Autor Thema: Tick-System  (Gelesen 38609 mal)

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Offline Uebelator

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Re: Tick-System
« Antwort #100 am: 4.04.2014 | 07:57 »
Ja, aber Nahampfwaffen sind so gebalanced, dass Dolche auch ohne irgendwelche Boni ungefähr genauso viel dpt (damage per tick) verursachen wie große Waffen; wenn es Möglichkeiten geben sollte, den Schaden pro Angriff oder die Angriffsgeschwindigkeit zu erhöhen, könnten schnelle Waffen wie Dolche schnell alternativlos gut werden.

Das stimmt. Du denkst da an Magie und dergleichen? Müsste man dann halt an irgendwelche sonstigen Waffenwerte koppeln, so dass ein Dolch beim gleichen Zauberspruch eben weniger Bonus bekommt als ein Kriegshammer. Also: Bonus durch magische Verbesserung = Schadenswert der Waffe x 1,5 (oder wenn man ganz verschwurbelt möchte Bonus = Schadenswert der Waffe + Tickdauer der Waffe).

So hätte man dann zumindest für unterschiedliche Waffen auch unterschiedliche Boni und nciht einfach einen fixen Wert, den man auf jede erdenkliche Waffen addiert.
Aber da werden sich die Splittermondler bestimmt was cleveres überlegt haben...

Luxferre

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Re: Tick-System
« Antwort #101 am: 4.04.2014 | 08:04 »
Also der mangelnde Realismus mit diesen Dolchen und dem Ticksystem machen mir das System echt madig. Da spiele ich lieber Pathfinder.

Offline Uebelator

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Re: Tick-System
« Antwort #102 am: 4.04.2014 | 08:20 »
Also der mangelnde Realismus mit diesen Dolchen und dem Ticksystem machen mir das System echt madig. Da spiele ich lieber Pathfinder.

War das jetzt  :Ironie: ?

Luxferre

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Re: Tick-System
« Antwort #103 am: 4.04.2014 | 08:36 »
Äh ... ja  >;D

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Re: Tick-System
« Antwort #104 am: 4.04.2014 | 08:39 »
Äh ... ja  >;D

Sag das doch! Sowas tritt hier gern mal eine hitzige Diskussion mit eigenem Thread los. ;)

Offline YY

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Re: Tick-System
« Antwort #105 am: 4.04.2014 | 12:20 »
Och, in einem eigenen Thread bin ich dafür immer zu haben  ;D
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Offline sindar

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Re: Tick-System
« Antwort #106 am: 4.04.2014 | 13:08 »
Tatsaechlich hat YY diesen Beitrag in diesem Thread dazu geschrieben (wo die Diskussion dann wohl sinnvollerweise weitergefuehrt wird). :)
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Offline YY

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Re: Tick-System
« Antwort #107 am: 4.04.2014 | 15:51 »
Da gehts aber nicht um den Dolch... ~;D
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Tick-System
« Antwort #108 am: 4.04.2014 | 21:47 »

Entschuldigung, ich habe mich da wieder mitreissen lassen.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Sin

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Re: Tick-System
« Antwort #109 am: 5.04.2014 | 18:44 »
Ein paar Beispiele zu meiner zuvor genannten Meinung, das Balancing von Boni wäre im Ticksystem sehr problematisch:

Ein Dolch (Einhandwaffe) verursacht 0,75 DpT (damage per tick), wenn weder Schadensreduktion durch Rüstung noch Schadensboni durch guten Angriffswurf einberechnet werden. Waffengeschwindigkeit 6. Edit: Hätte statt Dolch den Schlagstock nehmen sollen, der hat 0,92 DpT bei gleicher Waffengeschwindigkeit.
Eine Doppelaxt (Zweihandwaffe) verursacht unter diesen Bedinungen 1,04 DpT. Waffengeschwindigkeit 13.

+1 Angriffsgeschwindigkeit erhöht den DpT des Dolchs um 20,0% [Doppelaxt 8,4%], +2 Angriffsgeschwindikeit um 50% [18,2%].
+4 Schaden erhöht den DpT des Dolchs um 88,8% [Doppelaxt 29,6%].
+2 Angriffsgeschwindigkeit und +4 Schaden erhöht den DpT des Dolchs um 183,3% [Doppelaxt 53,0%].

Hohe Defensivwerte (VTD und SR, beide scheinen ja zusammen aufzutreten) reduzieren die Vorteile von Dolchkämpfern doppelt, da die VTD Schadensboni durch Erfolgsgrade frisst und SR sowieso Schadensboni frisst.

