Autor Thema: Wir springen auf den Zug (Railroadingtagebuch der Fertigabenteuer)  (Gelesen 2335 mal)

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Offline Grimtooth's Little Sister

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SL - wechselnd

Spielerpool: Ich, mein Sohn (ist irgendwo hier angemeldet, war aber lange nicht da), meine Nichte, deren beste Freundin, mein Cousin, Nachbarteenager 1,2 und 3.

Vor ein paar Monaten hatten wir die Idee, immer wenn unsere Hauptcampagne stagniert, was sie leider grad meistens tut, uns der Reihe nach die Abenteuer aus den Magazinen (Dungeon etc) bzw auch sonstige Abenteuer vorzunehmen und so zu spielen, wie sie angedacht sind, abgesehen davon dass wir das Zeugs mit unseren PF/D&D 3.5 Hausregeln bespielen. Dabei ist das Ziel, Kämpfe zu beschleunigen um so auch relativ zügig durch APs etc zu kommen falls sie ausgewählt werden. Trotzdem wollen wir uns wie normale Spieler verhalten, also dem Zug nicht automatisch folgen, ihn aber auch nicht willentlich zu entgleisen.

Wir haben dann Initiative gewürfelt  ;D um die SL-Reihenfolge zu bestimmen, wobei Beste Freundin und Teenager 2+3 da nicht mitmachen weil sie es einfach nicht können. Beschlossen wurde, dass nicht der SL die Abenteuer auswählt sondern per Zufall aus Cousin's Abenteuerdatenbank (ja der hat sowas, ist ein Ordnungsffanatiker/OCDler) eines genommen wird, das wir noch nicht hatten. Da kann man anwählen, aus welchem Unterverzeichnis, am Anfang also nur die Magazine.

Inzwischen haben wir einiges bespielt, was ich bzw mein Junior (wozu bitte ist er denn angemeldet ~;D ) hier vorstellen wollen, zusammen mit einer typischen Schulnotenbewertung. Kommentare sind erwünscht, Vorschläge was wir bespielen sollen werden auch angenommen, falls wir das Abenteuer haben oder es kostenlos wo kriegen können.
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

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Das klingt auf jeden Fall spannend! Mehr!
Beendete das Erbe des Feuers, bannte die Grausame Flut, verhinderte den Bau der Kadaverkrone und löste das Rätsel um den Fluch des Purpurthrons und verhindert gerade die Tyrannei der Drachen.

Offline Grimtooth's Little Sister

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Passenderweise war das erst Abenteuer aus Dungeon #1 und Level 1-3  :D

Assault On Eddistone Point

SL - Teenager 1

SCs:

Klamvar Haurein, Zwerg, Ranger (beste Freundin)
Joschtau Grünwiese, Halbling, Barde (Nichte)
Tarkzig, Halbork, Barbar (Teenager 2)
Callandra Wildwasser, Elfe, Sorcerer, Teenager 3
Davidana Wintersturm, Zwergin, Moradinpriesterin (Sohn)
Yackmandin Kunterbuntgräulich, Gnom, Zauberer (Ich)

Abenteuerhintergrund den wir kannten:

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Spoiler-Zusammenfassung - Zwei Städte kommunizieren mit Spiegeltürmen über Handel und Politik. Da das erfolgreich war, will man nun auch nachts quatschen und hat deswegen einen Magier bestellt, der auf alle Türme ein dauerhaftes magisches Licht zaubern soll.

Wir hatten uns entschieden, aus dem Ort zu kommen, in dem alles anfängt. Four Trails ist ein kleines Nest am Fuss von Eddistone Point, und vor ein paar Tagen kam hier die Magierin an, die den Spruch im Turm wirken sollte, damit man auch nachts Signale senden kann. Delea, die Zauberin, ihr Familiar, eine  weiße Krähe, Haril ein Zwerg der wie ihre Leibwache wirkte und noch ein paar Bewaffnete kamen mit einem Handelskonvoi und waren vor  5 Tagen zusammen mit dem Ranger Shaardor auf Maultieren zu dem Turm aufgebrochen. Eigentlich hätten sie vor 2 Tagen wieder da sein sollen. Doch nur die weiße Krähe kam wieder und flog dem Bürgermeister ins Haus. Die Krähe trug eine kurze Nachricht. "Banditen im Turm - Hilfe!"

Nach langer Diskussion hat sich der Stadtrat entschieden, uns die Sache zu übertragen, weil alle anderen noch unfähiger wären. Die Druiden waren nämlich praktisch alle weg für ihr Mittsommerfest, und Fleckfieber hielt, wie wohl jedes Jahr um die Zeit, viele andere im Bett.   ;D Meinen Gnom hat das unheimlich gefreut - "Juhuu, endlich Abenteuer!"

Wenigstens vezog sich langsam der Nebel um die Berge. Klamvar war sich sicher, dass er den Weg finden würde - immerhin gibt es da ja auch einen Weg hoch. Wir nutzten also den letzten Nebel, um nicht gleich gesehen zu werden, falls da oben noch jemand sein sollte. Als sich der Nebel so 2/3 den Berg hoch endgültig lichtete, war das grad zum richtigen Zeitpunkt, um Klamvar Zeichen von Kampf finden zu lassen. Spuren waren verwischt worden, aber zerdrückte Pflanzen und Blutreste (hatte wohl nicht geregnet) fanden sich. Wir taten also, was man so tut und suchten die gegend ab. Dabei fiel mein armer kleiner Gnom einen Abhang runter und zeriss sich seinen "teuren" Umhang. Schleißlich fanden wir 5 gut versteckte Leichen unter viel Laub. Trotz dass die fast nackt waren, erkannten wir aus Beschreibungen eindeutig die bewaffnete Truppe der vermissten Zauberin. Minus den Zwerg. Wir fanden keine Verletzungen, aber die Toten sahen alle aus als hätten sie sich zu Tode erschrocken. Die lagen da auch schon ein paar Tage.

An diesem Punkt flippte der Barbar aus - böse Geister, seiner Meinung nach. Joschtau konnte ihn mit viel Mühe beruhigen.

Vorsichtig gingen wir weiter und kamen schlisslich von Süden auf den Turm zu. Der befand sich auf einem ovalen Vorsprung am Rande eines Steilhangs. Türen schien es nicht zu geben, nur ein großes Fenster dass mit Holzschliessen versehen und natürlich verschlossen war. Das Signaldingens konnte man auf der Spitze gut erkennen. Es war mit einer Art Tuch bedeckt. Eine Stange, die wohl für eine Fahne gedacht war, gab es da auch noch. Und offensichtlich jemanden der Auguck hielt, also waren wir sehr schnell hinter Büschen und Bäumen verschwunden.

Wir entschlossen uns dann, bis nachts zu warten. Klamvar schlich sich hin sobald es dunkel wurde. Er hätte nix gefunden, aber die weiße Krähe tauchte auf und hüpfte solange unter dem Fenster rum bis der Zwerg den Hinweis kapiert hat und da nach einer Tür suchte, die er dann gut getarnt auch fand. Die war natürlich zu. Dank der Krähe konnte er sich das zurückschleichen sparen und schickte den Vogel los uns zu holen nachdem er ihm beschrieben hatte wo wir waren. Das hat die Krähe auch kapiert, und mein Gnom (unsere Hausregeln lassen Gnome mit allen Tieren einfache Infos austauschen) hat uns dann hinterher gehen lassen. Leider waren die Proben auf Schleichen für Yackmandin und Davidana nicht so gut, und die Krähe musste so tun, als ob sie das Geräusch verursacht hätte und wäre daraufhin um ein Haar von der Nachtwache abgeschossen worden.

Die Krähe hatte uns gesagt, dass ihre Magierin im zweiten Stock festgehalten wurde. Sie wäre in einem tiefen Schlaf und könne nicht aufwachen. Wir wedelten also mit den Händen und versuchten, uns leise drüber auszutauschen, was nun zu tun wäre (das wurde am Tisch ausgespielt und sorgte für ein paar Lachanfälle). Mit einen Knock bekam Yack die Tür dann auf und wir stürmten mehr oder weniger kopflos hinein weil der Barbar seinen Geduldswurf (Hausregel für hitzköpfige SCs) vermasselte. Erstaunlicherweise, oder vielleicht nicht so erstaunlich, wir hatten nur nicht mit gerechnet, standen wir in einem Stall.

Maultiere und Pferde standen hier dicht an dicht, und dem Geruch nach war schon lange nicht ausgemistet worden. Eine einzie Henne war in einem Hühnerkäfig noch übrig. Statt sie Vögel zum eierlegen zu verwenden, wurden sie wohl gegessen. Es flogen ziemlich viele Federn, ein Wunder dass keiner niesen musste.

Es gab da auch einen Brunnen und einen Aufgang nach oben, mit einer schiefen Eisenleiter. Die Falltür drüber war zu. Ein paar vergitterte Fenster gaben ein wenig Frischluft. Neben dem Hühnerstall war noch ein miefendes Abfall-Loch, wohl dazu da, den Mist rauszukehren. Da Yack es nicht mit ansehen konnte, wie der Stall aussah, nahm er eine halb kaputte  Mistgabel von der Wand um den gröbsten Mist zu entfernen, egal ob die anderen die Köpfe schüttelten oder nicht.

Das war aber Glück, weil wir sonst den Zwerg Haril nicht gefunden hätten. Aus irgendeinem Grund fanden es die Banditen sinnvoll, ihn durch dieses Loch zu entsorgen. Sein Umhang hing irgendwo fest, oder er wäre zu Tode gestürzt. Joschtau kletterte an unserem (einzigen) Seil runter und und wir zogen ihn hoch. Haril war sehr mitgenommen, ganz kalt und mit jeder Menge Prellungen. Halborks und Dämonen war alles was er vor sich hin murmelte. Er war kurz vor X und Davidana musste sich erst mal um ihn kümmern. Nach etwas Wasser und einem Schlafzauber haben wir ihn hinter Heu und Stroh in der Ecke versteckt da er zu nix zu gebrauchen war.

Fortsetzung folgt gleich...






Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

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Katzenknuddelpause beendet  ;D

Tja, da standen wir nun und konnten uns nicht so recht einigen, was wir nun tun sollten. Unser Barde hatte an der Falltür aber nur ein leises Schnarchen gehört, also stupste Tarkzig meinen Gnom unsanft an, damit er die Falltür auch magisch öffnet. Daraufhin Yack "Du Depp weißt doch gar nicht, ob sie verschlossen ist!" Und das nicht grad leise.

Alle starrten auf Yack, da waren von oben Schritte zu hören. Die Falltür öffnete sich und ein vor sich hin grummelnder Ork-Bandit kam runter, offenbar dachte der, die Tiere hätten den Krach gemacht. Inzwischen stampften diese tatsächlich unruhig mit den Hufen. Da es im Stall nicht grad hell war, sieht der Bandit unseren Barbar zu spät und wurde von ihm kurzerhand mit der Handaxt enthauptet (bester Crit seit langem).

Dumm nur, dass der durch die Luft fliegende Kopf den Hintern eines Maultiers traf und das sich verteilende Blut die Tiere erst recht panisch machte. Tarkzig und Callandra, die dicht an der Leiter stehen, retten sich mit einem Sprung auf selbige, Halbling, Zwerg und Gnom gingen mit Blitzgeschwindigkeit hinter einem Stapel Stroh in Deckung - der dann auch von Hufen getroffen Halme regnen liess. Die Zwergin bekam einen Tritt, kollidierte mit der Wand und blieb auf einem Stapel alter Pferdedecken bewusstlos liegen.

Von oben kamen Stimmen "Kannst du nicht mal die Pferde ruhig halten?" "Was soll der Lärm?" und zwei weitere Ork-Banditen steckten den Kopf durch die noch immer offene Luke. Elfe und Halbork grabschen sich je einen Schopf und ziehen die Gegner nach unten durch die Luke um sie dann mitten zwischen den trampelnden und kickenden Pferden zu versenken. Ein paar Schreie später sind wir zwar die ersten Gegner los, aber die Situation im Stall ist bedenklich. Da kam Joschtau auf eine Idee. "Sag mal kannste nicht mit den blöden Viechern reden? Sag ihnen, sie sollen sich verdammt noch mal beruhigen!"

Ach ja, richtig...

