Autor Thema: DSA 5 Beta  (Gelesen 54358 mal)

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Offline Steppenork

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #275 am: 14.07.2014 | 23:21 »
@ Darius und Flo:
Dann sollen hier also alle draußen bleiben, die nicht alles so toll finden, wie ihr? Wenn das so ist, dann geh ich halt wieder. Ich habe genau einen Beitrag geschrieben und motze hier nicht schon seiten Jahren rum.

Nur so nebenbei: Doch, ich mag DSA. Nein, ich finde nicht alles toll daran.

 :btt:
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Offline Darius der Duellant

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #276 am: 14.07.2014 | 23:30 »
@ Darius und Flo:
Dann sollen hier also alle draußen bleiben, die nicht alles so toll finden, wie ihr?


Und natürlich die Fanboykeule wieder.

"Mimimi, der lässt mich nicht in ruhe meinen Kram in den Kanal schmeißen, schnell, ich nenn ihn einen Fanboy, dann muss er sich erst mal dagegen Verteidigen und bis das durch ist, ist der Strang vollends im Abseits" :3~

Altbekannt und immer noch langweilig.

Zitat
Wenn das so ist, dann geh ich halt wieder.


Wenn du magst  :)
« Letzte Änderung: 14.07.2014 | 23:39 von Darius der Duellant »
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Offline Darius der Duellant

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #277 am: 14.07.2014 | 23:37 »
Wir haben gestern DSA5beta getestet. Für die Charaktererschaffung und das Spielen des Abenteuers "Die Quelle des Nagrach" stand ein Spieltag zur Verfügung. Wir sind keine Gruppe, die viel DSA4 oder überhaupt standardmäßig DSA spielen. Wir wollten jetzt einfach mal unvereingenommen an das Spiel rangehen und schauen was es kann. Daher habe ich mir als SL auch die Mühe gegeben alles "by the book" und "rules as written" zu spielen.

Die neue Charaktererschaffung geht tatsächlich schneller und einfacher von der Hand als bei DSA4, allerdings gibt es bislang nur das Basisregelwerk. Es ist nicht ausgeschlossen, dass bei Erscheinen einer Kampf-/Magie-/Geweihten- oder Händlererweiterung die Komplexität und der Zeitbedarf steigen.

Für 5 Charaktere benötigten wir etwa 3 Stunden Zeit, dabei waren drei Regelwerke am Tisch.

Während die Speziesauswahl schnell von der Hand geht, überfordert die Auswahl der menschlichen Kultur schon etwas. Thorwaler, okay... aber Skjaldinger, Gjalsker, Fjarninger...? Weniger - also 3-5 menschliche Kulturen, das wäre für uns mehr gewesen. An dieser Stelle richtet sich das Basisregelwerk auch schon an die erfahrenen DSAler, denn für unseren Bedarf hätte es gar nicht so viele Gebraucht.

Anschließend ging es an die Wahl der Profession, auch hier nahmen wir die Flut an Optionen als lähmend war. Bei weiterer Betrachung stellt man aber beruhigt fest, DSA bleibt DSA - anscheinend soll man Händler, Landarbeiter, Tagelöhner und Hausdiener spielen, denn die Mehrzahl der Professionen fällt in diese Kategorie. Hat man sich dann einmal entschieden, ist es ein leichtes: AP-Kosten vom Startguthaben abziehen und die entsprechenden Fertigkeiten und Talente notieren. Super. Einzig die Sprachen machen Schwierigkeiten: Schrift und Sprache sind getrennt von einander, heißen nicht mal gleich. Will ich die menschliche Sprache Garethie lesen können, muss ich die Kusliker Zeichen wählen. Dann muss ich mir die entsprechende Stufe dazu kaufen, diese liegt irgendwo zwischen I und V. Man stellt fest, es gibt Komplexitätsgrade der einzelnen Sprachen A,B und C. Wo sind die Steigerungskosten hierfür? blätter, blätter, blätter.

Sind Spezies, Kultur und Profession gewählt, kann man die übrigen APs auf Eigenschaften, Fertigkeiten, Talente, Feats ... äh... Vorteile... verteilen und durch Nachteile noch welche erhalten. Das funktioniert halbwegs gut und zügig, die Übersichtstabellen helfen und der Index ist einer der besten, die ich in RPG-Regelwerken gesehen habe. Nur die Kosten für Steigerungen der Kat. A, B und C muss man wieder woanders nachschlagen. Die Übersichtstabellen sind an drei Stellen im Buch verteilt und stimmen teilweise was die Kosten angeht nicht mit der Beschreibung überein.

