Autor Thema: DSA 5 Beta  (Gelesen 54373 mal)

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Offline Adanos

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #225 am: 30.05.2014 | 18:41 »
Das ist nunmal der typische Effekt des Autoritätsarguments (argumentum ad verecundiam). Wer auf eine Autoritätsperson verweist, riskiert, dass sein Argument dadurch nicht ernst genommen wird.
Nicht desto weniger finde ich in dem Kontext die Aussage gut. Die Proben gestuft in 4er Schritten finde ich eine sehr gute Neuerung in DSA5. In der 4. Edition war das viel zu feinstufig und wurde de facto frei schnauze gehandhabt. Wer konnte denn damals wirklich nachvollziehen, wann eine Probe +3 und wann eine +5 angemessen ist? Bei 4er-Schritten kann man da schon eher eine Entscheidung fällen.

Ich habe mich nunmehr ein wenig mit der Heldenerschaffung beschäftigt.
Dass nunmehr alles mit AP läuft ist in DSA5 gut und schlecht zugleich:

- Gut: einheitliche Währung für alles
- Schlecht: die von den Professionen gleichzeitig wieder zweckgebunden wird.

Es ist ärgerlich, wenn man durch eine Profession zB AP für bestimmte SF (zB Kampf-SF) erhält, diese aber nicht alle ausgeben kann. Grundsätzlich kann man ja die AP auf das Heldendokument aufschreiben.
Was ist nunmehr mit den zweckgebundenen AP? Theoretisch müsste ich mit bei den Kampf-SF einen Verweis machen, dass ich noch einige übrig habe. Völlig frei kann ich sie nicht verwenden.
Eine für mich praktikable Lösung ist: Die übrigen SF, die zB nicht zum Kauf einer SF reichen (bzw. es macht keinen Sinn, weil man die Voraussetzung der Kampf-SF nicht erfüllt) setze ich für die Steigerung von Kampffertigkeiten ein. So kann ich mit 15 AP mir nochmal ein C-Talent um 1 erhöhen, verwende die AP aber für etwas mit Kampfbezug. Das wäre mMn das sinnvoller, als eine sinnlose SF zu kaufen, die ich eh nicht einsetzen kann, weil meine Eigenschaften zu gering sind. Oder als sie mir als nicht frei verwendbare AP aufzuschreiben.

Kurz zur Steigerungstabelle:

Das Ding habe ich in DSA 4 gehasst wie die Pest. Mittlerweile ist es erträglich. Sehr erfreulich ist, dass es grds. ein lineares System ist. Von 1-14 kann ich mir die Steigerungskosten im Kopf ausrechnen. Danach muss ich spicken, wobei der Aufbau hier auch wieder logisch ist. Soweit ist das für mich eine zufriedenstellende Lösung.

Kleine Anmerkung zwischendurch:

Steigerung: Ein Lebenspunkt für 10 AP erscheint mir viel zu billig. Hier kann man doch auch die bestehende Tabelle einfach fortsetzen. Wenn wir die Spalte B (10 AP) als Grundlage nehmen, würde man bei einer Steigerung von 25 auf 26 LE nach der Logik der Tabelle eben 130 AP kosten, eine von 26 auf 27 LE entsprechend 140 AP etc.
Damit bliebe man zum einen beim einheitlichen System (Steigerung nach Kostentabelle) und tut etwas fürs Balancing. Bei 10 AP würde man die ersten 140 AP sonst gleich alle in LE reinballern und wäre locker flockig 14 LE reicher. Das wäre bei KO 14 bereits das Maximum an LE-Zukauf.
Es sei denn natürlich, DSA5 sieht sehr viel geringere AP-Belohnungen vor, als üblich (etwa dreistelliger AP-Bereich pro Abenteuer). Glaub ich aber nicht.

Offline TeichDragon

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #226 am: 30.05.2014 | 18:56 »
Es sei denn natürlich, DSA5 sieht sehr viel geringere AP-Belohnungen vor, als üblich (etwa dreistelliger AP-Bereich pro Abenteuer). Glaub ich aber nicht.

Doch, die wurden extrem nach unten geschraubt.

"Quelle des Nagrach" schlägt 30 AP vor nach Bestehen des Abenteuers.
"Die Gunst des Fuchses" ebenso.

"Das Tal des Todes":
Zitat
Neben den Schätzen, die sie aus dem Tempel bergen konnten,
erhalten die Helden jeweils
10 AP für das Überleben des Abenteuers.
5 AP, wenn alle Expeditionsmitglieder überlebt haben; 2
weitere, wenn dazu auch Travide zählt.
3 AP, wenn sie sich im Guten von den Wapa-Tonsha getrennt haben.
2 AP, wenn Mareks tatsächlicher Plan durch Heldenaktionen vor Verlassen des Dorfes enthüllt wurde.
2 AP, wenn Mareks Pakt oder der Beherrschungszauber gebrochen wurde; 3 weitere, wenn Marek überlebt hat.
5 AP, wenn das Idol zurückgebracht wurde.
3 AP, wenn alle Fallen im Tempel instandgesetzt wurden.
3 AP, wenn der Yaq-Hai besiegt wurde.
Maximal 5 AP, die sich die Spieler selbst zuteilen, abhängig davon, wie zufrieden sie mit ihrer eigenen Charakterdarstellung innerhalb der Gruppe waren.

