Autor Thema: Auswirkungen und Heilung von nichttötlichem Schaden  (Gelesen 3262 mal)

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Der Rote Baron

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Wieder eine Neulingsfrage:

Ich versteh die Regel so, dass der einzige Unterschied zwischen tötlichem und nichttötlichem Scahden darin besteht, dass ich nach 3 Wunden (also ab der 4.) nicht tot, sondern bloß besinnungslos bin (für 1W6 Stunden).
Danach wache ich mit 3 Wunden auf und bin genau so zerschossen wie ich es wäre, wenn ich "nur" auf 3 Wunden gefallen wäre. Ich heile nicht schneller die Blessuren aus, ich war nur nie in Gefahr zu sterben oder auf der Verletzungstabelle würfeln zu müssen.

Ist das so richtig?

alexandro

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Re: Auswirkungen und Heilung von nichttötlichem Schaden
« Antwort #1 am: 3.05.2014 | 16:54 »
Ist richtig. Das ist eine der Regeln, welche mir persönlich nicht so gut an SW gefällt (zusammen mit den Erschöpfungsregeln) und wird bei mir regelmäßig gehandwedelt (eine Hausregel ist in Arbeit).

Offline YY

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Re: Auswirkungen und Heilung von nichttötlichem Schaden
« Antwort #2 am: 3.05.2014 | 16:55 »
Erbsenzählerei:
Auf der Verletzungstabelle musst du doch würfeln, aber die Einträge sind für nicht tödlichen Schaden anders  :P


Aber ja, du hast Recht:
Die Wunden sind die selben wie bei tödlichem Schaden, was Heilungszeit usw. angeht.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Skyrock

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Re: Auswirkungen und Heilung von nichttötlichem Schaden
« Antwort #3 am: 3.05.2014 | 17:02 »
An settingspezifischen Regelungen ist Streets of Bedlam interessant: Der Archetyp Bulldog hat da die Sonderfähigkeit Can Take A Punch, mit der er Schaden von stumpfen Hiebwaffen relativ schnell abschütteln kann. Damit werden die Film-Noir-Privatdetektive simuliert, die alle Nase lang mit Totschlägern ausgeknockt, in Copshops mit Schlagstöcken geknufft und in dunklen Seitengassen durch die Mangel genommen werden, solche Verletzungen aber leicht abschütteln, während Feuerwaffen wie in der Vorlage eine ernsthafte Eskalation bleiben.
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Re: Auswirkungen und Heilung von nichttötlichem Schaden
« Antwort #4 am: 3.05.2014 | 17:37 »
Dafür sind Settingregeln da ...

Offline Sphärenwanderer

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Re: Auswirkungen und Heilung von nichttötlichem Schaden
« Antwort #5 am: 3.05.2014 | 17:47 »
Ansonsten lässt sich sowas sicher auch gut mit Erschöpfungsstufen abhandeln. Würde ich bei Kneipenschlägereien und ähnlichen Situationen, bei denen man es nicht darauf auslegt, sein Gegenüber ernsthaft zu verletzen, so machen.
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Pyromancer

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Re: Auswirkungen und Heilung von nichttötlichem Schaden
« Antwort #6 am: 3.05.2014 | 17:50 »
Wir haben da für unser Savage Midgard eine Hausregel eingeführt:

Betäubungsschaden:
Wer seinen Gegner nicht töten will, der darf versuchen, nicht-tödliche Wunden zu machen und greift mit einem Malus von -1 an (außer unbewaffnet). Nicht-tödliche Wunden funktionieren wie normale Wunden und sind mit diesen kumulativ, werden aber mit verschiedenfarbigen Chips markiert.
Geht eine Figur durch eine nicht-tödliche Wunde außer Gefecht, so werden alle nicht-tödlichen Wunden in Erschöpfung umgewandelt und heilen mit einer Rate von 1 pro Stunde.
Geht eine Figur durch eine normale Wunde außer Gefecht, so werden alle nicht-tödlichen Wunden in normale Wunden umgewandelt. Auswirkungen wie üblich.