Es wurden die abgeleiteten Eigenschaften schnell berechnet (super, das geht schnell und einfach) sowie anschließend die Charaktere noch mit Ausrüstung versehen. Die Ausrüstungslisten sind sehr lang, sehr ausgefeilt, aber manche Dinge fehlen (Wo sind Pferde? Aber immerhin hat es schon das Pferdefutter in die Beta geschafft). Leider ist die Waffenliste alphabetisch sortiert und nicht nach Waffentyp. Wenn man leider keine Ahnung hat, was ein Brabaker Bengel ist, schlecht. Rüstungsschutz berechnen ist auch wieder so eine Sache. Man mittelt den Rüstungsschutz über den ganzen Körper nach folgender Formel (Torso*3 + Kopf + Beine + Arme)/6. Leider findet man nirgends, welche Stellen durch welche Rüstung genau geschützt wird (kann man raten, beim Schuppenpanzer unterschied sich dann meine Interpretation vom Rechenbeispiel).



Also wie gehabt, einige sinnvolle Ansätze, aber teilweise krankt es an der Umsetzung.

"Unheldige" Professionen und zu spezielle Kulturen (Fjarninger) im Basisbuch kann man ja eigentlich mit ziemlich geringem Aufwand richten.
Waffenliste nach Typus sortieren und eine Beschreibung der Spaßbringer anfügen ist ebenfalls vertretbarer aufwand und bringt viel ein.
Die Beschreibung der Zonenregelung klingt problematisch, da muss noch was gedreht werden.

Meiner persönlichen Meinung nach sind Sonderlingskulturen gar nicht schlecht, weil sie auch Anfängern gleich mal was ungewöhnlicheres zum spielen geben, aber da können sich die Geister Scheiden.

Dass Pfeifenprofessionen wie Tagelöhner in einem GRW Platzverschwendung sind, möchte ich aber unterstreichen.
Dann doch lieber ne Handvoll Professionen mehr, die auf ungewöhnliche Kulturen eingehen.

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Offline Steppenork

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #278 am: 15.07.2014 | 00:10 »
Ich fände eine Verteilung der Professionen auf Spielhilfen sinnvoll. In einem Grundregelwerk sind viele der aufgeführten Professionen schlecht aufgehoben, weil sie von vielen Spielern (wie ich z.B., da sind wir wieder bei den verschieden Geschmäckern und Meinungen) vermutlich nicht gebraucht werden und daher nur die Unübersichtlichkeit verstärken. Was der einzelne als nötig und unnötig erachtet wird sich auch hier natürlich wieder unterscheiden, klar.

Aber gerade bei den Gesellschaftsprofessionen hat sich die Redaktion wieder ausgetobt. Mehr als zwei Varianten pro Profession (wenn überhaupt) empfinde ich als zu viel, zumal man sich seine Variante ja im Prinzip eh selbst schustern kann. In Spielhilfen nach Vorbild D&D könnten für diejenigen, denen das gefällt, die verschiedenen Varianten weiter ausgeführt werden. Ich würde deswegen auch keine weiteren Professionen reinnehmen und auch "Sonderlingskultuen" rauslassen. Solange die Regeln im Grundregelwerk alle drin sind, hat es seinen Zweck erfüllt, alles weitere kann Kür sein oder aber Ballast.
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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #279 am: 15.07.2014 | 00:22 »
Die Talentliste ist immer noch irgendwie gruselig und unverständlich.
Jetzt nicht wegen der Sprache, das geht mir am Allerwertesten vorbei, sondern weil einfach irgendwie die klare Linie fehlt was warum und wie viel sein soll. Die Steigerungstabellen geben den Talenten ja einen gewissen Wert, der geht ja darauf zu Grunde was der Autor erwartet hat wie oft das Zeugs zum Einsatz kommt und wie wichtig es im Spiel wird, was irgendwie obskur ist wenn nicht klar kommuniziert wird um welche Vorstellung es sich jetzt genau dabei handelt.
Dementsprechend fallen mir dann auch so redundanzen wie die 4 heiltalente auf, die müssten dann ja extrem wichtig sein, so viele AP wie man da reinpumpen kann, was dann wiederum ein heftiges Kampfspiel implizieren würde.
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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #280 am: 15.07.2014 | 00:22 »
Ich finde die Sonderlingskulturen ganz nett, ob man sie nun komplett mit Werten hätte ausstatten müssen ist eine andere Frage.