Mit viel Mühe beruhigte Yack die Tiere. Erklärte ihnen dass die Banditen gefährliche böse Raubtiere waren aber wir anderen alle harmlos, und dass sie bald frische Streu und Futter bekommen wenn sie nun trotz des Blutgeruchs eine Weile noch still halten. Kommentar der Elfe "Du klingst albern in Pferdisch."

Als wir endlich in den zweiten Stock kamen, fanden wir die Zauberin, den Ranger und zwei Turmdiener, alle gefesselt. Delea war nicht aufzuwechen, und uns wurde gesagt dass man sie unter Drogen gesetzt hatte weil sie versucht hat zu fliehen. Wir baten die Turmdiener und den Ranger, die Magierin nach unten zu tragen - sie waren alle etwas schwach - und sich um den versteckten Zwerg und unsere bewusslose Priesterin zu kümmern. Wir erfuhren, dass sich über uns die Küche befand, die Falltür dorthin war zum Glück auch nicht verschlossen. Darüber wären dann der Lagerraum und dann die Signalplatform.

In der Küche war niemand, nur ein heilloses Durcheinander. Und wieder jede Menge Federn, Diemal musste Yack laut niesen, aber das schien wen immer da noch oben auf der Platform ist nicht zu stören. Zum Vorratsraum gab es gar keine Falltür. Aber da war auch niemand. Ein kleiner Kran stand dort hinter dem geschlossenen Fenster, offenbar hatte den jemand aus Langeweile als Ziel für Wurfmesser verwendet, weil ein paar noch steckten. Die Falltür nach oben auf die Platform war zu, aber wir hörten lautes Gemurmel wie von einem Streit. Unser Halbork konnte orkische Flüche ausmachen. Einen Moment später ging die Falltür auf und eine großer, gerüsteter und bewaffneter Ork machte sich auf den Weg nach unten, imer noch nach oben rufend.

Er hatte uns nicht gleich bemerkt, nur dummerweise schafte es unser Ranger nicht, seinen Armbrustbolzen ins Ziel zu setzen. Er traf nur einen Sack Zucker, und vor des Orkes Nase rieselte es auf einmal weiß. Die momentane Verblüffung verging selbigem spätestens als die Handaxt unseres Barbaren gegen seine Rüstung schlug. Mit mickrigem Erfolg.

So genau weiß ich den Kampfhergang nicht mehr, aber letzlich schlug der Barde den angedätschen Ork mit einer Hartwurst nieder. Zu dem Zeitpunkt hatte Tarkzig einen hässlichen Schnitt am Arm, Yack lag in die Weichteile getreten an der Wand und Klamvar versuchte mit seinem Kurzschwert und auf der Leiter stehend einen weiteren Ork daran zu hindern, in den Kampf einzugreifen. Die Elfe hatte es nicht geschafft, den obrigen Ork einschlafen zu lassen und konnte mit ihrem kleinen Dolch irgendwie nix ausrichten, also liessen wir den neuen Gegner auch runterkommen, jetzt wo der erste ausgeschaltet war. Halb die leiter runter war Grease dann mal wieder ein sehr hilfreicher Spruch  :muharhar:

Es dauerte trotzdem noch ein paar frustrierende Runden bis wir den Gegner lahm hatten. Der im Turm festsitzende Druide, mit dem die Orks wohl oben gestritten hatten, half uns letztendlich ein wenig. Allerdings ging er dabei zu Boden. Zu Boden ging auch der Barde weil der Druide mehr oder weniger auf ihn drauf fiel. Der Barbar machte mit den beiden "Schandflecken vom Volk seines Vaters"  kurzen Prozess.

Mit einem bewusstlosen Druiden und Barden standen wir nun etwas doof da. Yack fiel nix besseres ein als hochzurufen "Ist da noch wer?"

Das Gesicht eines verängstigten Menschen tauchte auf, nicht mehr ganz jung und nicht besonders fit aussehend. Er wäre Volo, von den Orks kürzlich beim Holzsammeln gefangengenommen um ihnen hier zu dienen. Er wölle nur noch nach hause. Bitte, könnten wir ihn gehen lassen? Er würde auch allen von uns erzählen wenn wir ihm unsere Namen nennen würden.

Unsere Spieleregos wurden etwas misstrauisch, unsere SCs hingegen nicht.  Also ließen wir ihn gehen während wir die Leichen nach unten wuchteten - die Elfe und mein Gnom mussten sich übergeben bei der Angelegenheit -  und selbige noch von allem wertvollen befreiten. Dadurch wurde leider etwas viel Blut in der Gegend verteilt.

Und kam die Moradinpriesterin entgegen, die sich inzwischen wieder gut fühlte. Sie hatte die Magierin nicht wecken können, bekam aber den Druiden und den Barden wieder wach. Der Druide erklärte, er sei Cullivan, er hätte den Kürzeren gezogen als es drum ging wer nicht zum Mittsommerfest mitdürfe um den Turm zu versorgen. Wie es denn den anderen ginge, vor allem Alf und Clyde - das waren die beiden Turmdiener. Und ob wir die "böse Voronia" erwischt hätten. Da gingen dann auch den SCs Lichter auf.

Wir hetzten nach unten, aber "Voro" war schon weg, hatte sich eines der besseren Pferde genommen, in der Gestalt unserer Elfe! Um "die anderen" zu holen, die angeblich noch irgendwo warteten bis wir sie zu Hilfe holten. Nun, ja, dumm galoppiert.

Wenigstens konnte der Druide am nächsten morgen die Magierin mit Cure Poison wieder aufwecken. Sie war so gar nicht erbaut davon, dass diese Voronia ihr Zauberbuch hatte, aber wenigstens war sie noch am Leben. Dass ihr Zwergenfreund auch noch lebte hatte sie auch nicht erwartet. Der Ranger machte sich sofort mit der Magierin und dem Druiden auf, um die Frau zu verfolgen.

Was der Druide von der Sache wusste, war, dass die Bande von einer reichen Familie aus Untala angeheuert worden war, um falsche Preisinformationen an die andere Stadt weiterzugeben. Er hääte sich geweigert, das zu tun und man hätte ihm nun heute nacht gedroht, die anderen einen nach dem anderen zu töten bis er sich fügen würde. Leider wusste er nicht, welche Familie. Aber man würde diese Voronia schon noch erwischen.

Da das das Abenteuer sprengt, sind unsere SCs nicht mitgegangen.


Fazit - hat echt Spass gemacht. Recht gut durchdacht, einige Dinge wären vielleicht ohne Zauber sehr schwer geworden, z.B. die Tür in den Turm zu öffnen. Diese einzurennen hätte viel Krach gemacht, mehr als man nur den Tieren hätte zuschreiben können. Den halbtoten Zwerg zu finden war reines Glück, obwohl wir vielleicht einfach nur blöde Perceptionchecks hatten (SL hat diese Dinge verdeckt für uns gewürfelt). Kampf in engen Räumen ist leicht frustfördernd. Aber so konnten die Gegner ihr Potenzial (Stufe 2+4) eben auch nicht entfalten. Das uns die böse Illusionistin entkommen ist, nun ja - in einer normalen Campagne hätten wir sie eben später geschnappt. Empfehlenswert für Anfängercharaktere und Spieler.

Gesamtnote: Gut










« Letzte Änderung: 19.02.2014 | 18:19 von Grimtooth's Little Sister »
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Die nächste Runde passte so gut zu unserem ersten Durchgang dass wir die SCs wiederverwendet haben, nur dass diesmal Teenager 1 die Zwergenpriesterin übernahm. Da diesmal mein Cousin dabei sein konnte, hatten wir endlich eine Diebin mit.

Das Abenteuer heist “Homunculus Stew” Stufe 2-4 und ist im Dungeon #70. Da es in unseren Hausregeln keine Homunculi mehr gibt, hat der SL daraus einen Pseudodrachen gemacht.

Die Gruppe galt als der Landwache beigetreten und patroulierte dementsprechend die Gegend.

Wir waren im Wald auf Eseln (das Städchen hatte keine Pferde mehr) unterwegs als uns eine Horde panisch flüchtender Goblins entgegen kam, gefolgt von einer Kröte behangen mit Goblinklamotten. Der Horde folgte ein wild fuchtelnder Magier, der gleich noch einen Goblin in eine Riesenkröte verwandelte und schrie, dass er sein Familiar wiederhaben wolle.

Vor uns fiel der Magier, den wir mit einem guten Wurf als den örtlichen Magier Milo indentifiziert, von dem die Stadt ihre Zaubertränke bezieht. Ohne auf die Idee zu kommen, ihn nach Details zu fragen, bog die Gruppe sofort ab und verfolgre die Goblins, die sich in den (sehr lichten) Wald verdrückt hatten. Die Esel kamen problemlos hinterher und wir holten auch gut auf bis und ein Waldläufer in die Quere kam, der zwar die Goblins nicht gesehen, wohl aber den Lärm gehört hatte. Der wollte sich uns nun in den Weg stellen.

 Alledings hatte er die Rechnung ohne unsere Zwergin gemacht. “Im Namen Moradins!” Und da hatte sie den Armen auch schon umgeritten. Yack wollte noch kurz anhalten und dem Fremden die Lage erklären, nur dummerweise kann er nicht gut reiten und sein Esel rannte einfach den anderen nach. Nur mit viel Mühe blieb er oben.

Wir kamen schnell an einen Bach, den wir als Verdrehbach identifizierten. Die Goblins sahen wir grade noch drüben im Wald verschwinden.

Dieser Bach hatte es in sich, denn er war verflucht, was in der Gegend allgemein bekannt und gefürchtet war. Wer immer mit seinem Wasser in Berührung kam, Tiere eingeschlossen, bekam den einen oder anderen Fluch ab. Der einzige Weg zum anderen Ufer, das wussen wir auch, war über eine Reihe verzauberter Steine, die sich von selbst bewegten und einen auf die andere Seite trugen. Leider waren diese aber zu klein für unsere Reittiere. Es ging also zu Fuss weiter. Der Barde wäre dank seltsamer, agressiver springender Fische fast noch in den Bach gefallen.

Bis wir drüben waren, war von den Verfolgten nichts mehr zu sehen. Wir konnten sie grade noch hören, allerdings waren die Spuren, die Goblins in Panik hinterlassen, deutlich zu sehen. Einige der Goblins bogen bald nach links ab – wo wir ein Goblindorf wussten. Wir entschieden uns, den anderen Spuren zu folgen.

Das Gelände wurde etwas hügeliger, und wir sahen alsbald eine Höhle. Unser Ranger und unsere Diebin wussten beide, dass da ein Oger hauste, der eigentlich als recht zivilisiert beschrieben war. Allerdings hatten sie selbst den Oger nie gesehen und wir schlichen uns deshalb soweit es ging erstmal an, ob die Lage zu erkunden. Wir sahen aber nur die Goblins, die aufgeregt um die Höhle herumstanden, die beiden verkröteten waren da auch dabei. Insgesamt waren es 10, also fühlten wir uns relativ sicher. Callandra und Yack schlichen sich über der Höhle an, um die Goblins in den Schlaf zu versetzen, was aber nicht bei allen gelang. Die Krötengoblins hauten eh ab, aber da waren immer noch 4. Allerdings fingen einer plötzlich wie blöde an zu lachen und ein anderer rannte in scheinbar neuentfachter Panik den Krötengoblins hinterher. Den beiden anderen war das zuviel Magie und sie rannten auch.

Barde und Priesterin waren sehr zufrieden mit sich, und die Zauberwirker natürlich auch. Tarkzig guckte etwas unglücklich drein. “Draufhauen, jetzt!”

Sehr vorsichtig sind wir mit einem Lichtzauber in die Höhle, als auf des Gnomes Rufen niemand kam (seine Weisheit ist nicht die beste). Ein schmaler Gang führte uns in eine Küche, in der wohl auch manchmal Goblins schliefen. In einem großen schwarzen Kessel in der Mitte der Höhle (wir hatten von aussen schon etwas Rauch bemerkt) brodelte irgendwas vor sich hin was nach Essen roch. Jede Menge Vorräte waren aufgehängt oder lagen rum. Joschtau, der sein drittes Frühstück noch nicht gehabt hatte, nahm sich ein paar Beeren und etwas Käse.

