Autor Thema: Opus Magnum: Geister in der Mauer  (Gelesen 8860 mal)

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Offline La Cipolla

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Opus Magnum: Geister in der Mauer
« am: 5.03.2014 | 22:33 »
Okay, es ist ein Design Diary! Ich brauche also noch nichts Fertiges, um hier was zu schreiben. *tief durchatmen* x'D
Erstmal ein paar grundlegende Überlegungen zum Konzept.

In Opus Magnum spielt man die Berliner Mauer. Oder besser gesagt, Fragmente der Mauer. Die Charaktere haben Namen wie "Die hütende Hand der Mauer", "Die Angst der Mauer" oder "Der revolutionäre Gedanke der Mauer". Sie haben zwar keinen richtigen Körper, aber dafür ein alchemisches Symbol (Eisen, Silber, Zinn, Blei, Quecksilber oder Kupfer), das verschiedene Fähigkeiten mit sich bringt, um die Berliner Mauer und alles, was sie im weitesten Sinne "berührt" (körperlich wie ideell), zu beeinflussen. Und obwohl es nur die wenigsten Fragmente wissen, wurde jedes einzelne aus einer menschlichen Seele erschaffen, die gelegentliche Eindrücke und Erinnerungen in der sonst so elementaren Natur des Fragments hinterlassen hat. Die Charaktere erwachen, wann immer die Mauer in Gefahr ist, oftmals nur für wenige Minuten. Der Schutz der Mauer ist tief in ihrer Existenz verwurzelt, und so gilt es nicht nur, herauszufinden, was genau das Problem ist (oftmals über drei Ecken und viele Konsequenzen hinweg), sondern dieses auch möglichst effektiv zu neutralisieren, sei es ein politischer Flüchtling, ein Sabotageakt aus Westdeutschland, eine Naturkatastrophe oder ein gefährliches Frachtgut auf dem Weg ins Inland. Eventuell bleibt sogar noch ein wenig Zeit, um die Fremdartigkeit der eigenen Natur zu erkunden. Geheimnisse gibt es viele, von der Funktionsweise der leblosen Mauersklaven (Homunkuli) über die labyrinth-artigen Transmutationen und die urgewaltige Zwischenwelt Materia Prima bis hin zur Identität des uralten Mannes, der die Mauer gern als sein "Opus Magnum" bezeichnet. Denn, Opus Magnum hin oder her, alle Fragmente sind sich einer Sache bewusst, ohne sie jedoch erklären zu können: Am Ende wird die Mauer fallen.

Opus Magnum verbindet die Geschichte der Berliner Mauer mit den Konzepten der Alchemie. Beim Themenbezug soll es darum gehen, ein bisschen popularisierte deutsche Mystik und Geschichte zu erleben, aber im Vordergrund stehen dann doch das Spielen einer "Beinah-Naturgewalt" und viel Adrenalin. Es gibt eine kleine Mythologie und auch einen (optionalen) Mini-Metaplot; One Shots sollen trotzdem möglich und sinnvoll sein. Es wird einen Mini-Abenteuer-Generator geben, oder einfach entsprechende Hinweise.

Jetzt ein paar Überlegungen zum System.
Muss mich aber noch dicker einlesen.
  • Ich tendiere zu FAE, aber eventuell mit ein paar wenigen Skills statt Approaches (sollte besser zu den eingeschränkten Fähigkeiten passen).
  • High Concept ist der Name des Fragments, ein weiterer Aspekt beschreibt die Seele, ein dritter die "Beziehungen" zu anderen Fragmenten -> Drei Phasen.
  • Stunts decken u.a. gewisse Sonderfähigkeiten ab, etwa das Beschwören von Homunkuli aus der Mauer.
  • Stress gibt es vorrangig dafür, starke Fähigkeiten anzuwenden; es ist also ganz direkt eine Ressource.
  • Kämpfe finden wohl vorrangig zwischen Mooks statt ... mal sehen, wie ich das mache.

Es gibt noch so einige Probleme und Fragestellungen an denen ich knabbere; die genauen Fähigkeiten der Fragmente, die Funktionsweise der Abenteuer, der Hintergrund des Settings ... da fehlt noch einiges. Opus Magnum ist auch erstmal "nur" ein Arbeitstitel, weil es so schrecklich abgegriffen ist. Sonst passt es eigentlich wunderbar zu Alchemie & Mauer. T_T Mal sehen. Das ist auf jeden Fall erstmal das vorläufige Konzept, Feedback und Ideen wären natürlich willkommen. =)
« Letzte Änderung: 27.04.2014 | 01:13 von La Cipolla »

Offline Slayn

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Re: Opus Magnum (Arbeitstitel)
« Antwort #1 am: 5.03.2014 | 22:43 »
Ok, das ist abgedreht. Respekt.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Nocturama

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Re: Opus Magnum (Arbeitstitel)
« Antwort #2 am: 6.03.2014 | 10:50 »
Klingt spannend, wobei ich mir in dem Stadium noch nicht so recht vorstellen kann, was ich im Spiel eigentlich mache (und ich glaube, ich würde mich etwas sträuben, als metaphysisches Konstrukt die berliner Mauer zu verteidigen). Aber das kommt sicher noch  :)
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Wellentänzer

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Re: Opus Magnum (Arbeitstitel)
« Antwort #3 am: 6.03.2014 | 11:09 »
Saucoole Idee! Mir ist zwar auch noch nicht ganz klar, wie ich mir das im Spiel vorstellen kann. Aber logo: work in progress. Das Ding würde ich direkt kaufen.

