Autor Thema: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele  (Gelesen 13148 mal)

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Offline Rhylthar

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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #75 am: 22.02.2014 | 16:18 »
Äh, wieso das? Wir haben da mehrfach die Welt verbessert/gerettet.
Verbessert? Vielleicht, wenn auch nur kurzfristig.
Gerettet? Wenn man nach den mir damals zur Verfügung stehenden Regelwerken gegangen ist, war das imho schlichtweg unmöglich, einfach weil die Gegenspieler um ein vielfaches stärker waren und im Zweifel immer gesiegt hätten.
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Eulenspiegel

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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #76 am: 22.02.2014 | 18:21 »
Pendragon hat als System die Stellschrauben, dass durch Regelungen aventurische Settingsetzungen stark auf Abenteuer und v.a. in deinen Charakter eingreifen. In der Kombination anders herum werden die Setting-Setzungen eher geschwächt.
Das klingt jetzt für mich danach, als ob das Setting egal ist und es nur auf das System ankommt:

- Pendragon-Regeln erzeugen immer ein starkes Setting, egal, welches Setting verwendet wird.
- DSA-Regeln erzeugen dagegen immer schwache Settings, egal, welches Setting verwendet wird.

Der Ausdruck "starkes Setting" sagt also nichts über das Setting aus sondern trifft eine Aussage über das System. Vielleicht wäre der Ausdruck "Charakterhandlungs-relevante Regeln" bzw. "Charakterhandlungs-zentrierte Regeln" sinnvoller:
1) Dieser Ausdruck sagt, dass es um Regeln geht.
2) Dieser Ausdruck sagt auch, welche Eigenschaften die Regeln haben müssen: Sie müssen die Charakterhandlung betreffen.
3) Da das Wort Setting nicht auftaucht, wird auch deutlicher, dass das Setting keine Rolle für die Frage spielt, ob etwas ein starkes oder ein schwaches "Setting" ist.
« Letzte Änderung: 22.02.2014 | 18:31 von Eulenspiegel »

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #77 am: 22.02.2014 | 18:35 »
Wenn man nach den mir damals zur Verfügung stehenden Regelwerken gegangen ist...

Regeln sind in D&D immer nur Leitlinien, besonders was Settings betrifft. Der SL wird dazu angehalten, die Welt zu seiner eigenen zu machen. Stur nach Büchern zu spielen mit einem erzwungenen Metaplot ist nicht so mein Spiel, und zum Glück auch nie das meiner Gruppen gewesen.
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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #78 am: 22.02.2014 | 19:41 »
Das klingt jetzt für mich danach, als ob das Setting egal ist und es nur auf das System ankommt

Nö. Solche Regel erzeugen etwas, woran sich die Ethik des Charakters messen kann, wie stark sein "Charakter" ist.
Damit das klappt benötigst du einen Gegenwert aus dem Setting heraus, mit dem diese Messung (Ich nenne das jetzt spontan so) überhaupt geschehen kann. Im Detail benötigt es bestimmte starke Bewegungen und Strömungen im Setting, anhand derer der Ist-Zustand dann abgefragt werden kann.
Wie Oben schon mal gesagt: Man kann Regeln für das Setting und das Setting hier nicht trennen.
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Offline Rhylthar

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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #79 am: 22.02.2014 | 20:57 »
Regeln sind in D&D immer nur Leitlinien, besonders was Settings betrifft. Der SL wird dazu angehalten, die Welt zu seiner eigenen zu machen. Stur nach Büchern zu spielen mit einem erzwungenen Metaplot ist nicht so mein Spiel, und zum Glück auch nie das meiner Gruppen gewesen.
Alles richtig, nur für diese Betrachtung hier im Thread irrelevant. Denn hier geht es ja um das Setting (in Verbindung mit Regeln zu diesem) in unveränderter Form.
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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #80 am: 22.02.2014 | 21:23 »
Regeln sind in D&D immer nur Leitlinien, besonders was Settings betrifft. Der SL wird dazu angehalten, die Welt zu seiner eigenen zu machen. Stur nach Büchern zu spielen mit einem erzwungenen Metaplot ist nicht so mein Spiel, und zum Glück auch nie das meiner Gruppen gewesen.