Von der Höhle aus ging es weiter nach hinten durch einen weiten Durchgang. Diese Höhle war größer und voll mit Kisten und Fässern, Säcken und Fellen und anderen Handelsgütern. Am Ende der Höhle, einen weiteren Durchgang blockierend, saß der Oger an einem abgesägten (wir er das wohl gemacht hat?) Stalagmiten. Selbiger machte hier eigentlich gar keinen taug, weil sonst weder Mitten noch Titten da waren. Mehrere Säcke mit Münzen lagen auf diesem improvisierten Tisch, und der Oger war grade am Zählen und trug das Ergebnis in ein kleines Buch ein. Es sah aus wie eine Goblin-Handelsstation und nicht die Höhle des Bösen.

Hinter dem Oger waren eine große Laterne und ein Käfig aus Knochen, in dem ein Pseudodrache saß, dem man die Klappe zugebunden hatte. Das war ja wohl das Familiar des Magiers. Zuerst wurden wir anscheinend nicht bemerkt, aber dann hob der Oger den Kopf. “Handeln, ja?”

Nein, wir hätten nur gerne den Pseudodrachen zurück, den er hatte entführen lassen. Der Oger, der sich nun als Gaid vorstellte, erzählte uns aber nun in sehr guter Grammatik eine ganz andere Geschichte.

Milo, der Magier, hatte, und nicht zum ersten Mal, den Pseudodrachen namens Eok geschickt, um ihm im Schlaf ein paar Haare auszureißen. Milo, so lernten wir, brauchte diese für Zaubertränke (Potion of Ogre Strength). Daraufhin habe Gaid Milo mitgeteilt, dass er was vom Gewinn abhaben wollte, wenn er schon Teile von sich für Tränke zur Verfügung stellte. Das aber lehnte Milo mehrfach ab, nicht ohne immer wieder Eok zum Klauen zu schicken. Diesmal hatte er Eok erwischt und würde ihm dem Magier erst zurückgeben wenn er seinen Anteil bekäme. Alternativ könne er Eok auch als Hauptzutat in seinem Abendessen verwenden. Immerhin soll Pseudograche ja sehr lecker schmecken. Da Milo aber seine Goblinfeunde so mies behandelt hatte, ginge er eher von einem guten Abendessen aus.

Das hatten wir so gar nicht erwartet. Aber Joschtau fing sich schnell, erklärte, dass die Gegend zum Rechtsbereich unserer Stadt gehörte und wir dafür zuständig wären für Ordnung zu sorgen und Kleinigkeiten selbst zu entscheiden. Milo würde zahlen müssen, wieviel denn Gaid für seine Haare haben wolle?

Wärend die beiden verhandelten, machte sich Klamvar mit Thaya auf den Rückweg, um Milo zu hohlen. Den hatten wir wohl eigentlich gleich mitnehmen sollen aber wir hatten es ja zu eilig 

Man wurde sich einig, auch wenn Milo ziemlich grummelig war- Als wir uns verabschieden wollten bat uns Gaid, doch noch bei den Quellen nach dem Rechten zu sehen. Da wären nämlich ein paar alte Hexen, die ihm schon länger Ärger machten und ihn zischenzeitlich auch gezwungen hätten, ihr Diener zu sein. Den Fluss würden sie auch verhexen.

Aha... gut zu wissen.

Das sprengte zwar den Rahmen des glücklich beendeten Abenteuers, aber unsere Truppe gab das natürlich an die Druiden weiter – warum die noch nix von wussten, tja, die kamen halt ursprünglich aus einem anderen Abenteuer.


Fazit – spassig, aber zu kurz. Gut, lag vielleicht daran dass wir den NPC im Wald einfach niedergeritten haben anstatt auf ihn einzugehen – da wäre noch was mit einer neugierigen Dryade gewesen – aber die Geschichte eignet sich eher als ein Zwischenspiel in einer anderen Campagne als als One-Shot, von daher war es grade gut dass wir die SCs recycled haben. Für Stufe 3-4 stelle ich mir das ganze auch als deutlich zu leicht vor.

Gesamtnote – Gut - Befriedigend
« Letzte Änderung: 20.02.2014 | 21:25 von Grimtooth's Little Sister »
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Jau, wir haben für das nächste, ebenfalls nierdrigstufige Abenteuer unsere inzwischen liebgewonnenen Chars gleich noch mal genutzt. Ausgemacht haben wir nun, dass die SCs allen gehören, da der vorherige SL immer den übernimmt, der durch den Wechsel frei wird. Bei weiteren SC Gruppen gilt das genauso.


Das Abenteuer ist aus Dungeon #7, Nightshade, Stufe 1-3.

Unsere Truppe hatte sich entschlossen, mal eine größere Stadt sehen zu wollen, daher waren wir in die Provinzhauptstadt und hatten uns in einer billigen Herberge einquartiert. Nach einigen Tagen waren wir etwas stadtfester geworden, aber waren langsam pleite, troz dass die Diebin einige Male gut zugelangt hatte.

Es war recht offensichtlich, dass wir fremd waren und nicht viel Geld hatten, und so wurden wir dann auch von einem nach Adligen aussehenden Mann angesprochen, ob wir ihm einen Gefallen tu könnten. Gegen Bezahlung, versteht sich. 20 Gold gleich und 30 bei Erledigung. Es ginge darum, bei einem Zauberer die Medizing für eine Dame abzuholen. Er habe seine Gründe, nicht gesehen werden zu wollen. Sein Name wäre Olias, mehr wollte er uns nicht sagen.

Unser Barde stimmte sofort zu. Nachher erklärter er gegen unsere Bedenken, dass wir zum einen, wenn es uns zu gefährlich sein sollte, immerhin 20 Gold hätten – ne ziemliche Menge für uns – und dass es ja klar sei, um was für eine “Medizin” es sich da drehen kann. Entweder, die besagte Dame ist schwanger und das Baby soll weg, oder sie hat sich nicht so in ihn verguckt wir er möchte und nun will er dem nachhelfen. Moralische Bedenken wegen letzterer Möglichkeit hatte nur unsere Priesterin, aber Yack erinnerte sie daran dass Effekte von solchen Tränken eh nur begrenzt halten und wir uns deshalb nicht die Kohle entgehen lassen bräuchten.

Wir hatten eine vage Beschreibung des Ortes der Abholung bekommen. Eine Strasse am anderen Ende der Stadt wo Nightshade seine Residenz hätte. Auf dem Weg dorthin stellte Thaya fest, dass wir verfolgt wurde, also stellten wir dem Verfolger eine Falle hinter einem Marktstand. Es handelte sich um den Gnom Tris, der sogleich zugab, von jemand “großem, kräftigen” dafür bezahlt worden zu sein, uns zu beschatten.

Hier hat das Abenteuer einen kleinen Logikfehler, denn nichts wird gesagt wie denn Tris seinem Auftraggeber Rückmeldung geben sollte. SL improvisierte eine magische Nachricht, die durch einen einmal nutzbaren Zauber auf einer Münze geschickt werden sollte sobald wir uns mit jemandem träfen.

Wir nahmen dem Gnom nicht nur die Münze ab sondern zauberten ihn auch noch in den Schlaf und versteckten ihn hinter diversen Marktständen. Dann beeilten wir uns, zum angegebenen Ort zu gelangen. Allerdings war, entgegen den Versicherungen unseres Auftragebers, dass wir es gar nicht verfehlen könnten, nur eine Sackgasse.

Wen wir auch fragten, die Leute wollten von nix wissen oder rieten uns ab, uns mit Nightshade abzugeben. Selbst als eine schwarzverhüllte Gestalt in der Sackgasse auftauchte, wollte niemand diese Gestalt gesehen haben. Uns winkte diese Gestalt zu, und wir sahen auf einmal eine Tür die sich rechts in der Wand der Gasse aufgetan hatte. Das konnte eigentlich nicht sein, da sich an der Ecke ein Laden befand, aber da hinein führte die Tür nicht. Während wir noch zögerten, tauchte an einem plötzlich erscheinenden Fenster noch eine Gestalt auf, die uns, nicht unfreundlich, drängte, doch endlich einzutreten und in den Keller zu kommen, man hab nicht das ganze Universum lang Zeit.

Wir traten also in die offensichtlich magisch errichteten Räumlichkeiten. Die Elfe und der Gnom fanden das alles faszinierend und hätten versucht, alle Räume zu erkunden, wenn nicht ausgerechnet Thaya sie davon abgehalten hätte. Es gab auch sehr viele Räume die von der eingangshalle abzweigten, und man konnte durch eine große Öffnung in die drunter liegende Etage schauen. Seltsame Architektur, fanden alle ausser die Zwerge. Alles war aus schwarzem Mamor und Gold und auch sonst teuer eingerichtet. Naja, wenn man schon seine eigene kleine Dimension hat muss es sich ja auch lohnen.

Nightshade, ein grauäugiger Glatzkopf, wartete unten und blaffte uns erst mal an, was wir hier wöllten, wir sollten verschwinden. Wie waren etwas verwirrt und brachten schnell unser Anliegen vor, woraufhin er ganz depremiert wurde und uns was von langweiligen Aufträgen erzählte. Dann wurde er wieder sehr freundlich und nahm den bestellten Trank aus seiner Robe. Irgendwas war mit dem Kerl so gar nicht in Ordnung, und wir wollten alle schleunigst weg. Kurz schien er sogar Olias und seinen Auftrag vergessen zu haben. Yacks kommentierte daraufhin, dass er doch mal jemanden finden sollte, der diesen Fluch oder was es ist entfernen könne, für einen Magier wäre so ein Verhalten etwas unpraktisch. Wir hatten schon Angst, wir müssten nun rennen, aber Nightshade lachte nur wie irre – was er ja vielleicht auch war. Der Halbling grabschte sich den Trank und wir rannten die Treppe nach einer kurzen Verabschiedung hoch, weil wir nich rausfinden wollten, was der Typ machen würde wenn er aufgehört hatte zu lachen.

Die Tür nach draussen öffnete sich auch für uns und wir standen wieder in der Gasse, uns erst mal hinter ein paar alte Kisten duckend. Es war keine dolle Tarnung aber die hätten wir eh nicht gebraucht. Keiner schien uns auch nur wahrnemen zu wollen, jetzt, wo wir von Nightshade kamen. Wir wollten grade los, da bedeutete uns Klamvar zu warten. Er nahm die magisch behandelte Münze und ahmte die Stimme des Gnoms sehr gut nach, um unseren Verfolgern zu erzählen, wir hätten Nightshade nicht bei sich zuhause, sondern in der Bücherei getroffen. Wir anderen sahen uns aufmerksam um und bemerkten auch eine Gestalt, die wohl nach Verschwinden des Gnoms die Gasse hatte bewachen sollen und sich nun davon machte.

Wir kamen dann tatsächlich an dem mit unserem Auftraggeber vereinbarten Treffpunkt an und erhielten unsere 30 Gold. Wir sagten ihm auch, dass hinter uns jemand her gewesen war, das schien ihn aber nicht weiter zu verwundern. Wir verabschiedeten uns und gingen, und dann hatte es unsere Diebin auf einmal sehr eilig, zu unserer Unterkunft zurückzukommen und die Stadt zu verlassen. Wir schafften es dort anzukommen, zu packen und auf unsere Esel zu klettern und waren grade dabei um die Ecke zu biegen als wir Olias mit ein paar Schlägern ankommen sahen. Er sah sehr sehr wütend aus. So schnell wir konnten, verschwanden wir aus der Stadt und wollten von Thaya wissen, was denn das gewesen wäre. Lachend zog sie den Trank aus der Hose – sie hatte ihn Olias nicht überlassen wollen, weil das alles etwas seltsam gewesen wäre und sie, als einzige, den Magier etwas von “glückliches Vergessen” hatte murmeln hören, als er diesen depressiven Stimmungsumschwung gehabt hatte.

Einige Tage später hörten wir von einer Karawane von dem Skandal in der Stadt - ein kleiner, als mieser Schürzenjäger bekannte Adliger hatte mit der Tochter eines Stadtrates etwas angefangen, und diese hatte nun vor allen das Liebesverhältnis gestanden, woraufhin ihr Vater, der nur zu gut wusste wen sie sich da angelacht hatte, Olias aus der Stadt jagen liess.

Ach ja, und Yack’s alte Meisterin identifizierte den Trank als Vergessenstank. Da wollte wohl jemand verhindern dass sich das Mädchen an ihn erinnerte.

