Autor Thema: Eure Spiel-Erfahrungen  (Gelesen 35544 mal)

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Offline Quendan

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #50 am: 4.05.2014 | 18:59 »
Türme im Eis ist wie murder-of-crows sagt in der Tat kein Einsteigerabenteuer, dafür sind die beiden Schnellstarter-Abenteuer ("Die Bestie von Krahorst" und "Die Nacht der Toten" gedacht). Türme im Eis entstand als Beta-Abenteuer für den Betatest und ist daher schon mit Hinblick auf die vollständigen Regeln geschrieben worden (und auch für Abenteurer des zweiten Heldengrades). Das Abenteuer entstand ja vor allem für die Betatester als Dankeschön und wurde dann von uns als PDF online gestellt bzw. in größerer Auflage gedruckt, damit auch andere Leute drankommen können.

Wenn man mit den Archetypen spielen möchte, dann bieten sich die beiden anderen Abenteuer da deutlich mehr an. Man kann auch Türme im Eis natürlich mit ihnen spielen, dann sollte der Spielleiter aber manche Herausforderungen etwas nach unten skalieren.

Offline Weltengeist

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #51 am: 4.05.2014 | 19:11 »
Das Abenteuer ist KEIN Einführungsabenteuer.

Türme im Eis ist wie murder-of-crows sagt in der Tat kein Einsteigerabenteuer,

Ich meinte auch nicht "Einsteigerabenteuer" (habe ich soweit ich sehe auch nirgends geschrieben). Aber solange es das einzige vollständige Abenteuer ist, das es zurzeit gibt (die von Uli genannten sind doch eher Kurz-AB), prägt es natürlich das Bild, das sich die Spielerschaft jetzt von Lorakis macht. Zumindest bis die ersten "richtig echt offiziell gedruckten" AB herauskommen. Mein Punkt war nur, dass ich hoffe, dass diese vielleicht zunächst das "typische Lorakis" beleuchten bevor man sich das "abgedrehte Lorakis" vornimmt.

Wenn man mit den Archetypen spielen möchte, dann bieten sich die beiden anderen Abenteuer da deutlich mehr an. Man kann auch Türme im Eis natürlich mit ihnen spielen, dann sollte der Spielleiter aber manche Herausforderungen etwas nach unten skalieren.

Okay, point taken. Dann wären aber ein paar vorgenerierte Chars nicht ganz schlecht gewesen. Denn von "möchten" konnte in unserem Fall keine Rede sein - als Nicht-Teilnehmer am Betatest (und damit Nicht-Besitzer des Betaregelwerks) blieb uns schlicht nichts anderes übrig. Klar, ich weiß, wir könnten auch warten, bis das Regelbuch in ein paar Wochen rauskommt, aber vielleicht ist es ja für Splittermond nicht das allerschlechteste Zeichen, dass Leute ungeduldig sind und ausprobieren möchten... ;)
Über Geschmack kann man nicht streiten. Aber auf Tanelorn hindert das niemanden daran, es trotzdem zu tun.

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Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #52 am: 4.05.2014 | 19:13 »
Mein Punkt war nur, dass ich hoffe, dass diese vielleicht zunächst das "typische Lorakis" beleuchten bevor man sich das "abgedrehte Lorakis" vornimmt.

Im Vergleich zu Lamentations of the Flame Princess Abenteuern, waren die Türme im Eis geradezu harmlos niedlich.
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Offline Quendan

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #53 am: 4.05.2014 | 20:35 »
Mein Punkt war nur, dass ich hoffe, dass diese vielleicht zunächst das "typische Lorakis" beleuchten bevor man sich das "abgedrehte Lorakis" vornimmt.

Ich denke, da werden die ersten beiden Abenteuer eher in die Richtung gehen, die du als "typisches Lorakis" vermutlich meinst. :)

Zitat
Klar, ich weiß, wir könnten auch warten, bis das Regelbuch in ein paar Wochen rauskommt, aber vielleicht ist es ja für Splittermond nicht das allerschlechteste Zeichen, dass Leute ungeduldig sind und ausprobieren möchten... ;)

Das ist in jedem Fall super!  :d

Offline Holycleric5

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #54 am: 4.05.2014 | 21:23 »
Dann wären aber ein paar vorgenerierte Chars nicht ganz schlecht gewesen. Denn von "möchten" konnte in unserem Fall keine Rede sein - als Nicht-Teilnehmer am Betatest (und damit Nicht-Besitzer des Betaregelwerks) blieb uns schlicht nichts anderes übrig. Klar, ich weiß, wir könnten auch warten, bis das Regelbuch in ein paar Wochen rauskommt, aber vielleicht ist es ja für Splittermond nicht das allerschlechteste Zeichen, dass Leute ungeduldig sind und ausprobieren möchten... ;)

Oh ja, neulich sind 4 Charaktere (Tiai, Sialdis, Wulfhard und Cederion) testweise gegen 4 Gegner aus "Türme im Eis" angetreten. Sialdis und Tiai lagen als erste am Boden (erstere hatte sich vorher allerdings auch nicht "gebufft", andererseits wollten wir zunächst einfach ausprobieren, wie sich ein Nahkampf gegen "gleichwertigere" Gegner statt immer nur Rattlinge anfühlt...). Cederion hatte sich bemüht, Sialdis mithilfe von Heilkunde zu "stabilisieren", war allerdings gescheitert, auch Tiai war kurze Zeit später aus dem Rennen.
Dann gab es zwischendurch zwei Momente, in denen zuerst der Gegner, dann Cederion ein paar Ticks später aufgrund von Patzern zu Boden stürzten. Doch auch Cederion fiel gegen die Gegner, die dann Wulfhard in die Zange nahmen. Die schnellen Waffen der Gegner prügelten auch Wulfhard mit der Zeit in die Kampfunfähigkeit.

