Autor Thema: Eure Spiel-Erfahrungen  (Gelesen 61428 mal)

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Offline Finarfin

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #125 am: 16.02.2015 | 10:29 »
Pathfinder war ich eine Weile begeistert von, aber das ist in meiner Runde nicht mehrheitsfähig. SpliMo schon, der einzige Ausweg aus DSA ohne Gruppenwechsel.

Offline Weltengeist

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #126 am: 16.02.2015 | 10:54 »
Pathfinder war ich eine Weile begeistert von, aber das ist in meiner Runde nicht mehrheitsfähig. SpliMo schon, der einzige Ausweg aus DSA ohne Gruppenwechsel.

Wobei man ja Abenteuer Gerüchten zufolge auch mit anderen Regeln spielen kann, wenn sie einem gefallen... ;)
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Offline Finarfin

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #127 am: 16.02.2015 | 13:10 »
Nur das Regelwerk zu wechseln hätte für mich kaum Gewinn dargestellt. Aventurien hat mich am Ende nur noch genervt, aber EDO war von weiten Teilen der Gruppe gewünscht.

Als Welt bietet mir Lorakis das von Aventurien, was ich damals mochte, ohne die ganzen Altlasten.

Offline Blizzard

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #128 am: 16.02.2015 | 17:47 »
Wie laufen denn Kämpfe in den ersten beiden Runden ab? Stört es deine Mitspieler auch, dass die taktische Metaebene genutzt wird?
Naja, am Anfang sind die Kämpfe noch deutlich atmosphärischer, und es ist auch noch mehr Aktionismus und Planung von/auf Spielerseite vorhanden. Und wenn ich das gerade so reflektiere, merke ich, dass das wohl nicht nur auf Spielerseite sondern auch auch auf (meiner)SL-Seite so ist. Ab einer gewissen Phase des Kampfes (lass es von mir aus auch erst die 4te Runde sein und nicht schon die Dritte)merke ich bei mir selber, wie ich immer mehr in einen "Aufwandsminimalismus" verfalle, mit dem Ziel, den Kampf möglichst schnell zu beenden. Ich habe auch gemerkt, dass mich die BattleMap dann eher verwirrt als dass sie mir Übersicht und Klarheit verschafft. Wobei der Grundgedanke der BattleMapTickleiste nicht schlecht ist und ich auch verstehen kann, dass viele sie gut finden und auch gut mir ihr zurecht kommen. Aber ich habe einfach gemerkt, dass sie für mich wohl zu viel TT-Elemente ins Spiel bringt und in der Summe einfach nichts für mich oder für meine Art von (Rollen-)Spiel ist. Ich kann es nicht beschwören, aber ich meine dass die Kämpfe damals mit/nach Schnellstarter deutlich flüssiger und unkomplizierter von statten gingen als nach Erscheinen der Regeln.

Meine Mitspieler stört es glaube ich weniger (als mich) dass Kämpfe ab einem Zeitpunkt quasi nur noch auf der Metaebene ablaufen. Zumindest hat sich noch keiner darüber beschwert. Grade die beiden langjährigen DSA-Spieler finden die Tickleiste ziemlich gut.


Aber es gibt natürlich auch andere Regionen, auch und gerade recht fiese Ecken, wo es beliebig darque werden kann. Du hast das Beispiel "Shadows of Esteren" selbst genannt - gerade das Setting kannst du doch da fast 1:1 spielen, indem du Tir Durghachan, Nyrdfing und Dakardsmyr ein kleines bisschen dunkler auslegst (so besonders nett sind die sowieso schon nicht)! Andererseits ist mMn klar, dass der Verlag selbst das nicht für dich tun kann, wenn er nicht alle Nicht-Grim-and-Gritty-Spieler vergrätzen will.
Ja, das schrieb ich ja schon. ;) Was SoE anbelangt: Nun, mit Steampunk dürfte es zuweilen etwas schwierig werden auf Lorakis werden, aber ansonsten hast du natürlich Recht. Ich glaube auch, es ist nicht mal so sehr das Fehlen eines allgemeinen darken Grundtones/Anstriches von Lorakis sondern viel mehr eher das Fehlen von einem gewissen Etwas/ einem Twist, dass ich sagen würde "genau deswegen spiele ich gerne auf Lorakis!". Für einige mag es die große Welt an sich sein, für andere die Mondportale und für wieder andere die Drachlingsruinen. Für mich sind das aber eben nur gute oder nette Beigaben zum Setting-aber mir fehlt da trotzdem was. Und auch all diese Dinge zusammen (genommen) schaffen es zwar, eine gute und stimmige Welt zu untermauern-aber eben nicht mehr. Frei nach Aristoteles ist das Ganze eben mehr als die Summe seiner Teile.
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Offline Weltengeist