Offline Jeordam

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #227 am: 30.05.2014 | 20:16 »
@ Adanos

Die Professionen sind doch nur noch Schablonen/Vorschläge ohne regeltechnische Auswirkungen irgendeiner Art. Die AP kannst du auch einfach so verteilen.

Und schau dir mal den Vorteil "Hohe Lebenskraft I-III" an. Da kostet der LeP nur zwei AP.

Offline Adanos

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #228 am: 30.05.2014 | 20:19 »
Okay danke! Habe ich gerade auch in Jens' Zusammenfassung der 5. Edition entdeckt. Nicht desto weniger sind 10 AP verhältnismäßig immer noch zu wenig für LE (und AE, KE). Bei derartig wichtigen Grundwerten würde ich auf jeden Fall höhere Kosten ansetzen. 

Das macht bei den Professionen auch Sinn. Sehr gut.

Der Vorteil Hohe LE ist derzeit broken. Das ist hier ebenfalls viel zu wenig. Wird sonst ein Standardkauf für jeden Helden, dann kann man sich die Mühe gleich sparen.

Chiungalla

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #229 am: 30.05.2014 | 20:29 »
Nicht desto weniger sind 10 AP verhältnismäßig immer noch zu wenig für LE (und AE, KE).

1 LeP ist jetzt wirklich nicht viel. Und bei den um den Faktor ~10 gesunkenen AP-Vergabe ist das das gleiche wie früher 100 AP. Und teurer waren (die ersten paar) früher auch nicht. Und trotzdem hat sich nicht jeder die bis zum Maximum hochgekauft.

Offline zaboron

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #230 am: 30.05.2014 | 21:11 »
Was mich ein bisschen (oder nach längerem Nachdenken schon eher ziemlich..) stört,  ist das Ungleichgewicht zwischen Generierungs- und "Abenteuer"-AP.
Zu Beginn bekommt man einen Riesenhaufen von AP (2500 als Standard) und kann sich eine Menge davon kaufen - mal ne SF für 50 AP ist kein Problem, das ist gerade 2% der Gesamtsumme. Später im Abenteuerleben wirds dann aber ziemlich knausrig. Bei den vorgeschlagenen 30 AP pro Abenteuer braucht die Standardgruppe wohl 5-6 Jahre, um weitere 2500 AP für ihre Charaktere zu erspielen.

Offline Talasha

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #231 am: 30.05.2014 | 21:40 »
Ich dachte die Betaabenteuer wären eher kurz?
"Haben Sie Bücher zu Pawlows Hunden und Schrödingers Katze?"
"Da klingelt was bei mir, aber ich kann nicht sagen ob sie da sind oder nicht"

Offline Jeordam

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #232 am: 30.05.2014 | 22:14 »
Ein Abenteuer pro Abend, 14-tägiger Spielrythmus, gelegentliche Weihnachten oder Jahresurlaube, dann ist man bei ~20 Terminen a 30 AP im Jahr, oder anders ausgedrückt vier Jahre und ein paar zerquetschte.

Chiungalla

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #233 am: 30.05.2014 | 22:45 »
Ist für die Wahrnehmung der Spieler natürlich suboptimal, aber im Grunde ein rein psychisches Problem.

Von den 2.500 AP geht ja erst einmal eine ganze Menge drauf um gerade aus laufen zu können ohne über die eigenen Füße zu stolpern u.s.w.
Deshalb wird ein 5.000 AP Charakter nicht doppelt so gut sein wie ein 2.500 AP Charakter... sondern völlig krass.

Ist dann ähnlich wie bei GURPS, da spielt man auch ewig um seine Punkte zu verdoppeln. Aber doppelt so viele Punkte ist krass.


Offline Slayn

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #234 am: 31.05.2014 | 00:06 »
Auch immer wieder ein amüsanter Punkt: Auf der einen Seite der fantastische Realismus, auf der anderen unglaublich schneller Aufstieg von Charakteren und mind. ein Talentrang Aufstieg pro Abenteuer. Die übliche DSA-Schizo-Sache.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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Offline Rumpel

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #235 am: 1.06.2014 | 13:28 »
Ich bin jetzt auch ein bisschen weiter in der Lektüre und finde überraschend vieles gut und sinnvoll.

Was mir gefällt:

Klare Aufteilung der Zuständigkeiten bei der Erschaffung: Spezies gibt Vor- und Nachteile sowie einige Basiswerte, Kulturen sind für Sprachen und Kulturkunden zuständig, Talentpunkte gibt es nur noch von Seiten der Profession. Das macht die Erschaffung weitgehend durchschaubar und ermöglicht ziemlich freies Schrauben an den Paketen. Ich denke, es dürfte jetzt beispielsweise mal praktikabel werden, sich Akademieunabhängig seinen Wunschmagier zu basteln ...