Die Gegener
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, hatte ich zuerst eher als "Kanonenfutter" eingestuft.

Aber es zeigt auch schön, dass man auch in Splittermond aufpassen sollte, mit wem man sich anlegt.
Hier gibt es zwar keine kritischen Treffer à la Rolemaster, die einen Krieger, der gerade noch volle Trefferpunkte hatte mit einem einzigen (Glücks)Treffer zu Boden schicken können, doch wird der Kampf durch die steigenden Abzüge durch immer mehr verlorene Trefferpunkte (ähnlich wie in Ruf des Warlock oder Arcane Codex) immer schwieriger, was mir aber auch gut gefällt, weil mir diese "Ermüdung" / Zermürbung im Kampf generell zusagt.

Und auch ich freue mich auch schon riesig, eigene Charaktere zu erschaffen und die Regeln voll spielen zu können.
« Letzte Änderung: 5.05.2014 | 01:16 von Holycleric5 »
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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #55 am: 5.05.2014 | 11:49 »
Ich habe mir damals, als es darum ging, welches Abenteuer ich als Einstiegs-Abenteuer mit der Testrunde spielen werde, (natürlich) auch Türme im Eis angesehen. Schon nach dem ersten Durchlesen war mir klar, dass Türme im Eis als Einstiegsabenteuer nicht in Frage kommt. Auch wenn mir das Abenteuer an sich ganz gut gefallen hat, war es mir für einen One-Shot zu lang; und zudem hätte ich das Abenteuer an einigen Stellen anpassen müssen-wofür ich aber keine Zeit mehr hatte. Abgesehen davon  wird in der Einleitung zu TiE ja auch der Erfahrungsgrad der Gruppe mit 2 angegeben-schon alleine daher sollte ersichtlich sein, dass das Abenteuer nicht oder nur bedingt für Anfängergruppen geeignet ist. ;)

Doch auch Cederion fiel gegen die Gegner, die dann Wulfhard in die Zange nahmen. Die schnellen Waffen der Gegner prügelten auch Wulfhard mit der Zeit in die Kampfunfähigkeit.
Ich hab mir jetzt die Werte von den Gegnern nicht genauer angesehen, aber die müssen ja schon was auf dem Kasten haben-denn immerhin sind Cederion & Wulfhard ja DIE Verteidigungsmonster von den Schnellstartcharakteren. Daher: Danke für deinen Testkampf-war sehr aufschlussreich, denn ich möchte TiE auch irgendwann mal noch mit ner Gruppe spielen. Wer weiß, vielleicht sogar mit einer Einstiegsrunde.
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Offline Holycleric5

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #56 am: 5.05.2014 | 13:22 »
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Besonders Sialdis ist ohne Schützende Magie besonders schwach auf der Brust, da sie nur eine VTD von 20 hat.

In den nächsten Tagen werde ich mal ein kleines Abenteuer leiten, dass ich mir aus dem Weltenband und den Online (Kurz-) Abenteuern zusammengebastelt hatte.
Teilnehmen werden Telkin, Tiai, Selesha und Sialdis. (Und Sialdis wird sich dieses mal buffen ^^)

Erfahrungen zu Kämpfen werden hier ebenfalls folgen.

Aber es ist gut zu sehen, dass man scheinbar auch Gegner hat, die für "niedrigstufige" schwer(er) zu knacken sind.
Hat so ein bisschen was von "Um dieses Gebiet wollten wir doch einen Bogen machen, du weißt doch, wie sehr uns die Gegner da vermöbelt haben."
Und das gefällt mir gut :)

Sehe ich es richtig, dass man selbsterstellten NSC also auch "Heldengrade" geben kann?

Den Hinweis mit dem Zweiten Heldengrad hatte ich schon gelesen, aber ich dachte nicht, dass es gleich so einen Großen Unterschied machen würde.
Bisher dachte ich dass man bei Splittermond ähnlich wie in Arcane Codex mit seinen EP einfach mal hier ein Wissens-, mal dort eine Zauber- und dann vielleicht mal eine Waffenfertigkeit um einen Punkt steigert.

Aber scheinbar scheint man es doch zu "spüren", wenn man einen neuen Heldengrad erreicht.
Würde mich auf jeden Fall interessieren, wie sehr die Werte bei einem Aufstieg in einen neuen Heldengrad nach oben springen.
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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #57 am: 5.05.2014 | 13:37 »
Mir machen diese Berichte ja zunehmend Sorgen ... bei einem klassisch-heroischen Fantasy-Rollenspiel wünsche ich mir nicht, dass die SC von einem Trupp Straßenschläger vermöbelt werden. Die Ansage über die Regeln war ja eigentlich schon, dass auch Charaktere des ersten Heldengrads schon "was drauf haben" - darunter verstehe ich bei bewaffneten, gerüsteten und zaubermächtigen Hauptberufs-Abenteurern eigentlich auch, dass sie keine Angst vor einer Bande Schlagstockbewaffneter haben müssen.

Ich musste ja bei meinem ersten Probespiel auch die Erfahrung machen, dass die 3er-SC-Gruppe beinahe von 6 Rattlingen eingemacht wurde (obwohl im Abenteuer 11 vorgesehen waren). Das wäre sicher vermeidbar gewesen, wenn die Spieler taktisch klüger agiert hätten und ihre Möglichkeiten besser im Blick gehabt hätten. Bei mir ist daraus als erster Eindruck entstanden, dass man wahrscheinlich auch als SC des 1. Grads was reißen kann, sich aber auch ein bisschen mehr ins Kampfsystem einfuchsen und taktischer spielen muss. Was mich dann auch wieder zu der Vermutung gebracht hat, dass die Welt für Rollenspieler wie mich ist, das System aber wahrscheinlich doch eher nicht - weil ich eigentlich Systeme bevorzuge, die insbesondere im Kampf auch funktionieren, wenn man wild draufloswürfelt und macht, was einem gerade in den Sinn kommt, anstatt lange zu überlegen, was regelseitig wirkungsvoll ist.