Auch wenn wir uns beim Probecharbauen köstlich über manche Dinge amüsiert haben, zumindest das hat DSA5 ziemlich gut gelöst. (Allein schon fesseln bei der Favouritin.  ;D )
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Offline Steppenork

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #281 am: 15.07.2014 | 00:27 »
Um noch mal auf die Sache mit den Talenten zurück zu kommen. Ich finde das Nebeneinander der ganzen Handwerkstalente, die ich nannte (ach, übrigens:  :Ironie: ) einfach zu viel. Das wäre auch als Spezialisierung eines übergeordneten Talents (ich nenn's jetzt mal "Materialverarbeitung"  ;) ) denkbar. Spieler, die auf die Unterscheidung keinen Wert legen, müssten die Spezialisierungen nicht verwenden. Nicht in jeder Gruppe wird das Schwert selbst geschmiedet oder regelmäßig gewürfelt, ob die vom letzten Kampf beschädigten Klamotten sachgemäß repariert werden können. Wem das Spaß macht, bitte, aber für alle anderen ist es doch unnütz.

Die gleiche Diskussion kann man natürlich auch bei Heilkunde führen, da sehe ich persönlich jetzt hingegen kein so großes Problem, wenn das Heilen aber auf ein Talent nebst Spezialisierungen reduziert würde, hätte ich auch keins. Auch beim Dreigestirn Bekehren/Überzeugen, Einschüchtern und Überreden sehe ich Komprimierungspotential oder bei Singen und Musizieren.

Gerade da zeigt sich dann noch ein anderes Problem: Die Aufteilung in Kategorien. Eine alphabetische Liste würde es auch tun, aber die wird wohl redaktionsintern bereits dikutiert.
« Letzte Änderung: 15.07.2014 | 00:30 von Steppenork »
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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #282 am: 15.07.2014 | 00:29 »
Ach, naja vielleicht sollte man statt vieler Talente eher über eine Vorgabe nachdenken nach der man eigene Talente bauen kann. Wie Sumaro sie auf DSA4.de vorgeschlagen hat.
Dann käme nicht so viel Unfug dabei heraus denke ich.


Um noch mal auf die Sache mit den Talenten zurück zu kommen. Ich finde das Nebeneinander der ganzen Handwerkstalente, die ich nannte (ach, übrigens:  :Ironie: ) einfach zu viel. Das wäre auch als Spezialisierung eines übergeordneten Talents (ich nenn's jetzt mal "Materialverarbeitung"  ;) ) denkbar. Spieler, die auf die Unterscheidung keinen Wert legen, müssten die Spezialisierungen nicht verwenden. Nicht in jeder Gruppe wird das Schwert selbst geschmiedet oder regelmäßig gewürfelt, ob die vom letzten Kampf beschädigten Klamotten sachgemäß repariert werden können. Wem das Spaß macht, bitte, aber für alle anderen ist es doch unnütz.
Dann kauft und steigert man die Talente aber auch nicht.  ;)
Regeln oder Talente muss ich nicht nutzen nur weil sie da sind. Aber Talente die nicht da sind nutzen.... dass wird dann schon schwieriger.


Ich hätte zum Beispiel auch kein Problem mit einem Talent Ausrüstungspflege das eben verschiedene Sachen abdeckt.

Bei Heilkunde Wunden, Krankheiten und Gifte sind die Übergänge auch so fließend finde ich das man sie hätte zusammenlegen können, wie bei Verbergen.
« Letzte Änderung: 15.07.2014 | 00:58 von Talasha »
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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #283 am: 15.07.2014 | 01:07 »
Dann kauft und steigert man die Talente aber auch nicht.  ;)
Das bringt mir aber nix, wenn das Professionspaket die Punkte mitbringt. Klar, ich kann es so regeln, dass die Punkte frei werden und ich sie dann wonders verteilen kann. Aber dadurch wird das Regelwerk nicht besser.
Zitat
Regeln oder Talente muss ich nicht nutzen nur weil sie da sind. Aber Talente die nicht da sind nutzen.... dass wird dann schon schwieriger.
Sie wären ja da, nur anderes.
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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #284 am: 15.07.2014 | 02:11 »
Habe ich gelesen, aber DSA ist in meine Augen eher detailliert, daher sollte es das schon irgendwo widerspiegeln.
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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #285 am: 15.07.2014 | 06:53 »
Die Heiltalente Sache steht und fällt wie geschrieben mit der Frage ob man Heiler bzw. mundane Heiler als Archetypen haben will oder nicht. Will man sie haben, dann kann man die Heilung ehrlicherweise wohl nicht mit einem Talent, dass jeder nebenbei mitziehen kann regeln. Auch vermeidet man dann das es bei Leuten die Immersion bricht, dass wer nur Wundenverbinden kann plötzlich auch der totale Giftexperte wird.