Die aus jeweils nur einer Eigenschaft abgeleiteten Basiswerte. Ab DSA 2 wurde man ja durch Talentsystem und Basiswertberechnungen immer dazu ermutigt, Eigenschaften ausgewogen zu steigen. Viele sehen das als Feature, ich finde es eigentlich bedauerlich, weil dadurch halt nur noch selten ein Held (insbesondere ein Kämpfer) vorkam, der wirklich schwache Eigenschaften (mit Ausnahme vielleicht der für den Kampf höchst entbehrlichen Werte Klugheit und Charisma) hatte. Ich könnte mir vorstellen, dass man mit den neuen Basiswerten auch den starken, aber wenig behenden Haudrauf als effektiven Charakter erschaffen kann, oder den schwachen Fechtkämpfer. Und dass man gleichzeitig auch noch etwas Luft für ungewöhnliche Stärken bei den Eigenschaften (eben Klugheit oder Charisma) hat, weil man seine AP nicht dauernd in MU, IN, GE, FF und KK steckt, um die Basiswerte hochzubringen.

Keine Steigerungsrabatte mehr - war ja schon so angekündigt, finde ich nach wie vor die richtige Entscheidung. Warum man jetzt trotzdem noch so Vorteile wie "Begabung" braucht, leuchtet mir nicht ein, aber immerhin wurde dafür mit der Möglichkeit zur Teilprobenwiederholung ein vernünftiger anderer Mechanismus gefunden (wobei an der Stelle wieder so ein blödes DSA-Dogma darin durchscheint, dass man dadurch keine Patzer wettmachen darf - warum um Himmels willen nicht? Wäre es nicht gerade gut und interessant, wenn eine Begabung zur Folge hat, dass die Chancen auf einen Patzer in der betreffenden Fertigkeit wirklich astronomisch gering werden? Aber irgendwie scheint das so ein deutsches Rollenspieldogma zu sein, dass man Spielern auf keinen Fall Mittel an die Hand geben darf, mit denen sie verhindern können, dass ihre SC aus Würfelpech so richtig in die Scheiße treten ...)

... was mich dann zum Schlechten bringt:

Immer noch nervig finde ich die vielen Kampf-SF, die braucht echt kein Mensch, und das schon im Basisregelwerk ...

Und wieder diese Hartwurstigkeit: Da wird man mit Professionen wie "Botenläufer", "Tagelöhner", "Künstler"(!) zugemüllt - da sieht man schon die Jugend begeistert in die Hände klatschen, die immer schon einen coolen Präkarisierten auf Fantasy-Abenteuer schicken wollte ... und dafür fehlen dann verheißungsvoll klingende, in den Kulturmodulen erwähnte magische Professionen wie der Besessene oder der Schamane oder Druide. Auch die Kämpfertypen scheinen mir mal wieder übertrieben ausdifferenziert für ein Basisregelwerk. Warum den Platz nicht stattdessen für ein paar fesche DSA-Abenteurertypen-Klassiker verwenden?

Die Schicksalspunkt-Regeln scheinen mir auch enorm buchhalterisch zu sein und aus der schlechten alten Kleinhalte-Schule zu stammen. Poplige Probenboni, keine Patzerverhinderung ... der einzige halbwegs beeindruckende Einsatz ist das dem-Tod-von-der-Schippe-springen, und das ist ja eigentlich nur die endgültige Kanonisierung der altbekannten Handwedel-Anweisung an den Meister, Helden nicht sterben zu lassen, wenn sie es in den Augen meisterlicher Allweisheit nicht wirklich verdient haben.


Insgesamt macht das Regelwerk aber schon Lust, das noch mal auszuprobieren, und sei es aus Nostalgie. Der Vorteil ist für mich natürlich auch, dass die großen Lernhürden (3W20-Probe, Magiesystem) schon längst genommen sind ...

Ein tolles Einsteigerspiel sehe ich da aber nicht. In der Beziehung hat für mich Splittermond derzeit noch knapp die Nase vorn, auch wenn mir das auch schon zu regelschwer ist.
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Offline Iber von Ask

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #236 am: 15.06.2014 | 10:03 »
Ich habe in den letzten Wochen auch die DSA5-Beta ausführlich studiert und bin gerade dabei mein Feedback aus den Notizen im Printregelwerk in das Formular zu tippen... (übrigens habe ich diesen Beitrag so auch im Ulisses-Forum geschrieben, also nicht das sich jemand ggfs. wundert oder ärgert das selbe doppelt zu lesen).

Dabei bin ich aktuell bis zur Charakterschaffung fertig (also bis zum Punkt Vor- und Nachteile) und sehe hierbei drei gravierende Probleme:

1. Die Leiteigenschaften für AT & PA - dazu weiter unten eine Alternativvorschlag von mir...
2. Reine Spezialisten in der Charaktererschaffung, keine Kultur- oder Nebentalente mehr, da einfach keine AP für sowas frei sind...
3. Magiebegabte sind für die Kosten eigentlich nicht sinnvoll zu erstellen (ist eigentlich eine Erweiterung von 2.).

Also hier Auszüge aus meinem Feedback an die Redaktion:

Leiteigenschaften
In einem System, welches 8 differenzierte Eigenschaften verwendet und bei jeder Tätigkeit in der Regel 3 davon benötigt werden (3W20-Proben) ist es inkonsequent bei anderen Tätigkeiten, diese wiederum nur von einer einzigen Eigenschaft abhängig zu machen. Außerdem wird insbesondere durch das Konzept der Leiteigenschaften bei den Kampftechniken eine extreme Konzentration auf eben diese gefördert. Ein guter Schwertkämpfer kann nur dann erfolgreich sein, wenn er eine hohe Körperkraft hat.
Die von der Redaktion u.a. genannten Ziele, dass die abgeleiteten Werte einfach berechenbar sein sollen und eine Steigerung von wichtigen Eigenschaften direkte Auswirkungen auf AT, PA, etc. haben soll ist grundsätzlich zu begrüßen.