Offline La Cipolla

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Re: Opus Magnum (Arbeitstitel)
« Antwort #4 am: 6.03.2014 | 12:06 »
Danke für eure Rückmeldungen. =) Das Problem mit "was tut man da?" ist mir bewusst; hoffen wir mal, dass das am Ende auch ausreicht, um das Ganze vernünftig aufzubauen und darzustellen. Könnte aber kritisch werden, ja. Ich bin dran.

Zitat
und ich glaube, ich würde mich etwas sträuben, als metaphysisches Konstrukt die berliner Mauer zu verteidigen

Das ist auch eine Sache, die ich definitiv so richtig schön ausspielen will! :D Also, die ganze verschwurbelte idealistische Geschichte hinter dem Ding, und diese interessante Situation, sie von einer Position aus zu erleben, die zwangsweise 100% voreingenommen in ihrem Handeln ist (durch die "Programmierung" der Fragmente - und zwar auf der Seite des Konflikts, die nicht unbedingt "üblich" ist), auf der anderen Seite aber völlig losgelöst von idealistischem "Denken" (durch die elementare Natur). Die Seelen der Fragmente haben natürlich auch keine Bindung zur Mauer, weil die Menschen zwangsweise gestorben sind, bevor der Bau begonnen hat. Das ist schon irgendwie ein cooles Spannungsfeld, gerade auch zwischen dem Setting und den tatsächlichen Ansichten der Spieler. Ich werde mich auch bemühen, da noch ein paar setting-inhärente Ansätze mit reinzubringen, etwa eine antagonistische Organisation, die um die Fragmente weiß und die Mauer zu Fall bringen will.
« Letzte Änderung: 6.03.2014 | 12:09 von La Cipolla »

Offline achlys

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Re: Opus Magnum (Arbeitstitel)
« Antwort #5 am: 6.03.2014 | 20:10 »
Sehr geil. Und passend zu dem 25. Jubiläum zum Fall der Mauer.

Der dtv hat zum Thema einige Buchempfehlungen. Evtl. als Hintergrundmaterial interessant.

Das Setting erinnert mich ein wenig an Nobilis, das ich auch gerne gespielt habe. Auch hier müssen die Charaktere als Verkörperungen einer bestimmten Sache Probleme lösen, die sie nicht immer mit ihrer Einstellung vertreten können.

FAE finde ich auch den richtigen Ansatz zu Setting. Ich würde schon bei den Approaches bleiben, diese aber evtl. modifizieren.

Ladidadi

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Re: Opus Magnum (Arbeitstitel)
« Antwort #6 am: 6.03.2014 | 22:06 »
Zitat
... da noch ein paar setting-inhärente Ansätze mit reinzubringen, etwa eine antagonistische Organisation, die um die Fragmente weiß und die Mauer zu Fall bringen will.

Angeführt von David Hasselhoff! :)

Im Ernst: Das ist echt abgefahren. Respekt.

Offline La Cipolla

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Re: Opus Magnum (Arbeitstitel)
« Antwort #7 am: 6.03.2014 | 23:31 »
Gawd, I want to hassel the Hoff. @_o
Befürchte aber, das ernst aufgezogene Konzept lässt das diesmal nicht zu, zur Abwechslung (Hasselhoff kannst du heute nicht mehr ernst aufziehen). :D Hm, aber die Popkultur-Schiene wäre für ein einzelnes Abenteuer vielleicht gar nicht so uninteressant, mal sehen.

@achlys: Danke für den Link. :A Bei Approaches guck ich erstmal, WAS die Fragmente am Ende eigentlich so alles können sollen, dann kann man da besser drüber nachdenken. Danke für den Input!

Offline rollsomedice

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Re: Opus Magnum (Arbeitstitel)
« Antwort #8 am: 7.03.2014 | 17:41 »
Schräg erzähl mir mehr

Offline La Cipolla

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Re: Opus Magnum (Arbeitstitel)
« Antwort #9 am: 9.03.2014 | 09:32 »
Ich habe jetzt länger überlegt, wie die Fragmente mit der realen Welt interagieren. Es sind ein paar nette Ideen bei rumgekommen, aber am Ende werden die Möglichkeiten wohl überschaubar bleiben. Die einzelnen Fähigkeiten sollen dann jeweils sehr charakteristisch und vielfältig anwendbar sein, nicht zuletzt, damit die Kreativität nicht in einer Masse von Optionen untergeht, bei denen man immer irgendetwas augenblicklich Passendes findet. Es verursacht Stress, eine Fähigkeit in stärkerem Ausmaß einzusetzen. Selbiges gilt, wenn die Berliner Mauer körperlich weit entfernt ist; es ist beispielsweise schwieriger, jemanden zu beeinflussen, der von seiner Laube aus einen Anschlag auf die Mauer plant, als jemanden, der bereits davor steht.
Die Fähigkeiten sind die einzigen Möglichkeitn der Fragmente, mit der Realität zu interagieren. Momentan soll jedes Fragment alle Fähigkeiten beherrschen, aber jedes Fragment muss auch (mindestens) einen "alchemischen" Stunt wählen, der einen neuen Twist, eine leicht veränderte Anwendungsmöglichkeit, freischaltet. Dadurch soll ein bisschen crunchige Individualisierung ins Spiel kommen. Ich tendiere gerade auch zu den normalen FAE-Approaches, übrigens.