Insofern sind Boni auf die Angriffsgeschwindigkeit mMn gar nicht zu balancen, Schadensboni durch Defensivwerte theoretisch vielleicht, dies aber viel zu schwer einzuschätzen ist.

Ehrlich gesagt, glaube ich nicht, dass der Regelkern, so wie wir ihn kennen für fortgeschrittene Charaktere mit umfangreicher Ausrüstung, Zaubersprüchen, Meisterschaften etc. funktioniert. Dass die Meisterschaft (Feat) Berserker das Addieren der Stärke (ein vorgefertigter Anfängercharakter hat 5 Stärke, ein anderer 4) zum Schaden erlaubt, lässt mich befürchten, dass gar nicht erst versucht wird in dieser Hinsicht zu balancen.
« Letzte Änderung: 5.04.2014 | 19:32 von Sin »

Achamanian

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Re: Tick-System
« Antwort #110 am: 5.04.2014 | 18:50 »
Ein paar Beispiele zu meiner zuvor genannten Meinung, das Balancing von Boni wäre im Ticksystem sehr problematisch:


Ist es denn der Sinn des Tick-Systems, ein Balancing mit gleichen Durchschnittsschaden pro Tick zu erreichen? Mir kommt das gar nicht besonders sinnvoll für ein eher kleinteiliges System wie Splittermond vor. Wenn alles derart ausbalanciert wäre, könnte man ja auch gleich zu einem abstrakteren Kampfsystem greifen, in dem zwischen Waffen nicht wirklich unterschieden wird, sondern es nur noch Flavour ist, ob man Rapier- oder Axtkämpfer sein möchte. Hat auch was - aber wenn man Waffen regeltechnisch unterscheidet, dann müssen sie doch auch verschiedene Vor- und Nachteile haben, die sich unmöglich alle gegeneinander aufrechnen lassen.

Sin

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Re: Tick-System
« Antwort #111 am: 5.04.2014 | 18:59 »
Ist es denn der Sinn des Tick-Systems, ein Balancing mit gleichen Durchschnittsschaden pro Tick zu erreichen? Mir kommt das gar nicht besonders sinnvoll für ein eher kleinteiliges System wie Splittermond vor. Wenn alles derart ausbalanciert wäre, könnte man ja auch gleich zu einem abstrakteren Kampfsystem greifen, in dem zwischen Waffen nicht wirklich unterschieden wird, sondern es nur noch Flavour ist, ob man Rapier- oder Axtkämpfer sein möchte. Hat auch was - aber wenn man Waffen regeltechnisch unterscheidet, dann müssen sie doch auch verschiedene Vor- und Nachteile haben, die sich unmöglich alle gegeneinander aufrechnen lassen.

Wenn alles so läuft, wie ich es erwarte werden bei fortgeschrittenen Charakteren schnelle Waffen wie Dolche mehr Schaden pro Zeit verursachen und haben gleichzeitig den Vortel, dass man nicht immer ewig warten muss und den anderen blöd zuschaut. Langsame Waffen haben im von mir befürchteten Extremfall gar keine Vorteile, sondern nur Nachteile. Insofern weiß ich nicht genau, was der Sinn des Tick-Systems ist, aber dass der Großteil der Waffen unnütz wird, scheint ja nicht besonders sinnvoll.

Es ist auch noch zu früh, um das alles jetzt schon mit Sicherheit zu sagen, ich wollte nur meine generellen Gedanken zu Tick-System und meinem Eindruck wie es bis jetzt bei SpliMo aussieht, wiedergeben.
« Letzte Änderung: 5.04.2014 | 19:00 von Sin »

Offline ancorion

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Re: Tick-System
« Antwort #112 am: 6.04.2014 | 01:19 »
Ich bitte bei solchen Zahlenspielen zu bedenken, dass die Schnellstarterregeln eine deutlich abgespeckte und teilweise modifizierte Version unseres eigentlichen Regelkerns sind  ;).