Fazit – netter Kurzeinschub. Da wir den Gnom festgesetzt hatten und uns der angeheuerte Mörder und sein Schläger uns nicht gefunden haben, wurde wieder mal jeder Kampf vermieden. Da wir  diesmal keinen echten Kämpfer in dieser Gruppe hatten, war das auch ganz ok. Gut für neue Gruppen, die einen starken Auftraggeber (Nightshade) benötigen.

Gesamtnote: Gut - Befriedigend
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Diesmal passten die vorigen Chars nicht, und die Runde war auch nur zu dritt.Eigentlich hätte ich das leiten sollen, wurde dann aber heiser, weswegen jemand als Gast-SL einsprang.

SL – Freund aus der anderen Runde

Kasper Metz, Mensch, Zauberer (Sohn)
Disa Fluchbar, Mensch, Wasserpriesterin (Nichte)
Gladys Nachtblind, Halbgnom/zwerg, Swashbuckler (beste Freundin)

Das Abenteuer ist in Dungeon #12 und heißt Intrigue in the Depths, für Level 4-7. Wie man daran und an den PCs sieht, ein Unterwasserabenteuer. Das erste für die meisten.

In einer Küstenstadt wurden die PCs um Hilfe gebeten, weil die magischen Grundstoffe aus dem Meer ausblieben. Trotz eines Vertrages hatten sie Meereselfen schon eine Weile nicht geliefert. Aus unerfindlichen Gründen traute sich keiner der  Gildenmgier selbst ins Wasser, um nachzusehen. Der übliche Schwachpunkt an solchen Hooks. Der SL hat es dann ganz gut erklärt – Angst vor Wasser, Fischallergie, Wasserblindheit, eine Fehde mit einer Nixe... Jedenfalls wurden alle gut ausgerüstet, mit Ringen gegen Kälte und zum Atmen unter Wasser und zum Verstehen von Sprachen. Ein kleines Schiff brachte sie zu den Korallenriffen,wo man dann abtauchte.

Es gab auch recht schnell einen Haiangriff. Da es im Wasser eine zusätzliche Dimension gibt, aus der Angriffe kommen könnten, gab es einiges an Chaos. “Vorsicht, ein neuer Hai hinter dir!” wurde mit Umdrehen und verwirrtem “Wo?” quittiert. Nach oben wurde nicht geguckt bis es fast zu spät war.

Die Gruppe traf dann eine Patroullie der Wasserelfen, deren Anführer ein etwas hochnäsiger Prinz war. Sie wurden dann auch recht flink zu den Wasserelfen gebracht und bekamen unterwegs eine Erklärung für das Ausbleiben der Waren, Die Wasserelfen waren im Krieg mit dem Merfolk, mit denen sie sich zwar nie doll verstanden hatten, aber normalerweise ließ man sich gegenseitig in Ruhe. Die Wasserelfen hatten keine Ahnung, warum sich das so ploötzlich geändert hatte, aber da sie eine kleine Gruppe waren, war es ihnen unmöglich, den Handelsvertrag einzuhalten, wärend der Krieg andauerte.

Das Zuhause der Elfen war dann auch eine recht kleine Höhlengruppe, und es waren fast nur Alte, Kinder und Jungendliche zu sehen. Alle anderen waren auf Wache oder mit Vorbereitungen für den nächsten Angriff beschäftigt. Viele waren es wirklich nicht. Man ließ die drei kurz alleine um sie dem König anzukündigen.

Da ging nun die Diskussion los, ob man nicht gleich wieder umdrehen könne um nach einem anderen Weg zu suchen, die Zauberzutaten zu bekommen. _Das war immerhin das unterliegende Probelem des eigentlichen Auftrags. Hierfür stimmte der Zauberer. Die Priesterin war dafür, das Gleichgewicht zwischen den beiden Gruppen wiederherzustellen, denn dann würde ja auch der Handel in Gang kommen und einen Krieg zu beenden wäre immer gut. Gladys hingegen wollte der stärkeren Gruppe, also vermutlich dem Merfolk, helfen, zu gewinnen bzw die Elfen überreden, zu gehen, um dann mit der verbliebenden Gruppe eine stabile Handelsbasis aufzubauen.Darüber entbrach ein recht heftiger Streit. Zum Glück verstanden die Wasserelfen-Diener, die in der Nähe waren, nicht, über was geredet wurde.

Hier wurde klar, dass man sich über die Beziehungen der neuen SCs zueinander vor dem Spiel zu wenig Gedanken gemacht hatte. Normalerweise fangen unsere Spiele bei Stufe 1 an und wenn man erst mal ein paar Stufen weiter ist, kennt man die SCs und weiß was sie können etc. Hier war nicht mal 100% klar ob man sich kannte, was man schon gemacht hatte und ob man sich die Beendigung eines Krieges überhaupt zutraute. Das musste noch schnell geklärt werden.

Man wurde natürlich bei der Audienz beim König dann auch gebeten, zu dem Merfolk zu gehen um den Grund für die Angriife zu erhahren und wenn möglich den Krieg zu beenden.

Ohne weitere Zwischenbegegnungen kam die Gruppe recht nahe an die Merfolksiedlung ran bevor sie von einer Gruppe Mermänner gesehen wurde. Ohne zu sagen, dass sie von den Wasserelfen kamen, versuchten die SCs über möglichen Handel zu reden, oder rauszubekommen was mit den Elfen für Ärger los ist. Dummerweise waren die Mermänner so gar nicht zum Reden aufgelegt und nahmen an, dass die Gruppe von ihren Feinden käme, weil die Elfen ja schon so lange mit den Überwasserleuten handeln. Das machte noch halbwegs Sinn, obwohl man extra einen Umweg gemacht hatte um nicht aus der Richtung der Elfen zu kommen.

Allerdings hat das Abenteuer an dieser Stelle einen heftigen Schwachpunkt, weil es davon ausgeht, dass die SCs hier nun festgenommen und in die Siedlung gebracht werden. Das ist eigentlich nicht wirklich nötig, im Verlauf der Geschichte macht es keinen wirklichen Unterschied ob die Gruppe eingeladen wird oder gefangengenommen. Die Mermänner sind ja nicht mit den Überwasserleuten im Krieg, und die Gruppe hat auch tolle Diplomatiewürfe gehabt. Der Ersatzesel sah das auch so und hat die SCs nicht festsetzen lassen. Stattdessen wurden sie zum Anführer der Merfolkgruppe gebracht. Der erging sich in einem längeren Monolog darüber, dass die Elfen seinen Sohn entführt und vielleicht getötet hatten – allerdings war da der Krieg wohl schon eine Weile im Gange -  und dass er den Elfen zutraut, Überwasserleute als Spione einzusetzen. Dass das nicht viel Sinn macht, weil solche Spione im wahrsten Sinne des Wortes nicht in ihrem element wären, interessierte ihn nicht. Dank super guter Diplowürfe wurde man aber wieder nicht verhaftet, sondern konnte sich im Dorf umsehen. Solange der Krieg im Gang war, wurde betont, konnte man aber nicht mit Verhandlungen über Handel rechnen.

Im Dorf traf man eine Sirene, die eine enge Beraterin des Anführers war. Sie berichtete, wie sich der Häuptling letztens verändert hatte, nicht mehr logisch denken und immer nur von Krieg redete. Sie hatte versucht ihn zu beruhigen, aber es wurde immer schlimmer. Sie dachte, jemand beeinflusse den Chef, dass er aber erst seit dem Verlust seines Sohnes so durchgeknallt wäre. Hier hätte sie eigentlich, aufgrund dass die SCs ja von den Elfen kamen und laut Abenteuer hätten wissen sollen, dass diese den Juniorchef nicht haben, drum bitten sollen, dass die SCs den Sohn suchen helfen. Da sich die Gruppe nie wirklich bei den Elfen umgesehen hatte, wussten sie allerdings gar nix, und zudem könnten wirklich eine Menge anderer Dinge passieren, die einen Mermann nicht wieder auftauchen lassen. Also erfand der Esel noch schnell dazu, dass man Spuren eines kurzen Kampfes gefunden hatte und es so aussähe als ob der Kerl entführt worden war, da man keine Überreste fand. Das heisst zwar unter Wasser auch noch nix, aber gut :-)

Viel interesanter war für die Chars das Verhalten des Chefs. Alles klar, dachte der Magier. Der Chef stand offensichtlich unter magischer Beeinflussung – das war so deutlich es konnte nicht übersehen werden. Er hatte vorher selbst Detect Magic gezaubert und eine vage Aura festgestellt, die er aber nicht so recht hatte deuten können.

Also auf die Lauer gelegt und den Chef beobachtet, der sich, als es schon dunkel wurde (vom Esel gut beschrieben, mit dem letzten Sonnenlicht dass durch das Wasser filtert) gefolgt, tatsächlich heimlich aus dem Dorf schlich und ein paar Kilometer entfernt in einer Höhle verschwand.

Im Höhlensystem trafen sie tatsächlich auf einen Aboleth. Das war recht heftig für eine Dreiergruppe. Mit den ganzen Illusionen, gefährlichen Tentakeln (4 Attacken pro Runde)und der mangelnden Erfahrung, unter Wasser zu kämpfen, waren sie hinterher ganz heftig angeschlagen, der Zauberer fast ohne Sprüche und alle vergiftet bzw schwer verwundet. Allerdings war der Merfolkhäuptling nun frei von geistiger Versklavung und holte Hilfe.

Stand, nachdem man sich erholt hatte, noch an, den Sohn des Chefs zu finden. Nur machte das für die Gruppe keinen wirklichen Sinn da sie sich nunmal unter Wasser nicht auskannten oder wohlfühlten – sie wollten nur dafü sorgenr, dass die beiden Gruppen zu reden anfingen und die Wasserelfen bei der Suche nach besagtem Sohn halfen. Die erste Elfengruppe, die man fand, war mit Delfinen auf Jagd und in einen Kampf mit Wassertrollen verstrickt. Nachdem man heroisch geholfen hatte (unter Wasser sind Trolle besonders nervig, weil man sie nicht verbrennen kann) fand man bei einem der toten Trolle ein Nachricht auf einen Stein gekritzelt, in schlechten Elfisch, und an den Merfolkboss gerichtet – sie hatten den Sohn entführt. Das machte nun gar keinen Sinn. Warum sollten die Trolle Elfisch können, egal wie schlecht, und warum sollten sie in Elfisch an den Merfolkhäuptling schreiben? Nun ja...

Man kam dann doch noch mit, den jungen Mann zu befreien. Der war ganz glücklich, seinen Vater frei von dem Aboleth zu sehen. Hätte die Gruppe ihn zuerst befreit wie vom Abenteuer vorgesehen, hätten sie das Dorf als Hilfe gegen den Aboleth haben können. Und die Elfen versprache, wieder brav Zauberzubehör zu liefern.



Fazit – machte wohl Spaß, aber hatte deutliche Schwächen. Unter Wasser war eine nette Abwechslung, aber abgesehen vom Aboleth hätte das natürlich auch auf Land mit anderen Konfliktgruppen spielen können. Die Möglichkeiten, im Meer zu spielen, wurden auch nicht wirklich ausgeschöpft, und die Beschreibungen des Dorfes der Merfolkgruppe waren eher die einer Landsiedlung.

Geamtnote - befriedigend



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Offline sindar

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Seid ihr so eine Chaostruppe, wie sich das hier liest, oder taeuscht der Eindruck? Ich hab' 'n paar Mal herzlich gelacht.
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Offline Sewarion

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Wie Chaostruppe.... das ist bei uns genauso. ^^


Offline Grimtooth's Little Sister

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Jau, ganz normales Chaos  ;D


Da der Tag noch jung (es war Wochenende) war, nahm man sich gleich das nächste Abenteuer vor. Da wir das Laptop mit der Datenbank nicht hatten nahmen der Esel ein zufällig passendes Abenteuer aus dem gleichen Dungeon. Und da man vorher mit den SCs ein paar Probleme hatte, wer den nun was kann oder wen schon kannte, spielte dieses zweite Abenteuer zeitlich vor dem ersten, auf dem Weg in die Küstenstadt.

Light of Lost Souls, Level 2-4

Die kleine Gruppe war, wie das Leben nun öfter so spielt, auf dem Weg die Küste entlang von einem bösen Unwetter überrascht worden. Da man sich etwas auskannte in der gegend, beschloss man, in einer Höhle in der Nähe eines aufgegeben Dorfes mit kleiner Leuchtturmruine zu übernachten. Der Hafen dort war längst versandet, Schmuggler oder so waren also nicht zu erwarten und man hatte schon öfter, auch ohne Sturm, dort übernachtet. Es hatte keiner davon gehört, dass es dort je gespukt hätte oder sonst was nicht in Ordnung wäre.