Daher folgender alternativer Vorschlag zur Ermittlung der Grundwerte (hier beispielhaft für die Kampfwerte, INI, MR, etc. sollten dann ähnlich ermittelt werden):
Jede von 3 beteiligten Eigenschaften gibt einen Bonuspunkt bei einem Wert von 12 / 14 / 16 / 18  / 20 (ein Wert von 8 gibt einen Abzug von -1):
AT = MU/GE/KK + 4
PA = IN/GE/KK +4
FK = IN/FF/KK +4
Beispiele für Basiswerte je nach Wert in den beteiligten Eigenschaften:
10/10/12 = 5
12/13/14 = 8
14/14/14 = 10
14/14/18 = 12
10/12 /18 = 9
16/16/16 = 13
Die ungeraden Eigenschaftswerte (13 / 15 / 17 / 19) sollten dann erstens zur Erhöhung der TP verwendet werden (bei Hiebwaffen z.B. abhängig von der KK, bei Fechtwaffen von GE, etc. - jeweils + 1 je Schritt) und zweitens Konsequent als Voraussetzung von Sonderfertigkeiten Anwendung finden.
Dadurch hätte in der Regel jede Eigenschaftserhöhung eine direkte Auswirkung auf die Spielwerte. Auch würde sich bei temporären Erhöhungen deren Einfluss auf die Spielwerte leicht ablesen lassen.
Mit dieser Alternative könnte auch wieder ein auf Gewandtheit ausgerichteter Charakter mit nur durchschnittlicher KK ein guter (eleganter?) Schwert- oder Axtkämpfer sein (also z.B. das Klischee der Amazonen ausfüllen).
Ein bisschen Rechnen zur Werteberechnung sollte jedem Spieler zugemutet werden können, schließlich ist ja auch die 3W20-Probe nicht gänzlich ohne Berechnungen möglich...

Heldenerschaffung

Idee der Erfahrungsgrade ist gut, funktioniert so aber nicht. Z.B. 95 Eigenschaftpunkte bei „Unerfahren“ mit max. 12 bedeutet 7 * Wert 12 und einmal Wert 11... Auch kommen keine der Bezeichnung entsprechende Helden raus... Insgesamt zu wenig AP, bzw. nie Platz und Raum für Nebentalente...

Vorschläge:
a) Neue Tabelle mit angehobenen max.-Werten für Eigenschaften und Fertigkeitswerten (z.B. Eigenschaftswerte bis 13 bei unerfahren oder Fertigkeitswerte bis 11 bei erfahren, etc. pp.).

b) Kulturpakete mit einem Guthaben von 150 AP ausstatten und vorentwerfen (auch um unerfahrenen Spielern zu ermöglichen typische aventurische Charaktere zu erstellen). Z.B. 1-3 Pakte je Kultur („bornischer Landadel“), bei Bedarf mit Auswahlmöglichkeiten und typischen Vor- und Nachteilen erweitert. Grundkosten jeden Paktes weiterhin 0 AP. Maximalwert für Talente und Kampftechniken ist dabei aber 3 (damit diese u.a. mit c) und a) zusammen funktionieren!).
(alle Werte können auch als optionale Regel wieder umgerechnet werden, es entstehen keine DSA4-Paketrabatte!)

c) Bei Professionen ebenfalls 300 AP als „Guthaben“. Für „Erfahren“ immer Werte auf 4 und 7, ansonsten neu in der Tabelle die Werte je Grad festlegen (z.B. 2/4 für „unerfahren“ oder 6/9 für „meisterlich“). In der Profession dann angeben, was diese auf welchem Erfahrungsgrad kostet... Einfache Berufe sollten dann auf Kosten von an die 0 AP kommen.

d) Eigenschaften
Warum jeden Punkt mit 40 AP kaufen und nicht einfach ein Grundpaket verschenken? Beispiel: 90 Punkte auf Eigenschaften zwischen 8 und 12. Somit könnten die "AP-Guthaben" der Erfahrungsgrade pauschal um 1.000 AP gesenkt werden (genauer: 1.040 AP für die 26 weiteren Eigenschaftspunkte über 8*8).
Auch könnte man dann ab dem Wert von 13 erhöhte AP-Kosten ansetzen. Warum sonst kosten alle Steigerungen bis zum Wert von 14 gleich viel? Hier wäre aber 12 passender zum System, da es die "hohe magic-Number" des Systems ist und man z.B. ab FW von 13 als Meister gilt oder Eingenschaftswerte von 13 zusätzliche Vorteile bringen (siehe entsprechenden Vorschlag zu den ageleiteten Werten, hier z.B. +1 TP bei GE oder KK - übrigens wie damals bei DSA1...).
Die steigenden Kosten sollten jedoch generell nicht so steil ansteigen wie in der Beta geschrieben. Sondern um einen fixen Betrag je Wert steigen. Beispiel: Eigenschaftswert 1-12 weiterhin 40 (sofern dieser Wert weiterhin als "Wert" je Eigenschaftspunkt gilt) und dann jeweils um 20 Punkt ansteigen: also 13 = 60, 14 = 80, 15 = 100, etc.. Dann würde auch die Tabelle für die Beispielhafte Verteilung von 100 Eigenschaftspunkten bis zum max-Wert 40 Sinn machen, da man dann noch die individuellen AP-Kosten mit angeben muss. Beispiele (auf Basis der soeben vorgeschlagenen Kosten): Spalte A = 520 AP, B = 480 AP, H = 660 AP, I = 540 AP, J = 700 AP, etc. Somit müsste jemand, der alle relevanten Eigenschaften für (die gemäß vorgeschlagener Berechnung) der Basiswerte auf 14 setzen möchte tiefer in die AP-Tasche greifen...