Beispiel:
Kevian Kostanedos kämpft gegen Zuhrad und Yasir und hat schon zwei normale und eine nicht-tödliche Wunde und greift deshalb mit -3 an. Zuhrad schlägt mit seinem Schlachtbeil zu und verursacht eine (normale) Wunden, die Kevian nicht mehr wegstecken kann. Er geht außer Gefecht, die nicht-tödliche Wunde wird sofort in eine normale Wunde umgewandelt (der orange Chip wird einfach gegen einen roten ausgetauscht.)
Iin einer alternativen Realität ist Yasir zuerst an der Reihe, der Kevian nur betäuben will. Auch er trifft und verursacht eine nicht-tödliche Wunde, die Kevian außer Gefecht setzt. Die beiden nicht-tödlichen Wunden werden in Erschöpfung umgewandelt (die orangenen Chips werden einfach gegen blaue ausgetauscht), die eine Wunde, die Zuhrad vorher mit seinem Schlachtbeil verursacht hat, behält er.


Das bremst im Kampf nur minimal, weil man weiterhin nur die Anzahl der Wunden im Auge behalten muss und die "Farbe" nur in dem Moment wichtig wird, wo jemand außer Gefecht geht; und die zusätzliche Buchhaltung nach dem Kampf ist null.

Offline Kardohan

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Re: Auswirkungen und Heilung von nichttötlichem Schaden
« Antwort #7 am: 3.05.2014 | 18:12 »
Wieder eine Neulingsfrage:

Ich versteh die Regel so, dass der einzige Unterschied zwischen tötlichem und nichttötlichem Scahden darin besteht, dass ich nach 3 Wunden (also ab der 4.) nicht tot, sondern bloß besinnungslos bin (für 1W6 Stunden).
Danach wache ich mit 3 Wunden auf und bin genau so zerschossen wie ich es wäre, wenn ich "nur" auf 3 Wunden gefallen wäre. Ich heile nicht schneller die Blessuren aus, ich war nur nie in Gefahr zu sterben oder auf der Verletzungstabelle würfeln zu müssen.

Ist das so richtig?

Ja und du hast eine zeitweilige Verletzung. Wenn ich dir mit meiner Keule den Arm breche ohne das eine offene Wunde entsteht, ist es immer noch ein gebrochener Arm, der ausheilen muss. Nicht lebensbedrohend, aber gleiche Heilungszeit. Außerdem sind es meist die nicht offenen Wunden, die lange zum Heilen brauchen. Somit geht die Regel in Ordnung.

Normale Blessuren laufen unter "Prellungen und Kratzer", eine der wohl am meisten ignorierte oder übersehene Regeln.
« Letzte Änderung: 3.05.2014 | 18:16 von Kardohan »
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Kardohan klingt immer so als ob er einen gerade lynchen will, wenn es darum geht Regeln zu erklären, das muss man einfach überlesen, dann sind die Posts super  ~;D  --- Dragon

alexandro

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Re: Auswirkungen und Heilung von nichttötlichem Schaden
« Antwort #8 am: 3.05.2014 | 18:34 »
Ja und du hast eine zeitweilige Verletzung. Wenn ich dir mit meiner Keule den Arm breche ohne das eine offene Wunde entsteht, ist es immer noch ein gebrochener Arm, der ausheilen muss. Nicht lebensbedrohend, aber gleiche Heilungszeit. Außerdem sind es meist die nicht offenen Wunden, die lange zum Heilen brauchen. Somit geht die Regel in Ordnung.

Sorry, aber "mit der Keule den Arm brechen" würde ich NICHT als nicht-tödliche Wunde betrachten. So ein Angriff kann genauso langfristige Verletzungen auslösen (welche nicht adäquat mit -3 dargestellt werden) und sogar zum Tod führen (nur weil es keine offene Wunde gibt, heißt dass nicht dass Knochensplitter nicht zu weiteren inneren Blutungen führen).

Um mit der Keule nicht-tödlichen Schaden zu verursachen muss ich ja auch -1 nehmen (i.e. den Schlag abbremsen).

Offline YY

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Re: Auswirkungen und Heilung von nichttötlichem Schaden
« Antwort #9 am: 3.05.2014 | 18:41 »
Sorry, aber "mit der Keule den Arm brechen" würde ich NICHT als nicht-tödliche Wunde betrachten.

Der ganze Themenkomplex nicht tödliche Wunden ist bei SW schwerstens vereinfacht, auch bzw. hauptsächlich aus Genregründen.

Wenn einen das stört, ist es z.B. eine Lösung, das entweder direkt über Fatigue laufen zu lassen oder die entstandenen Wunden zu irgendeinem Zeitpunkt in der Heilung auf entsprechende Fatigue-Level umzumünzen (vgl. Pyromancers Hausregel weiter oben).

