Autor Thema: D&D 3.5 durch Hausregeln die Vorteile von Pathfinder integrieren  (Gelesen 6858 mal)

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Mamenchi

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Hallo

3.5 hat seine Vorteile und PF hat seine Vorzüge. Nun kann man entweder PF anpassen oder auch das ältere D&D

Wenn ihr also 3.5 per Hausregel ändern wolltet um die größten Verbesserungen von PF zu nutzen, welche Regeln/Elemente würdet ihr Streichen oder Einbauen?

Was mir grob per Überfliegen von PF positiv aufgefallen ist:

-keinen 4fachen Wert an Skillpunkten bei Lvl 1
-Hexenmeister Blutlinien sind einfach toll
-Kleriker können keine schwere Rüstung mehr tragen (war schon bisserl imba)

PF hat natürlich den Vorteil des schlankeren Systems, da es im Vergleich zu D&D 3.5 und OGL Ergänzungsbänden kaum Material gibt (ungewollt sicher, verkaufen wollen die sie sicher schon =) )

Was also würdet ihr an 3.5 ändern, wenn ihr PF in der Hand haltet?

Narubia

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Ehrlich? Ich würde eher PF mit kleinen 3.5-Komponenten spielen als umgekehrt ;)

Ich würde nicht mehr wechseln wollen.

Luxferre

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Ich kenne es eher anders herum, dass man zB die Kampfmanöver allesamt wieder für PF einführt. Also den Ansatz mit den Hausregeln so setzt, dass PF der Standard ist und die 3.5 ihren Anteil beiträgt.

Aber _was_ genau bewegt Dich zu Deiner Frage? Warum möchtest Du das haben? Dann ließe sich Dir sicherlich besser helfen.


edit: Narubia war schneller

Mamenchi

  • Gast
=) ich habe kein PF Buch, dafür jedes 3.5 und mit massig OGL Ergänzungsbänden.

Setting Scarred Lands komplett

Da bin ich jetzt interessiert, meine Runde (falls sie überhaupt zusammenkommt oder mehr als 1 Session spielt) mit 3.5 zu Starten.

PF ist zwar sicher ganz nett, aber für nen one shot sind mir 100 EUR (GRW+Monsterkompendium) zuviel Aufwand

Narubia

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Dann leite den One-Shot doch ohne Buch. Ist ja nicht so, als wäre alles Wichtige nicht legal online verfügbar.

Mamenchi

  • Gast
Wenn ich alle D&D 3.5 Bücher habe, muss ich ja nicht ohne Buch leiten  ~;D

ich wollte nur Fragen, welche Änderung/Regel ihr von PF so galaktisch gut findet, daß sie in 3.5 auch seine Berechtigung hat

Da das Grundgerüst von 3.5 und PF nach Überfliegen sehr ähnlich ist, könnte das interessant sein

Ansonsten würde ich mit 3.5 starten, bei Bedarf/Wunsch kann man dann ja nach ein paar Sessions auf PF konvertieren, wobei von uns keiner PF kennt, somit wäre das kein zwingendes Upgrade

Offline Rhylthar

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Zitat
keinen 4fachen Wert an Skillpunkten bei Lvl 1
Warum ist das ein Vorteil bei PF?  :o

Die Bloodlines finde ich okay, wertet den Sorcerer auf, Konsequenzen sind ja bekannt.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Narubia

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Also ich finde die Kampfmaneuverregeln, die Reworks einiger Zauber (Dunkelheit z. B.), die Klassenchassises und das Fertigkeitensystem echt gut. Eigentlich find ich PF insgesamt besser.  ~;D
Es fällt mir schwer, da was auszuklammern. Tut mir leid, ich kann da keine gute Hilfe sein.

Warum ist das ein Vorteil bei PF?  :o
Naja, z. B. wählt man dann nicht als erste Klasse den Schurken, nur um 4x8 Skillpunkte abzugreifen.

Offline Slayn

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Dann leite den One-Shot doch ohne Buch. Ist ja nicht so, als wäre alles Wichtige nicht legal online verfügbar.

