Autor Thema: Eure Spiel-Erfahrungen  (Gelesen 61442 mal)

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Offline JS

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #200 am: 12.06.2015 | 23:57 »
JS hatte ein bißchen geschimpft wegen den eingeschränkten Möglichkeiten bei der Magie (bzw. dem schnellen Scgwinden von Focus). Hat sich das gegeben? Habt ihr da was gehausregelt?

- Nichts Neues. Ich stecke immer noch fast alle EP in doofe Magiepunkte, damit ich mal etwas zaubern kann. Arm.
- Unser SL hat Bedenken wegen unseres Angebotes, statt alberner Schleudern als Magier einfach ein Magiegeschoß mit dem Stab abfeuern zu können, das die Werte einer Schleuder hat und sonst nichts. Das wäre zwar nur Style over Substance, aber wir dürfen nicht.
- Die Fertigabenteuer sind so bodenständig dsa-ig, daß wir von den Faszinationen der Splimo-Welt nicht viel merken. Es besteht Verbesserungsbedarf. Statt Regionalbüchern und Ausrüstungsbuch hätten sie sich auf die Anderswelten und das Magiebuch konzentrieren sollen.
- Ansonsten keine weiteren Probleme und wenig zu meckern. Splimo bleibt nett, vor allem die SC-Erschaffung.
« Letzte Änderung: 13.06.2015 | 00:01 von JS »
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Offline ElfenLied

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #201 am: 22.06.2015 | 02:05 »
Heute mal Konfrontation mit Gegnern gehabt, die Heimlichkeit einsetzen. Unser SL hat jeden Charakter, der die Wahrnehmungsprobe (~25) nicht geschafft hat um 10 Ticks nach hinten geschoben. Wenn das RAW ist, dann ist das ziemlich hart, zumal die auch noch Gegner im Team gehabt hatten, die nicht getarnt waren und dann dadurch alle vor den jeweiligen SCs dran waren.

Das ganze war für mich das größte Frusterlebnis in Splittermond.
The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.

Offline Silent

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #202 am: 22.06.2015 | 05:31 »
Heute mal Konfrontation mit Gegnern gehabt, die Heimlichkeit einsetzen. Unser SL hat jeden Charakter, der die Wahrnehmungsprobe (~25) nicht geschafft hat um 10 Ticks nach hinten geschoben. Wenn das RAW ist, dann ist das ziemlich hart, zumal die auch noch Gegner im Team gehabt hatten, die nicht getarnt waren und dann dadurch alle vor den jeweiligen SCs dran waren.

Das ganze war für mich das größte Frusterlebnis in Splittermond.

Die 10 Ticks sind RAW, doch die vergleichende Probe ist eigentlich "Schlechtester Wurf der Schleicher vs. Bester Wurf der zu Überraschenden". Zwar kann ein Anführer den Hinterhalt "Koordinieren", doch damit bekommt man nur einen Bonus von 1 (bzw. 2 bei Herausragenden Erfolg).

Man könnte nun vielleicht argumentieren, dass die Nicht-Schleicher durch "Späterer Kampfeintritt" aufs Feld kommen, doch dass hätte ihre Ini dementsprechend auf verändert.

Summa Summarum, richtige Regel, falsch angewandt wäre meine Ferndiagnose ;)
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Offline BobMorane

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #203 am: 22.06.2015 | 13:00 »
Sehe ich ähnlich.

Offline BobMorane

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #204 am: 22.06.2015 | 13:08 »
- Nichts Neues. Ich stecke immer noch fast alle EP in doofe Magiepunkte, damit ich mal etwas zaubern kann. Arm.
- Unser SL hat Bedenken wegen unseres Angebotes, statt alberner Schleudern als Magier einfach ein Magiegeschoß mit dem Stab abfeuern zu können, das die Werte einer Schleuder hat und sonst nichts. Das wäre zwar nur Style over Substance, aber wir dürfen nicht.
- Die Fertigabenteuer sind so bodenständig dsa-ig, daß wir von den Faszinationen der Splimo-Welt nicht viel merken. Es besteht Verbesserungsbedarf. Statt Regionalbüchern und Ausrüstungsbuch hätten sie sich auf die Anderswelten und das Magiebuch konzentrieren sollen.
- Ansonsten keine weiteren Probleme und wenig zu meckern. Splimo bleibt nett, vor allem die SC-Erschaffung.

