Autor Thema: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter  (Gelesen 7710 mal)

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Offline bolverk

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Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
« Antwort #25 am: 30.03.2014 | 22:45 »
Ah, danke für die schnelle Antwort.

Wir haben übrigens einen Bodenplan verwendet (ca. 2.5cm²-Kästchen), was das Spiel natürlich in ein etwas strengeres Korsett gezwängt hat. Wir hatten beschlossen, das ein Kästchen einem Meter² entspricht, da fällt natürlich ganz extrem auf wenn sich der Zwerg nur ein Kästchen bewegt, die anderen Charaktere und Gegner hingegen 6-7 Kästchen.
Man hat sich ja daran gewöhnt, dass Zwerge (Fantasy-Rollenspiele betreffend) im allgemeinen langsamer als Menschen sind, aber das ist dann vielleicht doch ein wenig viel des Guten.

Übrigens: Warum ist der Streithammer langsamer als der Zweihänder UND macht weniger Schaden? Und welche Werte hat ein Wurfhammer, der im Nahkampf verwendet wird? Dieselben die auch im Fernkampf verwendet werden? Dann wäre er eine deutlich bessere Waffe als das Langschwert. Ich weiß, das ist vielleicht Korinthenkackerei, so ein Schnellstarter ist ja nicht fehlerfrei (und vielleicht sind es gar keine Fehler, sondern bewusste Designentscheidungen oder vorläufige Werte die noch angepasst werden), aber diese Fragen kamen tatsächlich in unserer Runde auf.

Und bevor ich's vergesse: Großes Lob dafür, dass es überhaupt Betaregelwerke und Schnellstarter samt kostenloser Abenteuer gibt.  Und die Kundennähe des Splittermond-Teams sollte Schule machen. :d
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Offline Quendan

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Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
« Antwort #26 am: 30.03.2014 | 22:49 »
Zu den Waffen kann ich gerade aus dem Stand nichts sagen, aber ich guck nochmal ob da ein Fehler vorliegt oder was der Grund ist. Die Waffen sind natürlich auf Damage per Tick gebalancet. Was den Wurfhammer angeht: Nein, hat nicht die selben Werte im Nahkampf. Deswegen stehen die Werte ja auch unter "Fernkampfwaffe". ;)

Sin

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Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
« Antwort #27 am: 30.03.2014 | 23:23 »
Übrigens: Warum ist der Streithammer langsamer als der Zweihänder UND macht weniger Schaden?

Ich vermute, weil der Streithammer eine Einhandwaffe sein soll. Wäre natürlich hilfreich, wenn das in der Tabelle dabeistehen würde.

Offline Quendan

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Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
« Antwort #28 am: 30.03.2014 | 23:32 »
Er ist eine Einhandwaffe, ja. Sieht man im Zweifel auch auf Cederions Bild. ;)

Sin

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Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
« Antwort #29 am: 30.03.2014 | 23:44 »
Ja, man lernt einiges, wenn man sich die vorgefertigten Charaktere anschaut, zum Beispiel, dass ein Dornenhandschuh genauso viel bringt wie ein Schild (+1 VTD), aber nur der Schild einen Nachteil gibt (Tickzuschlag 1). Aber ich geh mal davon aus, dass sich das klärt, wenn man die vollständigen Regeln hat.  :)

Offline Quendan

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Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
« Antwort #30 am: 31.03.2014 | 00:01 »
Exakt, zumal einige Sachen für den Schnellstarter verkürzt und vereinfacht wurden.

Offline sindar

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Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
« Antwort #31 am: 31.03.2014 | 13:16 »
Initiative durch abziehen eines D6? Besser Initiativewert des Charakters um sieben vermindern und den D6 draufaddieren => selbes Ergebnis, Meisterschaftenund Intuition wirken genauso, nur die Interpretation des Wurfes wird umgekehrt von 6 ist gut zu 1 ist gut.
In Splittermond ist ueberall sonst ein hohes Wuerfelergebnis gut. Im Sinne der Konsistenz halte ich es fuer gescheit, es auch bei der Ini so zu halten.
Zauber: Was ist unter der Wirkungsdauer kontinuierlich zu verstehen? Wie ist die Wirkungsdauer begrenzt?
Ein Geisterdolch erscheint also am Ende der Zauberverdauer von einem Tick und kann wie lange geschwungen werden?
Schnellstarter S. 13 links, Abschnitt Zauberkosten:
Zitat
Zauber mit anhaltender Wirkung werden
kanalisiert: Solange sie wirken, kann der
Zauberer die hierfür aufgewendeten Punkte
nicht wiedergewinnen. Der Zauberer kann
kanalisierte Sprüche jederzeit beenden.
Dies passiert spätestens dann, wenn er
nicht mehr bei Bewusstsein ist (also
ohnmächtig ist oder schläft).
"Zauber mit anhaltender Wirkung" ist gleichzusetzen mit "Wirkungsdauer: kontinuierlich". Anders ausgedrueckt: Der Geisterdolch kann geschwungen werden, bis der Zauberer ihn beendet oder bewusstlos wird.
Taete dem Schnellstarter vielleicht gut, wenn man das auch so 'reinschreibt (sehe jetzt erst, dass hier in der Beschreibung ein anderer Begriff benutzt wurde als in der Auflistung).
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Offline afbeer

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Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
« Antwort #32 am: 31.03.2014 | 17:37 »
@Initiative klar, deshabls habe ich es dazugeschrieben. aus dem Schnellstartregeln waren mir die generellen Eigenschaften des Würfel nicht bewusst.