Jo, die PF SRD Seite ist auch sehr angenehm zu benutzen. Ziehe ich mittlerweile dem Rumblättern in den Büchern wirklich vor.

ich wollte nur Fragen, welche Änderung/Regel ihr von PF so galaktisch gut findet, daß sie in 3.5 auch seine Berechtigung hat

Es gibt keine einzelne gravierende Änderung die man da nennen könnte. Die Klassen wurden alle etwas angepasst und sind in der Basisvariante etwas stärker als ihre 3,5 Vorgänger und bringen mehr kleine Optionen mit, damit man auch möglichst oft noch sinnvoll etwas machen kann. Schau dir z.B. mal Channel Energy bei Cleric/Paladin an, das ist jetzt einfach der Go-To-Massenheilzauber, solche Dinge halt. Feats wurden dagegen abgeschwächt und durch die Wahl der beiden Traits startet man aber durchaus differenzierter ins Abenteuerleben.
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Offline Rhylthar

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Und wenn ich einen Rogue spielen will, der mit den Skills breit aufgestellt sein will?
Und dann wären da noch Fighter mit 2+ Skills...naja.
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Mamenchi

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ok dann siehst du jetzt aber auch keine extremen Schnitzer bei 3.5, das ist ja auch schon mal Positiv =)

Zum 4fachen Startwert: fand das immer doof beim Multiclassen. Mist mit welcher Klasse fängst an, die eine bekommt halt mehr Startskillpunkte... und ein lvl reicht...

Narubia

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Jo, die PF SRD Seite ist auch sehr angenehm zu benutzen. Ziehe ich mittlerweile dem Rumblättern in den Büchern wirklich vor.
Am Spieltisch kann ich das nicht unterschreiben.

Offline Feuersänger

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Für mich ist dieser Ansatz -- die guten PF-Elemente in 3.5 integrieren -- auch ganz klar der way to go. Ich habe damit schon vor längerer Zeit angefangen und nach und nach Sachen ausprobiert und teilweise wieder verworfen.

Was also zum jetzigen Stand mein "3.P" ausmacht, ist folgendes:

- PF Featprogression (also alle 2 Level statt 3)
- PF Rassenboni (d.h. ohne Level Adjustment)
- _Konzept_ des konsolidierten Skillsystems; allerdings die Skills etwas anders zusammengefasst
- Cross-Class Skills kosten auch nur 1 Punkt pro Rang
- Traits -- sind ein netter Touch; allerdings gibt es auch in 3.5 schon Traits, die man separat buchführen sollte.
- die wenigen PF-Feats die was bringen, z.B. Deadly Aim
- einzelne Klassen, z.B. Paladin, auf Wunsch auch neue Klassen wie den Magus

Was wir hingegen nach einigen Testsitzungen wieder verworfen haben, war das Combat Maneuver System. Es spielt sich zwar schnell und geradlinig, aber ist einfach langweilig weil sich alles Jacke wie Hose anfühlt. Die 3.5-Spezialangriffe fühlen sich nicht nur differenzierter an, es unterscheidet sich auch viel stärker, mit welchem Angriff man bessere oder schlechtere Erfolgschancen hat.

Die Zusammenfassung von Spot/Listen in Perception und Hide/MS in Stealth ist okay, aber bei den körperlichen Skills würde ich eher Balance und Tumble in Acrobatics bündeln und Climb/Jump/Swim in Athletics. Das hat sich bei uns schon so bewährt; einziger Nachteil ist die verlorene Synergie bei Balance und Tumble.

An den bestehenden 3.5-Klassen würde ich mit wenigen Ausnahmen nichts ändern wollen. Auch der Kleriker behält seine schwere Rüstung. Übernehmen kann man die Reworks für Paladin und Ranger; wobei ich den Ranger _nochmal_ weiter aufgebohrt habe um ihn in Richtung T3 zu bringen. Der PF Paladin ist freilich out of the box direkt spielbar, aber man kann auch im Hinterkopf behalten, dass es in 3.5 _massig_ ACFs gibt, die die Klasse ebenfalls kräftig aufwerten. Wenn man nicht gleich lieber einen Crusader spielt.