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #129 am: 16.02.2015 | 20:53 »
Ich glaube auch, es ist nicht mal so sehr das Fehlen eines allgemeinen darken Grundtones/Anstriches von Lorakis sondern viel mehr eher das Fehlen von einem gewissen Etwas/ einem Twist, dass ich sagen würde "genau deswegen spiele ich gerne auf Lorakis!".

Ich denke, ich verstehe schon, was du meinst. Lorakis ist halt ein Kitchen Sink Setting. Persönlich stehe ich eigentlich auch mehr auf Settings, die gleich ein bestimmtes Flair mitbringen (Shadows of Esteren, Iron Kingdoms, Fading Suns, Age of Treason oder meinetwegen auch Myranor). Aber ich habe halt auch kein Problem, mir dieses Flair einfach in ein Kitchen Sink Setting zu importieren. Da sind die Typen in Nyrdfing dann halt einmal die edlen Glaubenskämpfer und einmal miese religiöse Faschisten.

Settings mit einem echten Twist dagegen sind für den Mainstream erfahrungsgemäß schwierig. Und irgendwann ist der Twist dann auch ausgelutscht (manchmal sogar bevor er richtig loslegen konnte, so war es bei mir beispielsweise bei SoE, aber nicht nur da). Da kann ich schon verstehen, dass man sich für Splittermond dagegen entschieden hat.

EDIT: Ich sehe übrigens in Splittermond durchaus verschiedene Regionen mit einem Twist. Was es dagegen tatsächlich nicht gibt, ist der Gesamttwist für das Gesamtsetting. Aber damit kann ich leben.
« Letzte Änderung: 17.02.2015 | 08:18 von Weltengeist »
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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #130 am: 16.02.2015 | 21:23 »
Nur das Regelwerk zu wechseln hätte für mich kaum Gewinn dargestellt. Aventurien hat mich am Ende nur noch genervt, aber EDO war von weiten Teilen der Gruppe gewünscht.

Mein Kommentar bezog sich nicht auf Aventurien. sondern auf den "Zorn der Gerechten" ;).
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Offline La Cipolla

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #131 am: 17.02.2015 | 02:06 »
Für mich geht der überraschend zurückhaltende Eurozentrismus im Weltenband ja schon fast als Twist durch. ;D

Ernsthaft, ich verstehe sehr gut, was der Blizzard da meint, wenn man das "dark" jetzt wirklich mal außen vor lässt. Ich denke, Lorakis wird für viele eher durch seine Konsistenz und seine Highlights (!) (und "Lokaltwists") interessant bleiben bzw. werden, nicht unbedingt durch sein inhaltliches Gesamtkonzept, vor allem langfristig. Also ja, ein Teil der Antwort auf die Frage, warum man in Lorakis spielen sollte, müsste früher oder später sicherlich lauten: "Weil es gut gemacht ist."

Offline Finarfin

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #132 am: 17.02.2015 | 20:03 »
Zur Taktikebene:

Wir haben richtig Bock auf diese Ebene: Wer macht wann was gegen welchen Gegner. Mein Zwerg geht dann gegen den Orkkrieger, unser Gnomendieb erschießt derweil einen Orkspäher mit einem vergifteten Armbrustbolzen, während die Albenschattenklinge (Mischling: Halb Seealb, halb Schertalb aus Kintai) sich denen vorbeiakrobatet, um ...
Zwischendurch nutze ich mein Mondzeichen BLITZ, im schneller mit dem Ork fertig zu werden, da der Alb gleich Probleme mit einem Orkspäher bekommen wird. RISIKOWURF, BÄMMM! "Erethian, halt aus, ich komme ... in XY Ticks!"
Ist definitiv besser als AT-PA-AT-PA-AT-PA-AT-PA...