@Wirkungsdauer Aha, dann ist auch ein Eintrag 'Wirkungsdauer: kontinuierlich'  bei allen kanalisierbaren Zaubern redundant und ist durch die Kosten bereits ausgedrückt. Bei Nicht-kanalisierbaren Zaubern steht nicht unbedingt eine Wirkungsdauer. Bei deren Fehlen würde ich sofortig mit der Aktion Zauberspruch auslösen annehmen (z.B. Schattenpfeil, Magischer Schlag im Gegensatz zu Fluch der Schmerzen) und dann nicht andauern lassen.

In welcher Magieschule gibt es heilende Zauber?

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Offline pharyon

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Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
« Antwort #33 am: 31.03.2014 | 17:55 »
Hi, ich habe mir beim GRT 2014 auch ein Exemplar geschnappt und mir euren Schnellstarter angeschaut. Mein Gesamteindruck: top. Das weckt Interesse/Neugier/Faszination.

Fragen:
1. Auf den Seiten 7 und 8 habt ihr einige Fertigkeiten (samt Attribute) genannt. Bei der Zuordnung zu Darbietung und Fingerfertigkeit finde ich andere Zuordnungen intuitiver (pun intended). Statt Darbietung (AUS+WIL) --> Darbietung (AUS+INT) sowie statt Fingerfertigkeit (BEW+AUS) --> Fingerfertigkeit (BEW+INT). Gerade bei Letzterem passt Intuition als Reaktionsvermögen mMn besser. Nur als Anmerkung, falls ihr das nocch nicht in Stein gemeißelt habt.
2. Zur Initiative: Sofern ich das richtig verstanden habe, ist eine hohe Intuition schlecht. Von daher ist dann ein hoher Würfelwurf (als Abzug von einer schlechten Ini) wiederum gut. Habe ich das richtig verstanden?
3. Archetypen: [Rechtscheibklugscheißer an] Leider leiden die Archetypen alle an Intuiton. [/Rechtschreibklugscheißer aus]

Weiter so, ich freue mich sehr über das, was ich bislang gesehen habe.

Grüße,
p^^
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Offline sindar

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Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
« Antwort #34 am: 31.03.2014 | 18:12 »
Bei deren Fehlen würde ich sofortig mit der Aktion Zauberspruch auslösen annehmen (z.B. Schattenpfeil, Magischer Schlag im Gegensatz zu Fluch der Schmerzen) und dann nicht andauern lassen.
So verstehe ich das auch, ja. Macht ja auch Sinn: Du haust mit dem Magischen Schlag oder dem Schattenpfeil genauso zu wie mit der Faust oder einer Waffe. Da von einer "Wirkungsdauer" zu reden kommt mir irgendwie sonderbar vor.

@Pharyon: Eine hohe Initiative ist schlecht, nicht eine hohe Intuition (denn die Ini ist die Startnummer auf dem Tickstrahl, und je hoeher die Nummer, desto weiter hinten). Daher: Ja, ein hoher W6-Wurf als Abzug von einer hohen = schlechten Ini ist gut.
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Offline Quendan

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Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
« Antwort #35 am: 31.03.2014 | 18:29 »
1. Auf den Seiten 7 und 8 habt ihr einige Fertigkeiten (samt Attribute) genannt. Bei der Zuordnung zu Darbietung und Fingerfertigkeit finde ich andere Zuordnungen intuitiver (pun intended). Statt Darbietung (AUS+WIL) --> Darbietung (AUS+INT) sowie statt Fingerfertigkeit (BEW+AUS) --> Fingerfertigkeit (BEW+INT). Gerade bei Letzterem passt Intuition als Reaktionsvermögen mMn besser. Nur als Anmerkung, falls ihr das nocch nicht in Stein gemeißelt habt.

