Autor Thema: Storygetriebenes System gesucht: Charakterentwicklung, Feinkörnigkeit, low PE  (Gelesen 4001 mal)

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Offline Exilant

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Hallo allerseits, da in meinem Faden nebenan ("warum ist Rollenspiel nie so gut...") wurde mir auch der Systemwechsel zu einem storylastigen Regelwerk empfohlen. Fate hatte ich bereits einmal ausprobiert und ist an den folgenden Punkten im Rahmen der Spielerschaft gescheitert:

-Meine Spieler wollen kein übermäßiges Playerempowerment. Auch wenn sie den Ausgang einer gelungenen Probe gerne selbst in die Hände nehmen, möchten sie nicht an allen Ecken und Enden in die Welt eingreiffen können. Ich bräuchte also ein System, in dem das Playerempowerment praktikabel reduzierbar ist.

-Meine Spieler sind "belohnungsgetrieben". Sie wollen von einer Sitzung zur nächsten Verbesserungen am Charakter spüren, die nicht nur dramatischer Natur sind. Eine umfangreiche Steigerbarkeit wäre also wünschenswert.

-Feinkörnigkeit: Das Charakterblatt sollte einen gewissen Umfang erzielen, der das Gefühl verstärkt, einen einzigartigen Charakter in Händen zu halten. Dazu hatten lediglich die Aspekte aus Fate bei meiner Spielerschaft leider nicht gereicht, auch wenn ich verstehen kann, dass andere Spieler sich da besser drauf einlassen können.

Habt ihr da irgendwelche Empfehlungen?

Offline Lasercleric

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Bei der Zielsetzung: was spricht gegen Savage Worlds?

Offline 1of3

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Welches Genre denn? Und was spielt ihr aktuell? - Damit sich einschätzen lässt: "Storylastiger" als was?

Offline Feuersänger

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Bei der Zielsetzung: was spricht gegen Savage Worlds?

Der Wunsch nach Feinkörnigkeit.

Ich frag mich aber auch Grad, was "storygetrieben" heisst.
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Teylen

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Ich würde die klassische oder aktuelle World of Darkness nahelegen.
Ohne jetzt allerdings das ursprüngliche Thema gelesen zu haben.
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Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

Achamanian

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Wenn ihr mit dem Science-Fantasy-Setting was anfangen könnt, wäre Numenera vielleicht was für euch. Das hat:

Geringes Player-Empowerment: Erfahrungspunkte sind zwar ähnlich wie FATE-Punkte bei FATE zum Wiederholen von Würfen einsetzbar; sie ermöglichen es den Spielern aber in der Regel nicht, erzählend in die Story einzugreifen. Es gibt einen Mechanismus, der dem "Reizen" von Aspekten bei FATE ähnelt, aber der ist ganz auf den Spielleiter ausgerichtet und soll ihm einfach nur eine Maßgabe dafür in die Hand geben, wie oft er den Spielern pro Spielabend explizit das Leben schwer macht und sicherstellen, dass die Spieler für diese Schwierigkeiten mit XP belohnt werden.

Charakterentwicklung: In der Regeln kann man nach jedem Spielabend eine Fähigkeit steigern, ab und zu auch mehr; nach je 4-6 Spielabenden wird eine neue "Ebene" für den Charakter freigeschaltet, die Zugang zu neuen Fähigkeiten gibt.

Feinkörnigkeit: Erst mal wirkt die Charaktererschaffung recht grob - man setzt sich den Charakter aus einem "Deskriptor", einer "Charakterklasse" und einem "Fokus" zusammen, ohne dann noch viel an diesen drei Bausteinen zu drehen. Aber dabei kommt schon ziemlich viel Komplexität zustande und die Charaktere werden automatisch ziemich individuell. Die Auswahr an Charakterbausteinen ist insgesamt groß. Man muss sich aber darauf einlassen, sich vom System anregen zu lassen, wenn man von Anfang an ein genaues Bild von seinem SC und dessen Fähigkeiten vor Augen hat, wird es wahrscheinlich schwer, das mit dem Erschaffungssystem umzusetzen. Deskriptoren und Foki sind zum Teil ganz banal ("clever", "learned", "strong" ...), zum Tei aber auch wunderbar abgedreht ("Ich kontrollieren mit meinem Geist Maschinen", "ich kann Gravitation manipulieren").