Aber mal sehen, ich habe diesen Mittwoch meine nächste Testrunde - gleiches Abenteuer, andere Gruppe, also ideale Voraussetzungen, um festzustellen, ob der Ersteindruck sich bestätigt oder verflüchtigt.
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Offline Quendan

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #58 am: 5.05.2014 | 13:56 »
Rattlinge sind inzwischen schwächer zu Spielbeginn - die waren mal zu stark. ;) In unserer letzten Runde (mit den fast finalen Regeln) haben unsere 3 HG1-Abenteurer mit 6 Rattlingen (mit ebenfalls fast finalen Werten) den Boden aufgewischt.

Und auch reguläre HG2-Abenteurer sollten mit den Straßenräubern aus Türme im Eis keine großen Probleme haben. Ich würde da einen Test mit den HG1-Archetypen aus dem Schnellstarter gegen reguläre HG2-Gegner aus Türme im Eis nicht überbewerten. Zumal ich mal vermute, dass das Merkmal Feigling da nicht beachtet wurde denn die müssten bei ihren Werten voraussichtlich spätestens bei der zweiten verlorenen Gesundheitsstufe fliehen. ;)

Ein HG2-Held müsste sie außerdem (sofern er ein wenig Kampf gesteigert hat) sehr oft treffen, selbst wiederum dürfte er auch einiges einstecken. Die Werte der Typen sind in der Hinsicht auch noch etwas höher als im GRW (da haben wir noch etwas anders skaliert nach Feedback).

Insgesamt gilt aber: Du kannst da jetzt von einem wilden Mischmasch aus Schnellstarter-Abenteurern und Beta-GRW-Gegnern noch gar nichts wirklich ableiten und musst entsprechend keine Angst haben, zumal wir da noch nachskaliert haben. ;)

Es ist jedenfalls enorm unwahrscheinlich, dass eine HG1-Gruppe nach fertigem GRW von einer gleichgroßen Gruppe Straßenräuber vermöbelt werden. Sie kriegen ein paar Schrammen ab, sicher. Aber gewinnen sollten sie in jedem Fall. Und ab HG2 stören dich Straßenräuber noch weniger, selbst in Überzahl.

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #59 am: 5.05.2014 | 14:02 »
Ist das Helden-Gegner-Verhältnis nun besser, weil die Gegner schwächer sind oder die Helden stärker? Wie sind z.B. die Kampfkraft und das Können eines Anfangshelden im Vergleich zu einer typischen Stadtwache zu bewerten?
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.
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Offline Quendan

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #60 am: 5.05.2014 | 14:20 »
Die Helden sind nicht groß stärker, aber einige Gegner (besonders solche die eher als "Schwertfutter" zu klassifizieren sind) sind schwächer geworden.

Was deine Frage angeht: Kommt sehr auf den Abenteurer und die Stadtwache an. ;) Ein HG1-Charakter, der überhaupt nicht auf Kampf getrimmt ist, der wird vermutlich im 1 on 1 verlieren. Ein mittelmäßiger Kämpfer (HG1) sollte da hingegen gut mithalten oder gewinnen können. Ein auf Kampf getrimmter ist überlegen. Das alles von mäßig bis normal ausgebildeten Stadtwachen ausgehend, so eine Art Dorfbüttel. Ein Hauptmann der Stadtwache, eine besonders gut ausgebildete Stadtwache oder gar die Palastwache des Herzogs von Blablubb kann jedoch auch deutlich stärker sein als eine handelsübliche Stadtwache - und ist dann auch eher ein Gegner für höhere HGs.

Im GRW haben wir humanoide Gegner bei den Beispielgegnern für verschiedene Heldengrade: Rattlinge (HG0 ;) ), Straßenräuber (HG1), Söldner (HG2), Raubritter (HG3 bis 4). Menschliche Gegner kann man halt auch mitskalieren, die haben ja keine Einheitswerte. Ein Straßenräuber ist schwächer als ein echter Krieger.

Offline Holycleric5

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #61 am: 5.05.2014 | 16:06 »
@ Rumpelstilziel
Über einen Bericht der Runde würde ich mich freuen ;)

Natürlich war mir bewusst, dass man die Schläger nicht mit Rattlingen vergleichen kann.
Und ich möchte es auch nicht zu sehr überbewerten, dass die Schnellstarter-Abenteurer mit HG 1 gegen die Standartgegner eines HG 2 - Abenteuers untergegangen sind. Rückblickend betrachtet hätte mir das Klarer sein sollen.

Sialdis und Tiai wollten ihre Initiative nutzen, um den Schlägern einen Eröffnungsschlag zu verpassen, während Cederion und Wulfhard zunächst aufgrund der Höheren Tick-Position zunächst zurückblieben.
Die 4 Schläger haben dann allerdings zunächst die beiden Damen eingekreist.
Nachdem dann Sialdis gefallen war (durch ihren Speer und den zusätzlichen Zeitmalus ihrer Rüstung konnte sie nicht sonderlich oft zuschlagen), wandten sich die Schläger dem inzwischen angekommenen Cederion zu. Tiai hatte sich zwar noch auf den Beinen gehalten, war aber auch schon Angeschlagen (oder verletzt?)
Die anderen Helden fielen wie oben schon beschrieben in der Reihenfolge Tiai, Cederion, Wulfhard.

