Autor Thema: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten  (Gelesen 12025 mal)

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Offline Auribiel

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Kleine Frage am Rande:

Wenn ihr euch die Beta anschaut, ev. könnt ihr mir dann ja sagen, ob jetzt die SFs und Expertenregeln wirklich OPTIONAL sind, oder ob man den Kampf wieder auf der komplexesten Ebene austariert hat.
Und ob man die SFs wieder mit XP bezahlen muss...
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Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
« Antwort #1 am: 25.04.2014 | 11:30 »
@Auribiel

Wäre das ein Problem SFs mit XP zu bezahlen und wenn ja welches?
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Offline Auribiel

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Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
« Antwort #2 am: 25.04.2014 | 11:36 »
Ich sehe es halt so, dass ein Bezahlen der SFs mit XP einer vollständigen Optionalität im Wege stehen.
Vielleicht denke ich ja zu weit, aber ich habe da diverse Szenen von Cons vor dem Auge, wo Spieler 1 und 2 (ausgerüstet mit diversen SFs) zusammen mit Spieler 3 und 4 (spielen nur nach den Basis-Kampfregeln) zusammen am Tisch sitzen und dann geht's drum, auf was man sich einigt.
SL sagt: Wir spielen nur nach den Basisregeln, die kennt ja jeder - Spieler 1 und 2 sind gekniffen, da sie tausende XP in ihre SFs gesteckt haben und jetzt nicht nutzen können.
SL sagt: Wir spielen mit allen SFs - Spieler 3 und 4 sind gekniffen, da sie die SFs nicht haben und nicht kennen und im Kampf gegen Gegner mit SF-Einsatz gekniffen sind.

Da kam bei mir so die Erkenntnis auf, dass es sinnvoll wäre, wenn man die SF mit etwas anderem als XP bezahlen könnte, man sie sich quasi mit den in die Kampftalente* investierten Punkte jederzeit "freischalten" kann, aber auch problemlos (ohne XP-Verlust) mit reinen Basisregel-Spielern zocken könnte. Das wäre für mich dann Optionalität in Vollendung.


*Hatte da erst die Idee, es gemäß COMBAT (oWoD) zu machen, aber das wird bei DSA ev. schwierig, aber da fände sich sicher eine Lösung und sei es "alle Kampftalentpunkte über Wert XY zählen in den SF-Pool" oder so.
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Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
« Antwort #3 am: 25.04.2014 | 11:43 »
Hm, wo wäre den das Problem den SF-Käufern folgendes zusagen:
Nimmt einen Bleistift und eine Stückpapier. Rechnet schnell die in SF investierten AP zusammen. Schaut in die (neue und viel einfachere) Steigerungstabelle und schreibt die Werte die ihr in den Waffentalenten hättet, wenn ihr die AP in diese investiert hättet mit Bleistift dahinter.

Das geht in 5 Minuten.
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Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
« Antwort #4 am: 25.04.2014 | 11:44 »
der SL sollte reinschreiben wenn er vom Standard abweicht
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Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
« Antwort #5 am: 25.04.2014 | 12:52 »
Ich bin voll und ganz Auribiels Meinung. Wenn etwas eine optionale Regel ist, dann sollte es dafür keine zu kaufenden Sonderfertigkeiten geben.

Ist ja eigentlich auch nicht nötig:
1. Möglichkeit: Man macht bspw. SF Axtkampf I und diese beinhaltet diverse Manöver, von welchen man nicht alle nutzen muss.
2. Möglichkeit: Man macht optinale Manöver (oder sonstige Regelzusätze) von Schwellenwerten beim TaW abhängig.

Sind zumindest Möglichkeiten, die ich sehe. Für Optionales etwas zu zahlen ist mMn nicht sinnvoll bzw. nicht wirklich optional.

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Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
« Antwort #6 am: 25.04.2014 | 13:30 »
Wenn etwas eine optionale Regel ist, dann sollte es dafür keine zu kaufenden Sonderfertigkeiten geben.
Warum`?

Zitat
1. Möglichkeit:
also die SFs in den FW eingebaut, wie zmsetzen?