Insgesamt sind die Regeln etwas gewöhnungsbedürftig (z.B. würfelt der SL im Spiel eigentlich nie, das machen immer die Spieler), aber im Kern sehr einfach und funktional. Und gleichzeitig ist das Regelbuch vollgepackt mit coolen Optionen für die Entwicklung der Charaktere, gerade auf lange Sicht kann man also gut individualisieren.

Hier findest du eine recht ausgewogene und sehr informative Rezension:
http://www.teilzeithelden.de/2013/08/17/rezension-numenera/

Offline Keuner

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Ich würde Gurps und Heroquest in den Topf werfen.
Beide sind feinkörnig, haben relativ frei einstellbares PE und regelmäßige Verbesserungen. Je nach Genre und Spielvorliebe passen die Systeme aber nicht...also auch von mir die Frage: Was wird denn wie gespielt?
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Offline bobibob bobsen

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Ich würde es mal mit Dogs in The vineyard versuchen. Die Spieler haben viele Freiheiten die Oberhoheit über die Welt hat jedoch der Spielleiter,
die Charaktere verändern sich häufig  wenn auch nicht drastisch (es sei denn der Spieler will es so). Wenn euch das mormonische Cowboysetting nicht so zusagt dann könnte man sich nach einer Adaption  umsehen (firefly)

Offline Lord Verminaard

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DitV ist glaube ich viel zu Hippie-mäßig. ;)

Ich schließe mich mal den Fragen von 1of3 an. So aus dem Stehgreif ist es schwierig, das richtige System zu empfehlen. Auch noch wichtig wäre die Information, ob es deutsch sein muss oder ob Englisch ok ist, sowie ob ein gewisser Anpassungsaufwand in Kauf genommen werden kann. Wenn ich es richtig verstanden habe, spielt ihr DSA? Ich hatte bei einem sehr ähnlichen Anforderungsprofil erfolgreich das Cinematic Unisystem auf Aventurien übertragen, allerdings gibt es das nur auf Englisch und nur mit spezifischem Setting. Wenn es deutsch und ohne großen Anpassungsaufwand spielbar sein soll, wird die Wahl leider relativ eng.

Generell würde ich sagen, dass ein sehr feinkörniges System sich mit der Anforderung "storygetrieben" eher nicht gut verträgt, da dann Simulation oder strategische Aspekte zu sehr in den Vordergrund treten. Das Cinematic Unisystem hat 6 Attribute und 20 Skills, das ist reichlich genug.
« Letzte Änderung: 26.05.2014 | 09:34 von Lord Verminaard »
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Offline 1of3

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Mir fällt ansonsten noch The Shadow of Yesterday ein. Das gibt es kostenlos auf Deutsch, PE hält sich in Grenzen und man ggf. sogar mehrfach am Abend was verbessern.

Offline Lord Verminaard

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Wenn du deine Gruppe auf die NordCon schleppen kannst, könnte ich The Shadow of Yesterday für euch leiten. :)
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Offline Lasercleric

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Der Wunsch nach Feinkörnigkeit.

Ich frag mich aber auch Grad, was "storygetrieben" heisst.

Ich finde Savage Worlds ist im Verhältnis zu dem genannten Fate schon feinkörniger. Bin jetzt aber auch kein richtiger Savage Worlds Kenner. GURPS ist allerdings, wenn wir über Feinkörnigkeit sprechen schon beinahe Staub ;)

Achamanian

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Ist auch die Frage, ob der Unterschied zwischen Feinkörnigkeit und "vielen Fähigkeiten" für die Auswahl eine Rolle spielt. Es gibt ja Systeme, die die Fähigkeiten der SC sehr kleinteilig unterteilen, sodass man auf dem Papier sehr unterschiedliche Charaktere hat, deren Unterschiede sich in der Spielpraxis dann aber kaum auswirken. und es gibt Systeme, in in denen die Fähigkeiten an sich nicht besonders feinkörnig aufgedröselt sind, man aber Zugriff auf viele Sonderfähigkeiten hat, um den Charakter zu individualisieren.