Übernimmt man das PF-Skillsystem, muss man entsprechend bei den Zugangsbeschränkungen für Prestigeklassen nochmal drüberschauen. Kurz gesagt schaut man, auf welcher Stufe eine PrC in 3.5 verfügbar werden soll (meistens Stufe 6), und passt dann etwaige Skill-Anforderungen so an, dass man sie auch mit dem neuen Skillsystem zum gleichen Zeitpunkt erreichen kann.
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Offline Grimnir

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- _Konzept_ des konsolidierten Skillsystems; allerdings die Skills etwas anders zusammengefasst

Kannst Du mal Näheres zum Skillsystem sagen? Im Augenblick ist es ja schon so, dass Perception zum Uber-Skill wurde. Hast Du auch da angesetzt?
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
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Offline Feuersänger

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Kannst Du mal Näheres zum Skillsystem sagen? Im Augenblick ist es ja schon so, dass Perception zum Uber-Skill wurde. Hast Du auch da angesetzt?

Gerne. Bei Perception haben wir Search rausgelassen - schon weil es auf einem anderen Basisattribut fußt. Das läuft also extra. Ich habe auch schon den Vorschlag gelesen, stattdessen einen neuen "Investigate" Skill zu machen, der ein breiteres Spektrum abdeckt, aber da sah ich jetzt nicht so die Notwendigkeit.
 
Auch der Zusammenfassung von Spot und Listen habe ich lange gezögert, weil in 3.5 nur sehr wenige Klassen Spot haben (von den Grundklassen nur Ranger und Rogue). Aber letzten Endes muss man da auch nicht so kniefieselig sein.

Beim PF-Skillsystem ist es halt angenehm, dass man am Anfang sehr viel Bang for the Buck bekommt -- einen Punkt investiert, 4 Punkte erhalten. Und das quasi jedesmal wenn man einen neuen Klassenskill freischaltet.
Dann muss man sich überlegen, ob man die Caps für CC-Skills auf 3.5-Niveau belässt (1/2 von Klassenskills) oder es wie in PF auf Cap=Level setzt oder ein Zwischending. Man könnte z.B. für CC-Skills ein Cap von Stufe-2 (Minimum 1) festsetzen.
Das habe ich wohlgemerkt alles noch nicht ausprobiert -- wir haben halt die Skills zusammengefasst, sind aber ansonsten bisher beim Standardsystem geblieben, inkl. 4fache Punkte auf Stufe 1. Für zukünftige Kampagnen würde ich es mal mit der PF-Regel probieren.

Lobenswert ist jedenfalls die Änderung, dass CC-Skills auch immer 1 Punkt pro Rang kosten; so kann man über die gesamte Laufbahn des Charakters leicht nachvollziehen wieviele Ränge er haben wird. Bei 3.5 wird das schon mal sehr unübersichtlich.

Achja, noch eine Änderung bezüglich Skillpunkten:
- INT-Items geben Skillränge
- INT-Anstiege geben retroaktiv zusätzliche Skillpunkte, genau wie Trefferpunkte bei CON.
Bei letzterem weiß ich nicht ob es PF so handhabt, aber ist mir auch egal, ist 3.5-Hausregel geworden.
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Im Augenblick ist es ja schon so, dass Perception zum Uber-Skill wurde.

Über-Skill würde ch den jetzt mal nicht nennen. Man muss sich nur eher mal vor Augen halten welche wirkliche Änderung der Skill gebracht hat: Gegner aufspüren war in der 3.5 ja eine der wenigen Aktionen bei dem man mehrfach würfeln konnte und somit eine wirklich höhere Chance hatte als bei anderen Aktionen.
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Offline Archoangel

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Die Frage ist nicht leicht, da ich ja nicht weiße, was genau du spielen möchtest. PF ist ja - vom Spielgefühl - viel näher an der 4E als beide Lager an Fanboys bereit wären zuzugeben. Welchen Mehrwert jedoch PF bringen soll, wenn du z.B. eine "high`d`Art Roleplay" mit poltischer Intrige und wenigen Kämpfen-Kampagne spielen möchtest, ist es doch eher die Frage, was du weglassen bzw. ummodelln muss, um dein Ziel (=Erhalt der 3E_Regeln) zu erreichen.

