Autor Thema: Was für Hausregeln habt ihr?  (Gelesen 3100 mal)

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Offline Mithras

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Was für Hausregeln habt ihr?
« am: 27.04.2014 | 14:05 »
Inwiefern habt ihr das Harnmaster System für eure Kampagnen angepasst. Ich spiele für meine neue Kampagne in Kanday eine Mischung aus 1. und 3. Edition. Tastsinn und Schnelligkeit gibt es nicht mehr und die Wunden werden mit einzelnen Punkten statt Stufen gezählt. Ausserdem gibt es bei mir keine Psionik (geht gar nicht in einem Fantasysetting!).

Bei den Fertigkeiten läuft es folgendermaßen: im Durchschnitt gibt es nach jeder Sitzung 8 EP, für je 1 EP darf man einen Steigerungsversuch würfeln. Maximal 5 erfolgreiche Steigerungen auf einmal. Dafür lernt man neue Fertigkeiten nicht kostenlos, sondern die kosten MS x2 in EP (Bsp. Kochen MS 3 = 6 EP). Hat man keine EP macht man eben "Schulden" und kann solange nichts steigern bis man wieder im positiven BEreich ist.

Beim Kampf wird die Differenz von A/V Wert der Waffe nicht mit dem Gegner verglichen sondern es gibt einen Malus auf Parade bzw. Angriff (letzteres bei Schilden die zum Zuschlagen benutzt werden). MS 70 bei Handbeil A/V 2/1 ergibt somit Angriff MS 70, Parade MS 65. Und bei Schusswaffen bekommt man einen Malus auf Ausweichen wenn man in der Initiative langsamer ist als der Schütze in Höhe der Zehnerstelle des MS der Waffenfertigkeit. Der geift mit MS 80 an wenn er die Initative hat, dan gibt das einen Abzug auf Ausweichen von -8%.

Wie habt ihr das System hausgeregelt. Wie verteilt ihr vor allem die Fertigkeitensteigerungen?
"Le jeu c'est sérieux!"

Tolkien ist stark überbewertet und seine Bücher nach Der kleine Hobbit furchtbar zäh und langatmig. Das beste was er zustande gebracht hat, war die Vorlage für die Drei besten Fantasyfilme zu liefern, die bisher gedreht wurden.

Ich spiele lieber AD&D statt Pathfinder und Cyberpunk 2020 statt Shadowrun.

Offline Wyrδ

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Re: Was für Hausregeln habt ihr?
« Antwort #1 am: 2.05.2014 | 08:31 »
Wir haben bei uns in der Runde eigentlich keine großartigen Hausregeln, sondern nutzen nur einige wenige der optionalen Regeln und spielen ansonsten nach 3rd Edition plus einigen Ergänzungen aus HM Advanced bezüglich der Tabellen für den Kampf.

Die einzige "Hausregel" gibt es in der Steigerung der Fertigkeiten: Ich lasse es mir als GM nicht nehmen nach jedem Spielabend alle Spieler mit 1-3 Punkten auf von mir ausgesuchte Fertigkeiten, die der Spieler an diesem Abend eingesetzt hat, zu belohnen. (z. B.: Charakter X erhält je einen Punkt auf Intrigue, Folklore und Weatherlore.) Bei einem System, das im W100-Bereich agiert, bringe ich nicht gleich das Spiel aus der Balance, wenn ich einen Charakter eine Fertigkeit um 1 Punkt erhöhen lasse, ohne dass er dafür Würfeln muss, zumal ich eher die weniger stark entwickelten Fertigkeiten auswähle. Die üblichen Steigerungswürfe am Monatsende gibt es noch zusätzlich.
Storyteller 92%, Method Actor 75%, Tactician 67%, Specialist 58%, Power Gamer 33%, Butt-Kicker 25%, Casual Gamer 0%

alexandro

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Re: Was für Hausregeln habt ihr?
« Antwort #2 am: 10.10.2014 | 03:20 »
Ich liebäugele derzeit mit einer alternativen Regel für die AMS-Berechnung, welche ohne die Fertigkeitsbasis auskommt.

Die funktioniert folgendermaßen:
1) Die AMS jeder erlernten Fertigkeit basiert auf EINEM Attribut, welches mit dem Standard-AMS-Modifikator dieser Fertigkeit multipliziert wird (dies wird Basisattribut genannt und repräsentiert den Kern der Fertigkeit, bevor man irgendwelche Schnörkel lernt - wenn ein Attribut normalerweise zweimal für die FB verwendet werden würde, so nimmt man dieses - ansonsten muss man sich überlegen, welches Attribut "zentral genug" ist, um als Basisattribut zu gelten).
2) Jeder Berufsfertigkeitsmultiplikator wird um den AMS-Multiplikator der Fertigkeit reduziert (Min. 1). Das was übrigbleibt wird mit einem ZWEITEN Attributswert (dem Berufsattribut) multipliziert und auf den in Schritt 1 generierten AMS addiert. Das Berufsattribut ist abhängig vom gewählten Beruf (ein Steinmetz würde eher Stärke zu seiner Konstrukteursfertigkeit addieren, während es bei einem Zimmermann eher auf Geschicklichkeit ankommt) und darf nicht identisch mit dem Basisattribut sein.
3) Die Option einen der Multiplikatoren durch Optionspunkte zu erhöhen, fällt weg. Stattdessen kann man durch 1 Optionspunkt ein DRITTES Attribut zu dem AMS hinzufügen. Dieses Optionsattribut ist frei durch den Spieler bestimmbar, solange er die Auswahl plausibel erklären kann und es nicht mit dem Basis- oder Berufstattribut identisch ist.