e) Vor- und Nachteile.
Z.B. Fehler im Beispiel von Schritt 7: Die Elfe kauft einen Vorteil für 30 AP obwohl sie durch die Rasse schon 275 AP für Vorteile ausgegeben hat und überschreitet somit das erlaubte Maximum von 300 um 5 Punkte... Insofern sollte überlegt werden, ob die Regelung aufrecht erhalten bleibt, dass die Vorteile aus den Rassen zu den maximal kaufbaren hinzugerechnet wird oder ob zumindest die Grenze generell angehoben werden muss.
Alle drei Beispielcharaktere haben passenderweise keine Punkte mehr für die Schritte 10 und 11 übrig... Insoweit ein weiterer Beleg dafür, dass keine AP zur individuelle Ausgestaltung mehr vorhanden sind und somit durch die Erschaffung reine Spezialisten gefördert werden (siehe hierzu auch das Feedback zur Heldenerschaffung und der Vorschlag von AP-Guthaben für Kulturen und Professionen).

Die AP-Gutschrift vieler Nachteile sollte deutlich angehoben werden, da die Auswirkungen doch meist sehr gravierend sind. Z.B. insbesondere bei schlechten Eigenschaften. Die 300 AP in Nachteilen könnten dann auch ausgeschöpft werden ohne "seelische Wracks" zu erschaffen (die Anzahl der Nachteile bei den Archetypen ist schon sehr hoch, wobei allerdings bei allen offensichtlich noch deutlich Luft zum Maximum von 300 AP besteht - Zwerg 100 von 300, Wildnisläuferin 180 von 300 ,Magier 185 von 300, wobei sich alle Listen zu gravierend lesen, als wenn hier eigentlich das absolute Maximum ausgeschöpft sei).



Zauberer

Der Vorteil bietet sich an, je Abstufung verschiedene Boni zu gewähren um Zauberer entsprechend auszugestalten statt "nur" mit AsP auszustatten.
Vorschlag:
- Zauberer I: 10 AsP und MR +1 (entspricht dem klassischen Magiedilletanten)
- Zauberer II: SF Tradition, sowie 6 Zauber auf 3 (je 2 A, 2 B und 2 C - Zauber) (entspricht dann dem Minimum für klassische Zaubererprofessionen und sollte somit Voraussetzung für Magier, Hexen, Elfen, etc. sein... - der Wert in den Zaubern ist halt ein AP-Bonus im Vergleich zu profanen Charakteren um die Erschaffung von Zauberern generell zu ermöglichen/erleichtern und diese auch in Zaubern mit entsprechenden Grundwerten auszustatten - Bei den Professionen könnten diese 6 Zauber dann z.B. als "Hauszauber" angegeben werden, damit auch beim Umbau der Prof. direkt erkenntlich ist, das im Wert der Bonus von 3 schon enthalten ist).
- Zauberer III: Ritual SF der entsprechenden Tradition (z.B. Bindung des Stabes, Vertrautenbindung, ein Lied, etc.), + 5 AsP, 3 weitere Zauber auf 3 (je ein 1 A, B und C). (Diese Ausprägung wäre dann der klassische zu Ende ausgebildete Magier, Hexe, etc. während die Abstufung II auch zum spielen von Novizen mit dem Erfahrungsgrad "unerfahren" ermöglicht wird)
- Zauberer IV & V: jeweils + 5 AsP, +1 MR und ein weiterer C-Zauber auf 3 und eine SF Merkmalskenntnis. (Insbesondere auch durch die Merkmalskenntnis, welche zusätzlich zu den 2 weiteren erwerbaren zu verstehen sind, kann die Basis für einen mächtigen Zauberer gelegt werden...)
(dieser Vorschlag muss natürlich noch mit den dann festgelegten Kosten für Vor- und Nachteile in Einklang gebracht werden, z.b. insbesondere die weiteren Zauber auf C bei Stufe IV und V).


Zu den übrigen Punkten (Kampf, Magie, etc. pp.) habe ich auch noch eine ganze Menge an die Redaktion weiterzugeben und hoffe, ich komme auch dazu es hier mal zu veröffentlichen...

Mein Fazit ist sehr gemischt: Eigentlich finde ich den Weg gut und begrüße das Konzept von einfachen klaren Regeln. Leider wurde in einigen Punkten dabei klar über das Ziel hinaus geschossen (z.B. Leiteigenschaften aber auch Waffentabelle). Des Weiteren sind halt viele kleine Brüche und Fehler drin, welche man aber sicher noch ausbügeln kann. Leider ist DSA5 so nicht spielbar, ich wollte eigentlich DSA 4.1 endlich in meiner Gruppe ablösen, aber damit nicht möglich. Mal sehen was unser Testspiel ergibt, wir werden uns in den nächsten Spielterminen mal an DSA5 versuchen...
« Letzte Änderung: 15.06.2014 | 11:14 von Iber von Ask »

Chiungalla

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #237 am: 15.06.2014 | 10:27 »
Dann mal einen Kommentar zu Deinen Kommentaren.  8)

Das mit den Leiteigenschaften sehe ich sehr problematisch und finde Deine Alternative sehr schlecht. Sorry. Warum?