Zum Beispiel wurden bei den Waffen sogenannte Waffenmerkmale, also Keywords wie man sie auch aus vielen anderen Systemen kennt, weggelassen. Der zitierte Schlagstock verursacht zum Beispiel nur Betäubungsschaden, die Doppelaxt hat eine kleine Armor Penetration und kann aus den Erfolgsgraden mehr Bonusschaden generieren, was wir allerdings für den Umfang eines Schnellstarters als eher unpassend fanden.
Ich mein niemand beurteilt die Regeln von Shadowrun anhand eines Quickstart-Heftes, oder ? ;)

Zur grundsätzlichen Balancingproblematik:
Wir haben die Waffen nicht rein anhand ihres "Schaden pro Tick"-Werts bewertet und dann angeglichen. Wie ja auch schon hier angesprochen, muss man ebenfalls die "Aktionen pro Tick" - was SIN so schön als "ewig warten und zuschauen" nannte - berücksichtigen, da die Möglichkeit im Kampf aktiv zu handeln und so den Freund zu retten, das Fallgatter runterzulassen, aus der Explosion rauszulaufen... oft mehr Wert sein kann als 20% zusätzlichen Schaden zu verursachen. Zudem haben schnelle Waffen ein, wie ja auch schon angesprochen, größeres Wachstumspotential. Sie profitieren von Verzauberungen, Schmiedekunst oder auch speziellen Angriffsmöglichkeiten mehr, da sie öfter in den Genuss ihrer Wirkung kommen.
Jedoch müssen sie auch jede Art der Schadensreduktion öfter überwinden. Langsame Waffen haben zudem den Vorteil des "Burst Damage": sie generieren im Verhältnis explosionsartig schnell viel Schaden, was beim Gegenüber auch nach deutlich weniger Treffern zu Erschwernissen durch Verletzungen führen kann.

Das ist uns allen soweit bewusst, und wir haben versucht damit so gut wie möglich umzugehen.
Ein Vorteil dabei ist natürlich, dass wir alle Zauber, Meisterschaften oder sonstigen Boni kennen (Wenn nicht, würde echt was schief laufen). Demensprechend können wir auch damit planen und die Waffen so gestalten, dass zwar eine schnellere Waffe z.B. stärker davon profitiert, dass man sie mit einem Zauber in Brand steckt, aber  sie nicht plötzlich mehr Schaden pro Tick verursacht als eine langsame Waffe.
Auch die defensiven Werte unserer Monster sowie die minimale, maximale und durchschnittliche Verteidigung oder Schadensreduktion unserer Abenteurer sind für jeden Heldengrad bekannt, so dass wir (Ja, das ist durchaus aufwändig) uns auch daran orientieren konnten, um z.B. einzuschätzen wie stark ein Punkt Rüstungsdurchdringung ist.
Weiterhin haben wir gezielt mit den schon genannten Waffenmerkmalen oder speziellen Meisterschaften darauf geachtet, dass sich die meisten Kampfstile und Waffengattungen die Waage halten.

Ich persönliche lege eine großen Wert auf das Balancing, und denke auch dass es uns gelungen ist ein Kampfsystem anzubieten in dem man sich auch nach Style-Faktor für eine Waffe oder eine Kampfstil entscheiden kann ohne befürchten zu müssen, dass man sich verskillt hat oder einfach nur unterlegen ist.

Sin

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Re: Tick-System
« Antwort #113 am: 6.04.2014 | 01:39 »
Schön zu hören, dass jemand im Team ist der besonderen Wert auf Balancing legt. Balancing a la DnD4 ist sicherlich nicht notwendig und von vielen gar nicht erwünscht, aber bei einem Tick-System ist die Gefahr, dass das Balancing völlig aus den Fugen gerät wie erwähnt aus meiner Sicht besonders groß und da finde ich es ermutigend, dass da drauf intensiv geachtet wird, was leider nicht selbstverständlich ist.
Dementsprechend sollten meine Zahlenspiele auch nicht beweisen, dass die SpliMo-Regeln im Chaos enden müssen, sondern nur im Rahmen dieser Diskussion des Tick-Systems die besonderen Gefahren dieses Systems aufzeigen.

Ich persönlich finde Tick-Systeme spannend und bin deswegen über euren Mut erfreut, denn Fantasy-Systeme, die mich langweilen, gibt es schon genug.

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Tick-System
« Antwort #114 am: 6.04.2014 | 04:14 »
Ich mein niemand beurteilt die Regeln von Shadowrun anhand eines Quickstart-Heftes, oder ? ;)

Zwischenruf: Aaaaaah. Doch. Einen soliden Eindruck soll ein Quickstarter uns geben, sonst führt er sich selbst ad absurdum.  (Erklärung: Ich find euer Regelsystem durchaus vielversprechend wegen dieses Eindrucks und warte auf den vollen Satz.)
I'm not nice. I'm on medication.

Butt-Kicker 75% / Tactician 75% / Method Actor 67% / Specialist 67% / Power Gamer 67% / Storyteller 58% / Casual 0% (Schubladen)

Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Quendan

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Re: Tick-System
« Antwort #115 am: 6.04.2014 | 13:36 »
Zwischenruf: Aaaaaah. Doch. Einen soliden Eindruck soll ein Quickstarter uns geben, sonst führt er sich selbst ad absurdum. 