Du hast doch das d20 OA gelesen, also solltest du zumindest ein klein wenig über Rokugan und die erste Meta-Plot Periode, den Scorpion Coup/Great Clan War kennen. Vielleicht, nur so, ist dir aufgefallen dass die beiden neu eingeführten Werte, Honour und Glory, so wie sie im Buch stehen nicht weiter benutzt werden und keinen Sinn machen? Wenn du das Buch zur Hand hast, schau mal hin, ließ das nach. Kam dir das nie seltsam vor?

Die Antwort findest du darin dass der Plot nicht erzwungen ist, er ist bekannt und er sollte den Spielern auch bekannt sein, nicht in allen Details aber in allen Implikationen. Niemand, der diese Art von Spiel spielt, geht in die Artus, Beowulf oder eben Scorpion Coup Sage ohne nicht vorher zu wissen wie der ganze "Story Arc" sich entwickelt, Überraschung beim Meta-Plot verstümmelt den ganzen Sinn dahinter.
(Das führt, btw. auch zu seinem seltsamen Effekt den sowohl Pendragon, L5R und Black Crusade gemeinsam haben: Wenn Massenschlachten geschehen, sind die Charaktere drin und dabei, nur nicht federführend beteiligt. Viele Spieler können das nicht akzeptieren, aber das ist eine Sache des Blickwinkels, nicht des Gewinnen oder Verlieren).

Um aber beim Beispiel zu bleiben: Wenn bekannt ist welcher "Story Arc" bespielt wird, sind auch alle Implikationen bekannt und man sucht sich als Spieler frei aus, welchen besonderen Bereich dieses "Story Arc" des Settings man intensiv, mit Allem, Scharf und Extra Senf man erleben will.

Und bevor jetzt jemand mit "Mimimi!" anfängt, da kann man ja nichts ändern: Sorry, Leute, es geht um euren Charakter, der ist der definitiven Mittelpunkt. Durch das Setting. Durch die Regeln. Hier sollt ihr spielen und ändern und etwas erreichen, nur darum geht es.
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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #81 am: 22.02.2014 | 21:39 »
Das klingt jetzt für mich danach, als ob das Setting egal ist und es nur auf das System ankommt:

- Pendragon-Regeln erzeugen immer ein starkes Setting, egal, welches Setting verwendet wird.
- DSA-Regeln erzeugen dagegen immer schwache Settings, egal, welches Setting verwendet wird.
Nein, überhaupt nicht. Es geht um Setzungen aus dem Setting heraus. Die Kernstücke des Settings. Wenn die durch Regeln unterstützt werden, dann haben sie (die Kernstücke des Setting) mehr Einfluss auf das Spiel. Einfach deswegen, weil diese Settinginhalte nicht so ohne weiteres ignoriert werden können.

Wenn du die D&D4-Points-of-Light mit Pendragon spielen würdest, dann würdest du damit nicht das Setting stärken, sondern dir Regelklötze ans Bein binden, die mit dem Setting nichts zu tun haben. Das ganze Werte-Ehre-Sonstwas-Gedöns passt nicht zu dem, was die Points of Light an Spielwelt eröffnen.
Vermutlich ist ein Problem der Begriff "Regeln". Es geht dabei nicht primär um systemspezifische Regeln, sondern um Regeln, die das Setting aufstellt. Um Settingsetzungen.

Beispiel mit Regeleinbindung:
Schattenjäger hat als ein zentrales Motto "Der Kampf um die Seele des Imperators". Als Akolyth ist es deine Pflicht den Willen des Imperators zu tun und die verborgenen Feinde des Imperiums mit allen Mitteln zu bekämpfen. Allerdings: Dein Risiko und das, was auf jeden Fall zu verhindern ist, ist, dass du auf der "falschen" Seite landest. Die Schritte auf die "falsche Seite" schreibt das System über Verderbnis und Wahnsinn mit. Das heißt: Den psycho-physischen Kampf, der zentrales Settingelement ist, kann das System abbilden. Das Setting verlangt aber auch die geistig-moralische Seite miteinzubeziehen. Das ist nicht verregelt. Wenn du jetzt das Erfahrungspunktesystem durch das von TSoY/Solar-System austauschen würdest, dann hättest du das im Spiel abgebildet. Würdest das Setting gegenüber der Willkür der Spieler und des SLs stärken.