Natürlich hätten wir auch Rückblickend andere Dinge im kampf tun können: Tiai hätte einen oder 2 Blitze aus der Distanz auf die Schläger schleudern können oder Wulfhart hätte seinen gesamten Fokus für einmal "Schwächen" ausgeben können.

Die Gegnermerkmale "Feigling" / "Taktiker" haben wir komplett außen vor gelassen, wie gesagt hatten wir uns in dieser Runde einfach die Kampfwerte um die Ohren gehauen.

Zudem möchte ich auf keinen Fall sagen, dass uns der kampf keinen Spaß gemacht hat, wir haben die Angriffe immer erzählerisch ein wenig ausgeschmückt und wir haben sehr gerne anhand der Zeitleiste Taktiert ("Cool, ich kriege jetzt sogar zwei Angriffe, bevor der Gegner wieder dran ist")

Es hat uns einfach gezeigt: Es gibt schon einen gewissen Unterschied zwischen HG 1 und HG 2, da brauchen unsere SC einfach bessere Ausrüstung / bessere Kampfwerte.

Ich habe gerade im SpliMo-Forum nachgelesen: der zweite Heldengrad (von insgesamt 4) entspricht (Posting vom 7.8.2013) 50 ausgegebenen EP. 5-10 Steigerungen kommen da vermutlich schon zusammen.
Die Heldengrade 3 und 4 kosten scheinbar noch mehr.
Aber auf jeden Fall ist es schön, dass man die EP immer gleich auch ausgeben kann.  :d
Diese Methode gefällt mir heutzutage besser als die Früher bevorzugte Methode "Noch 1,640 EP, bis ich wieder was Steigern kann."

Wäre es eigentlich klüger, den Verteidigungswert mit Ausrüstung (Rüstungen und Schilde) oder mit dem erhöhen von Fertigkeiten / Attributen (z.B. Waffenfertigkeiten für aktive Abwehr) zu verbessern? (Natürlich wäre auch Magie denkbar, auch wenn "Magische Rüstung" zur Zeit bereits die Hälfte von Sialdis' Fokus verbraucht)

Ich bin auch schon auf weitere Gegner gespannt, deine geposteten Beispielgegner machen Lust auf mehr, auch wenn ich hier nur Name und heldengrad habe ^^.
"Raubritter" hört sich gefährlich an (Nicht nur wegen dem Grad sondern auch vom Namen her, da habe ich gleich einen Morgenstern-schwingenden Reiter in schwarzer Rüstung vor meinem inneren Auge)
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Offline Quendan

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #62 am: 5.05.2014 | 16:38 »
@HG2: Dafür braucht man 100 ausgegebene Erfahrungspunkte. Das nutzt aber natürlich ohne Kenntnis der Kosten noch nicht viel zu wissen. ;)

Offline Rumpel

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #63 am: 8.05.2014 | 08:53 »
So, gestern war Proberunde zwei, wieder mit der "Bestie von Krahorst" und drei anderen Spielern, die sich für Tiai, Selesha und Arou entschieden haben. Diesmal alles ziemliche Rollenspiel-Profis, die schon Erfahrung mit Midgard, Rolemaster, DSA und allerlei anderem hatten.

Natürlich lief das Abenteuer diesmal flüssiger - ich habe inhaltlich ohnehin schon mal etwas gestrafft und war auch etwas regelsicherer. Im Normalspiel hat der Probenmechanismus gut funktioniert.
Die Kämpfe liefen diesmal auch schon etwas besser. Gefallen hat, dass sie vom Prinzip recht rasant und gefährlich waren - getroffen zu werden, war meistens eine ernste Sache, und Arou stand zwischendurch jenseits der Schwelle des Todes und konnte nur durch schnelle Heiltrankgabe gerettet werden. Insgesamt gefiel auch gerade das Ticksystem meinen Spielern recht gut.

Trotzdem muss ich sagen, dass ich als Spielleiter am Ende doch recht abgegessen war und nach wie vor finde, dass die Erfolgsgrade das System - zumindest in den Kämpfen - für mich killen. Spätestens, wenn eine aktive Verteidigung kommt, muss man ja das genaue Würfelergebnis des Gegners im Kopf behalten (nicht nur seine Erfolgsgrade) - und dann noch den Verteidigungswurf mitschneiden, da Erfolgsgrade zählen, die dann von den überschüssigen Punkten des Gegners abziehen ... sorry, da bin ich einfach überfordert. Zwischendurch merkte ich dann noch, dass ich bei einer Sumpfspinne vergessen hatte, die Abzüge bei einem Angriff einzurechnen, weshalb der SC dann doch nicht getroffen war.
Problematisch sind in meinen Augen schlicht die vielen Quellen für Abzüge und Boni (da kommen ja auch noch Zauber zu) und die vielen Zwischenschritte (Proben für Zauber würfeln, die dann Bonuspunkte für andere Proben liefern, Addition der Ergebnisse, Abzug der Verteidigung, Erfolgsgrade zählen, ggf. über aktive Abwehr nachdenken, wo dann der ganze Rattlingsschwanz noch mal dranhängt, Schaden würfeln - mir ist dabei unter anderen bewusst geworden, warum ich inzwischen Systeme viel lieber mag, die entweder festen Schaden verwenden oder den Schaden in den Angriff integrieren). Ich denke, im Regeldesign kommen die vielen Bonus- und Abzugsquellen aus einer simulationistischen Grundhaltung, bei der erst überlegt wird, was für Auswirkungen etwas (eine Waffe, ein Zauber, Fähigkeiteneinsatz) in-game hat und dann versucht wird, das mit den Regeln abzubilden. Das führt in meinen Augen eigentlich fast immer zu Regeloverkill und ist einfach wahnsinnig 90er ;)
Ich komme besser mit Systemen klar, in denen einfach ein Mechanismus vorgegeben wird, in den die genauen in-game-Auswirkungen dann als Fluff integriert werden (Fate ist da natürlich das Paradebeispiel, wobei mir das manchmal schon etwas zu geglättet ist), möglichst dann noch mit ein paar coolen verregelten Extra-Stunts mit klar definierten Effekten für die SC.