Ich denke mal ancorion meinte, dass man kaum von den verkürzten Regeln im Schnellstarter Rückschlüsse auf das Gesamtbalancing von Subsystemen schließen kann. Denn wie du sagst ist ein Schnellstarter für einen soliden Eindruck da, nicht für tiefgreifende Analysen von Subsystemen. :)

Luxferre

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Re: Tick-System
« Antwort #116 am: 7.04.2014 | 14:27 »
Ich bitte bei solchen Zahlenspielen zu bedenken, dass die Schnellstarterregeln eine deutlich abgespeckte und teilweise modifizierte Version unseres eigentlichen Regelkerns sind  ;).

Zum Beispiel wurden bei den Waffen sogenannte Waffenmerkmale, also Keywords wie man sie auch aus vielen anderen Systemen kennt, weggelassen. Der zitierte Schlagstock verursacht zum Beispiel nur Betäubungsschaden, die Doppelaxt hat eine kleine Armor Penetration und kann aus den Erfolgsgraden mehr Bonusschaden generieren, was wir allerdings für den Umfang eines Schnellstarters als eher unpassend fanden.
Ich mein niemand beurteilt die Regeln von Shadowrun anhand eines Quickstart-Heftes, oder ? ;)

Zur grundsätzlichen Balancingproblematik:
Wir haben die Waffen nicht rein anhand ihres "Schaden pro Tick"-Werts bewertet und dann angeglichen. Wie ja auch schon hier angesprochen, muss man ebenfalls die "Aktionen pro Tick" - was SIN so schön als "ewig warten und zuschauen" nannte - berücksichtigen, da die Möglichkeit im Kampf aktiv zu handeln und so den Freund zu retten, das Fallgatter runterzulassen, aus der Explosion rauszulaufen... oft mehr Wert sein kann als 20% zusätzlichen Schaden zu verursachen. Zudem haben schnelle Waffen ein, wie ja auch schon angesprochen, größeres Wachstumspotential. Sie profitieren von Verzauberungen, Schmiedekunst oder auch speziellen Angriffsmöglichkeiten mehr, da sie öfter in den Genuss ihrer Wirkung kommen.
Jedoch müssen sie auch jede Art der Schadensreduktion öfter überwinden. Langsame Waffen haben zudem den Vorteil des "Burst Damage": sie generieren im Verhältnis explosionsartig schnell viel Schaden, was beim Gegenüber auch nach deutlich weniger Treffern zu Erschwernissen durch Verletzungen führen kann.

Das ist uns allen soweit bewusst, und wir haben versucht damit so gut wie möglich umzugehen.
Ein Vorteil dabei ist natürlich, dass wir alle Zauber, Meisterschaften oder sonstigen Boni kennen (Wenn nicht, würde echt was schief laufen). Demensprechend können wir auch damit planen und die Waffen so gestalten, dass zwar eine schnellere Waffe z.B. stärker davon profitiert, dass man sie mit einem Zauber in Brand steckt, aber  sie nicht plötzlich mehr Schaden pro Tick verursacht als eine langsame Waffe.
Auch die defensiven Werte unserer Monster sowie die minimale, maximale und durchschnittliche Verteidigung oder Schadensreduktion unserer Abenteurer sind für jeden Heldengrad bekannt, so dass wir (Ja, das ist durchaus aufwändig) uns auch daran orientieren konnten, um z.B. einzuschätzen wie stark ein Punkt Rüstungsdurchdringung ist.
Weiterhin haben wir gezielt mit den schon genannten Waffenmerkmalen oder speziellen Meisterschaften darauf geachtet, dass sich die meisten Kampfstile und Waffengattungen die Waage halten.

Ich persönliche lege eine großen Wert auf das Balancing, und denke auch dass es uns gelungen ist ein Kampfsystem anzubieten in dem man sich auch nach Style-Faktor für eine Waffe oder eine Kampfstil entscheiden kann ohne befürchten zu müssen, dass man sich verskillt hat oder einfach nur unterlegen ist.

Ein sehr aufschlussreicher und wichtiger Post für mich. Danke.
Zuviel Balancing macht für mich die Illusion von einem realistischen Ansatz kaputt. Wenn Axt, Dolch, Bastardschwert und Lanze am Ende der Ticks den gleichen Schaden machen, würde für mich gefühlt etwas ganz böse im Argen liegen.
Wenn jedoch Merkmale, Meisterschaften und Co den Unterschied machen, dann wird es wieder sehr interessant für mich.