Zur Welt: Genau die Lokaltwists sind das Gute! Wenn dann wieder mal "Hero" im Fernsehen lief, kann man mit dem nächsten Szenario einfach ohne Charakterwechsel durch das Mondportal nach Zhoujiang flitzen. Herrlich!

Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #133 am: 17.02.2015 | 20:08 »
Zur Welt: Genau die Lokaltwists sind das Gute! Wenn dann wieder mal "Hero" im Fernsehen lief, kann man mit dem nächsten Szenario einfach ohne Charakterwechsel durch das Mondportal nach Zhoujiang flitzen. Herrlich!

War für mich auch einer der Hauptanreize, es mir zuzulegen. Bei DSA hat mich immer gestört, daß es kein Asien gibt (wen man doch schon Südamerika reinschmeisst, also bitte), und dass die ganzen Nicht-Standard-Fäntelalter-Enklaven eben nur kleine Wurmansätze waren, die alle vom Mittelreich überschattet wurden.

Von der historischen und kulturellen Struktur her macht Lorakis einfach mehr Sinn.  :)
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Offline Finarfin

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #134 am: 17.02.2015 | 20:10 »
Und ich liebe das Tick-System. Es erhöht die Aufmerksamkeit der Spieler.

Offline JS

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #135 am: 17.02.2015 | 21:53 »
Das haben wir auch erfreut festgestellt; die Kämpfe sind aktionsreicher geworden.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Online Mr. Ohnesorge

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #136 am: 18.02.2015 | 06:47 »
Aber die Metaebene....  ~;D
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Offline JS

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #137 am: 18.02.2015 | 10:32 »
... nimmt trotzdem ihren Raum ein.
;)
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Offline Weltengeist

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #138 am: 18.02.2015 | 11:14 »
Aber die Metaebene....  ~;D

Aber die Brassica? ~;D
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Offline Eran

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #139 am: 7.03.2015 | 14:48 »
Mir gefällt Lorakis. Als wir dort gespielt haben, habe ich mich gleich heimisch gefühlt. Und ich denke, da wird es in Zukunft auch noch einiges an Quellenmaterial zu geben.

Offline Uebelator

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #140 am: 9.03.2015 | 12:03 »
Das haben wir auch erfreut festgestellt; die Kämpfe sind aktionsreicher geworden.

Das Tick-System find ich auch gut. Bei unserem ersten Test-Kampf kam mir lediglich die Rechnerei um die Erfolgsgrade etwas klobig vor.