Beispiele ohne mechanische Regeleinbindung:
Die "Regeln", die zu starken Settings gehören müssen aber gar nicht unbedingt spielmechanische sein. Es können auch "Handlungsanweisungen" aus dem Setting sein, wie "Elfenabenteurer werden von allen Seiten mit Misstrauen und Vorurteilen überschüttet" oder "Alle sanktionierten Magiekundigen haben formal den Rang eines Adeligen" oder "Die Städte werden von mächtigen Zünften und Handelsgilden beherrscht". Das letzte bedeutet z.B. dass kein Charakter in einer Stadt einfach mal so einen Laden aufmachen kann. Für SC wie NSC gilt, dass sie Beziehungen zur Handelsgilde und einem Handelshaus haben müssen.
Das mit den Magiern bedeutet, dass sie vor den meisten Gerichtsbarkeiten geschützt sind. Dass ihr Status ein unangreifbarer ist, ...

Wie Oben schon mal gesagt: Man kann Regeln für das Setting und das Setting hier nicht trennen.
Ich hoffe ich mache die Verwirrung nicht ganz komplett wenn ich dem zustimme, gleichzeitig aber behaupte, dass das Regelsystem (also die Basismechanismen - nicht die settingspezifischen Regelungen) austauschbar ist.

EDIT:
Zur Begrifflichkeit:

Vielleicht wäre der Ausdruck "Charakterhandlungs-relevante Regeln" bzw. "Charakterhandlungs-zentrierte Regeln" sinnvoller [...]
Jein. Das ist ein Teilaspekt. Und den hast du mit deinem Begriffsbestimmungsversuch super  :d auf den Punkt gebracht. Da hört es aber noch nicht auf.
Vielleicht könnte man sagen: "Settingvorgaben und Regeln, welche starke Auswirkungen auf die Handlungsfreiheit von SC und NSC* haben und dadurch das Setting gegenüber Spielerwünschen und SL-Entscheidungen deutlich in den Vordergrund treten lässt."

* und damit auch "Plotbau"


Kurz ist aber was anderes.  ;)

Darum ... und wegen historischer Gesichtspunkte und weil die anderen Bedeutungsvarianten von "starkem Setting" auch leicht anders benannt** werden können, wurde hier der Begriff "starkes Setting" gewählt. (Das Element "Setting" tritt gegenüber der bloßen Spielmechanik und gegenüber der freien [= unabhängigen, ungebundenen auch willkürlichen] Entscheidungen von SL und Spielern in den Vordergrund.)

**
"starkes Setting" als Wertung => gutes Setting / Setting, das mir gefällt.
"starkes Setting" als Beurteilung der thematischen Dichte => atmosphärisches Setting.
"starkes Setting" als logisch gebautes Setting => kohärentes Setting.


« Letzte Änderung: 22.02.2014 | 22:00 von Dr. Helga Itaa »
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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #82 am: 23.02.2014 | 02:33 »
Du hast doch das d20 OA gelesen, also solltest du zumindest ein klein wenig über Rokugan und die erste Meta-Plot Periode, den Scorpion Coup/Great Clan War kennen. Vielleicht, nur so, ist dir aufgefallen dass die beiden neu eingeführten Werte, Honour und Glory, so wie sie im Buch stehen nicht weiter benutzt werden und keinen Sinn machen? Wenn du das Buch zur Hand hast, schau mal hin, ließ das nach. Kam dir das nie seltsam vor?

Doch, das hat uns gewundert. Wir haben das aber schon benutzt, weil das Konzept grad wenn man Samurai spielt absolut ausschlaggebend ist. Irgendwo müsste ich theorhetisch noch unsere ganzen Infos zu haben. Wenn man Honour verloren hat, was passieren konnte wenn man z.B sinnlos getötet oder ein Grab geplündert hat, hatte man weniger Ansehen, weniger Gefolgsleute und lief in Gefahr, eben kein Samurai mehr zu sein. 