1.) Deine Regelung ist ungefähr so kompliziert und unübersichtlich wie DSA 4.1 und damit deutlich komplizierter als DSA 5 Beta. Ist natürlich tatsächlich de facto kein großes Drama. Man kann Deine Variante im Kopf ausrechnen, aber das selbe gilt für die alte Regelung. Eine Vereinfachung im Vergleich zu DSA 4.1 sehe ich hier nicht wirklich. Warum dann also nicht gleich beim alten System bleiben?

2.) Sie führt verglichen mit DSA 4.1 zu erheblich größeren Differenzen in den Basiswerten (2 Punkte Attribute geben +1, statt 5 Punkten in DSA 4.1).
Das sieht man sehr schön daran, dass Deine Basiswerte sich schon in dem engen von Dir genutzten Spektrum um 8 Punkte unterscheiden! (Die 16/16/16 beinhaltet sogar noch einen Rechenfehler).
8 Punkte Unterschied in AT-PA-Basiswerten sind aber IMHO ein no-go. Dafür sind sie zu mächtig und entscheidend. Eigenschaften anheben wird so oft sogar ein no-brainer gegenüber der Steigerung von Waffenwerten.

3.) Sie führt verglichen zu DSA 5 zu ausgeglicheneren Eigenschaften für Kämpfer, was den Spaß hoher Basiswerte aber für diese sehr viel günstiger macht (aufgrund der stark steigenden Eigenschaftskosten bei DSA 5 Beta).

Offline Sphärenwanderer

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #238 am: 15.06.2014 | 11:13 »
Anderer Vorschlag: Niedrigster beteiligter Wert von dreien. Der höchste der 3 gilt für den Schaden.
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Offline Iber von Ask

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #239 am: 15.06.2014 | 11:20 »
(Die 16/16/16 beinhaltet sogar noch einen Rechenfehler).
8 Punkte Unterschied in AT-PA-Basiswerten sind aber IMHO ein no-go. Dafür sind sie zu mächtig und entscheidend. Eigenschaften anheben wird so oft sogar ein no-brainer gegenüber der Steigerung von Waffenwerten.

3.) Sie führt verglichen zu DSA 5 zu ausgeglicheneren Eigenschaften für Kämpfer, was den Spaß hoher Basiswerte aber für diese sehr viel günstiger macht (aufgrund der stark steigenden Eigenschaftskosten bei DSA 5 Beta).

Danke für den Hinweis, den Rechenfehler habe ich korrigiert.

Der Vergleich zu DSA 4.1. stimmt, aber es soll ja eine Alternative für DSA 5 sein. Dort ist aktuell eine Leiteigenschaftssteigerung noch deutlicher einer Steigerung der Kampftechnik vorzuziehen. Und es ist wohl ausdrücklich gewünscht, dass die AT/PA-Grundwerte stärker steigen...

Aber richtig, die stark steigenden Eigenschaftskosten bei DSA5b sind auch ein Problem, dazu hatte ich auch einen Vorschlag gemacht.

Chiungalla

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #240 am: 15.06.2014 | 13:13 »
Aber richtig, die stark steigenden Eigenschaftskosten bei DSA5b sind auch ein Problem, dazu hatte ich auch einen Vorschlag gemacht.

Du hast mich vollständig falsch verstanden. Die stark steigenden Eigenschaftskosten finde ich gut. Ins besondere im Kontext der neuen Regeln, und wenn man bedenkt wie toll einseitig hohe Werte sein können.

Durch Deinen Vorschlag zu den Leiteigenschaften machst Du es den Charakteren aber möglich ihre Basiswerte durch verschiedene Eigenschaften zu erhöhen. Dadurch können sie diverser steigern, und so teilweise den extremeren Kosten entgehen. Sie bekommen so also mehr für ihre AP. Und zwar mehr von etwas was sehr krasse Auswirkungen auf das Spiel hat: Attacke- und Parade-Basiswerte.

Der Vergleich zu DSA 4.1. stimmt, aber es soll ja eine Alternative für DSA 5 sein.

Die bessere Alternative für DSA 5 ist dann aber die Variante aus DSA 4.1

Und es ist wohl ausdrücklich gewünscht, dass die AT/PA-Grundwerte stärker steigen...

Wenn das wirklich eine Designentscheidung der Entwickler ist, dann ist es keine gute. Und ich würde eher die hinterfragen als mir alternativen für das Konzept zu überlegen.

Offline Jens

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #241 am: 15.06.2014 | 14:18 »
Ja bei DSA5 denke ich mittlerweile, dass sie sich entweder bei den Kosten für Talente etwas verbaut haben (ist aber zu retten) oder aber sie wollen die Eigenschaftsmonster...