Offline JS

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #141 am: 13.04.2015 | 02:11 »
Nächste Sitzung, nächste Bauchschmerzen.
Krähenwasser-Endkampf: 3 SC (Kämpfer, Magier/Kämpfer, Magier), 1 Schlappie-Vertrauter, 2 beschworene Spuke gegen 4 härtere Schergen, Boß, Golem.
- Der Kampf dauerte etwas mehr als 4,5 Stunden! Die Spielern wechselten schnell in den Taktikmodus, es gab somit kein "Atmo-"Rollenspiel mehr; das fand aber keiner von uns schlimm, vielmehr empfanden die aktiven Spieler (aber auch NUR sie) diese extrem lange Kampfzeit als erfüllt und spannend. Unter dem Strich waren aber alle sich einig, daß ein so kleiner Kampf nicht derart lange dauern darf. (Ziehen wir die Zeit des Regelwälzens ab, bleiben immer noch knapp 4 Stunden.)
- Die Tickleiste erfordert fast zwingend parallel einen Bodenplan, sobald mehr als 4-5 Kampfbeteiligte aktiv sind. Wir sind keine Bodenplanfans, aber nehmen das klaglos hin; es hilft im Kampf ungemein. Die zahlreichen kleinen Farbwürfel unseres Spielleiters sind Gold wert und erlauben ein flüssiges und sehr klares Tickspiel. Ich bezweifele, daß die Marker der bald erscheinenden Edeltickleiste Gleiches oder gar Besseres leisten können.
- Es mußten von allen Parteien relativ viele Regeln nachgelesen und gewälzt werden, weil sich niemand auf Dauer all die Zustände und Zauber auswendig merken kann. (Beim wöchentlichen Spiel vielleicht, aber nicht beim monatlichen.)
- Die reine Magierin investierte den Großteil ihrer bisherigen EP in Fokuspunkte und war wegen der nervig teuren Zauber TROTZDEM nach den üblichen 5, 6 Zaubern blank. Nahkampf und Fernkampf sind nicht ausgeprägt - reine Magierin eben -, Nahkampf als schwache Gnomin ist sowieso Selbstmord, für Fernkampf blieben keine EP und kein Steigerungsinteresse mehr.
- Der Spieler dieses SC saß deshalb stundenlang nur still-frustriert herum und guckte den anderen beim Kämpfen zu. Sicherlich ist er von Warhammer 2 verwöhnt, wo Magier noch Magier sein dürfen, aber dieses Niederhalten der reinen Magier bei Splimo ist höchst unerfreulich. Mittlerweile 110 EP, und was brachte das dem SC? Mehr Fokus, Fokus, Fokus, der dann auch wieder trotz MS "Sparsamer Zauber" schnell für die Katz ist, sobald die Zauber Grad 3 mit ihren locker mal 12-15 Fokuspunkten aufkreuzen. Ein reiner Magier kann den Fokus gegen die Zauberkosten nicht ankaufen, wenn er auch noch mal eine Fertigkeit oder ein Attribut steigern möchte. Man blickt neidisch auf die SC-Bögen der magiefernen SC, wo schön Attribute, Fertigkeiten, Meisterschaften, Stärken und, und, und gesteigert werden können. Sicherlich gilt der Fokusmangel nur für etwas längere Kampfsituationen, aber die sind nun auch nicht so selten. Bisher traf dieses Problem jeden unserer reinen Magier in jeder Sitzung.
- Die Beschwörungen bei Todesmagie (Spuke, später Zombies oder Skelette) bringen Kreaturen auf den Plan, die vielleicht kleine Kinder erschrecken können, aber mehr auch nicht. Hinzu kommt, daß mit dem höheren HG auch stärkere Gegner in den Abenteuern auftauchen, welche die mühsam und teuer beschworenen Untoten mehr als wettmachen. Die Nekromantie ist als Zauberschule deprimierend schwach. Ein billiger Zombie erfordert ein Ritual von 5 Minuten (!) und kostet 12V3, mit kläglichen 15 EP sogar 15V6? Also, DIESE Nekromanten werden die Welt aber nicht mit Untoten überschwemmen.
- Die SC waren weit unterlegen und gewannen nur durch taktische SL-Gnade. Es fehlte zwar ein SC (Feuermagier), aber der hätte das Blatt auch nicht wesentlich gewendet, denn er wäre ja wie üblich schnell ohne Fokus gewesen.

