfolge nahe legen möchte. Wobei der Eingriff in seinen Spielanteil unhöflich ist und die Offenlegung der Strategie während die Gegenspieler mithören unklug.
Dennoch ist so ein Spiel durchaus spannend und ebenso "gesellschaftsspielig".

Möchte man sich mit den Spielern austauschen sollte man ein System wählen das dies erlaubt und ggf. sogar vorsieht.
Daneben besteht die Möglichkeit sich schlicht weg vorher mit den Spielern abzusprechen das Taktik-Diskussionen durchaus erwünscht sind. Im Go wäre das z.B. bei einer Lehrpartie der Fall oder wenn man informell spielt.

Wobei die Frage ist in wie weit das den anderen Spielern noch aus gamistischer Sicht Spaß macht.
Schließlich kommen sie gerade in kritischen Situationen nicht zum Zug respektive tragen sie nicht zum eigenen Erfolg bei. Gerade wenn da ein (selbsterklärter? ) "Mastermind" ist der alles besser weiß als sie.

Nun oder Beispiel beim Go.
Wenn ich einem schwächeren Spieler erkläre wie er die Steine fängt, hat er allenfalls einen Lern- aber keinen Erfolgseffekt.
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Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

Offline La Cipolla

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Der Ton macht auch mal wieder viel von der Musik. Wenn jemand Tipps gibt und Totalausfälle verhindert, ist das was GANZ anderes, als wenn er jede Kampfrunde einmal klugscheißerisch die Optionen durchhierarchisiert und Anekdoten aus seinem Powergamer-Leben erzählt.

Offline Isdariel

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Für kooperative Brettspiele halte ich das tatsächlich für einen Kardinalfehler. Es gibt in letzter Zeit eine richtige Schwemme von kooperativen Spielen (jedenfalls gefühlt), aber die könnte man eigentlich alle auch alleine spielen.

Tatsächlich fallen mir nur zwei kooperative Spiele ein, die das Problem umgangen haben:
Hanabi (von Vermi schon genannt) macht die Kommunikation mit Restriktionen zum eigentlichen Spielinhalt.
Space Alert löst das Problem durch Zeitdruck.

Wer noch welche kennt: Bitte posten (oder pm)! Aber: Battlestar: Galactica und ähnliche Verräterspile zähle ich hier explizit nicht hinzu, da diese keine kooperativen Spiele im engeren Sinne darstellen. Eigentlich teilt sich BSG nämlich in zwei Phasen auf:
1. [FFA-Phase] Vor der Entdeckung aller Zylonen (Verräter): Spannend, man kann niemandem trauen. Jeder ist auf sich allein gestellt.
2. [Koop-Phase] Nach der Entdeckung: Langweilig, Team 1 vs Team 2. Die selbe Koop-Problematik jeweils innerhalb der beiden Teams.

Ist es tatsächlich nicht "gesellschaftsspielig"?
Bezogen auf Gesellschaftsspiele fällt mir hier die Go-Variante ein bei der man zu zweit gegen ein anderes Paar spielt.
Hierbei kann es einerseits dazu kommen das man dem Gegner nahelegen möchte einen anderen Zug zu wählen, da man die Gefahr sieht das durch schlechtes Spiel die Partie langweilig wird.
Andererseits kann es dazu kommen das man seinem Partner einen bestimmten Zug oder gar eine Zugfolge nahe legen möchte. Wobei der Eingriff in seinen Spielanteil unhöflich ist und die Offenlegung der Strategie während die Gegenspieler mithören unklug.
Dennoch ist so ein Spiel durchaus spannend und ebenso "gesellschaftsspielig".
Beim Paar-Go dürfen (auf Turnierebene) genau zwei Dinge mit dem Partner/der Partnerin kommuniziert werden:
1. Wer dran ist.
2. Ob der Partner einverstanden ist aufzugeben. ;)

Offline 6

  • Der Rote Ritter
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  • So schnell schiesst der Preuß nicht
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Space Alert löst das Problem durch Zeitdruck.
Space Cadets und Escape fallen auch darunter.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist