Autor Thema: Eure Spiel-Erfahrungen  (Gelesen 61444 mal)

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Offline JS

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #225 am: 23.06.2015 | 12:20 »
Quendan: Ich sehe da (noch) deutliche Unterschiede, die durch deinen Beitrag sogar weiter untermauert werden. Allerdings bin ich die ganze Woche unterwegs und habe hier nur mein doofes iPad, welches das Tippen und Diskutieren zur sehr mühseligen Angelegenheit macht. Daher gehe ich nicht weiter darauf ein, vor allem, weil meinem Gefühl nach der Interpretationsspielraum zwischen Hintergrundbeschreibung und Standardregeln auch zu groß ist (wie sich ja bereits andeutet und Seldom noch einmal mit "zu dick aufgetragen" bestätigt) - ein Geschmackskonflikt führt bekanntlich zu nichts.
« Letzte Änderung: 23.06.2015 | 12:59 von JS »
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Achamanian

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #226 am: 2.07.2015 | 14:49 »
Da ich jetzt gerade erste konkrete Spiel-Erfahrungen mache und mir in dem Zuge auch noch mal die Regeln näher angesehen habe - geht es bei der vorangegangenen Diskussion nicht einfach um die Frage ob man "hochmagisch" als "Magie ist sehr mächtig" oder "Magie ist sehr verbreitet" interpretiert? Bei SpliMo gilt (sowohl nach Weltbeschreibung als auch nach Regeln) offensichtlich Letzteres.
Einer meiner Spieler hat sich z.B. eine Söldner-Kampfsau mit explizit null Magie-Interesse/Talent erschaffen. Mystik, Willenskraft und Verstand 1. Am Ende stand er trotzdem mehr oder weniger ungeplant mit der Schule Kampfmagie und den beiden Zaubern "Geisterdolch" und "Gegenstand beschädigen" da. Bei beiden hat er eine ziemlich reelle Erfolgschance (wenn ich mich richtig erinnere, muss er 10 Würfeln, um die Schwierigkeit von 15 zu erreichen). Und er hat auch genug Fokus, um die Zauber in beliebiger Kombination 4x zu wirken. Da er Wurfwaffen und die Improvisations-Meisterschaft beherrscht, kann er beispielsweise innerhalb eines Kampfes mit relativ geringem Zeitaufwand 4 Dolche aus dem Nichts erschaffen und werfen.
Als so ziemlich das Minimum an magischer Befähigung, was man in dieser Welt aufweisen kann, ist das doch schon ziemlich ordentlich, finde ich.

Klar könnte man unter "hochmagisch" auch verstehen wollen, dass Magie verbreitet UND sehr mächtig ist. Dann bräuchte man aber ein ganz anderes Setting, pseudo-realistisches Fäntelalter, wie Lorakis es ist (und sein soll) ginge dann einfach nicht - stattdessen hätte man allerorten fliegende Festungen, Golemarmeen, magische Superbomben und derlei Zeug.

Offline Thallion

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #227 am: 2.07.2015 | 16:00 »
Ich habe den Staffelstab des Spielleitens an einen Mitspieler weiter gereicht und werde Splittermond nicht mehr leiten. Als reiner Spieler bleibe ich dem System aber erhalten, weil meine Gruppe das gerne weiter spielen möchte.

Gründe sind:
- Zu viel Buchhaltung für den Spielleiter
- Regeln die man einfach nicht im Kopf behalten kann.
- Aufrechterhalten von Zaubern nach Schaden
- Buff-Zauber ausbalancieren vor dem Kampf
- zu hohe oder zu niedrige VTD vermeiden (Stichwort 0%-Chance zum Treffen)
- jede Sonderfertigkeit hat eine eigene Regel
- Lebenspunkte runter kloppen
- kleinschrittiges Ticksystem mit Brettspielgefühl und zähen, ewig lahmarschigen Kämpfen

Schade, weil die übrigen Subsysteme (Reisen, Handwerk, etc.) wirklich gut gefallen

Gruß
JM

Offline SeldomFound

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #228 am: 2.07.2015 | 16:21 »
@ Rumpel coole Idee mit den Dolchen, obwohl das eigentlich streng nach Regeln nicht funktioniert.

Es gilt bei den aufrecht gehaltenen Zaubern, dass jeder nur jeweils einmal auf einem Ziel liegen kann. Da Geisterdolch auf den Zauberer gewirkt wird, würde der erste Dolch verschwinden, sobald man den zweiten herbeizaubert.

Aber egal, macht es wie ihr es am Coolsten findet.


@ Thallion

Aber wird es auch nicht als Spieler für dich anstrengend sein? Wobei ich da zwei Sachen nicht ganz verstehe.

1. Buff-Zauber ausbalancieren: Was meinst du damit?

2. Hohe/niedrige VTD: Warum siehst du es als dein Job an, da zu regulieren?

Offline ElfenLied

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #229 am: 2.07.2015 | 16:25 »
In der Spiel Praxis war der beste "Kampfmagier" bisher ein Kämpfer mit hochgezogenen Buffs. Kämpfen mit Kampfzaubern ist als primärer Kampfstil in diesem System einfach nicht möglich.
The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.

Achamanian

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #230 am: 2.07.2015 | 16:27 »
@ Rumpel coole Idee mit den Dolchen, obwohl das eigentlich streng nach Regeln nicht funktioniert.

Es gilt bei den aufrecht gehaltenen Zaubern, dass jeder nur jeweils einmal auf einem Ziel liegen kann. Da Geisterdolch auf den Zauberer gewirkt wird, würde der erste Dolch verschwinden, sobald man den zweiten herbeizaubert.



Das mit dem Verschwinden macht ja nix - er kann den Dolch herbeizaubern, werfen und dann den nächsten herbeizaubern!
Kostet natürlich ziemlich viele Extra-Ticks auf die Dauer, aber besser als gar keine Waffen zu haben ...

Offline Thallion

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #231 am: 2.07.2015 | 18:43 »
Aber wird es auch nicht als Spieler für dich anstrengend sein?
Das stimmt schon. Ich mag die Gruppe aber. Jahrelang befreundet, aber leider unterscheiden sich unsere Spielvorlieben doch stark. Zum Ausgleich werde ich für die Gruppe aber meine Lieblingssysteme Fate Core und Savage Worlds leiten. Im Wechsel dann mit unserem cWod Spielleiter und dem neuen Splittermond-SL.
Buff-Zauber ausbalancieren: Was meinst du damit?
Hohe/niedrige VTD: Warum siehst du es als dein Job an, da zu regulieren?
Meine Spieler sind absolute Powergamer mit ausgemaxten VTD-Werten, bestehen allerdings trotzdem darauf, dass Kämpfe spannend und fordernd sind. Gegner aus dem Grundregelwerk oder Kaufabenteuern sind generell zu schwach. Oft sogar mit 0% Chance mit einem Standardangriff zu treffen. Also muss ich als Spielleiter den Teufelskreis notgedrungen mitmachen. Dass heißt passende Buff-Zauber für alle Gegner raus suchen und buchhalten, ausreichend mächtige Zauber zur Verfügung stellen, taktisches Vorgehen natürlich auch noch und am besten noch viele abwechslungsreiche Sonderfertigkeiten. Mit dem Spieler-Anspruch, dass das Alles auch noch regelkonform von statten gehen soll, artete das für mich immer mehr in Arbeit aus. Also hab ich das weiße Tuch geworfen.

Offline SeldomFound

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #232 am: 2.07.2015 | 20:27 »
Naja, ich hätte mir das mit den Buff-Zaubern gespart und einfach die passenden Werte erhöht. Außerdem hätte ich die Spieler miteinbezogen bei der Erstellung der Kämpfe, wenn sie so hohe Standards haben.

Offline Thallion

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #233 am: 3.07.2015 | 08:04 »
Außerdem hätte ich die Spieler miteinbezogen bei der Erstellung der Kämpfe, wenn sie so hohe Standards haben.
Dann hätte ich ja zukünftige Gegner und möglicherweise den Plot gespoilert.

Offline Silent

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #234 am: 3.07.2015 | 09:02 »
Dann hätte ich ja zukünftige Gegner und möglicherweise den Plot gespoilert.
Du sagst das so, als ob das was schlimmes wäre?
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Offline Necoras

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #235 am: 3.07.2015 | 09:44 »
Meine Spieler sind absolute Powergamer mit ausgemaxten VTD-Werten, bestehen allerdings trotzdem darauf, dass Kämpfe spannend und fordernd sind. Gegner aus dem Grundregelwerk oder Kaufabenteuern sind generell zu schwach. Oft sogar mit 0% Chance mit einem Standardangriff zu treffen. Also muss ich als Spielleiter den Teufelskreis notgedrungen mitmachen. Dass heißt passende Buff-Zauber für alle Gegner raus suchen und buchhalten, ausreichend mächtige Zauber zur Verfügung stellen, taktisches Vorgehen natürlich auch noch und am besten noch viele abwechslungsreiche Sonderfertigkeiten. Mit dem Spieler-Anspruch, dass das Alles auch noch regelkonform von statten gehen soll, artete das für mich immer mehr in Arbeit aus. Also hab ich das weiße Tuch geworfen.
Deine Mitspieler sind Powergamer? SpliMo bietet viele Möglichkeiten für sie? Aber sie bestehen auf herausfordernden Kämpfen? Und Du musst den Teufelskreis notgedrungen mitmachen? Klingt für mich jetzt eher danach, als fändest Du es anstrengend, für Powergamer ein Spiel zu leiten. Klar hat SpliMo sehr viele Stellschrauben. Aber nach dieser Aussage von Dir fällt es mir schwer, im System den Grund für Deine Enttäuschung zu sehen.

Offline ElfenLied

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #236 am: 3.07.2015 | 09:49 »
Im Zweifelsfall Manöver wie Verwirrung und Umreißen einsetzen, die GW bzw KW statt VTD verwenden.
The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.

Online Weltengeist

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #237 am: 3.07.2015 | 11:11 »
Deine Mitspieler sind Powergamer? SpliMo bietet viele Möglichkeiten für sie? Aber sie bestehen auf herausfordernden Kämpfen? Und Du musst den Teufelskreis notgedrungen mitmachen? Klingt für mich jetzt eher danach, als fändest Du es anstrengend, für Powergamer ein Spiel zu leiten. Klar hat SpliMo sehr viele Stellschrauben. Aber nach dieser Aussage von Dir fällt es mir schwer, im System den Grund für Deine Enttäuschung zu sehen.

Der Gedanke hat mich gestern auch schon gestreift. Oder jedenfalls fallen mir ziemlich viele Systeme ein, bei denen man genau das gleiche Problem kriegt, wenn die Spieler zum PG neigen und der SpL eher nicht.
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Spielt derzeit: The Wild Beyond the Witchlight (Savage Worlds - Prismeer), Troubleshooter (Savage Worlds - Starfinder)
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Offline Thallion

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #238 am: 3.07.2015 | 11:16 »
Klingt für mich jetzt eher danach, als fändest Du es anstrengend, für Powergamer ein Spiel zu leiten. Klar hat SpliMo sehr viele Stellschrauben. Aber nach dieser Aussage von Dir fällt es mir schwer, im System den Grund für Deine Enttäuschung zu sehen.
Das stimmt tatsächlich. SpliMo fordert halt einen bestimmten Spielertypus bzw. SL-Stil. Es geht hier auch ganz klar um meine Vorlieben, die nun mal eher in Richtung erzählerische oder zumindest schlanke Systeme gehen. Für andere RPGler mit Vorlieben für lange, tabletop-artige Kämpfe und generell hoher Regellastigkeit, ist es bestimmt ein tolles System. Meine Mitspieler finden es großartig und haben damit keine Probleme.
Im Zweifelsfall Manöver wie Verwirrung und Umreißen einsetzen, die GW bzw KW statt VTD verwenden.
Als Dauerlösung für alle Gegner aber irgendwie unbefriedigend und nicht immer logisch.
VTD ist nun mal der maßgebliche Verteigungswert. Wenn ich den als SL grundsätzlich umgehen muss, stimmt etwas nicht.

Bei SaWo zum Beispiel gefällt mir, dass auch kleinere und schwächere Gegner durch Glückstreffer auch im späteren Spiel immer gefährlich bleiben. Es müssen ja nicht gleich explodierende Würfel sein, aber so etwas ähnliches hätte ich mir für SpliMo gewünscht.

Offline JS

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #239 am: 4.07.2015 | 13:20 »
Soderle, wir haben nun unsere Motivationsbremsen bei Splimo gruppenintern angesprochen und "getachelest". Nach einer konstruktiven Gruppendiskussion fanden wir vorerst einen Konsens, wie wir Splimo so weiterspielen können/möchten, daß es unseren Interessen und Vorlieben entspricht:

- Alle SC bekomen 1 kostenlose Magieschule mit 6 Fertigkeitspunkten (ergo auch 3 Zauber und 1 Meisterschaft).
- Die aktuelle EP-Menge der SC wird verdoppelt; es gibt künftig auch die doppelte Menge an EP pro Sitzung.
- Die Schwellen der Heldengrade werden verdoppelt, aber die Beschränkungen der Heldengrade bleiben wie bisher.
- Wir spielen künftig mit der Option "Magie ist überall!" mit folgenden Details:
   - Basis-Fokuspunkte x2 (ich wollte ja alle Fokuspunkte x2, aber stieß auf SL-Widerstand).
   - Zauber-Erwerbsschwellen sinken um 1 Stufe.
   - Zauber kosten nur noch halb so viel EP.
   - Doppelte Fokusregeneration (auch bei entsprechenden Regenerationsboni).
   - Evtl. keine Umwelteinflüsse durch Magie (hatten wir bisher sowieso noch nicht).
   - Zauber-Patzer sind um 2 Stufen reduziert und machen dem Zauberer keinen Schaden.

Wir erhoffen uns davon eine deutliche Steigerung der magischen Möglichkeiten und Einsatzhäufigkeit sowie die Chance, SC aus ihren Spezialisierungen herausholen zu können (wenn gewünscht). Ich habe meinen SC schon entsprechend angepaßt und auch in die Breite entwickelt und bin sehr viel zufriedener als zuvor. Auch unser Protektor erfreut sich der neuen Vielfalt. Splimo bietet so viele erfreuliche SC-Möglichkeiten, die man aber mit normalen EP so gut wie nie kaufen und ausnutzen kann; aus dieser Enge wollten wir uns befreien.

Durch die Erhöhung der HG-Schwellen bleiben die Maximalbeschränkungen und entsprechenden Steigerungsverbote erhalten, so daß spezialisierte SC nicht einfach in ihren Spezialwerten noch weiter durch die Decke schießen. Und durch die deutlich höheren Kosten der Zauber der Grade 3-4 muß man auch mit 50+ Fokuspunkten noch darauf achten, wie und wofür man seinen Fokus einsetzt: Günstige Zauber kann man sehr viel häufiger wirken, aber teure nach wie vor nicht in Masse.

Über die Kosten für Alchemika unterhalten wir uns noch, aber klar ist schon, daß die Preis-Lohnstruktur im Grundregelwerk zusammen mit den Abenteuern nicht ganz optimal ist - eher wie bei Warhammer. Ich plädiere bei uns dafür, daß man den Lehren des Rolemaster SL-Handbuches folgen sollte und Reichtum auch stets in Relation zum Gruppenvermögen bei guten, aber nicht übertriebenen SC-Entlohnungen und -Beuten betrachten muß (z.B. gutes Gruppenvermögen x 10 bis 100). Nach diesen Überlegungen kann man dann auch entsprechende Wohlstandsschwellen einrichten.

Noch ist das alles graue Theorie, die auch schiefgehen kann, aber dafür testen wir das ja. Ich werde berichten.
:)
« Letzte Änderung: 9.07.2015 | 10:30 von JS »
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Offline ElfenLied

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #240 am: 4.07.2015 | 13:23 »
Die Hausregeln gefallen mir! Sollte meine Gruppe SpliMo langfristig weiterspielen wollen, werde ich dafür stimmen das wir es auch so machen.
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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #241 am: 4.07.2015 | 13:32 »
Erst einmal den Bericht abwarten. Wir spielen Ende Juli wieder.
:)
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Offline Kalimar

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #242 am: 9.07.2015 | 10:26 »
Ja bitte, lass unbedingt hören, wie es mit den Regeländerungen läuft....

Offline JS

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #243 am: 26.07.2015 | 19:31 »
Nach der Sitzung gestern bleibt folgender Eindruck von und durch unsere Änderungen (s.o.):

a) Das Spiel wurde mMn generell deutlich vielseitiger und flüssiger, weil die SC mehr können. Das Spiel meiner Magierin machte mir zum ersten Mal richtig Spaß, weil ich endlich mal nach Herzenslust zaubern konnte, ohne ständig mit Schrecken auf meine Fokuspunkte zu linsen. Ich konnte "Style over Substance"-Zauber wirken und meine vielfältigen magischen Möglichkeiten voll ausnutzen. Das Gefühl, eine fähige Magierin in einer an Magie reichen und Magie begünstigenden Welt zu spielen, kam voll zur Geltung. So und nicht anders habe ich es erwartet, mir gewünscht und erhofft. Ich fiele daher in ein größeres Motivationsloch, wenn wir unsere Hausregeln und "Magie ist überall" wieder zurücknähmen. "Magie ist überall" sollte Splimo-Standard werden.

b) Das Kampfsystem bzw. Kämpfen ist (mir) mittlerweile zu lang und repetitiv. Es hat Längen und macht mir leider mit jeder Sitzung etwas weniger Spaß, aber darüber witzeln wir auch schon ("Nein, guck nicht in den Raum, wir haben nur noch 3 Spielstunden und können uns einen Zufallskampf zeitlich nicht leisten..."). Andere aus unserer Gruppe mögen das Kampfsystem aber nach wie vor, das möchte ich hier klar betonen.

c) Immer wieder hoch geschätzt und gelobt wird in unserer Gruppe das Regelwerk mit seiner guten Gliederung, seinen fundierten Beschreibungen, seiner Detailtiefe und seinem Index. Es hält sich der Eindruck, daß es von kompetenten, erfahrenen Autoren erdacht und verfaßt wurde, auch wenn wir nicht jede Designentscheidung befürworten und es Bereiche gibt (z.B. die Preisgestaltung), die etwas revidiert werden könnten. Trotzdem ein erstklassiges Stück Rollenspielhandwerk.

d) Die Verdoppelung der EP bei gleichzeitiger Verdoppelung der HG-Schwellen macht das Charakterentwickeln zu einer wahren Freude, weil man schön in die Breite steigern kann und auch mehr Zauber kaufen.
« Letzte Änderung: 28.07.2015 | 16:58 von JS »
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Offline Kalimar

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #244 am: 28.03.2016 | 16:52 »
@JS: Inzwischen ist ja einige Zeit ins Land gegangen. Haben sich die Regelanpassungen für Euch so bewährt? Habt ihr noch etwas verändert? Spielt ihr überhaupt noch Splittermond (oder gibt es einen neues bestes Ding)?

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #245 am: 3.05.2016 | 08:32 »
Persönliche Spielerfahrungen:
Gruppe:
-- Frontschwein: Gnomberserker mit hohem VTD, hohem Schaden. Zweites Standbein: Kräuter suchen und Tränke brauen (Jemand Bedarf an Stärke+1-Zäpfchen, sind gerade im Angebot!), eher wenig LE
-- Nahkämpfer: elfische Kettenkämpferin (Archetyp), ähnliche Werte wie der Gnom, aber weniger Schaden, breiter gestaffelt und weniger todessehnsüchtig
-- Magier mit Kampffertigkeiten: Verschiedene Zauber, profane Heilfähigkeiten, eine Kampftechnik auf FW 6
-- Magier ohne Kampffertigkeiten: Klassische Glaskanone, die mit ihren Schadenszaubern einiges reißt.

Funktioniert hervorragend.
Der Beserker stürzt sich ins Kampfgetümmel. Der Nahkämpfer bildet die zweite Reihe und die Magier konzentrieren sich auf den Gegner, der dem Berserker am gefährlichsten werden könnte (Hund mit Umreißen bspw).

Das Ticksystem finde ich ausgesprochen kurzweilig (bin sonst nur DSA gewöhnt).

Was den Nichtkampfbereich betrifft. Sowohl die Abenteuer, wo wir passende Fertigkeiten aufwiesen als auch die, wo wir durch die Gegend noobten waren dank Alternativen und den Möglichkeiten der Zusammenarbeit sehr schön spielbar.

Am meisten gefällt mir das freie und einfach verständliche Charakterbausystem
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Offline JS

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #246 am: 3.05.2016 | 09:21 »
@JS: Inzwischen ist ja einige Zeit ins Land gegangen. Haben sich die Regelanpassungen für Euch so bewährt? Habt ihr noch etwas verändert? Spielt ihr überhaupt noch Splittermond (oder gibt es einen neues bestes Ding)?

Wir spielen immer noch und weiterhin Splimo, aber seit einiger Zeit unter meiner Leitung. Dazu:

- Welt und System gefallen uns nach wie vor sehr gut.

- Meine Spieler mögen die Kämpfe sehr, aber wir kämpfen nicht sooo häufig, weil ich zu faul für Tickleisten- und Markerrauskramen und -rumschieben bin. Dafür kann Splimo allerdings eher weniger, denn die Kämpfe fließen mittlerweile ganz gut und dauern nicht arg viel länger als bei anderen Systemen. Ich muß auch loben, daß mir als SL das NSC-Management mit den Splimo-Hilfsmitteln (Pappmarker z.B.) im Kampf gut von der Hand geht, solange es nicht 100 verschiedene Effekte auf den NSC gibt. (Aber ich bin nun mal eher ein Freund der kurzen "Actionkämpfe", z.B. von und bei Star Wars FFG, so daß es mich nicht nicht in jeder Sitzung zu Splimokämpfen hinzieht.) Die Marker sind klar mit Zahlen oder Buchstaben versehen, so daß man sich schnell Notizen machen oder den jeweiligen Gegner erkennen kann. Ohne diese Pappmarker sind umfangreichere Kämpfe allerdings deutlich schwieriger abzubilden.
Mir fällt auch auf, daß "Standardkämpfe" bei Splimo selbst für SC mit vielen EP recht gefährlich sein können, wenn sie nicht auf Rüstung und Ausweichen usw. optimiert sind - dann aber sind die Optimierten für normale NSC fast nicht mehr zu treffen, was zu einem Ungleichgewicht in der Zielwahl der NSC im Kampf führt. Ich lasse in solchen Situationen oftmals den Würfel entscheiden, welcher NSC welches Ziel attackiert, aber mit Taktik hat das natürlich nicht mehr viel zu tun. Dieses Problem erledigt sich übrigens bei stärkeren NSC/Monstern oder bei Boni durch Übermacht, insofern mag es auch Geschmacksache sein, denn sicherlich soll(te) nicht jeder kleine Räubermob den Ritter des HG 4 umhauen können.

- Unsere Anpassungen bei EP und Heldengraden sind und bleiben der größte Motivator vor allem für die Spieler. Ohne diese Hausregeln würden wir Splimo deutlich weniger gern spielen, da die Charakterentwicklung bei uns als eine der größten Stärken Splimos erachtetet wird. Das System hat dadurch keinen "Schaden" in Balance und Funktionalität genommen.
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Offline Greifenklause

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #247 am: 3.05.2016 | 10:12 »
Die "Verteidigungsschräglage" hat bei uns gerade zum Taktieren geführt und macht allen viel Spaß.
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Offline JS

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #248 am: 3.05.2016 | 10:23 »
Richtig, aber bei zu großen Abständen ist auch die Taktik nicht mehr relevant, und das Diskutieren geht los. Wenn die Gegner einen SC trotz einiger Boni nur noch mit einem Triumph treffen können und selbst dann noch Ausweichen den Treffer vermeiden kann, sind sie nicht mehr wichtig/gefährlich. Ich mag es, wenn jedem Kampf eine gewisse Gefahr auch für die SC innewohnen kann, aber auf der anderen Seite möchte natürlich nicht jeder mächtige Kämpferspieler in einem Fantasy-Heldensystem Angst vor billigen Straßenschlägern haben müssen. In unseren Kämpfen ist es momentan so, daß die weniger gut geschützten SC/Stoffträger auch gegen normale NSC so einiges einstecken müssen, wohingegen der Superkrieger gar nicht mehr merkt, daß da Typen auf ihn einprügeln.
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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #249 am: 3.05.2016 | 11:10 »
Also wir sind noch auf HG1 und mein Gnom hat eine Traum-Vtd von 26-28 und mit Abstand die beste in der Runde.
Die Taktik besteht jetzt darin, möglichst viele Gegner zu besiegen oder lädieren, bevor die unseren Magiern gefährlich werden.
Ich werde in der Tat fast nie getroffen.
ABER: Darum geht es nicht, die Gruppe muss beschützt werden
ABER: Sobald es ums Umreißen geht, ist mein KTW wichtig, der ist zwar nicht schlecht im Vergleich zum Rest der Gruppe, aber ohne weiteres für den Gegner zu schaffen. Das sind meist Kampfhunde oder Wölfe.

Und eben diese versuchen die Magier aus der Distanz zu erledigen.

Das meinte ich mit Taktik
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