Zitat
Die Antwort findest du darin dass der Plot nicht erzwungen ist, er ist bekannt und er sollte den Spielern auch bekannt sein, nicht in allen Details aber in allen Implikationen. Niemand, der diese Art von Spiel spielt, geht in die Artus, Beowulf oder eben Scorpion Coup Sage ohne nicht vorher zu wissen wie der ganze "Story Arc" sich entwickelt, Überraschung beim Meta-Plot verstümmelt den ganzen Sinn dahinter.
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Gut, das ist auch nicht viel anders als wenn man ein offizielles Abventeuer spielt, von dem hinterher im Metaplot steht, das irgendwelche Helden es geschafft haben. In deiner Version der Welt war das dann eben deine Gruppe. Den einzigen Unterschied sehe ich hier darin, dass man eben einen Reboot hinlegen muss wenn es die SCs versabbern und man trotzdem den Metaplot genau beibehalten will. Es macht es natürlich Sinn, die Chars in solchen "starken" Settings dann als "ferner liefen" reinzuschreiben. Ich kenne auch SLs die die offiziellen Abenteuer von z.B. Faerun als gegeben hinnehmen aber nie ihre SCs drin verwickeln würden, ausser am Rande.

Genauso läuft das ja auch in vielen Star Wars und Star Trek Spielen. Der Metaplot passiert, man weiß, wie es läuft, und wichtig ist, was man irgendwie fdazu beiträgt undwie man einen Tie-In schafft. Ich spiel das auch ganz gerne.

Zitat
Um aber beim Beispiel zu bleiben: Wenn bekannt ist welcher "Story Arc" bespielt wird, sind auch alle Implikationen bekannt und man sucht sich als Spieler frei aus, welchen besonderen Bereich dieses "Story Arc" des Settings man intensiv, mit Allem, Scharf und Extra Senf man erleben will.

Das machte mir immer am meisten Spass mit Zeitreiseabenteuern. Zurück in die Vergangenheit unserer eigenen Welt und mit dabei sein. Manchmal hatte man dann doch mehr Einfluss als gedacht  ;D Ich hab z.B. mal Hannibal drauf gebracht dass er Elefanten nehmen soll, weil ich dachte, er hätte das eh schon vor.

Zitat
Und bevor jetzt jemand mit "Mimimi!" anfängt, da kann man ja nichts ändern: Sorry, Leute, es geht um euren Charakter, der ist der definitiven Mittelpunkt. Durch das Setting. Durch die Regeln. Hier sollt ihr spielen und ändern und etwas erreichen, nur darum geht es.

Nebenher-Helden zu spielen ist auch mal cool. Allerdings - entweder kann man was ändern oder eben nicht, da scheinst du dir grad zu widersprechen.
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

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Offline Glühbirne

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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #83 am: 23.02.2014 | 08:15 »

Beispiele ohne mechanische Regeleinbindung:
Die "Regeln", die zu starken Settings gehören müssen aber gar nicht unbedingt spielmechanische sein. Es können auch "Handlungsanweisungen" aus dem Setting sein, wie "Elfenabenteurer werden von allen Seiten mit Misstrauen und Vorurteilen überschüttet" oder "Alle sanktionierten Magiekundigen haben formal den Rang eines Adeligen" oder "Die Städte werden von mächtigen Zünften und Handelsgilden beherrscht". Das letzte bedeutet z.B. dass kein Charakter in einer Stadt einfach mal so einen Laden aufmachen kann. Für SC wie NSC gilt, dass sie Beziehungen zur Handelsgilde und einem Handelshaus haben müssen.
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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #84 am: 23.02.2014 | 16:33 »
Ich hoffe ich mache die Verwirrung nicht ganz komplett wenn ich dem zustimme, gleichzeitig aber behaupte, dass das Regelsystem (also die Basismechanismen - nicht die settingspezifischen Regelungen) austauschbar ist.