Exkurs: Materia Prima ... weil sie für einige Fähigkeiten relevant ist!
Die Materia Prima ist die Urmaterie, sozusagen das formbare Nichts, in dem sich die Fragmente aufhalten. Es ist keine handfeste, begehbare "Ebene" im klassischen Fantasy-Sinn, sondern ein endloses, verworrenes, dunkles Konzept ohne weltliche Vorstellungen von Raum und Zeit. Hier können die Fragmente kommunizieren (was sich meistens in glimmenden Symbolen ausdrückt, der Visualisierung zugunsten), und hierher müssen sie zurückkehren, wenn sie sich über weite Entfernungen bewegen wollen (ein Fragment kann immer nur an einem Ort präsent sein). Es gibt sozusagen die Zustände "in Materia Prima" und "in den Mauern eines bestimmten Orts", zwischen denen man innerhalb einer Runde wechseln kann, wenn die Handlung intensiv wird.


Die folgenden Fähigkeiten sind irgendwo sicher. Sie werden in der einen oder anderen Gestalt im Spiel landen, die Namen sind aber noch ausnahmslos WIP.
  • Weissagung: Das Fragment verschafft sich eine Orientierung, um die Gefahr zu durchschauen, die der Mauer droht, oder den Lauf der Ereignisse vorherzusehen. Prognose basiert auf astrologischen Konzepten und kann nur in der Materia Prima verwendet werden. Besonders klare, umfassende oder gezielte Visionen verursachen Stress.
  • Transformation: Das Fragment versetzt die Wände eines Orts, um die Realität zu beeinflussen, wobei "Wände" auch Fenster, Zäune, Leitplanken und ähnliches sein können. Besonders aggressive Veränderungen (etwas das Erschaffen einer Sackgasse auf einer großen Straße oder das Einkerkern eines Menschen) verursachen Stress.
  • Homunkulus erschaffen: Ein künstlicher Mauersklave, der einer normalen Person ähnelt, tritt aus einer Wand (oftmals, aber nicht immer handelt es sich dabei um Soldaten). Homunkuli sind Mooks. Einen Mauersklaven aufrechtzuerhalten, verursacht immer Stress, und noch mehr, wenn die Kreatur als realer Mensch durchgehen soll.

Dann gibt es noch ein paar Fähigkeiten, bei denen ich mir nicht sicher bin. Der Grund ist meistens, dass sie nicht so einwandfrei in die Vorstellung passen, die ich von den Fragmenten habe. Geht also erstmal davon aus, dass der Kram nicht reinkommt, oder nur als spezieller Stunt oder sowas. Feedback wäre hier aber cool.
  • Transformation*: Das Fragment verwandelt einen Stoff in einen anderen. Wird viel Stoff verwandelt, oder sind Ausgangs- und Endstoff weit voneinander entfernt, erleidet das Fragment Stress. Kommentar: Die Umwandlung passt natürlich megagut zum Thema, und das Bild eines Mannes, der mitten auf der Straße in Treibsand versinkt, ist auch geil, aber irgendwie ... hm. Es beißt sich auch ein bisschen mit dem Mauer-Manipulieren weiter oben (nicht nur im Namen, müsste ich ändern), das ich eigentlich noch cooler finde, und es ist in der Anwendung auch nicht ganz so intuitiv.
  • Verständnis: Das Fragment hat verbesserte Wahrnehmung, wenn es sich in den Wänden befindet, und kann durch das Hinnehmen von Stress sogar Menschen und Situationen durchschauen, also etwa Gedanken lesen oder Gefühlen erkennen. Kommentar: Das passt zum philosophischen Aspekt der Alchemie, ist aber irgendwie etwas sehr "Menschliches". Ich überlege, das Durchschauen einfach als Stunt für Weissagung einzubauen, oder als Stunt allgemein.
  • Körperlehre: Das Fragment manipuliert die Stoffzusammensetzung im Körper eines Menschen und kann so pharmazeutische Effekte hervorrufen (Drogen, Medikamente, Gifte, Hormone etc). Kommentar: Ist halt auch etwas heftig direkt (und vielfältig). Vielleicht mache ich Stunts für ein paar wenige Effekte? Hm.

Bin da echt noch am Rumüberlegen, der Sweet Spot dürfte schwierig zu treffen sein. Ach ja, eine Sache: Gerade bei One-Shots wird es die Möglichkeit geben, menschliche Charaktere zu spielen. Das passt einfach zu gut rein.