Mich hat es immer gewundert, warum man das nicht über Fatigue verwurstet hat - wenn man so eine Regelung überhaupt haben will (und die wollte man eben aus Genregründen), dann gehört sie mMn auch dort hin und sonst nirgends.

Die RAW dazu sind vor allem eins: Einfach.
Da kann man auch relativ einfach was anpassen, aber zu genau nachdenken sollte man darüber nicht, sonst kommt man wieder vom Hundertsten ins Tausendste.
« Letzte Änderung: 3.05.2014 | 18:44 von YY »
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Re: Auswirkungen und Heilung von nichttötlichem Schaden
« Antwort #10 am: 3.05.2014 | 18:48 »
Zwischenfrage: Welches Genre hat denn ein settingloses Regelwerk?

Pyromancer

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Re: Auswirkungen und Heilung von nichttötlichem Schaden
« Antwort #11 am: 3.05.2014 | 19:01 »
Zwischenfrage: Welches Genre hat denn ein settingloses Regelwerk?

Das kommt auf das spezielle Regelwerk an.  ::)
(Bei Diskussionsbedarf bitte extra Thread aufmachen.)

Offline YY

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Re: Auswirkungen und Heilung von nichttötlichem Schaden
« Antwort #12 am: 3.05.2014 | 19:11 »
Kommt sofort  :)
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Offline Skyrock

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Re: Auswirkungen und Heilung von nichttötlichem Schaden
« Antwort #13 am: 3.05.2014 | 19:39 »
Mich hat es immer gewundert, warum man das nicht über Fatigue verwurstet hat - wenn man so eine Regelung überhaupt haben will (und die wollte man eben aus Genregründen), dann gehört sie mMn auch dort hin und sonst nirgends.
Antwort in einem Wort: Extras. Durch die Handhabung über Wunden ist es ziemlich einfach, einen Extra mit einem Schlag bewusstlos zu hauen. Bei Wildcards mit ihren mehreren Wundstufen wird es selbst mit The Drop und ohne Berücksichtigung von Soaken schwierig, sie mit einem Schlag auszuknocken.
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Offline sir_paul

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Re: Auswirkungen und Heilung von nichttötlichem Schaden
« Antwort #14 am: 3.05.2014 | 19:43 »
Und da Wildcards 3 Wundstufen haben aber nur 2 Erschöpfungsstufen bevor sie Außer Gefecht sind hätte nichttödlicher Schaden der über Erschöpfung läuft einen ziemlich großen Vorteil gegenüber tödlichen Schaden!

Offline YY

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Re: Auswirkungen und Heilung von nichttötlichem Schaden
« Antwort #15 am: 3.05.2014 | 19:50 »
Deswegen hat Pyromancer das so geregelt, wie er es geregelt hat.
Der ist ja nicht blöd :)
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Re: Auswirkungen und Heilung von nichttötlichem Schaden
« Antwort #16 am: 3.05.2014 | 20:29 »
Wir haben da für unser Savage Midgard eine Hausregel eingeführt:

Betäubungsschaden:
Wer seinen Gegner nicht töten will, der darf versuchen, nicht-tödliche Wunden zu machen und greift mit einem Malus von -1 an (außer unbewaffnet). Nicht-tödliche Wunden funktionieren wie normale Wunden und sind mit diesen kumulativ, werden aber mit verschiedenfarbigen Chips markiert.
Geht eine Figur durch eine nicht-tödliche Wunde außer Gefecht, so werden alle nicht-tödlichen Wunden in Erschöpfung umgewandelt und heilen mit einer Rate von 1 pro Stunde.
Geht eine Figur durch eine normale Wunde außer Gefecht, so werden alle nicht-tödlichen Wunden in normale Wunden umgewandelt. Auswirkungen wie üblich.

Beispiel:
Kevian Kostanedos kämpft gegen Zuhrad und Yasir und hat schon zwei normale und eine nicht-tödliche Wunde und greift deshalb mit -3 an. Zuhrad schlägt mit seinem Schlachtbeil zu und verursacht eine (normale) Wunden, die Kevian nicht mehr wegstecken kann. Er geht außer Gefecht, die nicht-tödliche Wunde wird sofort in eine normale Wunde umgewandelt (der orange Chip wird einfach gegen einen roten ausgetauscht.)
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Das bremst im Kampf nur minimal, weil man weiterhin nur die Anzahl der Wunden im Auge behalten muss und die "Farbe" nur in dem Moment wichtig wird, wo jemand außer Gefecht geht; und die zusätzliche Buchhaltung nach dem Kampf ist null.