Du könntest analog zu den Regeln für Heiltränke Fokustränke machen, um zumindes erschöpften Fokus schnell zu regenerieren.

Offline JS

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #205 am: 22.06.2015 | 13:45 »
Dann müßten aber auch die absurd hohen Kosten für solche Tränke wieder angepaßt werden, sonst wäre nichts gewonnen. Daß man viele meiner Klagen mit Hausregeln ausräumen könnte, ist mir bewußt, aber dies ist ja kein Hausregelgespräch.

Meine zentralen Probleme mit Splimo sind derzeit:
- Fokuspunktesystem (zu teure Zauber bei zu mageren Fokuspunktsteigerungen)
- Kampflänge (unabhängig von der Kampfspannung und -vielfalt)
- Probenschwierigkeiten (mMn im Schnitt häufig ein bis zwei Kategorien zu schwer und durch das Erfolgsgradsystem noch zusätzlich erschwert)
- SC-Spezialisierungszwang (entweder halbwegs kompetenter Spezialist oder vielseitiger Nichtskönner)
- 08/15-Fertigabenteuer (zu generisch/allerweltlich und zuwenig Aspekte der faszinierenden Seiten des Weltenhintergrundes)

Wir diskutieren und probieren das momentan in unserer Gruppe, der Urteilsprozeß läuft daher noch. Ein wenig Lack ist ab, einige Meriten wanken, aber das war bei einem mutigen Großprojekt wie Splimo auch abzusehen. Noch ist daher in meinen Augen und denen meiner Mitspieler alles im grünen Bereich mit Splimo. Nur der SL ist (zurecht) etwas unglücklich mit den Fertigabenteuern nach Hexenkönigin, und die aktuellen Schwerpunkte in den Veröffentlichungen sehen wir alle als wirtschaftlich nachvollziehbar, aber unglücklich gesetzt an (Regionalband einer 08/15-Mittelalterregion, Ausrüstungsbuch, SL-Schirm, Tickitacka-Leiste, Zustandskarten).
« Letzte Änderung: 22.06.2015 | 15:13 von JS »
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Offline ElfenLied

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #206 am: 22.06.2015 | 15:23 »
Die 10 Ticks sind RAW, doch die vergleichende Probe ist eigentlich "Schlechtester Wurf der Schleicher vs. Bester Wurf der zu Überraschenden". Zwar kann ein Anführer den Hinterhalt "Koordinieren", doch damit bekommt man nur einen Bonus von 1 (bzw. 2 bei Herausragenden Erfolg).

Man könnte nun vielleicht argumentieren, dass die Nicht-Schleicher durch "Späterer Kampfeintritt" aufs Feld kommen, doch dass hätte ihre Ini dementsprechend auf verändert.

Summa Summarum, richtige Regel, falsch angewandt wäre meine Ferndiagnose ;)

Ah, so ergibt das natürlich Sinn. Es erschien mir reichlich unlogisch (und extrem spielstark), wenn ein einzelner Schleicher seinem ganzen Team Erstschlag garantieren kann.

Fokuspunktesystem
Probenschwierigkeiten
SC-Spezialisierungszwang

Die drei Punkte kann sich so unterschreiben. Mein erster Charakter war ein reiner Magier, und wirklich spielbar war der zu Spielbeginn nicht. Nach 2-3 Kampfzaubern, die keinen echten Mehrtwert gegenüber Waffenkämpfern hatten (und anfällig für Unterbrechung waren) war man leer. Zwar konnte der Charakter noch mit Waffen einigermaßen kämpfen, doch das widerspricht einfach meinem Bild eines Magiers. Es ist ein bisschen wie Magier in der 3. Edition D&D: Für niedrige Stufen erstmal die Armbrust mitnehmen  :P