Als Spieler weiß man es natürlich besser. :-)

Kaum war es 2 Stunden dunkel, wurde der Magier von einem Geistwesen angegriffen, das recht schnell Besitz von ihm ergriff und mit dem neu “erworbenen” Körper Richtung Leuchtturm rannte, wild vor sich herbabbelnd, dass man ein Leuchtfeuer entzünden müsse. Da die anderen beiden nicht den Körper ihres Freundes verletzen wollten, sind sie erst einmal hinterher gerannt, den Turm hinauf bis ganz nach oben, wo früher die Leuchtfeuer entzündet wurden.

Normalerweise sind solche Passagen in egal welchem Abenteuer, vor allem aber bei One-Shots, problematisch weil ja ein Spieler nichts tun kann. Allerdings ist dieses Abenteuer klar als Kurzaktion und Einschub in was längeres gedacht, und ausserdem hatte der Esel Sohn vorher gefragt, ob das ok ist, und Sohn hat dann praktisch seinen SC als NPC gespielt. Ansonsten mag ich solche Bessessenheitsstories wirklich nicht, es war aber witzig zuzusehen.

Der murmelde Körperklauer zündete aus den noch im trocken liegenden letzten Resten Holz und Zunder (sollte eigentlich nach über 50 Jahren – solange war der Turm, wie alle wussten, verlassen – nicht mehr dort sein aber ok) ein kleines Leuchtfeuer an, dabei erklärend dass er wieder gut machen wolle, was er vor 50 Jahren vermasselt hat um endlich Ruhe zu finden. Die Priesterin bekam dann aus dem Geist noch raus, dass er mal der Leuchtturmwärter war, aber entlassen wurde, nachdem ein Piratnschiff sank weil er im Suff eben nicht das Feuer angemacht hatte. War zwar nur ein Piratenschiff und alle waren froh, dass die Piraten tot waren, aber gefeuert hat man ihn wegen Suff eben trotzdem. Während der Erklärung starrte Danelon, so hieß der Geist, immer aufs Meer, als würde er erwarten, dass das längt abgesoffene Schiff wieder auftauche.

Als man ihm klar zu machen versuchte, dass das wohl nicht passieren kann, ertönte aus dem praktisch undurchsichtigen Sturm eine Schiffsglocke.


Im Abenteuer ist vorgesehen, dass nur 6 Untote, als normale Leute verzaubert, aus dem Wasser kommen sollten. Der Esel machte daraus allerdings ein komplettes Geisterschiff mit Pirates-of-the-Carribean-Style Crew. Dafür kam dann auch nur der Kapitän und sein Erster Maat, um Danelon zur Rechenschaft zu ziehen. Dazu wollten sie natürlich dessen Leihkörper zerfetzen. Das ging ja nun gar nicht.

Ab hier hatte das dann nix mehr mit dem ursprünglichen Abenteuer zu tun...

Es entspann sich ein wildes Verwirrspiel, mit Flucht, verstecken auf dem Geisterschiff und einer verärgerten Priesterin, die Denelon erklärte, er häzte ganz recht dran getan, die Piraten damals absaufen zu lassen aber sei ja nun schuld dran, dass sie als Geister hier wären, und er solle nun gefälligst aus Kaspers Körper verschwinden. 

Nur konnte Danelon das nicht. Er konnte aber Kaspers Körper als untot tarnen und somit die normale Geistercrew verwirren.

Letzlich machte die Gruppe die Untoten alle nieder, vergass dabei noch, dass Geisterschiffe verschwinden wenn alle ihre Geister erledigt sind und platschte ins Meer. Genau da kamen die ersten Sonnenstrahlen und trafen Kasper – und Danelon wurde von seinem Geisterdasein erlöst. Was natürlich zur Folge hatte dass der Zauberer fast absoff, weil er sich nun unerwartet im Wasser wiederfand – er hatte von allem nix mitbekommen.



Fazit – als Einschubabenteuer wenn grad ein Spieler fehlt ganz ok – dessen SC kann dann der Geist übernehmen. Nicht so geeignet, wenn alle Spieler da sind ausser jemand spielt gerne einen Besessenen.

Gesamtnote
- ausreichend wenn genutzt wie beschrieben, gut wenn ausgebaut

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Am Tag drauf wollten die drei unbedingt noch weiter in der Zeit zurück um zu sehen was ihre SCs da so getrieben haben. Passenderweise fanden sich im selben Dungeon noch 2 weitere Abenteuer, die für die Stufen und die Situation gut passten. Also wurde er richtig ausgeschlachtet :-)

At the Spottle Palor, Stufe 2-4, maximal 3 Spieler

Die Gruppe war in einem Wäldchen auf dem Weg zur Küste dabei, ein Lager aifzuschlagen, als ihnen plötzlich ein etwas dicklicher Zwerg in die Mitte stampfte. Bufred Shabbin, so stellte er sich vor, überbrachte eine Einladung von einem bekannten Ex-Dieb und legänderem Held, Bradbert Niss, der nun, im Ruhestand, einen Salon für das von ihm erfundene Glücksspiel Spottle betrieb. Normalerweise lud man zu solchen veranstaltungen nur die reichen und berühmten ein, aber seinem Arbeitgeber wären die immer gleichen Spielweisen dieser Leute zu langweilig geworden und so wäre der Zwerg geschickt worden, die ersten Reisenden aufzusammeln, die er fände.

Das kam allen grade recht und so wurde begeistert zugesagt. Das Spiel kannte zwar keiner besser als vom Hörensagen, aber es wurde versichert, die Regeln würden genauestens erklärt. Also stand man eine halbe Stunde später vor einer Eisentür die in einen Berg führte und betrat dann einen hellen, runden Raum mit einem grossen Marmortisch in den ein Eisenring eingelassen war. Es gab ein einziges kleines Fenster, eine Eisenstatue neben einem vorhangverhangenen Durchgang und noch drei weitere Spieler. Gergy, ein fetter Tenager, der sich als sehr dumm herausstellte, ein schwacher älterer Priester des Windgottes Namens Vansin und ein Echsenwesen namens Shkad. Letzterer war wärend er mit einer Truppe unterwegs war etwas vom Weg abgekommen, wie er zischte, und hatte dann die Truppe verloren als ihn der Zwerg aufgabelte. Er roch heftig nach Wein, weswegen zu Recht angenommen wurde dass sich der Kerl wohl besoffen und deswegen den Abmarsch nicht gehört hatte.

Vansin war unterwegs gewesen um Spenden für einen neuen Schrein zu sammeln, mit praktisch nicht vorhandenem Erfolg. Er hoffte nun, hier etwas Geld zu gewinnen damit seine Tempeloberen zufrieden wären. Er haute auch prompt jeden nach einer Spende an, aber nur Niss war dazu bereit – Gergy kapierte nicht mal das Prinzip von Religion - und gab ihm sogar seinen Zauberbeutel, damit sich der Priester selbst was nehmen konnte. Der Priester nahm einen Rubin und, was zu dem Zeitpunkt noch keiner wusste, ließ auch einen sternförmigen Schlüssel mit einem Onyx drin mitgehen.

Dann packte Niss eine große weißgefleckte Kröte aus. Spottle wird nämlich mit diesen besonderen, dafür gezüchteten Kröten gespielt. Es ist ein Würfelspiel mit ähnlichen Regeln wie Blackjack, nur dass die Würfel in gepulverten Fliegen gerieben werden – was nur der Spielleiter, also Niss, durfte – damit die Kröte vielleicht hin und wieder einen der Würfel fraß. Dann würfelt jeder mit erst einem, dann dem anderen Würfel um möglichst nahe an 10 zu kommen. Gefressene Würfe zählen natürlich nicht. Da ich schon wieder etwas krächzen konnte, übernahm ich die Kröte :-)

Der Priester versuchte während des Spielts immer wieder, Spenden einzusammeln, der Echserich beschuldigte die Schwashbucklerin, ihn mit dem bösen Blick am Gewinnen zu hindern und der dumme Junge musste dauernd die Regeln oder sogar den Wert des Geldes erklärt haben. Er gewann trozdem am meisten. Der Echserich und Gladys führten schließlich sogar ein Duell in einer eigens dafür ausgewiesenen Ecke – wobei der Gastgeber betonte dass das unter Reichen und Adligen eben öfter vorkäme und er notfalls die Eisenstatue, die eigentlich eine Art Golem war, aktivieren würde, um Kämpfe zu verhindern. Das Duell ging irgendwie unentschieden aus, alledings machte das Shkad nicht zahmer.

Dann fing ich, also die Kröte, laut an zu quaken und das Fenster anzustarren. Niss begründete das mit dem Mondaufgang. Spottlekröten wären Mondwesen. Gergy, der grade seine beiden Würfel gefressen gesehen hatte, wurde auf einmal ganz panisch und wollte gehen. Mit der Aussicht auf großen Gewinn in der “Krötenquakrunde” wurde er dann überredet, doch noch zu bleiben. Allerdings verwandelte er sich darauf hin eine Runde später in einen Wereber. Es war ihm penlich, dass sein Geheimnis nun raus war, das merkte man, aber er wollte weiterspielen. Shkag protestierte dann, er wolle nicht mit einem Tier spielen – der Junge konnte ja nicht mehr reden. Man vereinbarte dann dass Gergy einmal grunzen solle für “gehe mit” und zweimal für “steige aus.”

Gergy gewann schon wieder, und Shkag flippte endgültig aus. Er ging promt auf den Wereber los und ein wilder Kampf entbrannte . Die SCs wollten sich nicht einmischen, und man wollte eher gehen, als es Lärm an der Tür gab. Der Zwerg öffnete ohne zu fragen, wer da ist, und es stürmten 2 echte Wildsäue rein, die Gergy wohl gerufen hatte. Da die Viecher zu dämlich waren, zu kapieren, wen sie bekämpfen sollten, gingen sie auf alle los.

Niss vergaß völlig seinen Golem und saß mit dem Sammelpriester zitternd unter dem Tisch. Der Zwerg war auch keine große Hilfe und so erledigte die Truppe die Schweine alleine. “Großer Sonntagsbraten” meinte Gladys...


Da klopfte es schon wieder, und der dämliche Zwerg machte die Tür gleich nochmal auf. Diemal waren es allerdings keine Schweine, sondern vier Hobgoblins, die die Szene erstaunt betrachteten. Deren Anführer hatte ne Krone auf und schien Niss zu kennen, jedenfalls bedankte er sich für den Braten und das Futter für die Thoule.

Thoule sind, wer das nicht oder nicht mehr weiß, Tippfehlerkreaturen, für die man sich anschließend was einfallen ließ. Laut füheren MMs  sind das so eine magische Mischung aus Ghoul, Troll und... Hobgoblin. Einer der Hobs war dann auch gar keiner sondern ein Thoul.

Niss, der im allgemeiner Kampfpause, in der alle die Hobs anstarrten, wieder unter dem Tisch vorgekommen war, war offensichtlich verwirrt. “Was soll das heißen, Futter für Thoule? Das wurde mir neulich anders gesagt.”

Irgendwie dämmerte es den SCs nun, dass sie hier in eine Falle gelockt worden waren.

Der Hobskönig lachte natürlich blos und wollte alle mitnehmen. Niss wurde jetzt aber sauer, murmelte was von “Abmachungen einhalten” und winkte dem Zwerg zu, die Hobs aufzuhalten. Der Zwerg war natürlich nicht lebensmüde und gab Fersengeld in die hinteren Räume. Der Thoul, der als Spezialangriff lähmen kann, tat dies mit dem alten Priester – nicht dass der nicht so oder so vor Angst fast bewusslos war. Niss fing an seinen Zauberbeutel zu durchsuchen. “Wo ist der Schlüssel für die Statue?”

Ja, den hatte natürlich der Priester, aber das wusste keiner und der heilige Kleptomane war bewusstlos.