Will man den Heiler nicht als Archetypen, so könnte man den Immersionsbruch darurch verhindern, dass man Heilkunde Gift und Heilkunde Krankheiten zusammenlegt.
Will man ein extrem simplifiziertes Spiel oder stört einen der Immersionsbruch nicht, so mag es für einen tatsächlich logisch erscheinen, alles zu eimem Talent Heilung zusammenzufassen.

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Chiungalla

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #286 am: 15.07.2014 | 07:32 »
Die Heiltalente Sache steht und fällt wie geschrieben mit der Frage ob man Heiler bzw. mundane Heiler als Archetypen haben will oder nicht. Will man sie haben, dann kann man die Heilung ehrlicherweise wohl nicht mit einem Talent, dass jeder nebenbei mitziehen kann regeln.

1.) Das selbe Problem gibt es z.B. auch beim Alchimisten. Und auch schon in DSA 4. Die Kernkompetenz des Alchimisten hängt auch (seid jeher) an einem einzigen Talent.

2.) Das Problem löst man aber ganz sicher nicht durch das Vorhandensein von x weiteren Talenten in dem Fachbereich. Und das weiß jeder (um Deine Formulierung von weiter oben zu übernehmen) "der sich länger als 2 Sekunden mit dem Thema beschäftigt hat". Heilkunde Wunden ist und bleibt die Kernkompetenz des Heilers. Einfach weil Wunden das häufigste Problem sind. Diese Kernkompetenz kann ihm weiterhin problemlos streitig gemacht werden. Was dann noch bleibt sind 3 Talente von denen man zwei sehr selten braucht und das dritte so gut wie nie. Daher lösen die drei weiteren Talente nicht das Problem des Heilers.

(Ich empfehle da übrigens einfach ein Gespräch innerhalb der Gruppe um das Problem zu lösen: Ich bin der Heiler, ich hab Heilkunde 16... wenn ihr das alle auf 10+ steigert macht mir meine Rolle keinen Spaß mehr. Soll wunder wirken sowas.)

3.) Viel eleganter wäre den Archetypen über ein Talent und mehrere Sonderfertigkeiten abzubilden die erhebliche Boni auf die Wirksamkeit des Talents geben.

Auch vermeidet man dann das es bei Leuten die Immersion bricht, dass wer nur Wundenverbinden kann plötzlich auch der totale Giftexperte wird.

Das Talente wäre ja nicht mehr Heilkunde Wunden sondern Heilkunde. Und die Mindestwürfe bei Giften und schlimmen Krankheiten traditionell eben deutlich höher. Heilkunde x ist der Söldner der Wunden verbinden kann und mehr schlecht als Recht vielleicht noch einen Schlangenbiss versorgt bekommt. Heilkunde y (x>y) ist dann halt der voll ausgebildete Heiler, und nur der hat eine realistische Chance bei den meisten gefährlichen Giften und Krankheiten.

Dieses Maß an Unschärfe nimmt fast jeder bei zig anderen Talenten übrigens auch in Kauf ohne zu murren, und will man ein solches Maß an Unschärfe vermeiden, dann explodiert die Anzahl der Talente (selbst im Vergleich mit DSA 4).

Und jede Form von Heilkunde die neben Alchimisten und Heilmagiern eine Existenzberechtigung als Rollenspielklasse hat, ist von sich aus schon ein Problem der Immersion.

Dann kauft und steigert man die Talente aber auch nicht.  ;)
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Nein. Im Grunde ist alles beides einfach, wenn man sich als Gruppe einig ist. Und eben da beginnt das Problem.

SL: "Du möchtest den NSC fesseln? Würfel mal auf das Talent!"
Spieler: "Das hab ich nicht, fand ich doof, dass es das gibt, hab ich nicht genommen."
SL: "Das Kaufabenteuer verlangt hier aber eine Probe darauf, dann würfel halt mit Talentwert 0."
Spieler: "Natürlich nicht geschafft."
SL: "Hättest mal das Talent gehabt."

Wenn man sich als Gruppe einig ist ist es kein Problem Talente rauszustreichen oder hinzu zu nehmen. Aber Hausregeln, und wie einfach oder schwer man sie machen kann, sind völlig irrelevant für die Bewertung eines Rollenspielsystems. Denn sonst bekäme ja jedes System eine 1+ mit *:
Wir spielen Rolemaster, aber mit den Regeln von GURPS und der Weltenbeschreibung von Earthdawn. Wollten wir so. Rolemaster macht voll Spaß. Super System.  >;D
« Letzte Änderung: 15.07.2014 | 07:52 von Chiungalla »