Offline La Cipolla

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Re: Opus Magnum (Arbeitstitel)
« Antwort #10 am: 29.03.2014 | 14:10 »
Okay. Ich denke, ich habe endlich ein rundes Konzept für die Interaktion mit der Realität. :3
Grundlegend verändert hat sich nur, dass tendenziell jede Interaktion Stress verursacht. Ich will diesen Entropie-Gedanken etwas unterstreichen: Die Fragmente werden irgendwann vergehen, während sie die Mauer beschützen, die am Ende ebenfalls fallen wird. Die Stress-Leiste der Fragmente repräsentiert ganz einfach ihre Substanz, und da FAE ja recht freigiebig mit dem Entfernen der Konsequenzen ist, muss man sich da wohl nicht zurückhalten.

Es bleibt bei den drei grundlegenden Fähigkeiten Transformation, Künstliches Leben und Orakel, jeweils mit drei charakteristischen Stunts, die neue Anwendungsmöglichkeiten freischalten. Dazu gibt es als "Last Resort" die spezielle Fähigkeit Avatar, die nur in Extremsituationen zum Einsatz kommen sollte und das Fragment in große Gefahr bringt. Sie ist mit in das Standard-Raster gekommen, weil ich die Optik der Fragmente etwas unterstreichen wollte; außerdem ist ein "direktes" Eingreifen immer cool. Jedes Fragment beherrscht grundlegend erst einmal alle Fähigkeiten. Viele Stunts haben auch Synergien. Es ist etwa möglich, eine Schar Chimären zu erschaffen, oder Sieh die ungeläuterte Seele durch die Wahrnehmung eines anderen Fragments zu fokussieren (mithilfe von Sieh durch die Dunkelheit).


Fähigkeit: Transformation
Verändert die Wände an einem Ort, kann also etwa Türen und Sackgassen schaffen, neue Mauern und Wege.
  • Stimmen aus der Wand (lässt die Wände reden, mit der Stimme des Fragments oder zuvor gehörten Stimmen)
  • Lebendige Wände (die Wände folgen ohne das Zutun des Fragments einer Programmierung, auch über die Szene hinaus)
  • Tunnel in den Wänden (schafft ein unauffälliges Portal zwischen zwei beliebigen Türen oder Durchgängen)
Fähigkeit: Künstliches Leben
Erschafft einen Homunkulus aus den Wänden, einen Mook, den das Fragment kontrolliert; jeder Homunkulus hat einen "Produktionsfehler" als Aspekt (etwa "zuckendes Lächeln" oder "Bröckelnder Putz").
  • Chimäre (erschafft ein Homunkulus-Tier oder einen menschlichen Homunkulus mit einem Tiermerkmal)
  • Doppelgänger (kopiert einen zuvor gesehen Menschen 1:1 oder erschafft Homunkuli ohne Produktionsfehler)
  • Rotte? Schar? Reihe? ... hier fehlt mir noch ein endgültiger Name *knirsch* (erschafft mehrere Homunkuli auf einmal)
Fähigkeit: Orakel
Kann nur in der Materia Prima verwendet werden und versorgt das Fragment mit Hinweisen und Orientierungen zur Zukunft, basierend auf astrologischen Konzepten.
  • Sieh durch die Dunkelheit (stellt in der Materia Prima eine optische & kommunikative Verbindung zu anderen Fragmenten her)
  • Sieh die ungeläuterte Seele (erkennt oberflächliche Gedanken von Menschen)
  • Sieh den alten Weg (sieht Visionen aus der Vergangenheit)
Spezielle Fähigkeit: Avatar
Manifestiert das Fragment selbst aus den Wänden; es kann für die Dauer der Szene die eigenen Approaches in der Interaktion mit der Realität verwenden und erleidet keinerlei Stress. Dies ist nur 1x pro Abenteuer möglich und verursacht bei der Aktivierung massiven Stress.


So! Endlich. Damit sollte auch der Grundstein für ein paar Überlegungen zum prinzipiellen Abenteuerablauf stehen.
Das wird nämlich der nächste problematische interessante Punkt.
« Letzte Änderung: 29.03.2014 | 14:12 von La Cipolla »

Offline La Cipolla

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Re: Opus Magnum
« Antwort #11 am: 3.04.2014 | 09:57 »
Gerade eine coole Idee gehabt: Ich will ja eine Antagonisten-Vereinigung, die die Mauer stürzen will und dafür auf ähnliche Orakel-Fähigkeiten wie die Fragmente zurückgreifen kann. Vielleicht mit einem astrologischen Touch? Würde Sinn machen.

Das Hauptmotiv dieser Vereinigung wird sein, die "Sklaverei" der Fragmente zu beenden (zumindest in der Praxis - kann aber auch sein, dass genau das auch schon die Ideologie ist, die dahinter steht). Sie wollen die Mauer also (u.a.?) stürzen, weil sie wissen, dass menschliche Seelen "verbaut" wurden.

Ich bin mir noch nicht GANZ sicher, ob sie a) nicht einmal wissen, dass sie damit die Fragmente vernichten werden - vielleicht spielt hier auch die Bekräftigung einer dritten Fraktion mit rein, oder b) tatsächlich eine Methode haben, die Seelen der Toten freizusetzen. Wie das genau aussieht, müsste ich mir dann noch überlegen. Vielleicht denken sie auch nur, dass sie eine Möglichkeit haben ... ich mag nämlich eigentlich diese Idee des Fatalismus in dem Setting. Mal sehen. Vielleicht lasse ich es sogar offen.