Offline Lord Verminaard

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Savage Worlds ist halt für viele eine gute Lösung, weil es eben gerade nicht das totale Erzählspiel ist, sondern eigentlich ganz normales, klassisches, "spieliges" Rollenspiel, nur fetziger und weniger klobig als manch althergebrachtes System, mit dem ein oder anderen Regelelement aus moderneren, "erzähligeren" Spielen, die hier im Tanelorn alte Hüte sind aber für das durchschnittliche DSA- oder Shadowrun-Biotop schon eine kleine Epiphanie bedeuten können. Allerdings ist die Erfahrung mit SW, dass manche es lieben und andere es hassen, ohne dass man genau sagen könnte, wieso. Muss wohl Geschmacksfrage sein. Für SW sprechen sicherlich: Generisches Regelwerk auf deutsch erhältlich, Support und aktive Community vorhanden, viel freies Material einschließlich Conversions auf so gut wie alle bekannten und beliebten Settings.

Was man ja immer wieder beobachtet, ist dieser "wasch mich aber mach mich nicht nass" Effekt. Man will vermeintlich "erzählig" spielen, aber bitte kein richtig "erzähliges" System haben. Bloß nicht zu simpel, bloß kein Player Empowerment, weil, ja warum eigentlich? "Gefällt uns nicht", kommt dann. "Haben wir probiert, war nichts für uns." Ich tue mich etwas schwer, das im Einzelfall zu akzeptieren, weil die Erfahrung lehrt, dass der einmalige Feldversuch in einer homogenen Gruppe, die bisher mit derlei Systemen keine Erfahrungen hat, selten funktioniert. Denn erstens weiß man nicht, wie es geht, und zweitens fällt man automatisch in die alten, erlernten Verhaltensmuster zurück, die hier kontraproduktiv sind. Auch sind viele Gruppen es gewohnt, das Regelwerk als "Schutz" gegen SL-Willkür zu brauchen, was übrigens bei guten "erzähligen" Systemen durchaus auch funktioniert, aber eben anders als bei einem feinkörnig simulierenden System, das dies gerade auf Kosten des Erzählflusses tut.

Dabei bin ich überhaupt kein glühender FATE-Verfechter und will gar nicht sagen, dass FATE für euch nun doch das Richtige wäre.

Eine ganz wichtige Frage habe ich noch vergessen: Teilen denn deine Spieler deinen Wunsch, etwas zu verändern? Oder bist du der einzige, dessen Erwartungen von der Runde enttäuscht werden?
« Letzte Änderung: 26.05.2014 | 10:18 von Lord Verminaard »
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Offline Slayn

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Gerade die Sache mit der Feinkörnigkeit würde ich mal sehr genau betrachten. Es gibt genug Systeme bei denen die Feinkörnigkeit einen Sinn hat, bei anderen hat sie nur noch den reinen Selbstzweck den Spielern die Individualität ihres Charakter vorzugaukeln ohne das Spiel weitestgehend zu beeinflussen.
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Offline Keuner

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Aber wenn genau das von den Spielern gewünscht wird  8]
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Offline Crimson King

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Aber wenn genau das von den Spielern gewünscht wird  8]

Mich würde stutzig machen, wenn die Spieler die im Eingangspost des anderen Threads beschriebenen Szenen erleben wollen und feingranulare Regeln dafür als geeignet erachten. Keine der beschriebenen Szenen beinhaltet eine Beschreibung der Anwendung von Regeln.

Davon abgesehen erklärt sich mir nicht, wieso feingranulare Regeln zur Individualisierung der Fähigkeiten eines Charakters in einem story- oder atmosphäregetriebenen Spiel beitragen sollten. Dort findet Individualisierung über die Darstellung und die Interaktion mit der Umwelt statt.