Offline Steppenork

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #287 am: 15.07.2014 | 09:31 »
Übrigens ist bei einem System, das freie Erschaffung und Beispielschablonen gleichberechtigt anbietet die freie Erschaffung kein Bug sondern ein Feature.
Ja, das mag stimmen, aber sobald ich anfange, Teile des Regelwerks zu ignorieren oder zu verändern, sprich mit Hausregeln spiele, ist es nicht mehr das von den Autoren erdachte Regelkonstrukt. Durch die freie Erschaffung einer Profession, bei der ich mich (zusammen mit den anderen Spielern) entscheide einige Talente zu ignorieren, statt der ganzen Materialbearbeitungstalente nur eines zu nehmen oder nur ein Heilkundetalent oder was auch immer, ist es nicht das DSA5, um das es hier geht. Wenn ich keine Professionspakete mehr auswählen kann, sondern nur frei generieren kann, weil ich die Talentliste nicht gut finde, ist das schon ein sehr großer Eingriff ins System. Auch wenn ich dann am Ende die Talentliste habe, die ich will, kann ich deswegen nicht sagen, DSA5 ist so, wie es jetzt ist, gut.

Das hast Du ja hier selbst gesagt:
Zitat
Aber Hausregeln, und wie einfach oder schwer man sie machen kann, sind völlig irrelevant für die Bewertung eines Rollenspielsystems.

Ich empfinde jedenfalls die Talentliste als noch immer überfrachtet. Daher würde ich einige Talente streichen und statt dessen Spezialisierungen einsetzen. Die Spezialisierungen, die es derzeit gibt finde ich teilweise völlig unbrauchbar (gerade bei Heilkunde). Ein Talent "Heilkunde Krankheiten" in dem "Gift" mit drin ist und später als Spezialisierung ausgekoppelt werden kann, fände ich optimal, auch "Seele" könnte man als Spezialisierung von "Krankheiten" unterbringen.

DSA ist mit der 4. Edition diesen Weg der detaillierten Ausgestaltung gegangen und setzt ihn nun fort, ich habe gehofft, dass die Autoren hier einen anderen Weg einschlagen. Das Prinzip der Spezialisierung finde ich super, aber nicht das, was dabei rausgekommen ist. Ich bin bereit, auch etwas zu abstrahieren, bin mir bewusst, dass die Regeln nicht die Realität 1:1 abbilden. Das können sie nicht, egal, wie detailreich sie sind. Aber ich habe den Eindruck, dass die Autoren bei DSA 4 genau diese Realitätsdichte erreichen wollten und statt dessen ein (für mich) fast unspielbares System erschaffen haben. Mit der Beta von DSA 5 haben sie viele kleine Verbesserungen geschafft, aber einiges liegt noch immer im Argen. Mir ist völlig klar, dass es Leute gibt, die genau das toll finden.
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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #288 am: 15.07.2014 | 09:40 »
Die "freie und detaillierte Ausgestaltung" eines Charakters und das Vorhandensein einer In-Game Währung dafür, die AP, beißen sich nun mal gegenseitig in den Hintern.
Hier muss halt für Fluff und Crunch mit der gleichen Münze gezahlt werden, was imho immer zu ganz komischen Auswirkungen führt.
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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #289 am: 15.07.2014 | 12:17 »
Die Heiltalente Sache steht und fällt wie geschrieben mit der Frage ob man Heiler bzw. mundane Heiler als Archetypen haben will oder nicht.

Das ist doch aber bei vielen anderen Nichtkampf-/Nichtmagier-Professionen ähnlich - der Alchemist wurde ja schon genannt. Dem könnte man entgehen, indem man die "unprofessionelle Wundversorgung" deutlich von der professionellen abkoppelt. Ohne Magiebegabung keine Zauber, ohne "Uni-Abschluss" keine tiefergehende medizinische Wundversorgung quasi.

Oder (ich erschlag mich auch schon selbst dafür): Man regelt vieles der professionellen Heilkunde künftig über SFs, die dann eben nur "echten" Heilkundigen zugänglich sind.

Denn bisher ist ein profaner Heilkundiger doch ohnehin jedem Peraine-Priester oder (Heil-)Magier um Längen unterlegen... :(
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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #290 am: 15.07.2014 | 13:21 »
Ich finde die Sonderlingskulturen ganz nett, ob man sie nun komplett mit Werten hätte ausstatten müssen ist eine andere Frage.

Was für Werte meinst du? Kulturen haben keine Talentboni, keine festen Vor- und Nachteile mehr. Nur noch Empfehlungen zur Auswahl von Professionen Vor- und Nachteilen, Talenten und Fluff fürs "Wie spielt man einen XY". Das einzige, was man da Werte nennen könnte, ist die Tabelle mit Startvermögen in Abhängigkeit vom Sozialstatus (die kann von mir aus auch weg, aber das ist ein anderes Thema). Das alles passt auf etwa eine 3/4 Seite Seite pro Kultur. Wobei die Kulturen z.T. eingedampft wurden. Extremfall: Jetzt ist alles Moha, was bei DSA 4 über 5 Seiten von Dschungelstämme über Waldinselutulus bis Tocamuyac ausgewalzt wurde.