Zitat
2. Möglichkeit:
passt zu nem Lernsystem


Zitat
. Für Optionales etwas zu zahlen ist mMn nicht sinnvoll bzw. nicht wirklich optional.
Nochmal Warum?
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Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
« Antwort #7 am: 25.04.2014 | 14:57 »
Hm, wo wäre den das Problem den SF-Käufern folgendes zusagen:
Nimmt einen Bleistift und eine Stückpapier. Rechnet schnell die in SF investierten AP zusammen. Schaut in die (neue und viel einfachere) Steigerungstabelle und schreibt die Werte die ihr in den Waffentalenten hättet, wenn ihr die AP in diese investiert hättet mit Bleistift dahinter.

Das geht in 5 Minuten.


Klar geht das, aber wenn ich die SFs gar nicht erst mit XP bezahle, dann kann ich nicht nur problemlos downgraden, sondern auch problemlos upgraden, wenn ich (z.B. auf der Con) einen SF-Experten am Tisch habe, der mir die richtige Handhabung der SFs erklären kann. Optionalität geht ja nicht nur nach unten, sondern auch nach oben. ;)


der SL sollte reinschreiben wenn er vom Standard abweicht

Ja, aber was IST denn der Standard? Für die Basisregel-Spieler, sind die Basisregeln Standard. Für die SF-Spieler (die ihre XP in die SFs gesteckt haben), ist natürlich Spielen mit SF der Standard. Es geht immerhin nicht um "mit irgendwelchen Hausregeln", sondern darum, wie gut kompatibel Chars mit und ohne SFs in einer gemischten Runde sind. Was soll der SL denn nun als Standard und Abweichung davon angeben?
Daher halte ich es für nicht mehr optional, wenn ich in das Optionale XP investiere. Ich kann es nicht mehr beliebig "ein und aus" schalten.

Außerdem ergibt sich für mich aus den übermäßigen XP die in den Bereich Kampf geblasen werden müssen eine Unwucht im System zu ungunsten des Kampfes und der Kampf-Chars.




Außerdem frage ich mich, was denn so viel schwieriger dran wäre, es nach dem von mir vorgeschlagenen Kauf-System zu machen. Daher mal die Gegenfrage:

Was stört denn daran, wenn man die optionalen SFs nicht mehr mit XP, sondern mit (nach einfacher Formel) von den Waffenskills abgeleiteten Punkten kauft? Der Verwaltungsaufwand wäre der selbe. Aber ich verliere keine XP.


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Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
« Antwort #8 am: 25.04.2014 | 15:09 »



Ja, aber was IST denn der Standard? Für die Basisregel-Spieler, sind die Basisregeln Standard. Für die SF-Spieler (die ihre XP in die SFs gesteckt haben), ist natürlich Spielen mit SF der Standard.
Wenn ich auf nem Con ne Gurps Runde anbiete und erwarte die Chars kommen mit Techniques habe ich was falsch gemacht.

Optionalität heisst nicht unbedingt wild zu mischen sondern das Menü nach Bedarf selbst zusammenstellen zu können.

Der Nachteil wäre die mangelnde Flexibilität, dazu wie berechnen bzw aufteilen, SFs pro KampfFW, SF für KampfFW insgesamt.....
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Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
« Antwort #9 am: 25.04.2014 | 17:39 »
Wenn ich auf nem Con ne Gurps Runde anbiete und erwarte die Chars kommen mit Techniques habe ich was falsch gemacht.

Da geb ich dir recht. Also wären Basis-Regeln Con-Standard?

Zitat
Optionalität heisst nicht unbedingt wild zu mischen sondern das Menü nach Bedarf selbst zusammenstellen zu können.

Sehe ich auch so, aber für mich ist auch wichtig, dass man eben ggf. ohne groß den Char neu durchrechnen zu müssen, auch wieder "abspecken" kann - oder wenn man auf einmal feststellt, dass die SFs ja doch gut sind, diese auch problemlos zuschalten kann.
Dann könnte man mit den Basis-Kampfregeln anfangen und ohne XP-Problem jederzeit die SFs zuschalten.

Zitat
Der Nachteil wäre die mangelnde Flexibilität, dazu wie berechnen bzw aufteilen, SFs pro KampfFW, SF für KampfFW insgesamt.....

Okay, jetzt hab ich den Faden verloren, was meinst du?
Ich sehe da keine mangelnde Flexibilität, nur weil man anstelle von XP eben mit einer anderen "Währung" bezahlt.