Offline Rumpel

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #242 am: 15.06.2014 | 15:48 »
Ich halte den Ansatz, nur je eine Leiteigenschaft für die Basiswerte zu nehmen, für sehr gut.
Ab DSA2 haben in meinen Augen alle Editionen unter anderem daran gekrankt, dass das System einen nötigte, möglichst gleichmäßig zu steigern und bei seinem Charakter möglichst keine ernsthaften Schwächen mehr bei den Eigenschaftswerten zuzulassen bzw. diese so schnell wie möglich zu beheben. Bei DSA5 ist das jetzt zumindest für die Kämpfer ein Stück weit ausgehebelt: Man muss nicht permanent an 4-5 Eigenschaften herumsteigern, um seine Basiswerte hochzubekommen, sondern kann sich durchaus auf einen Wert fixieren. Klar, damit kriegt man schneller tolle Werte (was ich auch für wünschenswert halte). Andererseits ist die Chance auch größer, dass man länger mittelmäßige bis schlechte Werte in anderen Eigenschaften mit sich herumschleppt, die einem dann und wann auch mal auf die Füße fallen. Das finde ich vom Grundansatz her dramatischer und interessanter. Wer immer Körperkraft für seine Zweihandhiebwaffen hochpowert und Gewandtheit darüber vernachlässig, der wird halt doof dastehen, wenn er einem Riesenmonster ausweichen muss.

Die Grundtendenz, die Spieler zu "ausgewogenen" Steigerungen zu zwingen, ist durch das Talentprobensystem natürlich immer noch da, aber immerhin ist sie jetzt gemildert.
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Offline Darius der Duellant

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #243 am: 15.06.2014 | 22:28 »
Ich halte den Ansatz, nur je eine Leiteigenschaft für die Basiswerte zu nehmen, für sehr gut.
Ab DSA2 haben in meinen Augen alle Editionen unter anderem daran gekrankt, dass das System einen nötigte, möglichst gleichmäßig zu steigern und bei seinem Charakter möglichst keine ernsthaften Schwächen mehr bei den Eigenschaftswerten zuzulassen bzw. diese so schnell wie möglich zu beheben. Bei DSA5 ist das jetzt zumindest für die Kämpfer ein Stück weit ausgehebelt: Man muss nicht permanent an 4-5 Eigenschaften herumsteigern, um seine Basiswerte hochzubekommen, sondern kann sich durchaus auf einen Wert fixieren. Klar, damit kriegt man schneller tolle Werte (was ich auch für wünschenswert halte). Andererseits ist die Chance auch größer, dass man länger mittelmäßige bis schlechte Werte in anderen Eigenschaften mit sich herumschleppt, die einem dann und wann auch mal auf die Füße fallen. Das finde ich vom Grundansatz her dramatischer und interessanter. Wer immer Körperkraft für seine Zweihandhiebwaffen hochpowert und Gewandtheit darüber vernachlässig, der wird halt doof dastehen, wenn er einem Riesenmonster ausweichen muss.

Die Grundtendenz, die Spieler zu "ausgewogenen" Steigerungen zu zwingen, ist durch das Talentprobensystem natürlich immer noch da, aber immerhin ist sie jetzt gemildert.


Ansichtssache.
So wies jetzt funktioniert, läuft es darauf raus dass die Eigenschaftswerte bei Kampfcharakteren überall weitestgehend gleich aussehen werden.
Das empfinde ich als ziemlich langweilig.
In DSA 4.x und 3 kann ich aufgrund der aus mehreren Eigenschaften abgeleiteten Basiswerte Helden mit unterschiedlichen Schwerpunkten bauen, die trotzdem auf gleiche Basiswerte kommen.

Im 5er hat man zwar den Kostensteigerungsbedingten Zwang zum Eigenschaftsminmaxing theoretisch gestrichen, im Endeffekt bin ich beim Charakterbau noch deutlich Eingeschränkter.
Die Leiteigenschaft der Waffe absolut aufs Maximum zu klopfen ist alternativlos und zwängt einem beim Charakterbau ein viel zu enges Korsett auf, das sich selbst im Spielverlauf nur wenig löst.

Wenn die Schere zwischen ideal-Build und dem Rest aber so extrem weit auseinander geht, kann man sich ein Bausystem auch gleich sparen und jeder Klasse feste Eigenschaftssteigerungen beim Stufenanstieg mitgegeben.

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Offline Adanos

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #244 am: 17.06.2014 | 06:45 »
Die neue Leiteigenschaftensystematik finde ich in der Tat auch besser als zuvor die abgeleiteten Basiswerte. Es ermöglicht mMn eine gewisse Vielfalt, insbesondere ist eine Unterscheidung zwischen starken und geschickten Kämpfern möglich. Was man noch überarbeiten sollte, ist die Tatsache, dass Sowohl AT, PA und Schaden über die eine Leiteigenschaft erhöht werden. Zumindest den Schaden könnte man davon abkoppeln. Man könnte sich für GE ein alternatives System überlegen, z.B. höhere Chance auf Crits, statt simpler Schadenssteigerung oder etwas ähnliches.
Die Fokussierung auf die Leiteigenschaft finde ich eigentlich ganz gut, es fördert die Spezialisierung.
Allerdings sollte das auch für Zauberer gelten. Wenn schon eine Leiteigenschaft bei den magischen Traditionen vorhanden ist, sollte diese auch eine tragende Rolle spielen. In dem Zuge wäre es überlegenswert, dass Zauberer immer die Möglichkeit haben, bei Zauberproben eine Eigenschaft gegen ihre Leiteigenschaft auszutauschen, sofern die in der Probe noch nicht enthalten ist. Insbesondere bei körperlichen Eigenschaften wäre das ganz gut.