Nirgendwo ist für mich der Fortschritt von DSA4 zu DSA5 so mit Händen zu greifen wie bei den Rassen und den Kulturen. Und von den in der Beta beschriebenen Sonderlingskulturen möchte ich keine missen.
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Offline Just_Flo

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #291 am: 15.07.2014 | 15:26 »
Ja, das mag stimmen, aber sobald ich anfange, Teile des Regelwerks zu ignorieren oder zu verändern, sprich mit Hausregeln spiele, ist es nicht mehr das von den Autoren erdachte Regelkonstrukt.

Das Problem bei deiner Auslegung ist, dass du über DSA5 und nicht über DSA4.1 sprichst. Bei DSA4.1 war die vom System und den Autoren nahegelegte Erstellung die Erstellung mit den Paketen. Bei DSA5 sind aber Packete und freie Erstellung gleichberechtigt. Heißt, entweder du ignorierst die freie Generierung, die mittlerweile ein echter Teil der Generierungsregeln ist oder du ignorierst die Pakete.
Es ist nicht mehr so wie früher mit Paketrabaten und Co. Man ist bei DSA5 nicht der Powergamer wenn man selber erstellt.
Splittermond wird doch (mittlerweile) auch nicht mehr vorgeworfen, dass man Pakete und frei nutzen kann.

Was den Vergleich Heilkundiger und Alchemist angeht, so hatte der Alchemist früher Rezepte und 2 Regelwerke.
Klar könnte man eventuell auf Basistalent, Spezialisierung, Sonderfertigkeit und Co umsteigen. Aber wollt ihr beim Heiler echt Wundheilkunde I-V, Krankheiten erkennen und behandeln I-V, Gifte erkennen und behandeln I-V, Feldscher, Anatom, Unversitär ausgebildet und was einem sonst noch einfällt mit eigenen Boni, mit Grenzen was man mit welcher SF noch behandeln kann, etc verwalten?
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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #292 am: 15.07.2014 | 15:55 »
Klar könnte man eventuell auf Basistalent, Spezialisierung, Sonderfertigkeit und Co umsteigen. Aber wollt ihr beim Heiler echt Wundheilkunde I-V, Krankheiten erkennen und behandeln I-V, Gifte erkennen und behandeln I-V, Feldscher, Anatom, Unversitär ausgebildet und was einem sonst noch einfällt mit eigenen Boni, mit Grenzen was man mit welcher SF noch behandeln kann, etc verwalten?

Ja, ich fände das vom Ansatz her cooler. An den Details müsste man arbeiten, aber der Ansatz gefällt mir besser.
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

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Chiungalla

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #293 am: 15.07.2014 | 16:11 »
Ich finde den Ansatz auch besser. Wobei Du natürlich versuchst den ins Lächerliche zu ziehen.

Aber z.B. so etwas fände ich gut:
Medicus I bis V (Boni auf wiedergegebene TP durch Heilkunde)
Krankheitsheilkunde (Boni gegen Krankheiten)*
Giftheilkunde (Boni gegen Gifte)*
Kräuterheilkunde (bei Verwendung von Heilkräutern weitere Boni abhängig vom TW Pflanzenkunde und den Heilkräutern)

Denn will man den Medicus als Klasse, dann kann man ihn nicht nur mit vier Talenten abspeisen. Kämpfer haben einen Haufen Sonderfertigkeiten, Geweihte ihre Gebete und Sonderfertigkeiten, Magier ihre Zauber und Sonderfertigkeiten, u.s.w. Da guckst Du in einem System in dem jeder letztendlich lernen kann was er will früher oder später immer dumm aus der Wäsche. Zumal wenn andere Klassen dann in Deiner Kernkompetenz sogar noch besser funktionieren.#

* wenn man die Mindestwürfe und Boni entsprechend wählt können diese Sonderfertigkeiten durchaus gefühlt notwendig sein um eine Erfolgsaussicht zu haben.

# Mein DSA 4.1-Magier würde jeden Heiler z.B. völlig frustrieren. Mit seinen Einweg Applicatus-Balsam-Artefakten, den Heiltränken E und seinem Balsam-Zauber...

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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #294 am: 15.07.2014 | 16:26 »
Ja, ich fände das vom Ansatz her cooler. An den Details müsste man arbeiten, aber der Ansatz gefällt mir besser.