Beispiel:
Ein Charakter beherrscht die Fertigkeit "Gesang". Das Basisattribut dafür ist "Stimme" und der Modifikator 3 (abgekürzt: STIx3). Bei einem Wert von 15 bin Stimme seine Basis-MS ist somit 45%. Der Charakter hat den Beruf "Schauspieler" erlernt, und erhält einen Bonus von (WILx1) - als Schauspieler ist bei den Auftritten vor allem Selbstsicherheit wichtig. Seine Gesangs-MS steigt (bei einer WIL 10) auf 55%. Zuletzt entscheidet er sich, einen Optionspunkt auszugeben, um noch seine STÄ 16 zum Wert hinzuzuaddieren (der SL schaut ihn etwas komisch an, aber der Spieler erklärt, dass sein Charakter durch sein enormes Stimmvolumen besticht und sich besonders auf laute, aus dem Zwerchfell geschmetterte, Töne konzentriert). Sein entgültiger AMS in Gesang liegt damit bei 71%.

Für die Steigerung wird in der Regel das Berufsattribut anstelle des Basiswertes verwendet (evtll. kann man ein anderes Attribut nehmen, wenn man einen Lehrmeister eines anderen Berufszweiges findet).
Für Sternzeichen muss ich mir noch was überlegen (Bonus auf Optionsattribut?).

Offline Tharbad

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Re: Was für Hausregeln habt ihr?
« Antwort #3 am: 11.02.2015 | 11:48 »
Ein paar Ideen von mir

[gelöscht durch Administrator]

Offline Thomsaloniki

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Re: Was für Hausregeln habt ihr?
« Antwort #4 am: 15.02.2015 | 11:20 »
Wir hatten mal ein Freizaubersystem gebastelt, weil wir mit den Zaubern nicht so glücklich waren, außerdem waren uns die Waffen nicht mächtig genug, wir hatten oft den Eindruck, dass es in vielen Kämpfen kaum zu richtigen Wunden kam, also haben wir die Werte/Würfel bei Schaden erhöht.

Offline Kalter Stahl

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Re: Was für Hausregeln habt ihr?
« Antwort #5 am: 20.08.2018 | 23:11 »
- Zauberei: Erschöpfungspunkte = (Zauberstufe x5) - FI, Mimimum 5



-  Armbrust = EIgener SKill  (Armbrust höhere OML als Bögen)  SPeere und STangenwaffen zusammengelegt (OML= 3x SB)

Waffen und Fertigkeiten werden immer als SPezialisierung erlernt, andere Fähigkeiten der gleichen Kategorie -10.

- Unbegrenzte Taktische Vorteile: Kein Mitzählen der ANgriffe nötig, erleichtert das Spiel, jedoch weniger TV auf der Kampftabelle zB. bei Parade.

Kampf: "Die Regel der 5"

- Qualitätsproben: Bei einem Wurf über dem Zielwert der 1-4 Punkte darüber liegt wird die Qualität um die entsprechende Zahl reduziert. Liegt der Wurf 5 oder mehr Punkte darüber, ist die Waffe zerstört.

- Schockwürfe: Liegt der Wurf 1-4 Punkte über dem Widerstandswert, ist der Betroffene "nur" Benommen. Benommene greifen nicht aktiv an und haben auf die Verteidigung einen zusätzlichen Abzug von 20 auf ALLES. Mit einer 3W6 Probe (+universaler Abzugsindex) kann man sich hiervon erholen. Liegt der Schockwurf 5 Punkte über dem Widerstandswert, fällt der Betroffene wie gewohnt bewusstlos um ^^

- Rüstung durchschlagen: Ab 5 Punkte über dem Rüstungswert gilt eine Rüstung als durchschlagen, darunter nur Prellungen.


=> Wundpunkte 

Leichte Verletzungen= Wucht

Schwere Verletzungen = Wucht +7

Extreme Verletzungen = Wucht +13


- Übersteigen die WUndpunkte WIderstand x5 ist man automatisch Bewusstlos (Kein Schockwurf nötig)

- Die Bewegungsgeschwindigkeiten habe ich praktisch allesamt eine STufe runtergesetzt, da mir persönlich die Bewegung auf der Karte, die ein Char durchführen konnte, viel zu viel war. Gleiches gilt für Pferde. AUßerdem muss ein sprintender Charakter (Bew. x2) ein Mal seine Erschöpfungsrate erleiden (Traglast / Widerstand)

- Waffenschaden: Die Regelung mit den schweren und leichten Waffen komplett weg, stattdessen Attributsmodifikatoren. (ST 13-15= +1; St 16-18 = +2; St 19-21 = +3 usw.)

Eile: Abzug X von allen Kampfproben, dafür +X auf Initiative.

Finte: Abzug X * 2 auf selbst, Abzug X für den Gegner

VOlle Verteidigung: Kein Angriff, +20 auf alle Verteidigungen

-Taktischer Vorteil: Längere Waffe erhält bei Kampfaufnahme immer taktischen Vorteil (Dafür haben alle Waffen einen Reichweite-Wert)

Ausweichen gegen HV-Projektile = -20, Passives AUsweichen gegen HV-Projektile -40, Passiv gegen LV: -20

Das ist nur ein kleiner AUsschnitt, ich habe die Verletzungs- Kampf und Heilungstabellen sowie die Projektil-Tabellen allesamt intensiv überarbeitet, da mir viele kleine Details nicht ganz zusagten. DIe Heilungswürfe mache ich trotzdem alle 5 Tage, um die GEfahr von WUndbrand auf ein erträgliches Mass zu reduzieren (Erster Fehler ist NICHT automatisch EF). Bei Erfolg gibts 4 Punkte weniger Wundpunkte, zusätzlich wird der Attributsmodifikator von WIderstand angerechnet (Siehe Waffenschaden)

« Letzte Änderung: 12.02.2019 | 10:15 von Kalter Stahl »