Aber wie gesagt, den Spielern hat es Spaß gemacht, und ich selbst würde das als Spieler sogar gerne mal spielen (vor allem wegen des Tick-Systems, das mir wirklich gefällt); als Spielleiter lasse ich aber in Zukunft die Finger davon, weil es mir zu feinkörnig, zu Mathe-lastig und dann doch zu hartwurstig ist.
« Letzte Änderung: 8.05.2014 | 08:56 von Rumspielstilziel »
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Offline korknadel

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #64 am: 8.05.2014 | 09:33 »
Ich hatte gestern ja auch das Vergnügen, endlich einmal SpliMo zu testen. In ebenjener, von Rumpel geleiteten Runde, ich gab den Arou mit sämtlichen Nahtoderfahrungen.

So, also, mir hat das System recht gut gefallen. Klar, es ist kein Hauruck-System, will es ja auch gar nicht sein, aber dafür, dass es crunchy ist, funzt es eigentlich ganz prima, wie ich fand. Das Tick-System rockt in meinen Augen, und die Rechnerei finde ich jetzt auch nicht übermäßig.

Übrigens hat mir auch das Abenteuer erstaunlich gut gefallen.

Ein paar Punkte zum Spiel:
-- dass es bei den Magiepunkten verzehrte, kanalisierte und "kurzfristig verbrauchte" gibt, ist einerseits sehr erfreulich. Dadurch wird das Haushalten mit Magiepunkten flexibler, taktischer, interessanter, als wenn man immer nur Astralenergie runterzählt. Andrerseits ist das Verwalten von Kreuzen, Strichen und Punkten ein bisschen unelegant und leicht verwirrend.

-- Beim Tick-System kann es natürlich nicht ausbleiben, dass ich mich über Tick-Werte einzelner Aktionen/Waffen wundere. Ein Patzer oder Laufen kostet fünf Ticks, aber ein Angriff mit der Glefe mehr als doppelt so viel, also 11? Aber derlei muss man eben hinnehmen.

-- Aktive Parade: Heikles Thema. Meistens wären so viele Erfolgsgrade erforderlich gewesen, dass man es gleich gelassen hat. Und -- ähnlich wie bei den Widerstandswürfen -- fand ich das tatsächlich ein bisschen arg rechenaufwändig, wenn auch nicht so schlimm wie Rumpel.

-- Risikowürfe: Geniale Regelung. Hat bei uns wirklich häufig Triumphe und Patzer generiert. Eine schöne Möglichkeit, überraschende Ergebnisse herauszukitzeln.

-- Tödlichkeit: hat mir auch sehr gefallen, dass das System recht schnell ernst macht.

-- Boni: Angesichts der Tatsache, dass man für manche Herausforderungen (siehe Widerstands-/Abwehrwürfe) mitunter viele Erfolgsgrade erwürfeln muss, fand ich es erbärmlich, dass ein Weisheits-Trank gerade mal einen Bonus von +1 gibt. Hätte mir gewünscht, dass solche Gimmicks einen auch wirklich unterstützen und nicht nur kosmetische Wirkung haben.

-- Verrechnen von Boni und Mali: In diesem Punkt verstehe ich Rumpel nicht so ganz, da das bei SpliMo meiner Wahrnehmung nach nicht aufwendiger ist als bei vielen anderen Systemen, auch schlichteren wie zum Beispiel Ars Magica. Hier ein Vorteil, da ein Handicap, minus Erschöpfung plus göttlicher Segen = lass es bleiben. (nicht, dass ich das nicht auch lästig finden würde, zumal ich auch ständig Faktoren übersehe, aber es ist bei SpliMo nicht schlimmer als bei vielen anderen Spielen. WFRP3rd ist da für mich die schöne Ausnahme, weil man Boni und Mali nicht verrechnet, sondern mit bunten Würfeln für den Pool darstellt.)

Ich möchte SpliMo gerne noch einmal testen, um zu sehen, ob sich der erste Eindruck bestätigt.
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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #65 am: 8.05.2014 | 17:33 »
-- dass es bei den Magiepunkten verzehrte, kanalisierte und "kurzfristig verbrauchte" gibt, ist einerseits sehr erfreulich. Dadurch wird das Haushalten mit Magiepunkten flexibler, taktischer, interessanter, als wenn man immer nur Astralenergie runterzählt. Andrerseits ist das Verwalten von Kreuzen, Strichen und Punkten ein bisschen unelegant und leicht verwirrend.

Ich finde ein Magiepunktesystem grundsätzlich nicht schlecht, aber verzehren/kanalisieren/einfach verbraucht kann man sich schenken. Unnötig kompliziert.

-- Beim Tick-System kann es natürlich nicht ausbleiben, dass ich mich über Tick-Werte einzelner Aktionen/Waffen wundere. Ein Patzer oder Laufen kostet fünf Ticks, aber ein Angriff mit der Glefe mehr als doppelt so viel, also 11? Aber derlei muss man eben hinnehmen.

Das gesamte Ticksystem halte ich für eine Fehlentwicklung. Leider so fundamental mit dem System verwoben, dass man es kaum rauslösen kann. Schade, dass das System an dieser Stelle nicht noch mal komplett auf den Prüfstand gestellt wurde.