Die Swashbucklerin stürzte sich mit den Worten “die nehm ich Hobs” auf die Leibwachen des Königs. Der Zauberer machte den Boden allerdings für alle zu rutschig. Shkag und der Wereber wurden bei ihrem Angriff deswegen zu lebenden Bowlingkugeln, die allerdings die Hobs umkugelten. Die Priesterin erledigte erst mal den Thoul, der sie grade lähmen wollte – immerhin ist da untot mit drin. Der Zauberer stopfte alle Würfel, die er finden konnte, in einen seiner Socken (nachdem ihm die Magic Missiles ausgingen) und kloppte (mit einer 20) die eine Leibwache bewusstlos die grade Gladys ins Kreuz fallen wollte. Der Wereber biss den Hobskönig, der auch noch den Echsenschwanz in die Weichteile bekam, woraufhin er das Weite suchte. Die übrige Wache folgte, nachdem sie noch schnell den bewusstlosen Kumpel auflud.

Langsam beruhigte sich das Schlachtfeld, nur der Gestank von Käsesocken, frischem Blut und ein paar rumliegende Kadaver erinnerte an das Geschehen.

Niss gab zu, mit dem Hobgoblinkönig, gegen die Gesetze des Reiches, ein Spiel aufgezogen zu haben. Der König hatte laufend verloren und deshalb Niss bedroht. Entweder, er würde im Sklaven besorgen – von Futter war nie die Rede – oder er würde sich einfach den Salon samt Bewohner unter die Krallen reissen. “Warum hast du dir nicht gleich ein paar Helden gesucht, die das Problem beheben, anstatt uns in die Falle zu locken?” Dieser Kommentar des Zauberers rief schiefe Blicke von Disa hervor. “He, wir sind Helden!”

Jedenfalls bekamen alle eine gute Belohnung, der Priester seinen Schrein bezahlt – nachdem er den Schlüssel wieder rausgerückt hatte – und man wäre immer zu einem Spiel wilkommen, solange man nur niemandem von den Hobs berichten würde.

Kröte gut, alles gut!



Fazit – total cool, wenn man Würfelspiele mit seltsamen Regeln im RPG mag. Hat ein paar kleine Logikfehler, warum Niss keine Freunde aus seiner Vergangenheit um Hilfe bittet z.B. Aber das stört nicht wirklich.

Gesamtnote
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Klingt herrlich durchgeknallt.

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Zitat
Die Swashbucklerin stürzte sich mit den Worten “die nehm ich Hobs” auf die Leibwachen des Königs.

Hobgoblins Hobs nehmen, gefällt mir sehr gut!  :d

Hört sich wie ein spaßiger Abend an (allein mir wäre bei der Beschreibung des Raumes schon schlimmes gedämmert, aber auf einen Wereber wär ich garantiert nicht gefasst gewesen!  ;D )
Feuersänger:
Direkt-Gold? Frisch erpresst, nicht aus Konzentrat?

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Nun hatte ich doch glatt das hier fertiggeschrieben aber nicht gepostet.  ::)


Da nun immer noch nicht klar war, wie sich die Chars eigentlich kennengelernt hatten, kam man noch zum letzten Abenteuer in Dungeon 12. Das ging länger, als erwartet, und ich kannte es schon weil ich es mal bei einer Greyhawk-Gruppe gleietet hatte von daher ganz gut dass ich nicht spielte.

Huddle Farm, Stufe 1-4

In der Einkehr zum Schimmeligen Käse in einem kleinen Küstenstädchen saßen unsere drei Helden, die sich grad erst kennengelernt hatten, schon den vierten Abend, in der Hoffnung, vielleicht von jemandem angeworben zu werden. Gladys war pleite und wollte nach Hause, westlich die Küste lang, Disa war von ihrem Tempel losgeschickt worden, Erfahrung in der Welt zu sammeln, und Kasper war auf der Suche nach einem neuen Meister von dem er noch richtige Magie lernen kann und nicht nur Beschiss (Illusionen).

Leider war das schwarze Brett für Heldengesuche nicht besonders voll, und die Sachen, die ausgeschrieben wurden, gingen weit über den Horizont der Gruppe. Ausser vielleicht die Sache mit der verschwundenen Ehefrau, aber nachdem man den Gatten gesehen hatte, war man sich sicher, dass man sie definitiv nicht finden möchte.

In der Menge bewegte sich etwas – es sah aus als wollte sich jemand sehr kleines einen Weg bahnen. Das war dann auch der Fall – drei Halblinge, Vater und zwei Zwillingsjungs, wuselten hin und her und versuchten, mit den anderen Gruppen, die auch auf Aufträge warteten (jede Kleinstadt braucht ne überfüllte Abenteurer Kneipe) zu verhandeln, aber alle winkten ab. Die Kiddies fühlten sich nicht wohl in der Kneipe, aber Papa Schlumpf, err Halbling, gab nicht so schnell auf. Natürlich kamen sie schließlich bei ihrer eigentlichen Heldenzielgruppe an und boten 50 Gold – eine riesige Menge für die drei – für einen seltsamen Auftrag. Tolman Huddle und seine Söhne Moto und Otho brauchten Hilfe bei einem Nachbarschaftsstreit.

In der Halblingsgemeinde Boda geht es normalerweise ruhig und gesittet zu, aber seit letztem Jahr gibt es immer wieder Streit zwischen den Huddles und Norrie Sutton von der Nachbarfarm. Sutton hatte eine Hecke quer über ein Feld gepflanzt und mit Magie schneller wachsen lassen, so dass nun die Huddles einen riesen Umweg machen mussten, der fast nicht machbar war, wenn sie denn im Wald Beeren sammeln wollten. Vor allem im Herbst zur Hauptbeerenernte war es deshalb nicht nur zu Streit sondern auch zu Handgreiflichkeiten gekommen. Am liebsten würde Huddle die Hecke niedermachen, aber sie stand nun mal auf dem Grund des Nachbarn, und die Gemeinde hielt sich raus obwohl ja eindeutig – so Huddle – das Wegerecht verletzt wurde.

Seit einigen Wochen nun gab es immer wieder Sabotage und Diebstähle bei den Huddles. Es fing damit an, dass jemand – und wer sonst ausser Sutton – in der Nacht alle Kühe grün angemalt hatte. Ein paar Tage später wurde ein Viertel des Winterweizens niedergetrampelt, ein ziemlicher Verlust. Dann wurden zwei Flaschen Wein direkt aus dem Keller geklaut – vom besten, natürlich – und ein paar Lebensmittel wären vermutlich auch verschwunden, aber da war sich Papa Halbling nicht ganz so sicher (dabei schielte er auf seine Söhne).

Zu dem Zeitpunkt waren sich die Huddles sicher gewesen, dass ihr verhasster Nachbar es ausgenutzt hatte, dass die Familie grade mit Tunnelausbau beschäftigt war und ihre Augen eben nicht überall haben konnte. Man wollte den Gemeindepolizisten zwingen, sich der Sache anzunehmen, aber der meinte es gäbe keine Beweise, und die sollte ihm Huddle erst beschaffen, denn immerhin habe er als einziger Gesetzeshüter auch noch ein paar andere Dinge zu tun. Zum Beispiel in der Kneipe sitzen und essen.

Statt dass man Beweise fand, verschwand der Hund der Huddles, ein kräftiger, Kluger Hund namens Nailer. Alle machten sich furchtbar Sorgen um ihn. Und dann brannte auch noch die Scheune ab. Zum Glück hätte man kurz vorher noch das Futter in den Stall umgelagert, sonst müssten seine Tiere im Winter auch noch hungern! Versichert sei er zwar (Halblinge nehmen es da sehr genau) aber der Neubau ruhe zur Zeit weil der Zwerg, der den Job übernommen hatte, mit seinem Steinriesengehilfen im Streit lag, was dessen Bezahlung betraf.

Die SCs hatten sichtlich Mühe, dem wilden Redeschwall und den Einwürfen der Kinder zu folgen, so dass Huddle sich ein paar mal wiederholen musste. Es lief darauf hinaus, dass man ihm gesagt hatte, er müsse Beweise finden, und er hatte nun mal weder das Talent zum Detektiv noch die Zeit dazu, denn der Hügelausbau – unter anderem ein neues Zimmer für eine Tochter – müsse noch vor dem Winter fertig werden.

Huddle hatte einen großen (für Halblingsmaßstäbe) Wagen mit Stroh draussen stehen, und nachdem die Gruppe eingewilligt hatte, sich das anzusehen, verfrachtete er sie für die lange Fahrt nach Boda unter das Stroh, wo es dann doch recht eng wurde. Es sollte sie nämlich niemand sehen. Wenn herauskäme, dass er Hilfe angeheuert hatte, könnte er zum Gespött der Leute werden, zumindest, wenn diese angeheuerte Hilfe keinen Erfolg vorweisen könne.

Nun gut.

Diverse Studen später, völlig voller Stroh in und auf den Klamotten und recht durchgrerüttelt kam man man dann des späten abends im Dunkeln bei der Huddle Farm an. Kaum war man vom Wagen runter ertönten fröhliche Stimmen von der Strasse, sie auch leicht angetrunken klangen, und riefen nach Huddle um ihn für einen Nachttrunk einzuladen. Voller Panik, die Helden könnten gesehen werden, dirigierte Huddle seine Söhne, die SCs hinter dem schweren Zugpferd – eigentlich viel zu groß für Halblinge – in den Stall zu schmuggeln. Sich immer hinter den Beinen des irritierten Pferdes haltend, gelang dann auch der Weg in den Stall ungesehen. Huddle trank nervös und mit viel zu lauter Stimme mit seinen Besuchern, die das wegen angetrunken nicht seltsam fanden. Allerdings schienen sie auch nicht gehen zu wollen, und die Kühe wurden aufgrund der Fremden unruhig. Tja, kein Wunder, wenn man von Fremden schon mal grün angemalt worden war.

Disa wollte wissen, ob es denn keine Hintertür gebe, durch die man sich in den Hügel schleichen könne. Doch, ja, aber der sei ein Stück weit. Egal, alles besser als nervöse Kühe. Jedenfalls aus Disas Sicht, die vor Kühen Angst hatte. Prompt ertönte ein Muuuh direkt neben ihrem Ohr und sie trat in einen Eimer, der laut schepperte. Nun wollten die Besucher draussen unbedingt nachsehen, ob da wieder jemand die Kühe in einer neuen Modefarbe anmale. Höchste Zeit, zu verschwinden.

Mit Eimer am Fuss, den sie erst draussen loswurde, humpelte Disa als erstes durch die Hintertür des Stalls. Man folgte Otho und Moto zum Zaun, surch eine clever getarnte Lücke (“sagt das blos Papa nicht”) und dann leicht einen Hang hinauf, der sehr uneben war. Dann durch eine Lücke in einer Hecke, in der Kasper mit seinem Umhang hängen blieb. Auf der anderen Seite den Hügel wieder runter, wobei Gladys, die den Namen Nachtblind zu recht trägt, über einen Stein stolperte, sich im Schreck an Disa festhielt, die sich wiederum auf Otho zu stützen versuchte, der sich an seinen Bruder klammerte... alle ausser Kasper, der immer noch in der Hecke hing, purzelten den Hügel runter. Stroh von den Klamotten flog durch die Gegend, ein kleiner Busch wurde plattgemacht und unten fand man dann noch ein paar harte Steine. Der Zauberer hatte sich inzwischen losgerissen, seinen  Umhang heilgezaubert und kam gemütlich, mit einem Lichtspruch, hinterher, weil hinter der Hecke konnte ja der Besuch das Licht nicht mehr sehen. “Warum könnt ihr nicht normal den Hang runterlaufen? Macht das Spass? Wär mir im Dunkeln zu riskant...”

Nach diesem dummen Spruch durfte er sie alle erst mal wieder sauber und ordentlich zaubern, denn so, betonten die Zwillinge, würde ihre Mama sie niemals in den Hügel lassen. An selbigem kam man dann auch ohne weitere Schwierigkeiten an und betrat die niedrige Behausung, in der die beiden Großen grade noch so stehen konnten, durch die kleine Hintertür, die in einen Garten führte. Im einen Ende des Gartens stand ein Karren mit Erdaushub von den Bauarbeiten, im Dunkeln nur zu erkennen weil eben der Mond hinter den Wolken raus kam.

Im kleinen Flur des Hintereingangs standen Arbeitsstiefel, und die Kinder baten den Besuch, die Schuhe auszuziehen, da Mama wirklich keinen Dreck in der Bude wolle. Kein Problem, auch die Umhänge wurden brav aufgehängt. Immerhin weiß man ja, wie man sich als Gast, auch als bezahlter, zu benehmen hat. Dummerweise hatte eines der kleineren Kinder einen spitzen dreieckigen Würfel rumliegen lassen, auf den Gladys prompt drauftat und daraufhin jammernd durch die Gegend hüpfte. “Dreieckige Würfel – nur Verrückte denken sich sowas aus!” Die Zwillinge sammelten den Würfel ein und verteidigten ihre Erfindung. “Das ist für ein neues Gesellschaftsspiel, aber was verstehen Erwachsene schon davon...”