Probenschwierigkeiten und der damit einhergehende Spezialisierungszwang ist mir auch aufgefallen. Für so ziemlich alles, was irgendwie relevant war, benötigte man ein Würfelergebnis von 20+. Um das annähernd zuverlässig zu erreichen, ist ein Mindestwert von 13 notwendig, was man normalerweise nur durch 6 FP und hervorragende Attribute erreicht. Nachdem ich neu gebaut hatte, habe ich alle mir wichtigen Fertigkeiten auf einen hohen Wert gesetzt, und alles andere wird dann erst im Spiel gekauft. Viele Durchschnittswerte wären mir persönlich lieber gewesen, aber mit denen sah ich bei durchschnittlichen Würfen keinen Blumentopf.


Noch eine andere Sache: Risikowürfe. Im speziellen, Risikowürfe für Mooks. Bei SCs und anderen namhaften Charakteren stellt der Einsatz von Risikowürfen ein reelles Risiko dar, da ein Patzer dich nachhaltig schädigen kann. Bei namenlosen wegwerf Mooks, die in der Gruppe angreifen, ist dieses Risiko nicht vorhanden, da es vorgesehen ist das sie von den SCs ohnehin besiegt werden. Mit Einsatz von Risikowürfen werden diese Mooks allerdings um einiges gefährlicher, und der Einsatz von Risikowürfen bei ihnen ist fast schon ein no-brainer. Unser SL hat für Mooks eigentlich fast nur Risikowürfe gemacht.
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Offline Mustafa ben Ali

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #207 am: 22.06.2015 | 16:12 »
Noch eine andere Sache: Risikowürfe. Im speziellen, Risikowürfe für Mooks. Bei SCs und anderen namhaften Charakteren stellt der Einsatz von Risikowürfen ein reelles Risiko dar, da ein Patzer dich nachhaltig schädigen kann. Bei namenlosen wegwerf Mooks, die in der Gruppe angreifen, ist dieses Risiko nicht vorhanden, da es vorgesehen ist das sie von den SCs ohnehin besiegt werden. Mit Einsatz von Risikowürfen werden diese Mooks allerdings um einiges gefährlicher, und der Einsatz von Risikowürfen bei ihnen ist fast schon ein no-brainer. Unser SL hat für Mooks eigentlich fast nur Risikowürfe gemacht.
Hatten die Mooks das Monstermerkmal "Taktiker"? Seite 264f.
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Offline Quendan

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #208 am: 22.06.2015 | 16:17 »
Hatten die Mooks das Monstermerkmal "Taktiker"? Seite 264f.

Wenn es humanoide Gegner waren wie etwa Räuber, dann ist das anzunehmen. Humanoide haben im Regelfall das Merkmal Taktiker.


Offline ElfenLied

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #209 am: 22.06.2015 | 16:18 »
Jo, das waren so Banditen aus dem Abenteuer "Krähenwasser".
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Offline BobMorane

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #210 am: 22.06.2015 | 16:30 »
Dann müßten aber auch die absurd hohen Kosten für solche Tränke wieder angepaßt werden, sonst wäre nichts gewonnen. Daß man viele meiner Klagen mit Hausregeln ausräumen könnte, ist mir bewußt, aber dies ist ja kein Hausregelgespräch.

Ich sehe meinen Vorschlag auch nicht als Hausregel. Das Handwerkskapitel gibt lediglich Beispiele was machbar ist. 10L für 4 Punkte und  20L für ( Punkte ist jetzt nicht günstig, aber auch weit entfernt von absurd teuer. Plus die kosten sinken aud ein Drittel, wenn man die Tränke selber fertigt.

Offline BobMorane

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #211 am: 22.06.2015 | 16:32 »
Also ich lasse NSC nicht Risikowürfe am laufendenden Band machen. Der NSC weis ja nicht, das er Verbrauchsmaterial ist und wird daher das Risiko auch nur eingehen, wenn es notwendig ist.