Inspiration war übrigens, dass ich gerade Mask of the Betrayer durchgespielt habe und total fasziniert von Kaelyns Kreuzzug bin. :D

Offline achlys

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Re: Opus Magnum
« Antwort #12 am: 3.04.2014 | 19:25 »
Spontan gefällt auch mir a) besser. Die Fraktion nimmt de Tod der Fragmente billigend in Kauf nach dem Motto: Alles ist besser als Sklaverei.

b) wäre interessant aus Spielerperspektive: Ihr seid nicht unsere Feinde, aber ich muss euch bekämpfen, um euch zu befreien. Hat etwas von Hexenprozessen.

Das mit der dritten Fraktion verstehe ich nicht ganz, aber auf den ersten Blick fänd ich das zu gewollt komplex.

Ansonsten:  :d go! go! go!  :d

Offline La Cipolla

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Re: Opus Magnum
« Antwort #13 am: 4.04.2014 | 00:17 »
Ja, ich denke ich habe jetzt eine prinzipielle Idee. Ich wollte sowieso noch etwas mehr diesen anachronistischen Aspekt unterstreichen; schließlich können gern mal zehn Jahre Zeit zwischen zwei Fragment-Aktivierungen vergehen, was bedeutet, dass die Charaktere tendenziell ziemlich oft in einer Welt erwachen, die ihnen "davongelaufen" ist (und Zeit zum Eingewöhnen gibt es auch nicht).

Die Antagonisten sind Die Adepten. Es gibt sie wohl schon länger (also nicht nur im Kontext der Mauer), aber das spielt für das Setting erstmal keine größere Rolle. Einige Sachen sind immer gleich: Es handelt sich um Astrologen verschiedenster Varianten, die von den Fragmenten wissen und die Mauer einreißen wollen. Gerüchteweise berufen sie sich dabei nicht nur auf die Freiheit und die Überlegenheit des menschlichen Geists, sondern auch auf Prophezeiungen und ähnliches. Oh, und auf Waffengewalt und Sprengstoff.

Was sich allerdings ändert: Je nach Zeitrahmen variiert die Zusammensetzung rabiat. In den 60ern mögen viele Pseudowissenschaftler (ich sag nur Jung) und spätviktorianisch angehauchte Weissager unter ihnen sein, mit einem Groß an "wissenschaftlicher" Astrologie, etwas später dürfte die Anzahl der Hippies und selbsternannten Schamanen drastisch zunehmen, mit Channeling und ähnlichem. Kühlt sich diese Phase langsam ab, bleibt der Esoterikaspekt, und man hat Miami-Vice-Guys und Punks mit Halbedelsteinen und Peace-Symbolen. Der Clou ist also, dass die Charaktere nicht zwangsweise ein klares Feindbild haben. Nicht nur sind die Adepten wild zusammengewürfelt, sie werden auch noch regelmäßig neu "durchgemischt", was durchaus gefährlich sein kann, wenn die Fragmente anno '89 immer noch Hippies mit Kalaschnikows als Gegenspieler erwarten. :D
Außerdem mag ich die Vorstellung. <3

Die "dritte Fraktion" hat auch einen sehr organischen Platz im Setting gefunden, aber dazu ein anderes Mal mehr.

Offline La Cipolla

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Re: Opus Magnum
« Antwort #14 am: 10.04.2014 | 16:08 »
Okay, nach längerem Brainstorming habe ich endlich ein erstes Regelkonzept für die Fertigkeiten und deren Einsatz. Ich benutze wohl ein Amalgam aus FAE und Core, mit fünf Fertigkeiten, über die jedes Fragment verfügt, und zwar mit der Aufteilung +3, +2, +1, +1, +0. Die Liste: Transformation, Orakel, Künstliches Leben, Avatar, Seele. Die Fertigkeiten funktionieren folgendermaßen ...


Transformation ist eine ganz "normale" Fertigkeit nach FAE-Approach-Regeln. Create Advantage, Overcome, Attack und Defend ... alles möglich durch die mehr oder minder kreative Manipulation der Wände.
-> Jeder Einsatz verursacht Stress.

Orakel hat zwei Anwendungsmethoden: Create Advantage, um sich kleinere Regelvorteile zu verschaffen, und Overcome, um "handfestes" Wissen über die Zukunft zu erlangen, das nicht sinnvoll über einen Aspekt abgehandelt werden kann (bspw. "In welcher Stadt müssen wir als nächstes eingreifen?"). Für Overcome wird es eine kleine Tabelle mit target numbers je nach "Zielvision" geben.
-> Jeder Einsatz verursacht Stress.
-> Der Einsatz ist nur in der Materia Prima möglich.

Künstliches Leben ist "the odd one out". Die Fertigkeit erlaubt ausschließlich eine Overcome-Aktion, mit der Standard-FAE-Homunculi-Mooks erschaffen werden, abermals mithilfe einer kleinen Tabelle für target numbers. Die Mooks verwenden ihre eigenen Werte und werden nur indirekt kontrolliert.
-> Jeder Einsatz verursacht Stress.
-> Jedes Fragment kann nur eine(n) Mook(-Gruppe) zur selben Zeit aufrechterhalten.