Chiungalla

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #245 am: 17.06.2014 | 08:44 »
Und wenn die Redaktion auch nur einem Bruchteil solcher Sonderwünsche für Ausnahmen und Alternativen Rechnung trägt wird DSA 5 ein größeres Regelmonster als DSA 4.  >;D

Da ist glaube ich der gleiche Virus am Werk der die DSA-Redaktion seid Anfang der 3. Edition begleitet:
Man will alles was irgendwie cool wäre oder auch nur den geringsten Unterschied zwischen zwei Charakteren abbilden könnte im System haben.
Und dieser Virus ist für circa 80% der Seiten in den DSA 4.1 Regelbüchern verantwortlich.

Man schaue sich einfach mal an wie viel Aufwand die für Zauberbücher, Zauberwerkstatt und Artefaktmagie betrieben haben. Und so richtig was gutes ist ihnen dabei nicht gelungen.

Und es wäre umso unsinniger das beizubehalten wenn man zeitgleich versucht die Basisregeln zu vereinfachen (und dabei völlig den Bach runter gehen zu lassen IMHO).
Mein Ansatz um DSA zu vereinfachen wäre Regeln und Inhalte zu entfernen. Nicht die bestehenden und bewährten auf Krampf auf Kindergartenniveau zu vereinfachen.

Offline Adanos

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #246 am: 17.06.2014 | 18:37 »
Ne, ganz so meinte ich das nicht. Es ist nur aufgefallen, dass der Kampf mit dem Leiteigenschaftsystem anders funktioniert, als die Zauberei. Ich bin mir derzeit nicht sicher, ob die Auswirkungen der Leiteigenschaft beim Zaubern auch nur ansatzweise so stark sind, wie beim Kampf. Daher der Gedanke.
Irgendeinen Sinn müssen die Leiteigenschaften bei den (Karmal-)Zauberern schließlich haben.

Weiterer Ansatzpunkt:

Bei den Zauberproben sind stichprobenartig Körperliche Eigenschaften relativ stark vertreten. Worst case: Motoricus GE/FF/KK. Was soll das? Wenn nunmehr ein Leiteigenschaftsystem aufgezogen wird, dann erwarte ich, dass die (geistige) Leiteigenschaft irgendwie eine gewisse Auswirkung hat. Generell sollten bei Zaubern nicht ausschließlich 3 körperliche Eigenschaften vorkommen. Vorallem KK, c'mon...welcher Zaubrer hat das denn wirklich ausgebaut.

Zitat
Mein Ansatz um DSA zu vereinfachen wäre Regeln und Inhalte zu entfernen.

Bin ich grundsätzlich bei dir. Was aber immer gut ist, wenn eine einheitliche Regelsystematik eingesetzt wird. Wenn wir die Leiteigenschaften nehmen, sollte die Überlegung dahin gehen irgendwie ein einheitliches System aufzuziehen.

Wobei viele Probleme diesbezüglich aus dem Beibehalten der 3W20-Probe kommen, das ist auch wieder klar. Wenn AT/PA auf 1W20 geprobt werden und Zauber auf 3W20 ist es naturgemäß schwierig die Leiteigenschaften einheitlich zu regeln.
 

Offline Rumpel

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #247 am: 17.06.2014 | 18:43 »

Weiterer Ansatzpunkt:

Bei den Zauberproben sind stichprobenartig Körperliche Eigenschaften relativ stark vertreten. Worst case: Motoricus GE/FF/KK. Was soll das? Wenn nunmehr ein Leiteigenschaftsystem aufgezogen wird, dann erwarte ich, dass die (geistige) Leiteigenschaft irgendwie eine gewisse Auswirkung hat. Generell sollten bei Zaubern nicht ausschließlich 3 körperliche Eigenschaften vorkommen. Vorallem KK, c'mon...welcher Zaubrer hat das denn wirklich ausgebaut.


Das ist für mich auch ein Unding, das sich leider aus DSA2 gehalten hat und damals wahrscheinlich auch dazu ermutigen sollte, ausgewogen zu steigern. Tatsächlich fände ich den Ansatz mit der Leiteigenschaft in der Zauberprobe gar nicht so schlecht, nur vielleicht ein bisschen simpler: Jede Zauberprobe könnte ja auf die Leiteigenschaft und 2 weitere, durch den Zauber festgelegte gehen. (Und dann bitte nicht auf 2 körperliche!) Motoricus von mir aus auf Leiteigenschaft/IN/FF.
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Offline TeichDragon

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #248 am: 17.06.2014 | 19:30 »
[...] Jede Zauberprobe könnte ja auf die Leiteigenschaft und 2 weitere, durch den Zauber festgelegte gehen. (Und dann bitte nicht auf 2 körperliche!) Motoricus von mir aus auf Leiteigenschaft/IN/FF.

Interessante Idee, gefällt mir.

Chiungalla

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #249 am: 17.06.2014 | 20:00 »
Die Idee findet mein Klugheit 18 Gildenmagier auch toll.
Und ich persönlich auch.