+1

Chiungalla fasst das schön zusammen, dazu auch +1.
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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #295 am: 15.07.2014 | 16:40 »
Es gab ja auch schon im Ulisses Forum mindestens einen langen Thread zum Umstellen verschiedener Talente oder Subsysteme auf so ein ähnliches System. (Ich habe auch mal versucht sowas für Magie aufzubauen, Feymiamus hat auch mal mit so nem System gebastelt und sicher viele andere Leute auch.)

Wenn man so ein System sauber und sinnvoll machen will, dann muss man da durch aus auch ne Menge Fleisch drum rum bauen.

Dann könnte man statt Talentwerten halt gestufte Sonderfertigkeiten verwenden, die genau aussagen, was man kann. Dazu sollte man dann meiner Meinung nach sowohl gezielte Boni geben (z. B.: Wundheilung I-IV) als auch manche Proben erst durch eine SF erlauben (z. B.: Heilen Krankheiten der Stufe I). Dazu kämen dann sinnvollerweise globale Sonderfertigkeiten (Anatom I-III) die globale Boni geben oder global Sonderfertigkeiten als je eins höher gelten lassen. Dann könnte man wenn jemand Heilen Krankheiten der Stufe IV hat aber nur eine Krankheit der Stufe II zu heilen versucht wieder Boni geben.

Richtig gebaut ist das alles aus einem Guss. Es macht richtig gebaut sicher auch eine Menge Spaß. Aber es sollte dann halt wirklich für jedes Talent so umgesetzt werden, sonst hat man lauter Subsysteme. Letztendlich fiel global die Entscheidung gegen ein solches System. Unter diesen Umständen finde ich persönlich Heilkunde in 4 Talenten immer noch besser als in 1 einzigen. 
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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #296 am: 15.07.2014 | 17:00 »
Richtig gebaut ist das alles aus einem Guss. Es macht richtig gebaut sicher auch eine Menge Spaß. Aber es sollte dann halt wirklich für jedes Talent so umgesetzt werden, sonst hat man lauter Subsysteme.

Absolut richtig, dass alles aus einem Guss sein sollte. Beim Kampf verfolgt man ja auch "irgendwie" ein solches Konzept, daher sehr schade, dass man wieder verpasst hat, dieses "alles aus einem Guss" bei DSA5 endlich durchzusetzen. :(

Zitat
Letztendlich fiel global die Entscheidung gegen ein solches System. Unter diesen Umständen finde ich persönlich Heilkunde in 4 Talenten immer noch besser als in 1 einzigen.

Aber mit den 4 Heilkunde-Talenten hat man doch auch wieder nur ein Subsystem, oder gibt es bei sozialen Chars auch wirklich 4 verschiedene Talente, auf die sie zurückgreifen können/müssen? (Habe da bei DSA5 zugegebenermaßen jetzt wirklich keinen Überblick mehr drüber).


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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #297 am: 15.07.2014 | 17:10 »
Das Problem bei deiner Auslegung ist, dass du über DSA5 und nicht über DSA4.1 sprichst. Bei DSA4.1 war die vom System und den Autoren nahegelegte Erstellung die Erstellung mit den Paketen. Bei DSA5 sind aber Packete und freie Erstellung gleichberechtigt. Heißt, entweder du ignorierst die freie Generierung, die mittlerweile ein echter Teil der Generierungsregeln ist oder du ignorierst die Pakete.
Es ist nicht mehr so wie früher mit Paketrabaten und Co.
Das ist mir bekannt, ich weiß, dass es keine Rabatte mehr gibt usw., ich habe DSA5 Beta gelesen. Natürlich spreche ich über DSA 5 und nicht über DSA 4.1.

Ich bin aber trotzdem der Meinung, dass es nicht damit getan ist, zu sagen "Du kannst ja die freie Generierung wählen und die Pakete außen vor lassen, dann kannst du Talente weglassen, wie es dir beliebt". Was mich stört, sind ja nicht die Professionspakete, sondern die in meinen Augen zu umfangreiche Talentliste. Bei deinem Vorschlag hääte ich quasi zwei Systeme: Wenn ich die detaillierte Talentliste toll finde, kann ich mit Paketen oder frei arbeiten, wenn ich die Talentliste zu ausufernd finde, kann ich nur frei generieren. Wäre die Liste generell kürzer (abstrakter) und würde den Detailreichtum über Spezialisierungen regeln, könnte jeder beide Generierungspfade wählen. Es wäre zudem wesentlich unkomplizierter, Spezialierungen wegzulassen als ganze Talente.