Man bekam das Klo im Flur gezeigt – eine neue Errungenschaft, die der Zwerg, der auch den Schuppen wieder aufbaute, eingebaut hatte. Die großen Besucher mussten sich allerdings recht klein machen. Durch einen Flur und um die Ecke kam die Gruppe dann in den Bereich der grade ausgebaut wurde. Es sah alles sehr sauber und durchgeplant aus, Steine wurden gleich eingepasst sobald man ein Stück ausgehoben hatte. Die Zwillinge waren ganz stolz auf die Arbeit, immerhin halfen sie ja mit, und nur mit etwas Überredung und Hinweis auf Hunger und Durst bekam man sie dazu, doch bitte weiterzugehen.

Gleich neben dem Neubau befand sich das Gästezimmer – ein Menschen kleiner Raum mit 8 Bettchen, einem Miniwaschbecken und einem Minikrug mit Wasser. Gladys fühlte sich sogleich wohl, die anderen waren froh, ihre Schlafsäcke und Decken dabeizuhaben. Kaum hatten alle ihre Sachen abgestellt, wurden sie schon zur Küche bugsiert, wo sie den biertrinkenden Zwerg Krund Pothrower trafen. Das war der, der die Scheune wieder aufbauen sollte. Kaum vorgestellt, traf auch schon die Mama des Hauses mit zwei kleinen Jungs und zwei etwas älteren und zwei fast erwachsenen Mädchen im Schlepptau ein.

Frau Primula Huddle und ihre fast erwachsenen Mädchen Berry und Sherry (Berry ein Jahr älter, aber Sherry ein Jahr jünger als die eineiigen Zwillingsbrüder, wie Moto betonte), die nicht eineiigen Zwillinge Sara und Mary und die beiden Kleinen Bordo, 8 Jahre, und Marlo (“der schläft noch bei Mama und Papa”) wurden nun von den Zwillingen im Supereiltempo vergestellt. Den SCs schwirrte der Kopf. Der Zauberer mit seinem guten Gedächtnis konnte sich das noch merken, die anderen mussten später mehrmals nachfragen.

Primula begann eine “leichte Zwischenmahlzeit” aufzutischen. Für Halblinge mag das wenig gewesen sein, für unsere Helden war es mehr als sie sich in den letzten drei Tagen zu Essen leisten konnten. Für Kasper und Disa war es allerdings nicht sehr bequem, auf dem Boden am langen Tisch zu sitzen, da sie ihre Beine nicht mal ausstrecken konnten. Ausserdem musste man ständig Angst haben, gegen die an der Decke aufgeängt Kupferbadewanns zu stoßen, wenn man aufstand. Für Disa ging es grade noch, Kasper überlegte ernsthaft, sich einen Verkleinerungszauber zu besorgen.

Sara und Mary fingen immer wieder an zu zanken und warfen sich giftige Blicke zu. Moto erklärte flüsternd, dass sie seit kurzem sich dauernd darum stritten, wem was gehörte, und jede die andere beschuldigte, damit angefangen zu haben. Mädchen eben. Gladys warf ihm einen strafenden Blick zu und er hatte den Anstand, rot zu werden.

Sherry wollte wissen, ob die Helden denn wohl Nailer wiederfinden würden. Grade jetzt, wo es im Haus spuke, bräuchten sie den Hund dringend, und ausserdem könnte er ja verletzt sein, oder Schlimmeres. Disa wollte nachfragen, aber Primula ging dazwischen. “Es spukt nicht im Haus, es wurde nur eingebrochen, und damit gut!” Sie entschuldigte sich, Sherry sei leider etwas leichtgläubig, um nicht zu sagen, abergläubisch. Dann wurde das Thema gewechselt – Primula hatte Fingerspuren am Käsestampfer gefunden, die sie sich nicht erklären könne, aber da diese mit grün verwischt wäre, müsse es ja wohl der Kuhanmaler gewesen sein. Sie zeigte das dann auch den SCs nach dem Essen. Tatsächlich waren da schwache verwischte Spuren, die von kleinen Fingern stammen konnten. Alle weiteren Nachforschungen sollten wegen Müdigkeit erst am nächsten Morgen stattfinden.

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Offline Grimtooth's Little Sister

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Nach dem Frühstück am nächsten Morgen unterhielt man sich zuerst mit Mama Primula, nachdem die anderen alle ihren Arbeiten nachgingen. Viel wusste sie leider nicht zu sagen. Nur um die älteste Tochter mache sie sich ein wenig Sorgen. Seit dem Scheunenbrand sei sie zurückgezogen und fast schon etwas ängstlich. Der “damliche Sutton” solle ihnen lieber aus dem Weg bleiben. Auch schien sie nicht so recht dran zu glauben, dass die SCs viel mehr tun könnten, aks sie es schon getan hätten – ausser Geld kosten. Sie wolle nicht unhöflich erscheinen, aber ihr Mann hätte ohne ihre Zustimmung 50 Gold genommen, um Hilfe anzuheuern und habe sie wohl absichtlich nicht gefragt. Gladys beruhigte sie dass die drei Erfahrung mit sowas hätten. Die Lüge bekam Disa zum Glück nicht mit.

Disa war nämlich grade Sherry nachgegangen, die sie an der Tür hatte lauschen sehen. In dem mit allerlei Krimskrams überfüllten Zimmer, das sich Sherry mit ihrer älteren Schwester teilte, redete sie mit ihr. Sherry, froh darüber, ihre Version erzählen zu können, bestand drauf, dass es spuke. Nachts hätte sie Schritte gehört und Schatten gesehen, und dann hätte es im Flur mal nach Käse gerochen. Vermutlich hätte die Familie bei den Grabungen Dämonen oder so was gestört. Auch dass sich die beiden Zwillingsmädchen seither dauernd stritten müsse ja wohl so eine Art Besessenheit sein, früher waren die beiden schließlich immer ein Herz und eine Seele. Und nun sei ja auch noch ihre ältere Schwester so seltsam zurückgezogen.

Disa sah in dem übervollen Raum diverse Märchen- und Sagenbücher und konnte sich einen nach Käse riechenden Dämon auch nicht wirklich vorstellen, also tat sie das ganze als überaktive Fantasie ab.

Als sie es den anderen erzählte, nachdem man sich bei der abgebrannten Scheune traf, war Kaspar allerdings der Meinung, das Sherry vielleicht eher den Einbrecher gehört hätte – Einbrecher, vor allem wenn es Halblinge sind, essen vielleicht schomal Käse.

Bei der Scheune traf man dann auch den freundlichen Steinriesen Epstenstein. “Darf nix sagen, das Besuch da,” murmelte der immer wieder. “Nix reden über Fremde.” Als er Gladys sah, war er glücklich und nahm sie zum Knuddeln hoch. “Kleine Leut gut knutschen.” Papa Huddle grummelte dann auch, dass das das einzige Problem mit Epstenstein war – er wollte dauernd alle kleinen Leute knuddeln. Gladys fand es ganz witzig und konnte so auch mit dem Riesen besser reden. Viel wusste er nich, ausser die Gerüchte die das ganze Dorf kannte. Gladys bekam aber aus ihm raus dass er neulich nachts ausversehen einen kleinen Kerl erschreckt hatte. Wer das war, wusste er nicht, aber definitiv ein Halbling. Die sahen für ihn aber alle recht gleich aus – klein, süß, knuddelig und meisten sauer, wenn man sie hochnimmt -  er konnte sie nur am Geruch unterscheiden, und den Geruch von diesem hatte er nicht in die Nase bekommen. Er versprach Gladys, sofort bescheid zu sagen, wenn er wieder jemanden sähe, den er nicht identifizieren könne.

Kaspar hatte in der Zwischenzeit mit viel Glück in den Ruinen der Scheune eine Tonpfeife gefunden, wie Halblinge sie gerne rauchen. Daraufhin glaubte Huddle sich zu erinnern, dass er Sutton seit dem Brand nur noch hatte Zigarre rauchen sehen. Das war allerdings recht weit hergeholt, weil eine neue Pfeife hätte sich Sutton schließlich überall kaufen oder selber schnitzen können, und wenn er so den Brand hatte legen wollen, hätte er das nicht mit seiner eigentlichen Pfeife getan. Allerdings war nun so ziemlich klar, wie das Feuer entstanden war. Kaspar erkundigte sich erst mal bei Otho, ob denn er und sein Bruder schon rauchen, oder vielleicht die älteste Schwester? Immherhin hatte Mama gesagt, dass diese seit dem Brand sehr zurückgezogen war. Aber nein, die Zwillige rauchten noch nicht, Papa würde sie verhauen weil sie noch viel zu jung waren, und Berry würde zwar manchmal rauchen, aber nur eine Holzpfeife – und mit der sah man sie auch grade über den Hof gehen. Der Zwerg rauchte auch grade vor dem Haupteingang, und Disa nutze die Chance um zwischen ihm und dem Riesen zu vermitteln. Es war nämlich nicht so, dass der Riese im Streik war wegen schlechter Bezahlung. Nein, Pothrower hatte ein paar “ganz ganz schlimme Worte” zu ihm gesagt, und bevor keine Entschuldigung kam würde der Riese keinen Streich mehr tun. Der Zwerg wiederum wollte nicht dauenrnd geknudeelt werden. Mit ein paar guten Diplowürfen bekam Disa das wieder hin und erfuhr von dem Zwerg so nebenher noch, dass er nicht viel von den Ausbauarbeiten der Familie hielt. Zwerge, wäre ja klar, hätten an einem Tag soviel erledigt wie die Huddles in einem Monat! Ansonsten wusste er von nix und hielt zumindest die grünen Kühe vor einen guten Spaß.

Aus Berry bekam man so gut wir nichts raus, ausser ihrer Sorge um den Hund. Disa war der Meinung, sie hätte Liebeskummer, und ihr Verhalten hätte nichts mit dem Brand zu tun. Die Zwillingsmädchen waren viel zu sehr mit ihrem Streit beschäftigt, der zum Teil handgreifliche Ausmaße annahm.

Schließlich ging man sich den Keller ansehen, aus dem der Wein geklaut worden war. Huddle berichtete, wie er eines Morgens die Treppe runter kam um zu sehen, wie denn das Bier gereift sei und sah, daß die Tür zum Weinkeller gelaut worden war. Dafür lag da nun ein großer Haufen Erde. Im Keller selber hatte er dann gesehen, daß Wein vom Besten fehlte. Das war allerdings eindeutig, denn es gab leere Plätze im Regal für die älteren Jahrgänge, und da waren auch keine Spinnweben oderStaub im Keller. Der Keller sah, bis auf den Haufen Erde, absolut sauber aus. Disa fand dann auch einen Staubwedel hinter einem der Regale. Huddle war sich sicher, keiner von ihnen hätte sich die Mühe gemacht, hier unten aufzuräumen, gab aber auch zu dass sie das längst hätten tun sollen.

Kaspar kratze sich am Kopf, und ein Detect Magic und ein Dispel Magic später hatte sich der Haufen Erde wieder in eine Tür zurückverwandelt. Huddle setzte sich vor Schrek auf den Hosenboden. In dem Moment ertönte von oben ein Schrei und ein Plimpsgeräusch. Alle rannten nach oben und fanden Sara heulend auf dem Arsch im Frischvorratsraum. An der Leiter, auf der sie gestanden hatte, war eine Stufe gebrochen, und es war leicht zu sehen, dass diese angesägt gewesen war. Daraufhin erzählte Moto von dem kaputten Werkzeug im Arbeitsraum – unter anderem eine total verbogene Säge. Er hatte vergessen, das zu erwähnen, weil Papa ihn da grade gerufen hatte, mit in die Stadt zu fahren. Papa langte ihm trotzdem eine und sah sich die Bescherung an. Tatsächlich war die Sägetotal verbogen, und einige Zähne fehlten auch. Außerdem fehlten Nägel, und einige verbogene lagen in der Müllkiste. Keiner der Huddles hatte letztlich Nägel genraucht.