Offline JS

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #212 am: 22.06.2015 | 21:54 »
Ich sehe meinen Vorschlag auch nicht als Hausregel. Das Handwerkskapitel gibt lediglich Beispiele was machbar ist. 10L für 4 Punkte und  20L für ( Punkte ist jetzt nicht günstig, aber auch weit entfernt von absurd teuer. Plus die kosten sinken aud ein Drittel, wenn man die Tränke selber fertigt.

Ähm, wir haben mal mit den lächerlichen Belohnungen nach Buch gespielt und schließlich beim SL durchgesetzt, daß wir wenigstens bei den Aufträgen bitte etwas Gewinn machen möchten, wenn man schon die typischen Verbrauchsgüter mit einrechnet und permanent unter Lebensgefahr agieren muß. Dafür brauchen wir schon mehr als 1 Lunar pro Tag und SC - weit entfernt von allen Standardbezahlungen und den Abenteuer-Belohnungen. Lunare sind keine Kupferkracher, und 20 Lunare für einen mäßig effektiven Heiltrank empfinde ich als absurd teuer für eine hochmagische Welt, in der man ab 300 Lunaren als "märchenhaft reich" gilt (oder auch 130 L = luxuriöser Lebensstil), eine leichte Plattenrüstung 25 Lunare kostet und ein Arbeiter etwas Kupfer pro Tag verdient.

Das ist der DSA-Stil, der mir unangenehmer aufstößt: Fokusteures und gefährliches Zaubern, finanzielles Kleinhalten der SC, größtenteils (noch) zu biedere Abenteuer. Das sollte bei Splimo einfach nicht sein, und meine Hoffnungen reich(t)en immer in eine andere Richtung; aber manche Autoren konnten sich offensichtlich nicht ausreichend emanzipieren, sind etwas zu eingefahren oder hatten zuwenig Zeit für Originelles (oder Splimo soll sogar in diese Richtung gehen).

PS: Wir haben einen DSA-Fan in der Gruppe, und für den ist das alles in Ordnung. So scheiden sich daher die Geschmäcker.

PPS: Unser SL machte auch enorm viele Risikowürfe für alle NSC und Monster, bevor wir auf die Sache mit "Taktiker" hinwiesen. Diese Würfe machten die Gegner unanständig stark.
« Letzte Änderung: 22.06.2015 | 22:42 von JS »
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Offline Tyloniakles

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #213 am: 22.06.2015 | 22:05 »
"Deutsche Tradition des Realismus"  ~;D

Offline Weltengeist

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #214 am: 23.06.2015 | 07:03 »
größtenteils (noch) zu biedere Abenteuer.

In dem Punkt gebe ich dir von Herzen Recht - bisher ist mir das auch zu sehr 08/15-Fantasy. In Anbetracht dessen, was die Welt bietet, hoffe ich auch auf Aufregenderes in der Zukunft. Vielleicht sollten wir Mhaire Stritter überreden, was für Splittermond zu schreiben? Ich lese gerade ihre "Wächter des Imperiums"-Kampagne für Myranor, wo es ja jahrelang ähnlich uninspiriert zuging. Und da bin ich richtig begeistert, mit welcher Frequenz sie da coole Szenen aus dem Ärmel schüttelt... :d
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

Spielt derzeit: The Wild Beyond the Witchlight (Savage Worlds - Prismeer), Troubleshooter (Savage Worlds - Starfinder)
In Vorbereitung: -

Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #215 am: 23.06.2015 | 08:48 »
So gehen die Meinungen auseinander: ich finde die genannte Myranor-Kampagne weder handwerklich sonderlich gut, noch atmosphärisch dicht oder ein cooles Bild von Myranor vermittelnd.

Beim Lesen eher so:  :snoring: im Wechsel mit |:((
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Offline SeldomFound

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #216 am: 23.06.2015 | 10:34 »
Lorakis ist eben explizit keine "hoch"magische Welt, in der alles mit Magie gelöst werden kann. Magie unterstützt dich in dem was du tust, aber so etwas wie die World-of-Warcraft-Damage-Dealer-Magier war eben nicht das Ziel.