Zumal die Bezahlung mit dem FW ja auch dafür sorgen würde, dass man eben nicht mal eben so mit Mini-Werten super SFs fährt. Finde ich *mich duck* realistischer, dass jemand mit höheren Talentwerten auch MEHR SFs hat/haben kann, wenn er will.
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Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
« Antwort #10 am: 25.04.2014 | 18:09 »
Mir fällt ehrlich gesagt KEIN (größeres, kommerzielles) Rollenspiel ein, bei dem man spätere Erweiterungsbände durch eine Beta hat laufen lassen.

Pathfinder hat das gemacht, etwa mit dem Advanced Race Guide.
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Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
« Antwort #11 am: 25.04.2014 | 18:24 »
@ Seuchentänzer: Es gibt unterschiedliche Gründe dafür, innerhalb einer Kampagne Regeln hinzuzufügen oder auch wieder rauszunehmen. Dies ist aber problematisch, wenn für die Nutzung dieser Regeln XP (oder AP) gezahlt werden.

Mögliche Gründe:
- Eine Regel gefällt der Runde nicht (mehr).
- Ein Abenteuer dreht sich in Kern um ein spezielles Regel-Element (Intrigen-Abenteuer ist z.B. sinvoll für soziale Zusatzregeln, weil es hier tatsächlich darauf ankommt. Außerhalb eines solchen Abenteuers sind da aber zu umständlich im Verhältnis zum Nutzen.)
- Die Basisregeln laufen flüssig und nun möchte die Runde weitere Regeln hinzunehmen (auch hier stößt man auf Schwierigkeiten, wenn nun erstmal xxx XP zusätzlich investiert werden müssten oder Helden wieder schlechter werden)

Zusätzlich ist das auch nicht schön für die Abenteuerautoren, um Anforderungen auf den Klappentext zu setzen. Gruppen, in denen mit allen Sonderregeln gespielt wird, benötigen wesentlich mehr XP, um genauso stark zu sein, wie die Gruppen, die darauf verzichten.

Zudem: Was spricht den FÜR XP-Ausgabe bei optionalen Regelelementen?

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Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
« Antwort #12 am: 25.04.2014 | 18:52 »
@ Seuchentänzer: Es gibt unterschiedliche Gründe dafür, innerhalb einer Kampagne Regeln hinzuzufügen oder auch wieder rauszunehmen. Dies ist aber problematisch, wenn für die Nutzung dieser Regeln XP (oder AP) gezahlt werden.

Wenn Regeln dermassen geändert werden, kann man diese auch rausrechnen, der Einsatz unterschiedlicher Detailgrade kann auch mit feiner austarierten SCs durchgeführt werden.

Spezialisten haben ihre Schwerpunkte, das Face ist in Hack and Slay Romanen typischerweise gekniffen.
SCs zu Spezialverfeinerungen für One Shots aufzuerlegen,   sind schlechtes Design.

Ich sehe düberhaupt keinen Nachteil darin, das bei Spezialverfeinerungen der Aufwuchs Ingame durch XP freigeschaltet wird, wird sonst auch nicht anders gemacht(Neue Magischulen, Zauber ...)


Zitat
Zusätzlich ist das auch nicht schön für die Abenteuerautoren, um Anforderungen auf den Klappentext zu setzen.
Welches Problem? Vom Markt bereinigt zu werden? GOOD RIDDANCE!


Zitat
Gruppen, in denen mit allen Sonderregeln gespielt wird, benötigen wesentlich mehr XP, um genauso stark zu sein, wie die Gruppen, die darauf verzichten.
Wieso? Soll bei GURPS zb. mit Martial Arts Chars und Nicht Martial Arts Chars gut funktionieren.
Die Techniques machen Chars auch stärker, Schwert auf X Schnellziehen auf X und gezielter Angriff auch auf X und in einer Aktion kann der Char dem dem Char der Schwerter theoretisch höher hat den Kopf abtrennen während der nur das Schwert ziehen kann oder schnelladen kann dessen Ladezeiten erheblich verkürzen erhöht also die Schussfrequenz ...