Sofern man sich im klaren darüber ist was jetzt genau was ist und wozu es da ist. Es gibt ja einen Unterschied zwischen "Regeln zur Darstellung der Physik" und "Regeln zur Darstellung von Wahrheiten". Erstere kann man frei ersetzen, letztere eher nicht. Wobei es natürlich immer schöner ist wenn beide aus Einem Guss sind.
(Btw: GLS beschreibt in ihrer L5R D20 Zusammenfassung sehr gut was geschieht wenn man die "Regeln für Wahrheiten" bei der Konvertierung vermurkst)

@Grimtooth's Little Sister

Ich denke du verwechselst bei der Erwähnung eines "Meta-Plots" den Gesamtbegriff nur mit einer bestimmten Teilmenge, wie sie z.B. gerne in DSA oder FR zelebriert wird, nämlich komplette und fertige Geschichten im Hintergrund.
Um genau diese primitivste Variante des Themas Meta-Plot geht es genau nicht. Hier wird eine Geschichte vor dem Hintergrund (also das Setting) erzählt, also zwei Komponenten. Deswegen wohl auch die Frage und Reaktion auf das "Eingreifen", was aber voll und ganz irrelevant ist.

In dem Fall über den wir hier aber gerade reden ist das Setting der Plot und ist mit Regeln ausgestattet die es ihm erlauben quasi als "Virtueller Mitspieler" am Tisch zu sitzen und dabei zu sein, auf SL und SC Einfluss auszuüben. Die Geschichte dazu ist aber noch nicht erzählt und genau dies geschieht durch die Spieler und ihre Charaktere.
Demnach ist nicht Rokugan das Setting, nein, das ist nur purer Hintergrund, die gewählte Periode ist das Setting, also etwa "Great Clan War" und man bespielt nicht die Location sondern das Event.

Aventurien?

Könnte ein Starkes Setting sein. Ist es aber nicht. das Problem hierbei ist ja, das Setting als solches (und sein vermurkster Meta-Plot der dem Setting nicht hilft)  bleibt einfach im Hintergrund einfach weil Aventurien als solches nicht mit den Optionen ausgestattet ist, seine eigenen Setzungen wirklich durchzusetzen und alles in SC und SL Hand belässt.
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Eulenspiegel

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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #85 am: 23.02.2014 | 17:15 »
Vielleicht könnte man sagen: "Settingvorgaben und Regeln, welche starke Auswirkungen auf die Handlungsfreiheit von SC und NSC* haben und dadurch das Setting gegenüber Spielerwünschen und SL-Entscheidungen deutlich in den Vordergrund treten lässt."

* und damit auch "Plotbau"


Kurz ist aber was anderes.  ;)
Und wie gesagt: Diesen ellenlangen Satz würde ich als "Charakterhandlungs-relevante Regeln" bezeichnen.

Kurze Vokabel, die dennoch ausdrückt, was gemeint ist.

Könnte ein Starkes Setting sein. Ist es aber nicht. das Problem hierbei ist ja, das Setting als solches (und sein vermurkster Meta-Plot der dem Setting nicht hilft)  bleibt einfach im Hintergrund einfach weil Aventurien als solches nicht mit den Optionen ausgestattet ist, seine eigenen Setzungen wirklich durchzusetzen und alles in SC und SL Hand belässt.
Und das stimmt nicht. Abgesehen vom Brief-Baroniespiel ist Aventurien das Setting, das SC und SL am wenigsten in der Hand haben.

Es ist genau geregelt, wer wo welcher Religion angehört, dass Elfen "Elfische Weltsicht" haben, wenn sie zu Hause aufgewachsen sind, bzw. "Badoc" sind, falls sie in Menschensiedlungen aufwachsen.
Es ist geregelt, wie sich Magier zu verhalten haben (Codex Albyricus), und auch die 99 Gesetze der Novadis werden immer vollständiger.

Aventurien ist das Setting, wo die Regelautoren mit Abstand das meiste über das Setting bestimmen und SL und Spieler kaum etwas beizutragen haben. (Ausnahme ist wie gesagt das Brief-Baroniespiel oder falls die Gruppe beschließt, Hausregeln einzuführen.)

Offline Slayn

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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #86 am: 23.02.2014 | 17:27 »
Und das stimmt nicht. Abgesehen vom Brief-Baroniespiel ist Aventurien das Setting, das SC und SL am wenigsten in der Hand haben.