Frage an die Kenner: ist der Kampf in SpliMo in etwa so ausführlich geregelt, wie in Pathfinder? Oder DSA?  >;D Oder geht es doch zügiger von der Hand?

Offline YY

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Re: Tick-System
« Antwort #117 am: 7.04.2014 | 14:34 »
Frage an die Kenner: ist der Kampf in SpliMo in etwa so ausführlich geregelt, wie in Pathfinder? Oder DSA?  >;D Oder geht es doch zügiger von der Hand?

Es gibt auch diverse Manöver usw., aber den Umfang von DSA4 oder Pathfinder erreicht es nicht.

Ich würde es ungefähr auf dem Level von Savage Worlds oder WHFRP 2nd einordnen.
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Luxferre

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Re: Tick-System
« Antwort #118 am: 7.04.2014 | 14:37 »
Klasse und vielen Dank für die prompte Antwort  :d

Ein weiterer Pluspunkt für SpliMo >;D

Sin

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Re: Tick-System
« Antwort #119 am: 7.04.2014 | 15:30 »
Das entspricht nicht meinen Erwartungen. Ausgehend von dem was man zur Zeit so weiß, vermute ich, dass der Kampf mit den vollständigen Regeln nicht so zügig abläuft wie etwa bei SaWo. Und auch wenn die Hoffnung nie stirbt, gehe ich nach aktuellem Wissensstand weiterhin davon aus, dass schnelle Waffen wie Dolche weitaus mehr Schaden machen werden als langsame (bei halbwegs kompetenten Spielern). Möglicherweise wird man langsame Waffen gegen bestimmte schwer gepanzerte Gegner rausholen.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Tick-System
« Antwort #120 am: 7.04.2014 | 15:37 »
Ein Blick ins Gesetz erspart viel

Wäre es möglich für Macher/Kenner des RWs zu posten wie der Kampf Dolch gegen Breitschwert/Streitaxt - Zweihänder/Bartaxt regeltechnisch  abgehandelt wird?

potentielle Beispielsituation

Beide sind kompetent, stehen sich auf ca 10 m Gegenüber mit bereiten Waffen ohne Platzprobleme/mit räumlichen Beschränkungen...
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Re: Tick-System
« Antwort #121 am: 7.04.2014 | 15:42 »
Das hat nichts mit Regelwissen zu tun. Der Dolch kommt 2,5x so häufig dran wie sehr langsame Waffen und profitiert daher von allen Boni zu Angriffsgeschwindigkeit UND Schaden VIEL mehr als schwere Waffen. Und da es schon im Schnellstarter große Flatboni zum Schaden gibt, ist abzusehen, dass schnelle Waffen viel besser sein werden, insbesondere bei fortgeschrittenen Chars. Hättest du den Thread verfolgt, wüsstest du das. Aber ich bin es auch leid, dieses Thema weiterauszubreiten, wir werden es ja bald wissen.

Es macht also keinen Sinn, jetzt verschiedene Chars gegeneinander antreten zu lassen, wo es gerade ausreichend Regeln gibt um einen Kamp Mann gegen Riesenratte abzubilden. Es dürfte klar sein, dass zumindest weitere Flatboni auf den Schaden kommen, und dann zerbricht das System. So die Prognose, aufgrund der vorliegenden Infos, wer weiß, vielleicht kriegen es die SpliMo-Macher trotzdem hin.
« Letzte Änderung: 7.04.2014 | 15:48 von Sin »

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Tick-System
« Antwort #122 am: 7.04.2014 | 15:44 »
Wenn du dich auf mich bezogen haben solltest, mein obiger Post bezog sich aufs Thema allgemein nicht auf den vorhergehenden Post von dir.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Re: Tick-System
« Antwort #123 am: 7.04.2014 | 15:50 »
Was ist dir denn am Kampf Dolch gegen Streitaxt unklar? Und was bringt es dir, die beiden gegeneinander antreten zu lassen, wo es nur Kurzregeln gibt, die nicht mal Anfängercharaktere vollständig abbilden?

Der Punkt ist eben, dass das Tick-System verschieden Waffen extrem unterschiedlich skaliert, dass alle Waffen im Schnellstarter auf ungefähr gleich viel DpT gebalenced sind, solange niemand Boni erhält, wurde schon erwähnt. Aber das Balancing wirkt eben nur auf neu erstellte Chars.
« Letzte Änderung: 7.04.2014 | 15:54 von Sin »

Luxferre

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Re: Tick-System
« Antwort #124 am: 7.04.2014 | 15:51 »
Schreit ja geradezu nach Waffenvergleichswerten  ~;D