Mein Fazit nach einigen Monaten Splittermond:
- Welt und Abenteuer sind immer noch wunderbar. Wir bleiben am Ball.
- SC, Steigerungsmöglichkeiten, Proben- und Kampfsystem und Tickerei begeistern uns nach wie vor.
- Das fertigkeitsbasierte Zauberschulensystem ist in seinem Grundsatz eine feine Kreation.
- Tickerei und Bodenpläne bilden zwei Seiten derselben Medaille.
- Härtere Kämpfe dauern viel zu lange und sind enorm gefährlich. Splimo verlangt große Vorsicht und Zusammenarbeit vor und in den Kämpfen; das ist Vorteil und Nachteil zugleich.
- Die Magie und reinen Magier des HG 1 sind - zumindest im Kampf - ein Witz, da kann man mir nun erzählen, was man will. Das ist mir zu mau, und diese Designentscheidung ist es, die mir Splimo in Teilen zu "bieder und deutsch" macht: Die Magierbatterie muß im Ernstfall schnell leer sein, und die Magierpatzer müssen ganz schlimm sein; böse Magier.
Der Hinweis, man müsse als Magier eben Schleuder lernen oder Armbrust, damit man in den restlichen 3/4 der Kampfzeit auch noch mal etwas machen könne, ist mir ein bitterer Scherz in einer Welt, die hoch magisch sein soll. Und daß Magier statt dessen so toll viel flexibler sein sollen, sehe ich auch mit Skepsis. So wird daraus jedenfalls kein Schuh für mich, aber Splimo ist in der Welt der Magiepunktsysteme auch kein bedeutender Sonderfall.
Ich hoffe und wünsche mir daher, daß die Autoren einen Kompromiß eingehen und in den Ausrüstungsband ein paar magische Stecken und Stäbe einbauen, mit denen ein Magier - einer Fernkampfwaffe gleich - ein wenig herumschießen kann: ohne Fokus, aber mit z.B. Arkane Kunde oder meinetwegen (mit großem Grummeln) auch einer Fernwaffenfertigkeit. Das ist dann ein Pendant zur Armbrust oder zum Bogen und paßt im Stil einfach mehr zu einem Magier. So bliebe der SC dann komplett bei der Magie, könnte auch in längeren Kämpfen kontinuierlich handeln und hätte seinen Fokus als Bonus-Verbrauchsmasse.
Jaja, das ginge auch mit Hausregeln, aber ich wünsche mir trotzdem, daß Welt und System mehr magischen Pepp und Mut zeigen. Splimo und Lorakis lesen sich zwar wie Splimo und Lorakis, fühlen sich aber in den Punkten Magie und Abenteuer oftmals ganz schön nach DSA an.
« Letzte Änderung: 13.04.2015 | 13:36 von JS »
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Offline Weltengeist

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #142 am: 13.04.2015 | 08:27 »
Erstaunlich, dass deine Erfahrungen so weit von unseren abweichen. Bei uns dauert ein Kampf der von dir beschriebenen Größenordnung etwa anderthalb Stunden (gestoppt!). Und dass der Magier zu harmlos wäre, können wir auch nicht bestätigen - unserer ist stinkegefährlich, und als SpL mache ich mir schon ernste Sorgen, was das erstmal werden soll, wenn der auf HG3 rumhängt...

(Das Problem, was er macht wenn sein Fokus erschöpft ist, hat unser Magier übrigens "gelöst", indem er seine Kreatur mittlerweile auf Stufe 4 oder 5 hochgezogen hat... ;))
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Offline JS

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Re: Eure Spiel-Erfahrungenu
« Antwort #143 am: 13.04.2015 | 10:34 »
Ja, erstaunlich. Welche Schulen kann euer Magier?
Zur Kampfdauer: Dabei geht es wohl nicht nur um die Quantität der NSC, sondern auch um deren Qualität. Gegen schwache Gegner dauert es bei uns auch nicht so lange.
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Offline Quendan

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #144 am: 13.04.2015 | 11:01 »
Zur Kampflänge kann ich nicht gut was sagen, ohne dabei gewesen zu sein. Bei uns dauert ein Kampf wie am Ende vom Krähenwasser auch maximal die Hälfte der Zeit, die ihr gebraucht habt. Aber so aus der Ferne kann ich da jetzt schwer diagnostizieren oder Hilfestellung geben.  :(

Aber was die Magie angeht: Habt ihr euch mal die Systemanpassungen auf Seite 262 angeschaut? Da könnte das "Magie ist überall!" vielleicht etwas für euch sein. Dadurch wird Magie deutlich mächtiger und besser einsetzbar. Das verschiebt natürlich das Balancing - aber wenn euch bisher die Magie zu schwach ist, dann wäre es vielleicht einen Versuch wert (übrigens würde ich dann auch noch "Erhöhter Fokuspool" auf Kosten von 1 setzen bzw. die Wirkung verdoppeln - sonst steht das nicht in Relation zueinander).