Daraufhin traf man sich zum zweiten Frühstück und besprach die Lage. Nein, Sutton und seine Familie konnte, nach dem Wissen der Huddles, keine Magie. Da die Kellertür verzaubert worden war, sah es nun nicht mehr so wahrscheinlich aus, dass Sutton dahinter steckte. Das machte alle ziemlich nachdenklich, nur Sherry kam sogleich wieder mit ihrer Dämonentheorie. Daraufhin sah sich Kaspar vor dem Mittagessen noch mal die Gemeinschftsräume an, ob da irgendwo was magisch war, und Disa folgte ihm, um zu sehen, ob da irgendwo was Böses war. Bei den Ausgrabungen machte Moto sie noch auf einen angeschlagenen Balken aufmerksam, laut Zwerg das Werk eines Amateurs mit Axt. Man hatte das allerdings repariert hatte bevor etwas eingestürzt war. Böse Auren oder Magie fand man allerdings nicht.

Gladys, die sah, dass die Steine, die zum Ausbau verwendet wurden, recht alt waren, fragte dann auch eher höflichkeitshalber nach, wo die Steine denn her wären. Die Huddles hatten sie von einer Ruine in der Nähe, dort wurde auch der Aushub hin gebracht, in der Hoffnung, aus dem steinigen Boden dort noch ein Feld zu machen.

Den Nachmittag verbrachten die SCs mit Diuskussionen und weiterer Spuensuche. Alles, war sie noch fanden, waren die geleerten fehlenden Weinflaschen in der Wäschekammer und ein Stiefelabdruck des Zwergs auf der Treppe in den Keller. In einem privaten Gespräch mit Disa gab dieser zu, sich mal selbst am Bier bedient zu haben, aber sonst hatte er nichts gesehen. An den Flaschen waren sonst keine Spuren, Pothrower vertrug keinen Wein und hatte somit mit der Sache eindeutig nichts zu tun. Primula hatte hier zum letzten mal vor ein par Tegen gewischt, kurz bevor sie die gewaschene Wäsche weggeräumt hatte und da war alles normal gewesen.

Gladys erwischte dann nach dem Nachmittagstee Bordo beim Spielen mit der Katze und erfuhr in einer vorscihtigen Befragung, dass der Junge super glücklich war über den Ausbau da er dann endlich ein eigenes richtiges Zimmer haben würde und nicht mehr nur ein kleines Gästezimmer. Momentan schlief er in Papas Arbeitszimmer, aber balds, so hoffte er, waren die Bauarbeiten beendet. Bordo, jung und voller Fantasie, glaubte Sherrys Dämonengeschichten. Er erzählte von schleimigen Froschdingern und schlangenähnlichen haarigen Großaugen, alles offenbar frei erfunden. Allerdings wusste er ganz genau, wie der Streit zwischen den Zwilligsmädchen angefangen hatte. Mary hatte Saras Sachen durchsucht, er hatte sie selbst durchs Fenster gesehen, genau wie Sara die daraufhin zu Mamam gerannt war und Mary verpetzt hatte. Von da an hatte dauernd eine die andere beschuldigt. Komisch nur, fand er, daß er Mary nie hatte in Saras Zimmer gehen sehen, überhaupt wäre sie kurz vorher noch am Brunnen gewesen, Abwaschwasser holen.

Kaspar untersuchte daraufhin den Raum der Zwillinge – gegen deren Protest – auf Magie, und fand den Hauch von Illusionsmagie. Nun war allen klar, das jemand, der Magie konnte, nicht nur den Wein genommen sondern auch die Mädchen gegeneinander aufgehetzt hatte. Nur wer... Auch lange Diskussionenn  beim Abendessen ergaben nichts, die Huddles schienen außer Sutton keine Feinde zu haben.

Hier fiel den SCs und ihren Spielern erst mal nix mehr ein. Die Nacht verlief ruhig, abgesehen von einem kleinen Albtraum von Sherry, die sich danach nicht mehr alleine aufs Klo traute.

Nach dem nächsten Frühstück kam nan dann noch auf die dringen nötige Idee, sich die nun nicht mehr so grünen, da mehrfach gewaschen, Kühe anzusehen. Gladys bestand darauf, auch den oberen Teil zu untersuchen, wo das Heu und Stroh gelagert war. Dort wurde eun kleiner grüner Handabdruck gefunden, der aber nicht viel größer war als die Hand von Baby Marlo, und kleiner als die von Bordo, auf den gleich Gladys Verdacht fiel, obwohl der Kerl noch so jung war. Es war jedenfalls kein Halblingsabdruck.

Beim zweiten Frühstück wurde drüber diskutiert, wer das denn noch sein könnte, aber die Würfel halfen nicht und die Spieler hatten keine idee. Da posaunte Bordo aus, dass er auch mal Abenteurer werden wollte. “Hab schon einen Raum gefunden, den sonst keiner kennt.” Erst nahm ihn nach seinen wilden Erzählungen von früher keiner ernst, aber Disa tat ihm dann den Gefallen und sah sich sein Geheimnis mal an. Und tatsächlich, der Knabe hatte im Schlafzimmer der eltern im Einbauschrank ein Geheimfach gefunden. Nicht wirklich ein Raum, aber er konnte sich grade so hineinquetschen. In dem Fach waren “Schätze” die er gefunden hatte. Ein leerer Weinschlauch, recht frisch aussehende Brotkrümel, eine Käserinde, eine kleine Flöte in Samt gewickelt und, am interessantesten, ein altes Marmeladenglas halb gefüllt mit angetrockneter grüner Farbe und einem relativ großen Pinsel. Die erstaunten Eltern hatten das Fach noch nie bemerkt, sie hatten den Hügel von einem Onkel geerbt.

Die Idee war nun natürlich, sich nachts auf die Lauer zu legen, und am besten auch tagsüber. Da man keinen Unsichtbarkeitszauber hatte, entschloss  man sich, durch den Kamin, der Küche und Schlafzimmer zugleich versorgte, das Schlafzimmer imAuge zu behalten. Das rief Gegrummel hervor, weil das bedeutete daß es nichts Warmes zu Essen geben würde, bis der Täter erwischt war.

Aber was tun Halblinge nicht alles, um rauszufinden, wer Kühe grün anmalt! Es zahlte sich aus, denn am späten Nachmittag sah Gladys, die mit Wache dran war, wie die Tür auf und wieder zu ging, sich das Fach wie von selbst öffnete, wackelte und sich dann wieder schloss. Irgendwer konnte da den Unsichtbarkeitszauber, und wer auch immer das war saß nun fest. Gladys signalisierte Moto, der grade in der Küche war, schnell um die Küche herumzulaufen und die Schafzimmertür zu verschließen.

Inzwischen war Kaspar und die Zwillingsjungs auf den Feldern unterwegs, um sich ein wenig umzusehen. Er hatte da so einen Verdacht, den er aber noch nicht erklären wollte. Besonders das Feld, auf dem der Aushub abgeladen wurde interessierte ihn. Gleich daneben war eine alre Ruine, von der die Familie die Steine holte. Grade heute hatten sie wieder welche abgebaut, was logischerweise zunehmend schwerer wurde weil die Ruine immer baufäliger wurde je mehr Steine man nahm. Etwas besonderes gesehen hatten die Zwillinge hier nie, aber hier hatten sie Nailer zum letzten Mal gesehen. Und von alleine weglaufen würde ihr Hund nie. Die Ruinen hatten sie auch nicht wirklich nach ihm abgesucht, da der Hund da nie hin wollte und sie immer nur wütend und ängstlich aus der Ferne angebellt hatte.

Kaspar bestand dann darauf die Ruinen zu durchsuchen. Hier bin ich dann wohl mal kurz eingeschlafen denn auf einmal hatten sie Nailer schon gefunden :-)

Der Hund, ein ziemlich grosses und etwas dämliches Exemplar, befand sich in einem diletantisch zusammengebastelten Käfig in einem alten Kellerraum, der zu einem kleinen Wohnkomplex gehörte, dessen Bewohner, for Kaspar nun opffensichtlich, ein Leprechaun war. Es war so ziemlich alles in Grün gehalten,und auch diverser anderer Krimskrams war offensichtlich. Nur der große Kupfertopf, in dem diese Wesen normalerweise Schätze aufbewahren, war recht leer. Nun schien die Sache klar.

Inzwischen war im Hügel die Tür zum Schlafzimmer zu, und Gladys saß im Kamin und würde auch keinen durchlassen, unsichtbar oder nicht. Der ungebetene Gast hatte sich inzwischen in den Schrank verzogen und noch gar nicht gemerkt, dass man ihn erkannt hatte. Als sich Papa Huddle zu Gladys gesellte um den Ausgang am Kamin zu versperren, konnte sie in das Schlafzimmer um das Geheimfach aufzuziehen.

Der Leprachaun war grade am futtern und erschrak ziemlich. Er verlor aber keine Zeit und produzierte gleich mal jede Menge Kopien von sich. Die Illusionen, und er auch, sprangen wie wild durch das Schlafzimmer und sollten wohl dazu dienen, dass der Eindringling den Ausgang erreichte. Der war allerdings verschlossen. Gladys versuchte, den Kerl zum Aufgeben zu bewegen und rief, dass man ihm nix Böses wolle, nur ein Ende der Sabotage und den Hund zurück.

Schließlich glaubte ihr der Eindringling und setzte sich beleidigt auf das Bett. In dem Moment kam Kaspar mit Zwillingen und Hund zurück. Das Durcheinander ging erneut los, weil der Hund den Kleinen gerne gefressen hätte.

Letztlich stellte sich raus dass die Ausgrabungsarbeiten der Huddles, bzw der “Diebstahl” der Steine und das verschmutzen des Feldes vor der Ruine Micko O'Malley, so hieß der kleine Kerl, nicht grade glücklich gemacht hatten. Er ging davon aus dass ihm die Ruinen und das Feld gehörten und deshalb zu Gegenmassnahmen gegriffen. Dreck konnte er so oder so nicht ausstehen – er hatte ja sogar den Weinkeller entstaubt und dafür, quasi als Bezahlung, die Weinflschen mitgenommen. Ausserdem hatte er ja nie was Gefährliches angestellt. Das mit der Scheune wäre er nicht gewesen, er hasse Feuer.

Die Zwillingsmädchen waren ganz schön sauer, dass Micko sie mit seinen Illusionen gegeneinander aufgehetzt hatte. Mama Huddle erklärte dem Leprachaun, dass die Ruinen und das Feld ganz offiziell ihr Land waren, und dass sich Mickey nicht wundern brauche wenn man von ihm nix wüsste – immerhin hatte er sich, wie es bei seinem Volk üblich ist, ja nicht sehen lassen. Micko war ziemlich entsetzt darüber, dass man nicht gewusst hatte, dass er dort lebte – immerhin hatte er sich ja früher schon öfters mal bemerkbar gemacht, und nicht nur bei den Huddles.

Letztlich einigte man sich darauf, Mickos Ruine zu stabilisieren und die Erde auf dem Feld dort sofort zu plätten damit es nicht wie Baustelle bei ihm aussah. Zudem schaftte es Papa Huddle, ihn zu überreden, doch mal bei den bösen Nachbar Ärger wegen der Hecke zu machen – die fand Mickey nämlich auch nicht toll, sie versperte ihm die Aussicht, hatte die aber auch den Huddles zugeschrieben.

Ganz zum Schluss fand die Priesterin noch raus, das die Scheune nur deshalb abgebrannt war, weil Berrys heimlicher Verlobter, der Sohn des verhassten Nachbarn, hatte beweisen wollen, was er für ein toller Kerl ist und deswegen den Tabak seines Vaters geraucht und dann nicht vertragen hatte. Dass die Pfeife nicht ganz aus gewesen war als sie fluchtartig aus der Scheune verschwanden, hatte keiner von beiden gemerkt. Die Gruppe hat das Liebespaar aber nicht verraten.

Fazit – für alle sehr zu empfehlen, die nicht nur Action und Prügelei mögen

Gesamtnote
– sehr gut
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

"Fallschirmspringen ist in SR 4 von Konstitution abhängig. Könnte dazu jemand der sich mit Fallschirmspringen auskennt was sagen insbesondere welches Attribute er dafür für das Passende halten würde ? So im Realen Rahmen ."-Supersöldner
"Ich wäre ja bei CHA. Fallschirm springen nutzt ja nix, wenn man nicht gut dabei aussieht..." -Flamebeard