Sorry, Eulenspiel, aber es kümmert doch keinen wer das Setting in der Hand hat, es ist nur relevant ob das Setting jemand in der Hand hat. Das ist der entscheidende Unterschied über den wir hier reden.
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Offline Mann mit Ukulele

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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #87 am: 23.02.2014 | 17:28 »
Ein "starkes" Setting, so wie das hier wohl gedacht ist, wäre für mich eines, bei dem im Spiel der Satz fallen kann:
"Das wäre jetzt stimmig, würde sich dein Charakter so-und-so (nicht) verhalten."
Das sind, ohne Namen zu nennen tendenziell halt gut ausgearbeitete Settings, ob das nun in Regelbüchern festgehalten ist, oder durch Romane zum Setting sich etabliert hat, etc.
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Eulenspiegel

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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #88 am: 23.02.2014 | 17:51 »
@ Slayn
Irgendjemand hat das Setting immer in der Hand: Entweder die Regelautoren oder der SL oder die Spieler oder die Würfel.

Was höchstens noch ginge: Dass nicht eine einzelne Instanz das Setting in der Hand hat, sondern dass sich mehrere Parteien die Gestaltung des Settings teilen.

Aber dass niemand das Setting in der Hand hat, habe ich noch nie erlebt. - Und ich bezweifle, dass es überhaupt möglich ist.

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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #89 am: 23.02.2014 | 18:32 »
Irgendjemand hat das Setting immer in der Hand: Entweder die Regelautoren oder der SL oder die Spieler oder die Würfel.
VOR Spielbeginn: Settingdesigner, Regelautoren, Spieler und Spielleiter.
AB Spielbeginn "lebt" das Setting aus sich selbst heraus. Eingriffe durch Spieler und SL in die Settingsetzungen (die vor Spielbeginn etabliert sind) funktinieren analog zum spontanen "Regel-Ignorieren" - sind nur möglich, wenn man mit "goldener Regel" spielen möchte.

Wenn man so möchte gibt es eine Art "Handlungsmaschine" (das Wort trifft das Gemeinte dann allerdings nicht mehr) für das ganze Setting. http://blog.mausdompteur.de/uploads/svsa.pdf

Das Verwenden einer "Settingmaschine" (wenn man einen analogen Begriff benutzen will) funktioniert allerdings anders als eine Handlungsmaschine, vor allem läuft sie auf einer anderen Ebene ab. Als Vergleich/Metapher scheint mir die Handlungsmaschine aber ganz passend.
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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #90 am: 23.02.2014 | 18:39 »
Vielleicht als Merkmal starker Settings: Abenteuer aus den Settings kann man nicht so ohne weiteres in eine andere Kampagnenwelt übertragen. Abenteuer (egal wie die Gruppe zu ihnen kommt) werden ganz stark durch das Setting an sich und nicht nur durch die unmittelbare Umgebung geprägt.

Lasst uns das doch mal ausprobieren.

Ich habe gerade auf der Heimfahrt eine Kurzgeschichte gelesen, wo Menschen in einem Habitat leben, welches von provolvierten Elefanten (a.k.a. Uplifts) gebaut wurde. Es ist ein Police Procedural und der Massenmörder amputiert allen Opfern die Nasen. Es stellt sich später heraus, dass er zu seinen Taten ein altes Selbstverteidigungssystem des Habitats benutzt hat. Dabei handelt es sich um fliegende Messer, die ihre Opfer zunächst mal unschädlich machen wollen und ihnen daher das primäre Greifwerkzeug amputieren: Den Rüssel.

Dieses Szenario kann ich nicht fahren, wenn kein Siedlungsort mit fliegenden Messern als automatisiertes Verteidigungssystem möglich ist oder es in der Welt keine Rüsselträger gibt. "Keine Rüsselträger geben" bedeutet hierbei schlicht, dass keine denkbar sind. Jede Welt mit dem Ansatz: "Es gibt eine sehr große, nicht näher bestimmte Anzahl an intelligenten Spezies", ist also ein guter Kandidat. Ob es sich um SciFi oder Fantasy handelt, ist dabei unbeachtlich.