-- Aktive Parade: Heikles Thema. Meistens wären so viele Erfolgsgrade erforderlich gewesen, dass man es gleich gelassen hat. Und -- ähnlich wie bei den Widerstandswürfen -- fand ich das tatsächlich ein bisschen arg rechenaufwändig, wenn auch nicht so schlimm wie Rumpel.

Grundsätzlich okay.

-- Risikowürfe: Geniale Regelung. Hat bei uns wirklich häufig Triumphe und Patzer generiert. Eine schöne Möglichkeit, überraschende Ergebnisse herauszukitzeln.

Die Regelung gefällt mir auch.

-- Tödlichkeit: hat mir auch sehr gefallen, dass das System recht schnell ernst macht.

Auch vollkommen okay.

-- Boni: Angesichts der Tatsache, dass man für manche Herausforderungen (siehe Widerstands-/Abwehrwürfe) mitunter viele Erfolgsgrade erwürfeln muss, fand ich es erbärmlich, dass ein Weisheits-Trank gerade mal einen Bonus von +1 gibt. Hätte mir gewünscht, dass solche Gimmicks einen auch wirklich unterstützen und nicht nur kosmetische Wirkung haben.

Hier halte ich (auch bei den Meisterschaften) das Bonussystem für völlig verfehlt. Ich würde mir von Meisterschaften und Tränken einen Bonus von +3 erwarten, also quasi eine ganze Erfolgsstufe. Dann macht sowas auch Sinn. Ein +1 Bonus ist für die Tonne, weil es z.B. bei den Meisterschaften grundsätzlich attraktivere Eigenschaften gibt.

-- Verrechnen von Boni und Mali: In diesem Punkt verstehe ich Rumpel nicht so ganz, da das bei SpliMo meiner Wahrnehmung nach nicht aufwendiger ist als bei vielen anderen Systemen, auch schlichteren wie zum Beispiel Ars Magica. Hier ein Vorteil, da ein Handicap, minus Erschöpfung plus göttlicher Segen = lass es bleiben. (nicht, dass ich das nicht auch lästig finden würde, zumal ich auch ständig Faktoren übersehe, aber es ist bei SpliMo nicht schlimmer als bei vielen anderen Spielen. WFRP3rd ist da für mich die schöne Ausnahme, weil man Boni und Mali nicht verrechnet, sondern mit bunten Würfeln für den Pool darstellt.)

Boni- und Mali kann man heutzutage viel besser durch anderes Dinge abbilden. Z.B. ähnlich wie D&D Next: zwei Würfe machen und in bestimmten Situationen das bessere, in anderen das schlechtere Ergebnis nehmen. Weniger Mathe, aber dennoch ein merklicher Unterschied.

Fazit: Das Abenteuer "Türme im Eis" hat mir sehr gut gefallen und bei mir einen guten Ersteindruck von Lorakis hinterlassen. Sobald das GRW draußen ist, werde ich versuchen, meinen Alwodin-Priester nachzubauen und feststellen, ob der dann auch noch so'ne coole Sau ist wie in SaWo.
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Offline Holycleric5

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #66 am: 8.05.2014 | 18:34 »
@ Tödlichkeit / Das System macht sehr schnell ernst:
Auch ich begrüße die tödlicheren Kämpfe sehr (In unseren Gruppen hat sich immer mindestens ein Spieler für die Rolle des Heilers entschieden, damit die SC möglichst lange überleben ^^)

@ Boni vs andere Würfel/Würfelmechanismen
Ich spiele lieber mit festen Boni / Fertigkeitswerten. (Z.B WHFRSP 2nd, Rolemaster, Arcane Codex)
Dingen wie "Wirf bei dieser Fertigkeit 2 Würfel uns wähle das höhere Ergebnis" (DnD Next, 13th Age) oder den Würfelpools aus WHFRSP, 3. Edition [da ging uns das Rollenspiel-Gefühl verloren] stehe ich eher abgeneigt gegenüber.

@ Ticksystem
Mein erster Testlauf mit dem Schnellstarter hatte mir das Bild, was ich durch das Lesen gewonnen hatte, bestätigt: Hier werden Waffengeschwindigkeiten gut abgebildet, somit macht es auch durchaus Sinn, "leichtere" Waffen zu wählen, da man mit ihnen öfter angreifen kann.
Auch die Tatsache, dass man Zauber vor dem Wirken vorbereiten muss (Kenne ich z.B. aus WoW oder auch Rolemaster) kann man meiner Meinung nach wunderbar mit dem Ticksystem abbilden.

@ Magiepunktesystem
Ich bin auf jeden Fall dafür, ich verwalte lieber Magiepunkte als Zauber pro Tag.

Ich finde die Idee mit dem Erschöpfen / Kanalisieren / Verzehren ebenfalls gut gelungen.
Die kanalisierten Zauber gefallen mir gut, da man sie je nach belieben wirken und wieder aufheben kann, ohne an eine bestimmte Dauer gebunden zu sein. Verzehrter Fokus kann (u.a.) verwendet werden, um Effekte zu verstärken, der verzehrte Fokus muss allerdings durch Rast / Schlaf regeneriert werden.

@ aktive Parade
Auch mir gefällt sie grundsätzlich, aber bisher ist sie bei uns nicht sehr oft zum Einsatz gekommen.
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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #67 am: 9.05.2014 | 03:53 »
So, jetzt hatte ich auch mal eine erste Splittermond-Runde (auf der DZ-Con, "Türme im Eis"). Unser Fazit:
  • Das Regelsystem war (zumindest für mich) wie erwartet. Eher auf die Taktiker/Simulationsfraktion ausgerichtet, in diesem Sektor aber überzeugender (lies: schnell, durchdachter und sogar realistischer) als DSA. .
das liest sich nach VERDAMMEN durch Scheinlob![/list]
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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #68 am: 9.05.2014 | 07:33 »
das liest sich nach VERDAMMEN durch Scheinlob!