Da geb ich dir recht. Also wären Basis-Regeln Con-Standard?
Core Regeln und ob da jetzt zusätzlich Techniques, Zauber, Zauberschulen, unterschiedliche Magieregeln und Magietypen , Psi , Vorteile etc kommen ändert am Problem nix

Wie gesagt rausrechnen oder mit erspielten XP freischalten, ggf Zusatz XP für Techniques

Bei gekauften SFs kann ich mir auswählen welche ich will für nen fairen Preis, bei FW abhängigen geht es prakitikablerweise mit steigender Macht in einen SF Baum bzw Pfad wo man links - rechts abweichen kann aber bei links + später rechts "bestraft" werden.

btw Hohe bzw viele Formations SFs haben wenig mit der Höhe von KampfFWs zu tun und es wäre für "Soldaten/Stammeskrieger/Yeomanry/Hopliten" sehr unwahrscheinlich über keine guten FormationsSFs zu verfügen, irrelefant ihrer KampfFWs, gute KampfFWs ohne gute Formations SFs aber oder Reitervölker ohne Mounted Archery....
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Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
« Antwort #13 am: 25.04.2014 | 18:57 »
Für jeden TaP den man in seine höchste Waffenfertigkeiten hat bekommt man eine SF.

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Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
« Antwort #14 am: 25.04.2014 | 19:15 »
und wenn ich nicht der Schwertschwinger bin sondern eine andere Schiene fahre?

Ritter , Lanze, Schwert , Dolch, Wuchtwaffe, Schild, Ringen...
Huscarl Speer, Schild, Streitaxt, Schwert, Wurfbeil, 2H Axt, Ringen...
und in allen komptent sein muss?
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Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
« Antwort #15 am: 25.04.2014 | 19:22 »
Eine davon ist die höchste. Für die bekommst du SF. Und wenn man die SF jetzt etwas generischer als bei DSA4 macht ist das auch kein Thema, weil man seinen heftigen Angriff für Lanze, Dolch, Schwert und Ringen einsetzen kann.


Offline Auribiel

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Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
« Antwort #16 am: 25.04.2014 | 19:29 »
Alternative:

Addiere alles, was du in Kampftalenten über einem Wert von 10 hast und kaufe dir von den Punkten die SFs. Rechenaufwand auf Grundschulniveau, man kann den aktuellen Wert notieren und nach jeder Steigerung anpassen.


[Edit]Und es wurde immer noch nicht gesagt, was denn jetzt der VORTEIL ist, wenn man die SFs mit den XP kaufen muss?[/Edit]
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Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
« Antwort #17 am: 25.04.2014 | 19:42 »



[Edit]Und es wurde immer noch nicht gesagt, was denn jetzt der VORTEIL ist, wenn man die SFs mit den XP kaufen muss?[/Edit]


Bei gekauften SFs kann ich mir auswählen welche ich will für nen fairen Preis, bei FW abhängigen geht es prakitikablerweise mit steigender Macht in einen SF Baum bzw Pfad wo man links - rechts abweichen kann aber bei links + später rechts "bestraft" werden.
, höhere FW für niedere SF..
Alternative:

Zitat
Addiere alles, was du in Kampftalenten über einem Wert von 10 hast und kaufe dir von den Punkten die SFs.
und jetzt kommen da Yeomanry die Formationskampftechniken eher brauchen als WaffenFWs, zusätzliche Reiten o.ä. SFs, die Schleicher/Heckenschützen...und wer 3 KampfFWs auf 15 hat kommt besser weg als jemand der 6 auf 11 hat?
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Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
« Antwort #18 am: 25.04.2014 | 19:43 »
Seuchentänzer, gibt es irgendeine Lösung, die du bevorzugen würdest? Oder willst du einfach nur hart trollen?
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Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
« Antwort #19 am: 25.04.2014 | 19:52 »
Grinder, du bist doch schon länger dabei. Die Frage war sicher rethorisch?
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Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
« Antwort #20 am: 25.04.2014 | 20:06 »
Nee, ich bin mir in diesem Fall echt nicht sicher, da die genannten Vorschläge nicht das Gelbe vom Ei waren.  :-\
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Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
« Antwort #21 am: 25.04.2014 | 20:42 »
Also ich sehe Radul Beiträge der letzten Seiten eigentlich positiv und konstruktiv. Er legt halt den Finger in die Wunde, bzw. fragt wo die Wunde den überhaupt genau ist.
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Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
« Antwort #22 am: 25.04.2014 | 21:02 »
und jetzt kommen da Yeomanry die Formationskampftechniken eher brauchen als WaffenFWs, zusätzliche Reiten o.ä. SFs, die Schleicher/Heckenschützen...

Moment mal, du bekommst jetzt die SFs, die du vorher für teuer XP kaufen musstest für UMME und du beschwerst dich, dass man jetzt mehr XP in WaffenFW stecken muss, als XP in Formationskampftechniken - die du dir jetzt kostenlos für die FW-Punkt-Verrechnung holen köntnest? Sorry, versteh ich nicht!