Generelle Hausregeln, die sich bei uns bewährt haben:

- keine Sorcerers, Wizard castet nach der Sorcerer-Progression, Scribe Scroll entfällt (auf dieser Stufe, zu diesen Kosten), jeder Wizard hat eine PF-Sorcerer-Bloodline
- Kleriker in zwei Klassen geteilt, den Cleric und den Priest. Hauptunterschiede: der Priest kann keine schwere Rüstung verwenden und hat nur einen W6 als HD und die PF channel-divinty Kraft ; der Cleric wählt sich aus der Spell-List 8 Zauber pro Grad, hat die Wizard-Spellprogression und Turn Undead nicht mehr automatisch, sondern nur als Domainpower möglich, beginnt mit einer Domainpower und bekommt auf Stufe 6/11/16 weitere hinzu (nach Gott), kann auch nicht spontan Heilen
- Monk rausgeworfen
- Druiden ganz anders geregelt ... sind nun wieder Naturmagier und keine Barbarenshapechanger mit Power-Pet
- alle Klassen +2 Skillpoints per Level
- HD/BAB-Progression nach PF

... das fällt mir jetzt spontan ein, da waren noch ein paar Sachen, wie das angeborene Feat (Bousfeat auf Level 1 wurde gewürfelt und nur bestimmte Feats waren möglich, vor allem Skillfeats, RW-Feats, Endurance und noch sowas, was einigermaßen Sinn machte)
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Ich hatte als 3.5-Hausregel bzgl. Skills, dass sich jeder Charakter noch 3 Skills als Class-Skills aussuchen konnte, was bei den doch recht dürftigen Listen einiger Klassen sehr auf Gegenliebe gestossen ist.

Das ist auch nicht schlecht. Dafür hätte ich in 1. Linie die PF-Traits vorgesehen, die einem ja neue Skills in die Klassenliste holen können.
Weiters gibt es z.B. in Conan D20 noch die Regel, dass mit INT-Bonuspunkten gekaufte Skills immer als Klassenskills behandelt werden, also 1:1 Kaufrate und volles Cap. Das funzt da, weil es keine rein Int-basierte Klasse gibt, die daraus wesentlich größere Vorteile ziehen würde als alle anderen. In 3.5 gibt es aber solche Int-Klassen (z.B. Wizard), darum lasse ich da lieber die Finger von.
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Ach ja: KEINE PrC! Wenn einem eine PrC gefallen hat, haben wir eine Grundklasse daraus gemodelt.
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Das ist auch nicht schlecht. Dafür hätte ich in 1. Linie die PF-Traits vorgesehen, die einem ja neue Skills in die Klassenliste holen können.

Davon gibt es schon eine ganze Menge, meist mit Background Story Verknüpfung dafür.
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Mamenchi

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ah vielen Dank, das hört sich alles sehr gut an. Werde ich mir alles mal genauer ankucken und dann umsetzen

was ist PcR?

Warum Wizard aufgewertet mit mehr Spellslots? Ist der Wizard nicht eh schon sehr stark?

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Das ist auch nicht schlecht. Dafür hätte ich in 1. Linie die PF-Traits vorgesehen, die einem ja neue Skills in die Klassenliste holen können.
Gab es leider damals nicht, wäre optimal gewesen.

Gab einige Feats, die Class-Skills gaben (z. B. bei den Regional Feats in den FR), aber die wurden dann doch eher selten genommen.

@ Mamenchi:
PrC = Prestige Class
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Weil der Wizard auf niedrigen Stufen nichts taugt und wir selten über Stufe 11 hinauskamen.
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Offline Feuersänger

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Generelle Hausregeln, die sich bei uns bewährt haben:
<snip>

Ouh, wenn wir den Thread auch noch auf nicht PF-bezogene Hausregeln ausdehnen, würde ich noch einiges zu Magie und Casterklassen schreiben. ;) Hatte aber noch keine Gelegenheit, meine neueste Iteration der "Quick Fixes" auszuprobieren.

was ist PcR?

Warum Wizard aufgewertet mit mehr Spellslots? Ist der Wizard nicht eh schon sehr stark?

PrC, nicht PcR --> Prestigeklassen.
Diese sind ja gerade eines der "Unique Selling Points" von 3.5. Daran rumzupfuschen wäre imho zweckwidrig.

Und ja, das allerletzte was dieses Spiel gebrauchen kann ist, dem Wizard noch mehr Zucker in den Arsch zu blasen.
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