Ist zumindest nicht die Intention.

Ich selbst bin kein Taktikspieler, von daher die Einschränkung. Ich kann mir aber vorstellen, dass gerade die Taktiker daran richtig Spaß haben. Besser?
Über Geschmack kann man nicht streiten. Aber auf Tanelorn hindert das niemanden daran, es trotzdem zu tun.

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #69 am: 9.05.2014 | 15:27 »
ich bezog mich eig in dem Zusammenhang auf durchdachter und vor allem realistischer als DSA!
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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #70 am: 5.06.2014 | 17:36 »
Ich kann hier noch keine Spielerfahrung wiedergeben, wohl aber eine Leseerfahrung, nämlich die der Schnellstart-Regeln.

Das Interessanteste für mich selbst war, dass ich an mir eine unglaubliche Bockigkeit bemerkt habe, mich mit den Regeln auch nur auseinanderzusetzen. Ich nehme an, sie sind eigentlich gar nicht so kompliziert (Rumpel sagte mir etwas streng: "Also, wenn du 13th Age spielen kannst ..."), aberaberaber ich muss nur das Tscharblatt sehen und diese vielen Werte und die mehreren Grundrechenarten, die bei der Probe fällig werden und die Zwischenüberschriften und die Tabellchen und denke: Och nö, das ist ja schlimmer als DSA oder mindestens genau so schlimm. Das ist, wie gesagt, eine völlig unreflektierte, wohl sogar falsche Einschätzung, aber den Effekt fand ich bemerkenswert. 25 Jahre DSA-Sozialisation, schon kann ich mir nicht mehr unvoreingenommen Regeln angucken, sondern muss mich sofort abgrenzen.

Ansonsten finde ich, der Schnellstarter sieht gut aus! Knallige Illustrationen für das innere Kind! Rollenspielmäßiges, aber gutes Layout. Das nimmt der alte Regelbuchschmökerer gern in die Hand. Überhaupt prima, dass es so ein Heftchen einfach mal zum Mitnehmen gibt. Man merkt halt auch gleich, das ist nicht wirklich dafür gedacht, dass Leute, die vom Looten und Blasen keine Ahnung haben, damit Rollenspiel anfangen, sondern das ist für DSA-Recken, die jetzt auch ein Pathfinder wollen. Ist aber auch okay, wem soll man denn sonst Rollenspiele verkaufen?

An der Welt haben mir spontan zwei Sachen hervorragend gefallen, einmal die Sache mit der Ödnis zwischen Zentren rund um diese Sprungtore oder wie das heißt. Eine so simple und zugleich fantasy-überzeugende Erklärung und Abenteuerrechtfertigung zugleich - Mann! Und ich will gleich aufbrechen in die Welt, in die keine Transportertür führt. Gutgut.

Zweitens: Diese Sache mit dem geborstenen Mond. Ich nehme an, da wird kein Science-Fantasy-Ding draus gemacht im Weltband? Dass der Mond geborsten ist wegen irgendwelcher kosmischer Bösewichte und die eieren inkognito rund um und um um und auf Ulm äh Lorakis herum? Bzw., da ja die Drachlinge dadurch vernichtet wurden: Es hat nicht zufällig wie in den Drachenreitern von Pern was mit Drachenwesen aus dem All zu tun? Nee? Dachte ich mir. Schade. Aber schöner Moment beim Lesen.

Das Abenteuer ist gut, wenn man den Quatsch mit dem Bullen weglässt. Echt mal, da hat man einen Krähendämon und soll irgendwelche Wilibalds wieder in den Stall scheuchen? Vielleicht mit einem gelungenen Wurf aud Diamantschleifen? Nett fand ich, dass im AB so ein Mini-Zeitplanelement eingebaut ist, dass man erstmal ausforschen muss, wann das Monster überhaupt zu Hause ist. Über so kleine Sachen kann ich mich schon freuen! Aber ansonsten erzäjhlt man den Spielern schnell, dass sie im Regen vor dem Dungeon stehen und dass da eine halb abgepickte Riesenspinne rumliegt und dass es bald Nacht wird und was sie aus der Rückblende so wissen müssen. Bämm.

Also, ich denke, das ist ein Spiel mit einer schön ausgedachten Welt und professioneller Aufmachung und, wenn die Ankündigungen gehalten werden, die hinten im Heftchen stehen, gutem Support. Dem wünsche ich allen Erfolg. Spielen werde ich es gerne, wenn aus meinem Umfeld jemand die Leitung übernimmt, selber leiten eher nicht so, ich studiere doch lieber die Käräkter-Optionen von Numenera und 13th Age, anstatt irgendwelches Mathewissen der 4. Klasse wieder hervorzukramen, meiner armer Kopf. Früher, da waren die Regeln noch intuitiv und überhaupt bei PtA blablubb Stockschwenk vomKriegerzähl. Nee, die haben sich gut überlegt, wie man auf einem verzweifelten Markt alles richtig macht und es dann einfach gemacht. Das muss man erstmal können bzw. sonst kann es glaub ich keiner! Also, Splittermond is here to stay.