Die Regel scheint mir eine gute Hausregel! JOINK! Ge-Klaut!  >;D

Ansonsten wieder danke an alle für die Hilfe!

Offline Kardohan

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Re: Auswirkungen und Heilung von nichttötlichem Schaden
« Antwort #17 am: 4.05.2014 | 02:56 »
1. Das ist im wesentlichen die Regelung von Prellung und Kratzer (mit einer Lücke bei 3 Wunden übrigens, den es gibt nur 2 Erschöpfungsstufen)
2. Erschöpfung ist mit Succor/Beistand viel zu schnell beseitigt, einfacher als mit Heilung für den 3fachen Preis!

Was habt ihr dagegen, daß ein geschundener und gebeutelter Krieger für einige Tage seine nicht lebensbedrohenden, aber schweren Prellungen auskuriert?
Geht Euch das nicht schnell genug, wo diese Geschwindigkeit eh schon wenig plausibel ist? Womöglich in Settings, wo der Heilungszauber diese Regelung eh überflüssig macht?

Habe Midgard nie als "pulpiges" Setting gesehen, wo die Hauptakteure schier nicht zu verletzen sind und dann ohne spritzendes Blut das Zeitliche segnen...

Bei einem Wild Card muss man nur stärker zuhauen. Kommt er auf die Verletzungstabelle ist er automatisch außer Gefecht... und 5-6 Wunden verursacht von denen 1-2 gesoakt werden ist nicht unüblich, aber dafür ausreichend.
« Letzte Änderung: 4.05.2014 | 03:05 von Kardohan »
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Re: Auswirkungen und Heilung von nichttötlichem Schaden
« Antwort #18 am: 4.05.2014 | 03:50 »
Habe Midgard nie als "pulpiges" Setting gesehen, wo die Hauptakteure schier nicht zu verletzen sind und dann ohne spritzendes Blut das Zeitliche segnen...
Ein Midgardismus ist die Fertigkeit Meucheln/Betäuben, mit der man jemanden ohne bleibende und ernsthafte Schäden aus dem Hinterhalt ausknocken kann. (Es gibt eine geringe Chance auf eine kritische Kopfverletzung, aber für die VerF!F!F!lachung einer Conversion kann man die auch ausklammern ohne etwas wesentliches rauszustreichen.)
Ich nehme an, Pyromancers Hausregel soll diese Eigenart von Midgard simulieren.
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Re: Auswirkungen und Heilung von nichttötlichem Schaden
« Antwort #19 am: 4.05.2014 | 09:47 »
Ein Midgardismus ist die Fertigkeit Meucheln/Betäuben, mit der man jemanden ohne bleibende und ernsthafte Schäden aus dem Hinterhalt ausknocken kann. (Es gibt eine geringe Chance auf eine kritische Kopfverletzung, aber für die VerF!F!F!lachung einer Conversion kann man die auch ausklammern ohne etwas wesentliches rauszustreichen.)
Ich nehme an, Pyromancers Hausregel soll diese Eigenart von Midgard simulieren.

Ich hoffe mal nicht, denn "Convert the setting, not the rulez" ist der wichtigste Grundsatz bei einer Conversion.

Außerdem sind die Regeln ja schon da, nur laufen sie hier eben anders: Mit The Drop und Wild Attack gezielt zum Kopf ist es nicht allzu schwierig jemanden mit genügend "Wunden" auf die Incap Tabelle zu schicken. Als SL könnte man hier sogar eine (im Rahmen seiner Beschreibung) Anwendung von Gnadenstoß nehmen, wo man gegen eine Parade 2 würfelt.

Ein ordentlicher Treffer auf die Denkmurmel braucht eben seine Zeit zum ausheilen, ob nun Betäubungsschaden (non-lethal damage im Original denn es geht nicht nur um betäuben) oder richtiger. Die "Erschöpfung" ist hier in den Wunden drin.

Abgesehen davon ignoriert diese Umwandlung den simplen Umstand, daß bei 3 non-lethalen Wunden 1 lethale Wunde zusätzlich tödlich sein kann...
« Letzte Änderung: 4.05.2014 | 09:49 von Kardohan »
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Re: Auswirkungen und Heilung von nichttötlichem Schaden
« Antwort #20 am: 4.05.2014 | 19:09 »
Ein ordentlicher Treffer auf die Denkmurmel braucht eben seine Zeit zum ausheilen, ob nun Betäubungsschaden (non-lethal damage im Original denn es geht nicht nur um betäuben) oder richtiger.