Offline JS

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #217 am: 23.06.2015 | 10:38 »
Ich zitiere:
"Lorakis ist eine magische Welt: Die meisten Lorakier nutzen zumindest einfache Zauber, um ein kleines Feuer zu entzünden oder sich nach größeren Strapazen schnell zu erfrischen. Es gibt zwar auch Gegenden, wo die Nutzung magischer Kräfte weniger verbreitet, verpönt oder bestimmten Personen vorbehalten ist, doch in der Regel sind grundlegende Zauber so verbreitet wie die Beherrschung des eigenen Handwerks oder die Kenntnis lokaler Bräuche."
"Die Welt von Splittermond ist von Magie durchdrungen. Prak- tisch überall liegt die magische Energie wie eine Aura über dem Land und durchzieht Luft und Boden, Tiere und Pflanzen, ja sogar Gestein und Gewässer. Diese magische Energie kann prin- zipiell jeder Bewohner von Lorakis durch seinen Körper fokus- sieren und damit einen Zauber wirken. Dadurch ist Magie keine Geheimwissenschaft weniger Gelehrter, sondern es existieren Traditionen und Gebräuche bei allen Völkern quer durch alle Schichten der Gesellschaft."
"Jeder Lorakier kann Zauberei erlernen, aber niemand beherrscht sie von Geburt an – einige magische Kreaturen und Monster einmal ausgenommen. Zauberei ist ein Fachgebiet wie jedes Handwerk, der Schwertkampf oder die schönen Künste, man muss es von Grund auf erlernen und üben."
"Die Volksmedizin ist in ganz Lorakis recht weit fortgeschritten, vor allem, weil einfache Heilzauber (zur Unterstützung oder eigenstän- dig) gegen kleinere Wunden oder Entzündungen weit verbreitet sind – so muss kaum jemand fürchten, zu verbluten, an eiternden Wunden oder faulen Zähnen zu sterben. (...) Da besagte einfache Heilzauber meist ohne Kenntnisse von Anato- mie oder den inneren Vorgängen in einem Lebewesen funktionie-ren, aber in den meisten Fällen ausreichen, ist die echte Heilkunde nur bei wenigen Spezialisten verbreitet, und auch diese haben in erster Linie Kenntnisse der (Unfall-)Chirurgie."

Eine Welt, in der jeder Handwerker ein paar Zauber beherrscht, magische Heilung allgegenwärtig ist und Magie alltäglich, ist für mich implizit wie (s.o.) explizit hoch magisch, aber sicherlich kann man differenzieren zwischen Quantität und Qualität der magischen Verbreitung, wenn man das wichtig findet:
"Mächtigere Formen der Magie sind ausgewiesenen Experten vor- behalten, die sich häufig in verschworenen Gemeinschaften, Or- den und Zirkeln organisieren – man spricht hier von Magischen Traditionen." (Was heißt dabei "mächtigere"?)
Das ändert allerdings nichts an meiner Heiltrank-Preiskritik und den Fokusproblemen. Schlimmer noch: Nähme man Lorakis gerade die Omnipräsenz und Potenz der Magie, bliebe mMn nur noch der Geist Aventuriens in etwas anders übrig, denn die paar Mondtore und die derzeit noch nebligen Anderswelten reichen mir als Faszinosa (noch) nicht aus, wenn ich an die Konkurrenz denke.
« Letzte Änderung: 23.06.2015 | 11:05 von JS »
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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #218 am: 23.06.2015 | 10:40 »
Lorakis ist eben explizit keine "hoch"magische Welt, in der alles mit Magie gelöst werden kann. Magie unterstützt dich in dem was du tust, aber so etwas wie die World-of-Warcraft-Damage-Dealer-Magier war eben nicht das Ziel.