Zitat
Aber wollt ihr beim Heiler echt Wundheilkunde I-V, Krankheiten erkennen und behandeln I-V, Gifte erkennen und behandeln I-V, Feldscher, Anatom, Unversitär ausgebildet und was einem sonst noch einfällt mit eigenen Boni, mit Grenzen was man mit welcher SF noch behandeln kann, etc verwalten?
Nicht ganz so kompliziert, aber ja. Dann hätte ein Heiler was besonderes, was nur er kann.
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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #298 am: 15.07.2014 | 17:33 »
@ Auribel: Hier ein Zitat zu den Gesellschaftstalenten aus dem im Newsthread verlinkten Zwischenstand Talente I:
Die Gesellschaftstalente

Bekehren & Überzeugen: An dieser Stelle haben wir Überzeugen etwas umbenannt, damit Neuspieler den Unterschied zu Überreden schneller verstehen (es sorgt nämlich regelmäßig für Verwirrung, was der Unterschied zwischen Überreden und Überzeugen ist). Mit dem Zusatz Bekehren hoffen wir, dass es so deutlicher ist.

Betören: Dazu gibt es nicht viel Neues zu berichten.

Einschüchtern: Dieses Talent ist neu. Wir wollten eine klare Unterscheidung von freundlichen Schmeicheleien, Betörungs- und Einschüchterungsversuchen. Gerade Barbaren sollten zwar darin gut sein, nicht aber auch noch in Feilschen.

Etikette: Das Talent umfasst nun auch ein wenig Heraldik.

Gassenwissen: Weiterhin unverzichtbar für städtische Charaktere.

Menschenkenntnis: Keine großen Änderungen. Sehr teuer, weil sehr oft im Einsatz.

Überreden: … wurde etwas entschlackt, da Feilschen beispielsweise unter Handel fällt.

Verkleiden: Das Talent ist mit dem alten Sich Verkleiden identisch.

Willenskraft: Auch dieses Talent haben wir neu hinzugefügt. Willenskraft sollte nicht einfach eine Abkopplung von Selbstbeherrschung darstellen. Vielmehr brauchten wir ein Kontratalent zu anderen Gesellschaftstalenten wie Überreden und Betören. Wegen des Widerstandes gegenüber diesen Talenten nannten wir es Willenskraft, aber bis dahin war es ein langer Akt (wir hatten hier sehr viele Vorschläge und Überlegungen, von Disziplin oder Selbstdisziplin über Widerstand bis hin zu geistiger Selbstbeherrschung – mit Willenskraft sind wir mittlerweile ganz zufrieden). Wir hatten zudem überlegt, dass es gegen Provokationen im Kampf eine Rolle spielt, aber dieses Thema haben wir in der Beta noch nicht angegangen.

@ Steppenork: Es gibt nun mal die freie Generierung mittlerweile gleichberechtigt zu den Paketen. PUNKT 
Zeige mir bitte, warum die freie Generierung nur was für Leute ist, die keine breite Talentliste haben wollen. Beweise mir bitte, dass ich mit der freien Generierung nicht auch meine AP sehr breit streuen kann, wenn ich es will.

@Slayn: Das Problem ist doch, dass wie man gerade bei Auriebels und meinem Disput über die Wertigkeit von Fesseln und Gesellschaftsspiele wieder mal sehen konnte, des einen Flufftalente des anderen Spielers crunchtalente sind und umgekehrt. Man könnte natürlich pro AB auf jede Talentgruppe AP geben, aber ich bin mir sicher irgend jemandem hier fällt da ein stichhaltiger Grund ein, warum das nicht so sinnvoll ist. 
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Re: DSA 5 Beta
« Antwort #299 am: 15.07.2014 | 17:57 »
@ Steppenork: Es gibt nun mal die freie Generierung mittlerweile gleichberechtigt zu den Paketen. PUNKT 
Zeige mir bitte, warum die freie Generierung nur was für Leute ist, die keine breite Talentliste haben wollen. Beweise mir bitte, dass ich mit der freien Generierung nicht auch meine AP sehr breit streuen kann, wenn ich es will.
Du wirfst mir da etwas vor, das ich so nicht geschrieben habe. Ich habe nicht geschrieben, dass die freie Generierung gegenüber den Paketen nicht gleichberechtigt ist. Ich habe nicht geschrieben, dass die freie Generierung nur was für Leute ist, die keine breite Talentliste haben wollen. Das Gegenteil habe ich behauptet, nämlich dass ich, wenn ich keine breite Talentliste haben möchte, auf die freie Generierung angewiesen bin, also keine Pakete verwenden kann. Und das ist der Punkt, der dazu führt, dass die freie Generierung mein Problem nicht löst, was du ja behauptet hast.
Deswegen muss ich dir auch nichts beweisen, denn ich habe eine solche Hypothese nicht aufgestellt. PUNKT.
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