Manifestation wird nicht verwendet, um sich zu manifestieren, dies geschieht ohne Probe. Stattdessen ist es die einzige Fertigkeit, die der manifestierte Avatar benötigt, um mit der Realität zu interagieren, nach üblichen FAE-Regeln.
-> Die Manifestation selbst verursacht einmalig extremen Stress, aber erst am Ende der Manifestation.
-> Ein Fragment kann sich nur einmal pro Session manifestieren.

Seele ist sozusagen "der Rest" des Kaders. Die Fertigkeit repräsentiert die Stärke der menschlichen Seele in einem Fragment und wird verwendet, um die Interaktion zwischen den Fragmenten abzuhandeln, eventuelle (natürlich sehr seltene!) okkulte Angriff gegen das Fragment selbst abzuwehren, und letztendlich als Ersatz für die Turn-Order-Approaches in Auseinandersetzungen.


Puh. Denkt ihr, das könnte klappen? Ist das eigentlich noch Fate? :D
« Letzte Änderung: 22.04.2014 | 08:42 von La Cipolla »

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Re: Opus Magnum
« Antwort #15 am: 27.04.2014 | 01:12 »
So, ich hab inzwischen ein dickes Dokument mit einer Struktur und sortierten Notizen; es kann also endlich vernünftig mit Schreiben losgehen. =) Zuerst kommen aber die Sachen dran, die sich eher nicht mehr verändern, etwa Infos über die historische Mauer, weil ich momentan noch ständig irgendwelche kleinen Ideen habe. So verfügen bspw. einige Adepten (die Antagonisten) neben Orakelkräften und seichter Ritualmagie auch über geringe Mengen an Alkahest, das als Universallösungsmittel die Kräfte der Fragmente neutralisieren kann.

Ich überlege momentan auch, ob ich dem Spiel einen Untertitel verpasse. Opus Magnum passt zwar absolut klasse, aber Opus Magnum: Geister in der Mauer dürfte doch etwas besser sein, was das Anstacheln von Interesse angeht. Und speziell, falls das Ding am Ende in einer Setting-Anthologie landen sollte, wäre das wohl eine gute Sache.

Jetzt muss ich nur zeitnah gucken, dass ich a) eine Gruppe zum Testen finde und b) die Regeln in einen testfähigen Zustand bringe. Aber das ist durch die FAE-Basis ja glücklicherweise eine relativ dankbare Aufgabe.
« Letzte Änderung: 27.04.2014 | 01:15 von La Cipolla »

Offline La Cipolla

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Re: Opus Magnum: Geister in der Mauer
« Antwort #16 am: 18.05.2014 | 16:04 »
Um mal nachzuziehen ... ;D Der erste Draft des kleineren Teils zur Spielwelt ist fertig. o/ Die Tage jetzt kommt noch der Part zum Ablauf und den Regeln. Ich poste mal was zu den "Fraktionen", aber nur mit der krassen Vorbemerkung, dass praktisch noch gar nichts überarbeitet ist (was sich beim Überfliegen auch gerade schmerzhaft bemerkbar macht). ^^''

Zitat
Der Kern

Der Kern ist der wohl mächtigste Teil der Mauer, denn er verwaltet alle anderen Fragmente. Greift er in Extremfällen einmal selbst in die Verteidigung der Mauer ein, wirkt er überraschend menschlich: „Die Sonne“, wie ihn einige Fragmente nennen, erscheint in der Materia Prima immer als unscheinbare kleine Frau mit aufbrechenden Pestbeulen voller Licht.

Die Sonne wurde im Gegensatz zu anderen Fragmenten mit dem mächtigen Element des Goldes gekoppelt, was ihre Kräfte vervielfacht und ihre Seele vergleichsweise intakt gelassen hat. Und obwohl sich Paracelsus nicht mehr daran erinnert, war ihre Seele einst eine wichtige Person in seinem Leben. Diese Einflüsse haben ein tiefes Mitgefühl gegenüber den anderen Fragmenten in ihr erweckt, und einen Hass auf die Mauer, der im scharfen Kontrast zu ihrer Programmierung steht.

Abteilung XXIV

Diese streng geheime Abteilung der Staatssicherheit (im Geheimjargon „Arbeitsgruppe Schutzwall“ oder einfach HAXXIV) besteht aus wenigen Mitgliedern, die zum Zeitpunkt ihres Beitritts nicht älter als 25 Jahre sein dürfen. Sie ist das menschliche „Interface“ im Projekt Opus Magnum und verfügt über ein Hauptbüro in Berlin sowie über eine kleine Eingreiftruppe in jedem Bezirk der Republik. Diese Spezialeinheiten kennen zwar im Gegensatz zur Führung nicht die ganzen Hintergründe des Projekts, wurden aber über die Fragmente und andere Notwendigkeiten informiert,  im Zuge einer grundlegenden theoretisch-okkulten Ausbildung. Jeder in der Abteilung trägt ein Abzeichen mit Mauersymbol, in dem das Element des Quecksilbers alchemistisch verankert wurde. Die erste und einzige Abteilungsleiterin ist Ines Hagen (kurzes blondes Haar, Brille, herausforderndes Schmunzeln), die sich durch ihre Hingabe zur Idee des antifaschistischen Schutzwalls und ihr Interesse in allerlei okkulten Dingen auszeichnet. Erst mit den Jahren beginnt sie, am anhaltenden Erfolg des Projekts zu zweifeln.