Es gibt Spieler, die immer den gleichen Charakter spielen, egal welche Werte auf dem Zettel stehen, welche Rasse und Klasse er hat und wie der Name ist, und es gibt Spieler, die in drei Runden drei von den Werten identische Charaktere spielen, die trotzdem alle nach den ersten drei Sätzen problemlos unterscheidbar sind.

Meines Erachtens sollte sich die Gruppe, bevor sie das System wechselt, was für sie die Spaßquellen sind und was sie sich vom Spiel erhoffen. Falls das schon passiert ist, wäre es gut, hier mehr Details zu erfahren. Auch das bevorzugte Genre, Setting und das bisher bespielte System zu kennen, wäre gut.
« Letzte Änderung: 26.05.2014 | 10:52 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Offline BeePeeGee

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Ich empfehle Dir Leverage - Cortex Plus Action Roleplay für Deine Gruppe. Das Cortex Plus System hat Story-Elemente schon in der Würfelmechanik eingebaut. D.h. die Spieler werden automatisch animiert, story-lastig zu spielen.
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Offline Slayn

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Aber wenn genau das von den Spielern gewünscht wird  8]

Da stecken aber oft unterschiedliche Motivationen dahinter und über die sollte man sich klar werden:
1) Viele Spieler fühlen sich nur dann wohl wenn ein "Ding" in einem System als Regelelement ausformuliert ist, weil sie dann wissen worauf sie zurückgreifen können. Es "Ding" kann ein Objekt oder eine ganze Handlung sein
2) Ein nicht unbeträchtlicher Anteil an Spielern sieht Kleinteiligkeit als Schutz gegen SL-Willkür an. Das geht meistens mit Punkt 1 einher.

Dazu muss man aber auch ganz extrem beachten ob das gewählte System die gewünschte Erzählung überhaupt darstellen kann ohne dabei übergangen werden zu müssen.
Beispiel: Pathfinder ist ein sehr kleinteiliges System das auch viel Platz zum "Basteln" bietet. Im Ursprungsfaden dieser Diskussion wurde aber das Beispiel mit dem Drachen, der geköpft wird, genannt. Genau diese Aktion kann das System aber nur mit Müh und Not darstellen und braucht extremen Zufall das es so klappt wie gewünscht (Etwa einen massiven Crit oder die Vorpal-Fähigkeit einer Waffe auslösen)
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Offline Narrenspiel

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Ubiquity könnte auch was für euch sein. Ist jetzt nicht so storygetrieben (aber das wollt ihr ja scheinbar nicht, sonst wäre Fate was für euch), aber sehr cineastisch und könnte zu genau solchen Szenen wie in dem eingangs von dir zitierten Thread führen. Bekannte Settings sind HEX (Pulp-Action) oder All For One (Musketier-Horror), aber generell kann man das auch in jedes andere Setting adaptieren, wenn einem das System zusagt. Hier gibt's noch ein paar Meinugen dazu: http://forum.rpg.net/showthread.php?556338-The-Ubiquity-System

Offline Keuner

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[...]
Davon abgesehen erklärt sich mir nicht, wieso feingranulare Regeln zur Individualisierung der Fähigkeiten eines Charakters in einem story- oder atmosphäregetriebenen Spiel beitragen sollten. Dort findet Individualisierung über die Darstellung und die Interaktion mit der Umwelt statt.
[...]
Ja, sehe ich prinzipiell auch so. Aber in einem DSA-Thread wurde mal der Barbie-Spieler beschrieben, der genau das will: Viele kleine Eigenschaften/Talente/Skills/was-auch-immer, auf die er Punkte verteilen darf. Manche Leute sind halt der Meinung, dass so der Charakter definiert wird :)
Vielleicht ist das auch bei Spielern aus besagter Gruppe.
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Offline Skyrock

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Ein weiteres eher klassisches, aber sehr storygetriebenes Spiel wäre The Riddle of Steel. Ich befürworte eher die Quickstartversion (die ich für das bessere Spiel halte als die eigentliche "Vollversion"), aber wenn ihr wirklich Feinkörnigkeit wollt dann werdet ihr mit dem vollen GRW mehr als bedient.
Hauptnachteil ist die geringe Eignung für längere Kampagnen, außer man zieht bei den Spiritual Attributes die Handbremse an - was ein bißchen so ist wie sich einen Porsche zuzulegen nur um damit jeden Morgen durch die 30er-Zone zum Bäcker zu fahren.