Die nachgeschobene Beschreibung im Eingangsbeitrag passt also ziemlich gut: Ein Setting ist in diesem Sinne aufnahmefähig, wenn es an anderer Stelle anders sein kann, wenn also womöglich hinter dem nächsten Hügel / auf dem nächsten Planeten passende Rüsselwesen sind. Solche Settings lassen sich nicht abschließend beschreiben. Ich kann nicht alle Planeten in Star Wars, Star Trek oder Stargate aufzählen. Tatsächlich nehmen wir an, dass wir den Großteil nicht kennen.

Trotzdem können wir gewisse Konstruktionsprinzipien ausmachen, wie Planeten in diesen Settings zu sein haben: Sie sind auf gewissem Wege erreichbar. Sie sind von außen betrachtet relativ einheitlich, mit ungefähr genau einem interessanten Merkmal. Das grenzt sie z.B. von vielen Urban Fantasy Settings ab, die wirklich nur in einer Stadt spielen. Wer Dresden Files liest oder Lost Girl schaut, hat als Folie nur Chicago bzw. Toronto (glaub ich?). Es erscheint einerseits sinnvoll, dass andere Städte anders sein können, aber wir können anderseits nicht unmittelbar ableiten, inwiefern anders.

Um eine solche Übertragbarkeit von Abenteuern zu gewährleisten, sind als Ziel-Setting also solche günstig, die variabel sind in klar umrissener Weise. Solche Settings bezeichnet man gerne als "Kitchen Sink", wie hier auch schon angemerkt wurde. Anders als im Eingangsbeitrag, ist der limitierende Faktor aber hier nicht die Geber-, sondern die Nehmerseite.

Aber ist das jetzt die ganze Wahrheit? Nehmen wir mal die schöne ST:Enterprise-Folge "The Catwalk" an. Hier wird die Enterprise von einem Sturm erwischt. Zum Schutz flieht die 70-köpfige Crew in einen sehr engen - und für die Folge eponymen - Teil des Schiffes. Während sie dort ausharrt, wird das Schiff von Aliens gekapert, denen der Sturm nichts ausmacht.

Natürlich kann uns ein Küchenabfluss-Settings einen passenden Sturm und dagegen immune Aliens liefern. Aber das reicht hier nicht. Damit es funktioniert, müssen die Protagonisten ein stattliches Schiff mit passend großer Crew zur Verfügung haben. Die Anforderung richtet sich hier nicht vorrangig an die Hintergrundwelt, sondern an das Franchise der Serie. Tatsächlich muss auch für unser erstes Beispiel mit der Rüssel-Amputation gegeben sein, dass die Protagonisten in Form eines Police Procedurals agieren können. Wenn es sich ansonsten um Schülerinnen und Schüler handelt, die mehr mit ihrer Pubertät zu tun haben, fällt der Spaß flach.

Hier haben wir als Störfaktor für die Übertragbarkeit also die Protagonisten des Abenteuers, ihre unmittelbare Umgebung und Ziele.

Fazit: Die Unterscheidung im Eingangsbeitrag funktioniert so nicht. Viel wichtiger als das Geber- ist das Nehmersetting. Zudem müssen wir für einen sinnvollen Vergleich nur solche Abenteuer betrachten, deren Handlung zu den erwarteten Franchises beider Settings passt.




Eulenspiegel

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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #91 am: 23.02.2014 | 18:51 »
VOR Spielbeginn: Settingdesigner, Regelautoren, Spieler und Spielleiter.
AB Spielbeginn "lebt" das Setting aus sich selbst heraus. Eingriffe durch Spieler und SL in die Settingsetzungen (die vor Spielbeginn etabliert sind) funktinieren analog zum spontanen "Regel-Ignorieren" - sind nur möglich, wenn man mit "goldener Regel" spielen möchte.
Jain. Es gibt einerseits die vollausgeschriebenen Settings wie Aventurien: Hier ist es genau so, wie du es beschrieben hast: Das Setting ist VOR Spielbeginn bereits vollständig definiert. Eine Änderung des Settings während des Spiels ist in Aventurien nur mittels "goldener Regel" möglich.