Alle Fragmente erkennen das Abzeichen der Abteilung als wohlgesinnt und wissen per Programmierung von einer Schnittstelle, einem abgeriegelten und okkult vernetzten Raum in Berlin, der es ihnen durch den Einsatz ihrer Kräfte ermöglicht, menschliche Hilfe anzufordern, die Regierung zu warnen und ähnliche Schritte einzuleiten. In diesem Raum befinden sich ein Tisch, ein Stuhl und ein Telefon mit einer direkten Linie zum Generalsekretär des Zentralkomitees der SED. Der Raum ist 24 Stunden lang von einem ranghohen, eingeweihten Mitglied der Abteilung besetzt. Die Genossen der Abteilung sind so jung, weil man darauf hofft, auch nach Jahrzehnten noch Wiedererkennungseffekte bei den unmenschlichen Fragmenten zu provozieren, um die schwierige Kommunikation zu vereinfachen und so schnellere Reaktionen zu ermöglichen.      

Die Adepten

Diese Geheimgesellschaft vereinigt Astrologen, Okkultisten und Esoteriker verschiedenster Prägungen, die sich für die Freiheit des menschlichen Geists einsetzen und seine Überlegenheit gegenüber der physikalischen Welt vertreten. Durch ihre mangelnde zentrale Organisation kann niemand genau sagen, wo ihr Ursprung liegt oder wann sie aufgetaucht sind, aber neben gemäßigten Diskussionskreisen und ähnlichem gibt es durchaus auch durchaus auch extremere Zellen, die bereit sind, mit Waffengewalt und Sprengstoff für ihre Überzeugungen einzustehen. Die Mitglieder sind äußerlich nur selten zu identifizieren, und auch die Zusammensetzung der Vereinigung verändert sich häufig im Einklang mit übernatürlichen Strömungen und Trends. Sie sind sowohl in Ost- als auch in Westdeutschland aktiv. Einige Mitglieder beherrschen grundlegende okkulte Rituale, um Visionen zu provozieren oder Schutzkreise aufzubauen.

Niemand weiß genau, wie die Adepten etwas von der Existenz der Fragmente erfahren haben, aber die Sklaverei der eingeschlossenen Seelen reicht als Argument, um einzelne Zellen zu erbitterten Gegnern der Mauer zu machen; das erklärte Ziel ist es, die Fragmente zu befreien oder zumindest ihre Existenz an das Licht der Öffentlichkeit zu befördern. Einige Adepten sollen sogar das alchemistische Geheimnis des Alkahests entschlüsselt haben, einer wertvollen Substanz, die die Kräfte der Fragmente neutralisieren kann. Abteilung XXIV weiß von der Existenz der Adepten, verfügt aber weder über die Ressourcen, noch über die Informationen, um langfristig gegen sie vorzugehen.

« Letzte Änderung: 18.05.2014 | 16:08 von La Cipolla »

Offline BeePeeGee

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Re: Opus Magnum: Geister in der Mauer
« Antwort #17 am: 20.05.2014 | 13:55 »
Hi La Cipolla

habe Deine Beiträge nochmal genauer durchgelesen. Hier allgemein Feedback von mir:
Erst mal finde ich das Thema wirklich äusserst spannend. Ich hätte nicht gedacht, das die Berliner Mauer etwas reizvolles hergibt. Also, mein Interesse ist geweckt und das ist gut :)

Gerade bei so einem abgefahrenen Thema finde ich es umso wichtiger, dass für den Spieler das Spielkonzept sehr griffig ist.
Zunächst: Wer sind die Spieler? Spielen sie als SC die Fragmente selber oder jemand, der die Fragemente steuert?
Was wollen die Spieler erreichen? Entropie als Prinzip finde ich faszinierend für ein Spiel. Ein fatales Ende finde ich bei einem Slapstick/Comedy Setting wie Fiasco überzeugend. Bei einem dramatischen Setting wie Opus Magnum brauche ich als Spieler aber irgendeine Perspektive, vielleicht sogar Hoffnung.
Erzeugt Stress würde ich neutraler/positiver umbenennen. Letzendlich ist es sowas wie Aktionen kosten einen Manna-Punkt oder ähnlich?

Weiterhin wäre, wie vorhin gesagt, ein einfaches Spielkonzept am Anfang hilfreich. Stell eine einfache Mechanik am Anfang vor, blende den Rest erst mal aus, damit man ein Gefühl dafür bekommt, wie sich das Spiel anfühlt.
Dann finde ich es auch gut, die 3 Basics eines guten Storyboards auszuarbeiten:
1. Was möchten die Charaktere erreichen?
2. Was hindert sie daran?
3. Warum sollte uns das interessieren?

Das sind so spontane Ideen, die mir so eingefallen sind. Möglicherweise hast Du das in Deinem Dokument auch schon verfeinert.