Offline Quendan

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #71 am: 6.06.2014 | 14:06 »
Die sich an Kriegsklinges Text anhängenden allgemeinen Diskussionen zur Zielsetzung und Komplexität von Splittermond habe ich mal in den Smalltalk verlagert. Dort bitte weiterdiskutieren. Los geht es ab diesem Post:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=83615.msg1848203#msg1848203

Offline JS

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #72 am: 15.06.2014 | 00:22 »
Soderle, heute hatte ich auf dem Nordcon das erste Mal das Splittermond-Vergnügen:
- Die Leute von Splittermond/Uhrwerk waren sehr kommunikativ und erklärfreudig, auch die Spielleitung ließ keine Wünsche offen. Der bisher sehr gute Eindruck aus den Foren hat sich somit auch außerhalb des Netzes bestätigt.
- Das Grundsystem (SC-Elemente, Fertigkeitsproben usw.) gefällt mir gut. Es gewinnt keinen Originalitätspreis, ist aber eingängig, nachvollziehbar, relativ berechenbar und flott; mehr muß ein System gar nicht leisten.
- Es bestätigte sich meine Mutmaßung, daß eine Diskussion über das System ohne Kenntnis der kompletten Regeln weitgehend sinnlos ist. Wir fanden Interessantes und Gutes im neuen Regelbuch, das der Schnellstarter noch gar nicht bringen konnte/sollte.
- Die Risikowürfe waren bei unserer Truppe (6 Spieler) die Regel, denn die Patzerwahrscheinlichkeit ist doch ziemlich gering, der Nutzen von 4W10 gegenüber 1-2W10 dagegen enorm. Meine Anmerkung, Patzer müßten dafür aber extrem üble Konsequenzen haben, spiegelte sich dann in der Patzertabelle im Regelwerk wider. So mag ein Patzer selten sein, aber wenn er eintritt, sieht es schlecht aus für den SC. Nichtsdestoweniger gefiel uns der Mechanismus der Risikowürfe mit Abstand am besten, weil damit ordentlich Pfeffer in die Würfe gebracht werden kann: Entweder sind sie deutlich besser als die Normalwürfe, oder man guckt tief und hart in die Röhre - sehr schön.
- "Die Bestie von Krahorst" ist solide Fantasykost, die immerhin mundet. Gut, auf den ollen Bullen waren wir vorbereitet, so daß wir das Gekabbel mit ihm den anderen Spielern überließen, aber ansonsten war es ein ordentliches Abenteuer.
- Der Regelband macht den Eindruck, daß er das Niveau des Weltbandes halten kann. Zwei meiner Leute haben ihn auch gleich gekauft.
- Nun zum Ticksystem, dem Knackpunkt hier und anderswo: Meine Leute waren sehr angetan und fanden es super, ich war und bin nach wie vor zwiegespalten, ebenso mein Tischnachbar mit dem waffenlahmen Zwerg. Ich war überrascht, wie flott und dynamisch das Ticken nach kurzer Zeit ablief, so daß ich keinen nennenswerten Unterschied zwischen Ticks und Runden erkennen konnte. Beide Systeme haben ihre Vor- und Nachteile; ich sehe sie derzeit als gleichwertig an, bin aber spielerisch anscheinend ein Rundentyp.
Mir mißfiel jedoch, daß die Kämpfe bemerkenswert lange dauerten und das Ticken irgendwie eine Mischung aus Figurenschiebetaktik (wie bei D&D) und Rollenspiel vermittelte. 6 Helden gegen ein paar Rattlinge dürfen mMn nicht 1 Stunde oder länger vor sich hinkämpfen. (Wie gesagt: Es lief dann schon flott genug und dauerte trotzdem lange.) Ticken funktioniert, aber es ist für mich weder das eine (Figurenspiel) noch das andere (Erzähl-/Würfelspiel). Da ich dynamische, schnelle Kämpfe mit viel Platz für Kreativitiät und Action im Rollenspiel mag, hat es mich nicht so mitgerissen, denn ich empfand die Möglichkeiten der SC als zu eingeschränkt und statisch - eben wie in einem Brettspiel oder Tabletop. Das kann sich aber mit der Zeit auch bessern und angleichen.
Auch die erheblich intensivere Meisterarbeit wurde offenbar, vor allem, wenn sich eine Truppe aufteilt und es immer mehr einzelne NSC werden. Wie das mit einiger Gewöhnung dann läuft, muß sich zeigen.
Unangenehm fand ich allerdings das, was hier schon des öfteren angemerkt wurde und den Zwergenspieler enorm nervte: die langen Auszeiten bei lahmen Waffen. Der Zwergenspieler hatte locker 10-15 Minuten Pause zwischen seinen Aktionen, die dann nur Draufhauen waren, also einmal würfeln. Dann mußte er wieder lange warten, bis er an der Reihe war, und konnte in dieser Zeit auch nicht flexibel auf das Geschehen reagieren - der Zwerg war "wie eingefroren". Bei den schnellen Kämpfern fiel das nicht auf, da sie auch schnell wieder an der Reihe waren, aber ich würde bei Splittermond keinesfalls eine Waffe nehmen, die mehr als 10 Ticks für den Angriff braucht - zu langweilig. Das sollte aber nicht der Sinn von Waffenregeln sein, auch wenn sich der Schaden recht balanciert anfühlte.
Alles in allem machte mir mit meiner Klingentänzerin das Ticken zwar unerwartet viel Spaß, aber es traf noch nicht so richtig meinen Geschmack im Rollenspiel (wie erwartet).
« Letzte Änderung: 15.06.2014 | 02:57 von JS »
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.
Porträt der zivilisierten, aufgeklärten Menschen im frühen 21. Jh.: https://youtu.be/Fp9J3lUbtXQ?t=166
"Mit voller Konfiguration in klarer, deutscher Benutzerführung - vom Zero-touch-Deployment bis zum WYSIWYG-Designer für Captive Portals."

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #73 am: 15.06.2014 | 15:42 »
Zur Info. Es wurden die Schnellstarter-Regeln benutzt.
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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #74 am: 15.06.2014 | 17:12 »
Danke fürs Feedback!  :)
Ludere aude!