Und selbst wenn du Schleichen brauchst - wo ist das Problem, du hättest dann MEHR XP, um sie in andere Sachen zu stecken, denn für die Kampf-SF musst du keine XP mehr investieren!

Zitat
und wer 3 KampfFWs auf 15 hat kommt besser weg als jemand der 6 auf 11 hat?

Pech gehabt - schon heute kommst du besser weg, wenn du 3 KampfFW auf 15 und nicht 6 auf 11 hast. Außerdem würdest du im Vornherein wissen, woher deine Punkte für potentielle Kampf-SFs kommen und ich gehe mal davon aus, dass man dann, wenn man drauf abzielt, dass mal irgendwann zu nutzen, schlichtweg auch entsprechend steigert. Nichts anders geht man doch heute auch vor?


Daher: Verstehe nach wie vor nicht, wieso es schlecht sein sollte, wenn man WENIGER XP ausgeben muss und dafür das SELBE bekommt, wie vorher mit XP-Verbrauch. Du bekommst die XP für den Kauf der Kampf-SF nach meiner Idee quasi geschenkt.

Wie gesagt: Woraus man genau die Punkte für die Kampf-SF zieht, werde ich nur andeuten, da in meinem eigenen Konzept eine massive Zusammenlegung der Kampf-Fertigkeiten beinhaltet ist. Aber ich bin sicher, da ließe sich auch mit vielen unterschiedlichen Kampf-SF eine sinnvolle Möglichkeit finden. 

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Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
« Antwort #23 am: 25.04.2014 | 21:21 »
und du beschwerst dich, dass man jetzt mehr XP in WaffenFW stecken muss, als XP in Formationskampftechniken - die du dir jetzt kostenlos für die FW-Punkt-Verrechnung holen köntnest? Sorry, versteh ich nicht!
Nein, ich kritisiere, das die Typem gut in Formationstechiken/SFs/Skills IIRC war das Verhältnis im Mittelalter 48 h Formationstraining  vs 2-3 h Abwehr und 0,5 h Angriff Waffentraining.

Ich bezog mich bei Schleichen auf Charaktere zu deren Kampfskills Schleichen o.ä gehört, wie Sniper, Assassinen o.ä.

XP sind virtuell und nichts reales, 500 AP bei DSA sind mehr als 5000 XP bei DnD - was zählt ist wieviel jeder in der Gruppe hat und wie balanciert das Ergebnis ist,

Ob 3 x 15 besser ist als 6 mal 11 hängt von den Umständen ab, 15 in Schwert vs 11 in der Lanze oder 11 in Streitkolben sind besser als 15 in Schwert und 0 in Streitkolben wenn beide nur Streitkolben haben

Andererseits FW 11 gibt SFs der Kategorie D und 15 gibt Kategorie C ergibt entweder einen engeren Pfad als wenn ich bei 11 1, 2 oder mehr D SFs kaufen kann.

Besonders wenn man verschiedene Bereiche wie z.B. Nah und Fernkampf abdeckt.

Das gilt wenn die investierten XPs nicht Kampf SF Kaufpunkte umgerechnet werden.

Wenn ich aber einen spezialisierten Kämpfer haben willst z.b. einen Iatsu Duellanten, der auf schnell zuschlagen ausgelegt ist braucht der Schnell ziehen, gezielten Angriff um schnell und präzise angreifen zu können und nicht nur hohen FW und wenn er diese nicht bekommt ist er nur ein Möchtegern Iatsu Kämpfer oder Swashbuckler/Cloak and Dagger Kämpfer.
« Letzte Änderung: 25.04.2014 | 21:32 von Seuchentänzer »
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Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
« Antwort #24 am: 25.04.2014 | 21:43 »
Wenn man SF mit XP kauft, dann kann man sich entscheiden wie man die XP auf SF und Waffentalent aufteilt. Wenn man SF bei Waffentalentwerten dazubekommt, dann kann man sich nicht entscheiden.
Bei XP kann man einen kämpfer darstellen, der verschiedene Technicken gelernt, das Schwert aber noch nicht so gemeistert hat und einen Kämpfer, der das Schwert gemeistert, aber keine geheimen Technicken gelernt hat.
Das geht bei SF ab Fertigkeitswerten geschenkt nunmal nicht.
Jeder hat das Recht auf meine Meinung.
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