Bin mal sehr gespannt, was rauskommt! :)
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Offline La Cipolla

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Re: Opus Magnum: Geister in der Mauer
« Antwort #18 am: 20.05.2014 | 14:29 »
Danke für das Feedback schon mal! Die Formulierung mit dem Stress werde ich wahrscheinlich direkt ändern. Die grundlegenden Fragen dürften tatsächlich im endgültigen Dokument klar werden, hoffe ich zumindest. :)

Die Sache mit Entropie/Hoffnung etc. ist ... so eine Sache, definitiv. Und extrem hilfreich gerade. Du hast auf jeden Fall recht, dass das für die Spieler im negativen Sinne echt krass sein kann. Ich habe auch schon fest einen Infokasten mit einem optionalen "besseren" Ende eingeplant, aber als Kanon würde ich eigentlich gern beim tragischen Ausgang bleiben. Ich hoffe eigentlich auch, dass sich die Sache mit der Entropie erst im Laufe der Kampagne entblättert, und dass die einzelnen Abenteuer von da an so direkt darauf hin arbeiten, dass es sich am Ende nicht wie ein Schlag in die Magengrube anfühlt, sondern wie der organische Ausgang des Ganzen. Hm.

Ich glaube, ich werde als "Trost" die folgende Schiene fahren: Das Setting bietet durchaus potentielle "Antagonisten" im weitesten Sinne, allem voran das noch unbenannte Oberhaupt der Adepten, Paracelsus und die DDR-Regierung. Wenn es das Spiel schafft, neben dem Vergehen der Fragmente auch noch einen (ideologischen) Sieg über gewissen Positionen zu bieten, könnte das diese Tragik ausbalancieren. Dazu kommt ja, dass das Ende der Fragmente zwangsweise auf den Fall der Mauer trifft, der wiederum eher positive Implikationen hat und schönen Szenen zulässt, damit nicht alles in düsterem Scheiß endet. Hm. Noch eine Idee: Vielleicht geht es am Ende nicht nur darum, die Mauer zu beschützen, sondern auch darum, den Mauerfall möglichst glimpflich ablaufen zu lassen. Die Fragmente sind zu diesem Zeitpunkt schon "menschlich" genug (sie werden menschlicher mit der Zeit), um über ihre Programmierung hinaus zu agieren, und es gibt ja durchaus reale Stimmen, die sich historisch gesehen darüber wundern, wie glimpflich das alles abgelaufen ist. Das hat Potenzial. :) Ich guck es mir noch mal genauer an. Vielen Dank noch mal!

Offline BeePeeGee

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Re: Opus Magnum: Geister in der Mauer
« Antwort #19 am: 20.05.2014 | 15:26 »
Noch ein paar Ideen:
Die Entropie könnte man gut als Spannungselement nutzen, sozusagen "als Wettlauf gegen die Zeit". D.h. die Spieler versuchen, einen Meilenstein zu erreichen, bevor die Mauer sich auflöst.

Prüf Dein Setting m.E. auch, ob es genug politisch korrekt für einen amerikanischen Verlag ist. Ich meine nicht, das Setting zu "verniedlichen", sondern vielleicht ein paar Reizwörter/-themen zu glätten etc.

Als "Trost" könntest Du schon mal ein Folgespiel für die Spieler in Aussicht stellen. So könnten die Seelen der Mauer/Fragmente den Mauerfall überleben und in einem alchemistischen Prozess verwandelt werden in... ?

So könnte ich es mir zumindest vorstellen, dass es Spielern Spass macht:
1. Als Oneshot-Spiel gegen die Zeit, indem die Spieler versuchen ein Ziel vor dem Mauerfall zu erreichen.
2. Als längere Kampagne, die irgendwann durch den Mauerfall zu Ende geht.

Im zweiten Fall bräuchte man eine "Exit-Strategie", wie es für die Spieler dann weitergehen kann.
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Offline La Cipolla

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Re: Opus Magnum: Geister in der Mauer
« Antwort #20 am: 20.05.2014 | 22:48 »
Ich gucke mal, ja. Das hängt letztendlich auch viel von der einen "Standardkampagne" ab, die ich in ein, zwei Seiten mit reinhauen werde. Mal sehen.

Political correct ... mal schauen. :D Wenn das Ding übersetzt wird, kann man da ja auch immer noch entschärfen, wobei ich auch glaube, dass der Rollenspielmarkt in den Regionen, die ich hier betrete, seeehr tolerant ist.

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Re: Opus Magnum: Geister in der Mauer
« Antwort #21 am: 30.05.2014 | 06:16 »
Gawd, fertig. Ich hätte es gern noch mal überarbeitet, aber na ja, Zeit-Management ist ja so ein Schlagwort. :D
Die Tage kommt ein bisschen Selbstreflektion, denke ich. Auf jeden Fall mag ich das Gesamtprodukt, auch wenn ich echt nicht weiß, ob ich es spielen wollen würde ... xD'

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Re: Opus Magnum: Geister in der Mauer
« Antwort #22 am: 27.07.2014 | 19:11 »
Hier auch nochmal einen ganz herzlichen Glückwunsch!
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
Zitat von: ErikErikson
Meine Rede.
Zitat von: Shield Warden
Wenn das deine Rede war, entschuldige dich gefälligst, dass Timberwere sie nicht vorher bekommen hat und dadurch so ein Stress entstanden ist!

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Re: Opus Magnum: Geister in der Mauer
« Antwort #23 am: 28.07.2014 | 23:11 »
Vielen lieben Dank! =)