Insgesamt hättet ihr dann mehr Fokus, weniger gefährliche Patzer, mehr Zauber und so weiter.

Offline JS

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #145 am: 13.04.2015 | 13:16 »
- Ja, darüber habe ich nachgedacht, und Splimo bekommt mein Lob für seine Modularität: Regelanpassungen mit Optional- und/oder Hausregeln kann es ziemlich gut stemmen. Es wäre ja auch ein leichtes, Zauberstecken gleich einem Kurzbogen einzubauen. Wir woll(t)en Splimo aber erst einmal genau nach Buch spielen.

- Die Kämpfe waren zwar schon immer länger als in unseren anderen Stammsystemen (mal mit Ausnahme von D&D 3.5), aber ein derart langer Endkampf war uns neu. Wir trafen dabei ja das erste Mal auf mehrere starke bis sehr starke Gegner. Selbst mit optimalem Regelwissen und flüssigem Spiel hätten wir die Zeit vielleicht um die Hälfte reduzieren können; das ist immer noch ziemlich lang, aber wir haben auch - zugegeben - keine stark kampforientierte Gruppe. Wie wir zusammen mit dem SL in der Nachbesprechung feststellten, hätten wir mit unserer Truppe in dieser Situation deutlich vorsichtiger und heimlicher vorgehen sollen. Das stimmt zwar, aber ein Heimlichkeitspatzer hat uns auch keine große Wahl gelassen.
Wie ich aber schrieb, empfand nur die leere Magierbatterie den Kampf als lang und frustrierend; die anderen Spieler nahmen die zeitliche Länge deutlich weniger wahr und knobelten taktisch herum, wie die unzähligen Gegner-LP wohl am besten heruntergekaut werden könnten. (Meine Kritik galt somit nicht der reinen Länge der Kämpfe, sondern der vom System bewirkten Inaktivität bestimmter SC-Typen ab einer bestimmten Kampfeslänge.)
Mein Vorschlag für die Zukunft ist, bei NSC kurze Angaben zur Anpassung zu machen, damit ein Abenteuer/Kampf schnell für unterschiedliche HG und Gruppengrößen modifiziert werden kann. Der Unterschied zwischen einem normalen NSC mit "Taktiker" und einem NSC mit "Schwächlich" und ohne "Taktiker" ist ja enorm. Sicherlich könnten das die SL auch eigenständig hinbasteln, aber jede Standardarbeit, die dem SL abgenommen wird, erleichtert ihm das Leitleben.

- Ich möchte zu meiner Teilkritik oben und auch mit Blick auf Weltengeist anmerken, daß sie reinen, nicht extrem auf ein bis zwei Schulen spezialisierten Magiern des HG 1 gilt. Es ist abzusehen, daß ein reiner Magier im Verlauf des HG 2 ausreichend viele Fokuspunkte erlangen kann, um einige starke, aber im Verhältnis günstige Zauber im Kampf oft genug wirken zu können (Bsp.: Blitzschlag). Ich verstehe allerdings nicht, warum manche gute Zauber so billig sind und manche Schwachzauber doppelt so teuer; ich erkenne kein logisches Verhältnis zwischen Zaubermacht und Zauberkosten, sondern vielmehr Pi mal Daumen.
Die Nekromantin hat mittlerweile 40 FO, aber schon Steinhaut kostet mit Sparzauber 9 und ist leider sehr wichtig für i.d.R. schwächliche Magier ohne dicke Rüstungen. Zwei schlappe Geister dazu kosten 4-5, bleiben also ca. 26 FO zur freien Verfügung übrig. Die wichtigen Zauber Grad 2 liegen zwischen 6 und 8 Punkten, somit kann sich jeder selbst ausrechnen, wann es mit der Hexerei vorbei ist.

- "Abenteuer, die sich nach DSA anfühlen" war - das möchte ich betonen - keine Kritik, sondern eher ein Lob. Ich würde mir nur ein wenig mehr "gefühlte" Distanz zu DSA wünschen und mehr der speziellen Aspekte Splimos und Lorakis´. Die omnipräsente Magie findet sich in den bisherigen Abenteuern mMn z.B. nicht in ausreichendem Maße; das Gefühl einer hoch magischen Welt stellt sich nicht ein. Selbstredend spreche ich hier nicht von Magieschleudern wie den Vergessenen Reichen oder Eberron, aber eben doch mehr, als bisher.

- Frage: Skelette sind im Gegensatz zu Zombies gar nicht so schlecht, wenn man ihnen eine Mütze aufsetzt, ein Hemdchen anzieht, eine Waffe in die Knochenhand drückt und 15 EP angedeihen läßt. Könnte ein Nekromant nicht problemlos auf einem Packpferd in einer Lagerkiste ein "Skelett-to-hex" aufbewahren, das er täglich nach dem Frühstück neu beschwören könnte? Woher sollte er denn sonst ständig die benötigten Knochen nehmen? (In anderen Systemen komme die Skelette einfach wie von Zauberhand aus dem Boden, da muß sich ein Nekromant nicht solche Gedanken machen...)
« Letzte Änderung: 13.04.2015 | 13:36 von JS »
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Offline Quendan

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #146 am: 13.04.2015 | 15:26 »
Könnte ein Nekromant nicht problemlos auf einem Packpferd in einer Lagerkiste ein "Skelett-to-hex" aufbewahren, das er täglich nach dem Frühstück neu beschwören könnte?

Ja klar, sehe da kein Problem mit.

Offline Christian

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Re: Eure Spiel-Erfahrungenu
« Antwort #147 am: 13.04.2015 | 20:32 »
Ja, erstaunlich. Welche Schulen kann euer Magier?
Elementarist mit 26 Fokus und Spezialisierung auf Feuermagie (Bann- und Windmagie ebenfalls auf 6, Fels- und Wassermagie auf 3). EG werden wenn möglich eingesetzt, um Fokus zu sparen. Außerdem wird gegen Gegner mit wenig KW Einfrieren per Wassermagie genutzt, was auch etwas sparsamer ist, wenn es mit ein paar EG gelingt.
Wobei ich schon auf den nächsten Kampf gespannt bin, da ich im letzten Kampf die Hälfte des Fokus durch Einsatz von Geist der Gedanken zur Schadensabwehr verzehrt habe (elende Fernkämpfer) :P
Na mal schauen, zur Not kommt eben wieder mein Feuerelementar (Kreatur 5 mittlerweile) zum Einsatz.
« Letzte Änderung: 13.04.2015 | 20:40 von Christian »
Am I god that I should know anything? No, I'm only a little angel, flying through the world.
Möge die Macht mit euch sein.

Offline JS

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #148 am: 14.04.2015 | 03:13 »
Hm, 26 Fokuspunkte sind aber nicht gerade die dicke Marie. Entweder müssen deine Hauptzauber ziemlich günstig sein oder dein Elementar bemerkenswert mächtig oder die Kämpfe bisher noch nicht lang genug? Schwer zu beurteilen...
:)
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Offline Weltengeist

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #149 am: 14.04.2015 | 07:23 »
Hm, 26 Fokuspunkte sind aber nicht gerade die dicke Marie. Entweder müssen deine Hauptzauber ziemlich günstig sein oder dein Elementar bemerkenswert mächtig oder die Kämpfe bisher noch nicht lang genug? Schwer zu beurteilen...
:)

Das mit der Länge der Kämpfe mag schon hinkommen. Ich weiß nicht, ob "Stunden" da das richtige Maß ist - wohl eher, wie oft ein Kampf um die Tickleiste läuft. Bei uns meist so ca. ein- bis anderthalbmal, dann ist Ruhe. Könnte aber auch daran liegen, dass zumindest Teile unserer Truppe recht schlagkräftig sind.
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

Spielt derzeit: The Wild Beyond the Witchlight (Savage Worlds - Prismeer), Troubleshooter (Savage Worlds - Starfinder)
In Vorbereitung: -