Was genau unterscheidet denn abgesehen von der Regelmechanik die eine Sorte Schaden von der anderen?
Was ist die spielweltinterne Begründung für die Trennung?


Wenn ich mich als Autor entscheide, Betäubungsschaden entlang gewisser Linien abzubilden, kann ich doch auch gleich den einen Schritt weiter gehen und die Heilung entsprechend ändern.
Das entspringt doch ohnehin reinen Metaüberlegungen.

Allein hier im Thread finden sich schon vier User, denen die Regelung in dieser Form zumindest nicht uneingeschränkt gefällt, und ich kann das gut nachvollziehen.
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Offline sir_paul

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Re: Auswirkungen und Heilung von nichttötlichem Schaden
« Antwort #21 am: 4.05.2014 | 19:29 »
Was genau unterscheidet denn abgesehen von der Regelmechanik die eine Sorte Schaden von der anderen?
Was ist die spielweltinterne Begründung für die Trennung?

Ich versuche meinen Gengner nicht zu töten, so rein spielweltintern...


Wenn ich mich als Autor entscheide, Betäubungsschaden entlang gewisser Linien abzubilden, kann ich doch auch gleich den einen Schritt weiter gehen und die Heilung entsprechend ändern.

Aber warum, warum sollte ich das ganze noch verkomplizieren wenn die aktuelle recht einfache Regelung für die meisten Zwecke durchaus ausreicht?

Allein hier im Thread finden sich schon vier User, denen die Regelung in dieser Form zumindest nicht uneingeschränkt gefällt, und ich kann das gut nachvollziehen.

Und niemand wird etwas dagegen haben wenn diese User ihre eigenen Settingregeln dafür entwickeln. Ich denke aber mal das ein Großteil der SW Spieler kein Problem mit der aktuellen Regelung haben, wie auch ich, und sich deshalb auch nicht an dieser Diskussion beteiligen!

Offline Skeeve

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Re: Auswirkungen und Heilung von nichttötlichem Schaden
« Antwort #22 am: 4.05.2014 | 20:46 »
Ich denke aber mal das ein Großteil der SW Spieler kein Problem mit der aktuellen Regelung haben, wie auch ich, und sich deshalb auch nicht an dieser Diskussion beteiligen!

Zu mal der tödliche Schaden auch erstmal nicht-tödlich ist. Zuerst sind die NSCs nur außer Gefecht und nach dem Kampf entscheidet die Konstiprobe (und die Spielercharaktere) darüber wer von den Gegnern noch verhört werden kann (vor oder nach einer Heilung) und bei wem jede Hoffnung zu spät ist. 

Weshalb es bei uns, glaube ich jedenfalls, noch nie zur Anwendung von Betäubungsschaden kam.
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

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Re: Auswirkungen und Heilung von nichttötlichem Schaden
« Antwort #23 am: 4.05.2014 | 23:41 »
Ich versuche meinen Gengner nicht zu töten, so rein spielweltintern...

Das ist ja gerade der Witz dran - es ist allein die Intention, was insbesondere bei stumpfen Hiebwaffen gar keinen Sinn ergibt.

Aber warum, warum sollte ich das ganze noch verkomplizieren wenn die aktuelle recht einfache Regelung für die meisten Zwecke durchaus ausreicht?

Es ist nicht unbedingt intuitiv. Die Nachfrage wie hier zu Threadbeginn, ob das wirklich "normale" Wunden sind, kommt mir öfter unter.
Ich habe schwer die Vermutung, dass eine verkürzte Heilungszeit für Betäubungsschaden die Spielerschaft nicht auf die Barrikaden getrieben hätte.

Zu mal der tödliche Schaden auch erstmal nicht-tödlich ist. Zuerst sind die NSCs nur außer Gefecht und nach dem Kampf entscheidet die Konstiprobe (und die Spielercharaktere) darüber wer von den Gegnern noch verhört werden kann

Schrödingers Schaden  ~;D

Das ist ja auch recht bequem; nur wenn man einen bestimmten NSC gefangen nehmen will/muss, kann man sich darauf nicht mehr verlassen. Aber das ist auch bei uns eher selten.
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