Und was ist dann der Elementarist? Etikettenschwindel?
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Offline Quaint

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #219 am: 23.06.2015 | 11:13 »
Also nach Lektüre des Weltenbandes hätte ich durchaus ein anderes Spiel erwartet. Man kann beispielsweise beim Weltenband den Eindruck gewinnen, das jedes kleine Dorf wenigstens einen magischen Heiler hat, der durchaus in der Lage ist Zauber zu wirken die Antibiotika ersetzen. Und von dem man wohl auch vermuten könnte, dass er heilkräftige Tinkturen verkauft. Dass diese Tinkturen dann ähnlich kostspielig daherkommen wie Plattenpanzer hat mich verwundert.
Man kann beim Weltenband auch den Eindruck gewinnen, dass Magie auf Lorakis durchaus mächtig ist, da gibt es im Hintergrund ja durchaus auch sowas wie Magierorden, die Golems und dergleichen in Masse herstellen und Länder beherrschen und so. Und es gibt sehr viel Gerede um magische Großtaten und magische Wunderwerke, gerade auch durch untergegangene Rassen etc. 
Nach den mitgelieferten Regeln scheinen Magier aber von eher überschaubarer Macht zu sein, zumindest eben SC-Magier.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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Offline Chan

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #220 am: 23.06.2015 | 11:13 »
Vielleicht ist die Systemanpassung "Magie ist überall " auf seite 262 etwas für dich.

Offline JS

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #221 am: 23.06.2015 | 11:18 »
Darüber diskutieren wir im Moment, aber der DSA-Fan und Kriegerspieler hat (selbstredend) Bedenken wegen zu mächtiger Magier. Naja...
Wir möchten unser Urteil zunächst nach RAW bilden.

PS: "Magie ist überall" scheint mir ein guter Weg gemäß Weltbeschreibung zu sein, aber nach dem, was man in beiden Werken zur Magie liest, bin ich verwundert, daß diese Option nicht der Spielstandard ist. Einerseits heißt es, jeder Handwerker beherrsche Magie, andererseits wird mit der Optionalregel angedeutet, dann könnten auch mal Räuber über nennenswerte Magie verfügen.
"Magie ist deutlich weiter verbreitet und mächtiger, ihr Einsatz ist ungefährlicher und häufiger. Selbst einfache Straßenräuber können mit Magie einiges bewirken, ganz zu schweigen von den Abenteurern.
Mit dieser Anpassung wird Magie deutlich häufiger eingesetzt, als dies nach den normalen Regeln der Fall wäre. Auch einfachste Tätigkeiten werden mit Magie gelöst, zumal auch in niedrigen Heldengraden bereits mächtigere Zauberei zur Verfügung steht. Auch auf den Hintergrund der Spielwelt hat dies massiven Ein- fluss, denn auch hier wird Magie deutlich öfter eingesetzt, um einfachste Probleme zu lösen – zumal mit kaum negativen Kon- sequenzen zu rechnen ist."
Ich sehe da Unstimmigkeiten zwischen Spielhintergrund und Standardregeln, aber vielleicht sehen die Autoren in der weiten Verbreitung von Magie eben nur die Grad-0-Zauber.
« Letzte Änderung: 23.06.2015 | 11:30 von JS »
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Quendan

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #222 am: 23.06.2015 | 11:42 »
Fast jeder humanoide NSC beherrscht Grad 0- und I-Zauber. Siehe z.B. Räuber und Rattlinge als totales Schwertfutter. Andere verfügen auch über Zauber des zweiten Grades (Orkspäher, Söldner). Und darüber gibt es dann natürlich auch noch Spezialisten, die noch höher gehen. "aber vielleicht sehen die Autoren in der weiten Verbreitung von Magie eben nur die Grad-0-Zauber" ist daher schon eine deutliche Verkürzung  der Realität gemäß Regeln. ;)

Und ja, "die Autoren" sehen das (=0er, und Ier überall, IIer noch bei vielen) bereits als weite Verbreitung von Magie an. HG1-Gegner haben meist mindestens Grad I-Zauber, selbst wenn sie mit Magie eigentlich nichts am Hut haben (im Sinne anderer Spiele). Gegner auf höheren HGs gehen dann entsprechend höher. Aber Zauber des vierten und fünften Grades sind halt was für absolute Spezialisten (die auch SCs erst in HG 3 und 4 erreichen können).