Ansonsten: Was 1of3 fragt. Mit ein bißchen mehr Butter bei die Fische werden auch die Antworten hier hilfreicher.
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Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
- Ludwig von Mises

Offline Feuersänger

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TRoS fand ich ziemlich schnell dysfunktional, insbesondere da das System so "realistisch" ist, dass man beim Kampf in Unterzahlsituationen einfach nur verschissen hat. Aber dafür darf man genau auswürfeln, auf welche blutige Weise man nun zu Tode kommt, wenn der unparierbare Schwerthieb Kopf, Hals oder Schulter trifft.
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Offline Exilant

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Um auf ein paar der berechtigten Fragen einzugehen:
In Sachen Setting wollen wir klassische, düster angehauchte EDO-Fantasy spielen. Ich könnte mir aber auch vorstellen, der Gruppe mal SciFi näher zu bringen, die Bereitschaft dafür wäre in der Runde gegeben.
Zur zeit spielen wir DSA4, bzw hatten eine Proberunde DSA 5 gespielt. Was jedoch am stärksten gegen DSA spricht, ist erstmal allein die Tatsache des Wechsels: Wenn wir bei DSA bleiben, wird sich auch an unserer Art zu spielen nichts ändern.
Feinkörnigkeit dient bei uns einfach einer gewollten, regeltechnischen Einzigartigkeit eines Charakters, auch wenn diese sich nicht übermäßig auf das Spielgeschehen auswirkt. In SaWo stören dabei vor allem die grob gehackten viererschritte für Steigerungen.
An Dogs in the Vineyard hätten wir glaub ich keinen Spaß, nach all dem, was ich darüber gelesen habe.

Mit storygetrieben meine ich, dass das System sich einfach etwas an den Storyverlauf anschmiegt, dass es den Fokus weniger auf "ich schlage mit dem Schwert zu" und mehr auf "ich bezwinge den Drachen" legt. Also auf der Conflict-Task-Solution Achse so etwa in der Mitte (ihr merkt: ich weiss selbst nicht so recht, was ich will ;) )
Oder Meta-Sonderregeln, die storylastiges Spiel belohnen, wobei diese wiederum nicht so krass handgewedelt sein sollten (Bennies nach gutdünken zu vergeben hatte immer wieder für Diskussionen gesorgt).

Manchmal wünsch ich mir ein System, das nur mit Begriffen arbeitet, in dem in jeder Szene Würfel nach passenden Begriffen aufaddiert werden. Aber kombiniert mit einer gewissen Feinkörnigkeit ist das einfach nicht praktikabel, weil zu viele Begriffe und zu wenig Spielfluss...

Das System soll intuitiv genug sein, um Konflikte ohne viel Buchhaltung zu lösen, und komplex genug, um sich immer mal wieder Gedanken über die Charakterentwicklung machen zu können.

Numenera klingt der Beschreibung nach so, als wäre es einen Blick Wert, ich habe heut leider nicht die Zeit, mich noch groß einzulesen, und bin auch noch auf weitere Beiträge gespannt.

eldaen

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Was wäre denn mit dem neuen Star Wars bzw. warhammer fantasy 3rd Ed.? Oder ist das schon zu PEed?

Einees meiner Leib- und Magensysteme ist Ubiquity (das ist zwar vom Fokus her auf Pulp und Swashbuckling, hat aber mit "Desolation" auch ein Postapokalyptisches Fantasy Setting und mit Space1889 ein sci-fiesques Setting. Mit gefällt die Handhabung von Stilpunkten da sehr - die sind so ähnlich wie "Bennies", aber die Vergabe und de Anwendung sind klarer geregelt. Schließlich ist das System ist viel feinkörniger als SW (dabei trotzdem sehr fort spielbar).

Quickstarter gibt es für beides glaub ich im Netz.