Die Zuordnung der Attribute zu den Fertigkeiten ist sicher oft Geschmackssache und manchmal sind in der Tat auch andere als die gewählten Attribute einen ticken naheliegender. Allerdings war für uns das Balancing der Attribute klar im Vordergrund, weswegen wir bei manchen Fertigkeiten auch die zweitbeste Wahl genommen haben, um etwa bereits sehr starke Attribute (wie etwa INT) nicht noch stärker zu machen. Da haben wir im Team sehr lange und ausdauernd diskutiert und rumgebastelt, bevor wir zur aktuellen Lösung gekommen sind. (Beim eventuellen nachrechnen bitte beachten, dass es im fertigen GRW noch ein paar mehr Fertigkeiten gibt, da liegen mit dem Schnellstarter nicht alle Fertigkeiten vor).

Zitat
2. Zur Initiative: Sofern ich das richtig verstanden habe, ist eine hohe Intuition schlecht. Von daher ist dann ein hoher Würfelwurf (als Abzug von einer schlechten Ini) wiederum gut. Habe ich das richtig verstanden?

Wie sindar schon sagte: Hohe INT ist gut für die Initiative (sie wird dadurch nämlich gesenkt). Ein hoher Würfelwurf ist ebenso (wie immer im System) gut, denn er wird von der Initiative abgezogen.

Zitat
3. Archetypen: [Rechtscheibklugscheißer an] Leider leiden die Archetypen alle an Intuiton. [/Rechtschreibklugscheißer aus]

Ah, danke. War mir bisher gar nicht aufgefallen. Da wir das Ding für die Online-Stellung eh nochmal überarbeiten und Fehler ausmerzen, packe ich es mal auf die Liste. :)

Offline pharyon

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Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
« Antwort #36 am: 1.04.2014 | 09:10 »
@ sindar, Quendan: Dammit, ich meinte selbstverfreilich Initiative in Punkt 2. Ok, soweit klar.

Allerdings war für uns das Balancing der Attribute klar im Vordergrund, weswegen wir bei manchen Fertigkeiten auch die zweitbeste Wahl genommen haben, um etwa bereits sehr starke Attribute (wie etwa INT) nicht noch stärker zu machen. Da haben wir im Team sehr lange und ausdauernd diskutiert und rumgebastelt, bevor wir zur aktuellen Lösung gekommen sind.
Das habe ich mir schon gedacht, wollte für den Fall der Fälle aber nachhaken. Hätte mich später geärgert, wenn ich das nicht versucht/angesprochen hätte (werde bei Vorliegen des Regelwerks dann mal weitersehen). Auf jeden Fall vielen Dank für die direkte und ehrliche Antwort. So lob ich mir das.  :d

Zitat
Ah, danke. War mir bisher gar nicht aufgefallen. Da wir das Ding für die Online-Stellung eh nochmal überarbeiten und Fehler ausmerzen, packe ich es mal auf die Liste. :)
Gerne.

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Offline Amromosch

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Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
« Antwort #37 am: 1.04.2014 | 11:28 »
Ich habe eine Frage zu den Regeln des Schnellstarters:

Auf Seite 11 gibt es einen Kasten, in dem steht, dass jemand, der eine Kampfmeisterschaft einsetzen will, einen Abzug von 3 Punkten auf den Angriff erhält.

Ich glaube, ich verstehe da was falsch, denn eine Meisterschaft wie bspw. Schild umschlagen (Kettenwaffen) macht überhaupt keinen Sinn auf diese Weise. Man reduziert den PA-Bonus eines gegnerischen Schildes um 1 und kriegt dafür eine 3er-Erschwernis? Wären mMn insgesamt 2 Punkte Verschlechterung durch Einsatz dieser Meisterschaft.

Bitte gebt mir eine Rückmeldung, wo mein Verständnis-Fehler liegt.

Offline Quendan

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Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
« Antwort #38 am: 1.04.2014 | 13:17 »
Da fehlt noch der Zusatz, dass es nur bei Manövern der Fall ist, steht auf der Übrarbeitungsliste. Schild umschlagen ist eine passive Fertigkeit, die immer aktiv ist.

Offline Necoras

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Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
« Antwort #39 am: 1.04.2014 | 14:46 »
Da fehlt noch der Zusatz, dass es nur bei Manövern der Fall ist, steht auf der Übrarbeitungsliste. Schild umschlagen ist eine passive Fertigkeit, die immer aktiv ist.
...bei SpliMo sind einfach die unmöglichsten Dinge möglich!  :)

Offline Amromosch

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Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
« Antwort #40 am: 1.04.2014 | 15:03 »
Da fehlt noch der Zusatz, dass es nur bei Manövern der Fall ist, steht auf der Übrarbeitungsliste. Schild umschlagen ist eine passive Fertigkeit, die immer aktiv ist.

Danke für die schnelle Antwort. Dann hat sich das Problem ja recht schnell erledigt.

Offline Fadenweber

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Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
« Antwort #41 am: 1.04.2014 | 15:23 »
...bei SpliMo sind einfach die unmöglichsten Dinge möglich!  :)

Manchmal haben wir uns auch ganz bewusst vom Mainstream abgewandt. Passive passive Sachen hat ja jeder.  8)
Ludere aude!