Ich sehe da jedenfalls keinerlei Unstimmigkeiten zwischen Weltbeschreibung und Regeln. Fast alle Bewohner von Lorakis beherrschen Magie und sie ist entsprechend weit verbreitet. Sieht man auch an den NSCs im Spielleiterschirm: Die Heilerin hat Grad II-Zauber. Der Hohepriester hat Grad IV-Zauber. Der Kundschafter hat Grad II-Zauber. Der Gardist hat Grad I-Zauber. Und so weiter. Fast jeder dort beherrscht Magie, teils auch in mittleren Zaubergraden. Hohe Zaubergrade sind halt was für (hochstufige) Spezialisten. Das gilt aber für NSCs und SCs gleichermaßen. [auch SC-"Magier" sind auf hohen Heldengraden übrigens durchaus mächtig, Quaint - und da gelten für NSCs und SCs die selben Regeln]

Sicher kann man die Weltbeschreibung in Bezug auf Häufigkeit der Magie und Mächtigkeit unterschiedlich interpretieren (das zeigt ja das Topic gerade). Aber eine Unstimmigkeit zu attestieren halte ich da für weit hergeholt, wo doch fast jeder NSC Zauber beherscht. Die Mächtigkeit kann man persönlich zu schwach finden. Es gibt aber auch genug Leute (und darunter auch die Autoren), die das anders sehen. Das nur als Anmerkung, da ich "Unstimmigkeiten" in dem Fall als definitiv die falsche Bewertung sehe. ;)

[Nachtrag: Das Alchemika etwas zu teuer sind aktuell, haben wir übrigens auf dem Schirm. Möglich, dass wir da mit Mondstahlklingen (und dann natürlich einer veröffentlichten Errata) nochmal an den Preisen schrauben. ]
« Letzte Änderung: 23.06.2015 | 11:49 von Quendan »

Offline ElfenLied

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #223 am: 23.06.2015 | 11:51 »
Mich stört weniger die Mächtigkeit sondern mehr die Kadenz. Wenn Magier Schwerter und Armbrüste mitführen müssen, weil sie nach dem halben Kampf leergezaubert sind, dann bricht sich das einfach mit meiner Vorstellung eines Magiers. Dann lieber weniger mächtige Zauber die man dafür in hoher Frequenz einsetzen kann.

Bei uns spielt jeder einen Krieger mit Magie, auch wenn jemand eigentlich Magiespezialist sein sollte.
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Offline SeldomFound

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Re: Eure Spiel-Erfahrungen
« Antwort #224 am: 23.06.2015 | 12:12 »
Mich stört weniger die Mächtigkeit sondern mehr die Kadenz. Wenn Magier Schwerter und Armbrüste mitführen müssen, weil sie nach dem halben Kampf leergezaubert sind, dann bricht sich das einfach mit meiner Vorstellung eines Magiers. Dann lieber weniger mächtige Zauber die man dafür in hoher Frequenz einsetzen kann.

Bei uns spielt jeder einen Krieger mit Magie, auch wenn jemand eigentlich Magiespezialist sein sollte.

Wie gesagt, das System ist nicht darauf ausgelegt, dir einen Damage-Dealer-Magier zu geben. Der Elementarist zum Beispiel nicht automatisch ein Kampfmagier, dass merkt man aber auch, wenn man die Beschreibung auf S. 57 des GRW durchliest...

Wobei ich zugeben muss, dass die Beschreibung dort teilweise recht dick aufträgt. Schiffe in Feuermeere tauchen und ganze Gruppen über Mauern zu befördern ist mit den Zaubern und Meisterschaften im GRW noch nicht möglich, doch es wurde auf der anderen Seite schon erwähnt, dass die Liste der Meisterschaften und Zauber im GRW nicht abschließend ist und (von offizieller Seite) wohl mit dem Magieband entsprechend erweitert wird.

Und dort wird dann auch vielleicht erklärt, wie man seine eigenen Golems basteln kann und solche Späße.