Und dann gibt es Settings wie bei Inspectres: Das eigentlich Setting steht VOR Spielbeginn nur ganz grob. Details des Settings werden erst NACH Spielbeginn etabliert.

Und dann gab es noch ein geniales RPG, dessen Namen mir leider entfallen geht, wo es darum ging, ein Setting zu erschaffen. (Ziemlich geniale Idee: An den ersten Spielabenden spielt man sozusagen Weltenschaffer, die konkurrieren. - Und ab dem ca. 4. Spielabend kann man dann ganz traditionell im selbsterschaffenen Setting spielen.)

Offline Glühbirne

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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #92 am: 23.02.2014 | 19:01 »
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Eulenspiegel

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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #93 am: 23.02.2014 | 19:06 »
Ja richtig. Danke für den Namen.
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Offline Dark_Tigger

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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #94 am: 24.02.2014 | 23:52 »
1) Gehört sowas nicht in die Theorieecke?
2)Wie ist denn z.B. das Intendet Setting älterer D&D Varianten mit der erworbenes Gold=XP-Regel, und dem EndGame zu bewerten. Bei zweiterem wird ja zumindest in der Formulierung nicht zur Wahl gestellt, Anhänger um sich zu scharen sondern gesagt: "Die kommen! Sie zu was du damit anfängst!"
Oder Beasts and Babrians für SaWo wo das Setting davon ausgeht, das die Spieler am Ende jedes Abenteuers allen erworbenen Reichtum versaufen und verhuren*.
Eher Stark? Eher Schwach?




*gibt es das Wort eigentlich schon gegendert? Verstrichern? ~;D
Zitat
Noli Timere Messorem
Im Gedenken an einen großen Schrifftsteller

Offline Bad Horse

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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #95 am: 24.02.2014 | 23:55 »
*gibt es das Wort eigentlich schon gegendert? Verstrichern? ~;D

Verpoppen?
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Waldviech

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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #96 am: 25.02.2014 | 12:47 »
Verprostituieren müsste doch eigentlich geschlechtsneutral sein, oder?
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Offline 1of3

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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #97 am: 25.02.2014 | 12:55 »
Versexworkern?

Das Thema ist dann ansonsten wohl durch.

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #98 am: 25.02.2014 | 12:59 »
Es gibt auch männliche Huren.

Und ja, das wars dann wohl, war jedenfalls sehr interessant  :D
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

"Fallschirmspringen ist in SR 4 von Konstitution abhängig. Könnte dazu jemand der sich mit Fallschirmspringen auskennt was sagen insbesondere welches Attribute er dafür für das Passende halten würde ? So im Realen Rahmen ."-Supersöldner
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Re: "Starke Settings" ... Erklärungen und Beispiele
« Antwort #99 am: 25.02.2014 | 13:19 »
1) Gehört sowas nicht in die Theorieecke?
So wie sich das Thema entwickelt hat wohl schon. War anfangs nicht unbedingt absehbar.

2)Wie ist denn z.B. das Intendet Setting älterer D&D Varianten mit der erworbenes Gold=XP-Regel, und dem EndGame zu bewerten. Bei zweiterem wird ja zumindest in der Formulierung nicht zur Wahl gestellt, Anhänger um sich zu scharen sondern gesagt: "Die kommen! Sie zu was du damit anfängst!"
Oder Beasts and Babrians für SaWo wo das Setting davon ausgeht, das die Spieler am Ende jedes Abenteuers allen erworbenen Reichtum versaufen und verhuren*.
Eher Stark? Eher Schwach?
Die Regelungen ergeben sich jeweils nicht aus dem konkreten Setting, sondern sind mehr in Regeln gegossene Genre-Konvention. Gold=XP ist ja keine Regelung die zwingend aus Mystara hervorginge. "Starkes" Setting meint aber in Regeln (auch in-game) gegossenes Setting. Zu Beats & Barbarians: kenne ich nicht.
(Ein "starkes" Setting, bei dem die Regelung Gold=XP auch mit zum Setting gehören würde, hätte solche Elemente: Plutokratisches Reich, sozialer Status=abhängig von Umsatz, ...)
« Letzte Änderung: 25.02.2014 | 13:23 von Strohmann-Hipster »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan