Autor Thema: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen  (Gelesen 6953 mal)

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Offline Ara

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #50 am: 8.06.2014 | 19:27 »
Ich verstehe, dass ihr die Aspektliste gerne sehen würdet, auch um besser einen Rat geben zu können. :) Der Spieler möchte das aber bei diesem speziellen Charakter nicht. Ich kann euch jedoch morgen oder übermorgen mal die Aspekte der anderen Charaktere hier rein schreiben. Ich wüsste ohnehin gerne, ob die so tauglich genug sind.

Ihr habt mir aber trotzdem geholfen: Ein sechster Aspekt scheint spielmechanisch kein Problem zu sein, da andere Fate-Varianten auch schon deutlich mehr als fünf Aspekte für Charaktere hatten. Das leuchtet ein, da die Ressource, die den Einsatz der Aspekte ermöglicht (die Fatepunkte) sich nicht mit erhöht. Man muss sich "nur" mehr Aspekte merken und die Erhöhung sollte gerecht erfolgen: Will heißen, wenn ein Spieler sechs Aspekte für seinen Charakter bekommt, dann alle anderen auch. Denn mit mehr Aspekten hat man eventuell mehr Gelegenheiten, bei denen einer der Aspekte passt, also zum Einsatz kommen könnte.

Da es bei uns aber nur einen Spieler gibt, kann es gar nicht zu Ungerechtigkeiten kommen. Ich denke also, dass wir den sechsten Aspekt einfach erlauben werden. Dafür sind uns bei einem anderen Charakter gar nicht erst fünf eingefallen (noch nicht jedenfalls)... das gleicht sich dann vom Merkaufwand her aus. ;)
Aspekte jede Spielsitzung hin- und hertauschen halte ich hingegen für sehr umständlich, auch wenn es regeltechnisch möglich ist. Ich denke die Intention hinter dem Minor Milestone ist eher, dass man Aspekte anpasst, die nicht gut funktionieren oder die wegen Weiterentwicklung des Charakters einfach nicht mehr passen.

Zitat von: Dragon
Ich persönlich würde aber auch keine zwei Fate Charaktere gleichzeitig spielen wollen! Überlegt euch das echt gut, gerade als Anfänger ist man meistens mit seinen 5 Aspekten schon vollauf beschäftigt und ihr müsst dann 10(!!!!) davon verwalten. Der SL sogar noch mehr, weil Szenenaspekte usw.
Ich würde am Anfang wirklich dann lieber nur mit einem SC spielen und den SL nur SL sein lassen. Wenn ihr besser drin seid, könnt ihr ja aufstocken.
Hrmm, das ist natürlich ein Argument. Allerdings sind die vier Charaktere nun als Crewmitglieder halt in der Geschichte mit dabei. Vielleicht kann man das aber so regeln, dass wenigstens zwei davon beim Schiff zurückbleiben. Um dies in der Spielwelt plausibel zu machen, muss ich ja nur den Bedrohungsfaktor im Raumhafen etwas hochschrauben, was bei Nar Shaddaa sicherlich kein Problem darstellt. ;) Ich bespreche das mal mit dem Spieler. Dann hätten er und ich nur einen vollen Charakter zu führen. Ganz ohne einen Charakter, den ich spiele, wird es nicht gehen, weil erstens unlogisch, dass der Captain sich alleine auf so gefährliches Pflaster begibt und zweitens für den Spieler frustrierend, wenn er "auf Mission" ist, aber niemanden hat, mit dem sich sein Charakter beraten, reden und planen kann.

Was die Sache mit den Fatepunkt-Stapeln (wie viele für wen) angeht, muss ich noch mal nachdenken - vielleicht auch einfach praktisch ausprobieren, was besser klappt. Da gibt es ja unterschiedliche Ansichten mit jeweils nachvollziehbaren Argumenten.

Edit: Formulierung noch etwas verbessert
« Letzte Änderung: 8.06.2014 | 19:38 von Ara »

Offline Dragon

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #51 am: 8.06.2014 | 19:34 »
Zitat
Der Spieler möchte das aber bei diesem speziellen Charakter nicht.
Ist ja sein gutes recht, aber... warum? Ist ja nicht so, dass wir den hier zerreißen wollen^^

Warum führt ihr denn die Crew nicht als supporting NSC's? Dann haben sie einfach viel weniger von allem und bei bedarf aufstocken geht immer ;)

Offline Ara

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #52 am: 8.06.2014 | 19:53 »
Habe gerade das Kapitel über Supporting NPC noch mal gelesen: Das würde tatsächlich für zwei der Charaktere völlig ausreichen. Eventuell sogar für alle außer den Captain, der der primäre Charakter des Spielers ist. Muss ich besprechen.  :)

Offline Ara

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #53 am: 10.06.2014 | 23:21 »
Hier wie versprochen die Aspekte der Charaktere. :)
Hinweis: Wer die "Edge of the Empire" Starter Box kennt, dem werden sie sicherlich bekannt vorkommen - es sind nämlich die vorgefertigten Charaktere aus der Box, mit denen wir schon mitten in einem Abenteuer stecken. Dieses wollen wir jetzt als Fate Spieltest weiterführen. Zwei der Charaktere werden vom SL gespielt (sind also eigentlich nur wichtige NPC), wir haben aber trotzdem ausführlich über ihren Aspekten gebrütet, einfach um mal herauszufinden, ob wir das überhaupt hinbekommen.

Pash
Captain des Raumfrachters Krayt Fang, primärer Spielercharakter
1. High Concept: Glücksritter und Schmuggler
+ Schmugglerfähigkeiten, Charme, alles, was man so als reisender Vagabund in der Galaxis braucht
- Schmuggler sind Verbrecher (zumindest für das Imperium) und es kann einem Glückritter auch mal zum Nachteil gereichen, dass er einfach in den Tag hinein lebt (oder fliegt) und nicht für Sicherheiten sorgt...
2. Trouble: Meine große Klappe bringt mich immer wieder in Schwierigkeiten
+ ??? (Naja, es ist der Trouble Aspekt.)
-  Mit einer großen Klappe tritt man leicht Leuten auf die Füße oder beißt mehr ab, als man schlucken kann
3. Against all Odds (Gegen alle Chancen)
+ Unverschämtes Glück gerade in Situationen, in denen es wirklich schlecht aussieht
- Besonders risikoreiche Situationen scheinen ihn geradezu zu verfolgen
4. ??? (Hier wird vermutlich noch die Krayt Fang als sein Schiff Platz finden, die wir als Extra darstellen werden.)
5. ??? (Den Platz haben wir vorerst freigelassen, da uns kein weiterer guter Aspekt eingefallen ist.)


41-VEX
Ein Medi-Droide, der sich aus der Not heraus im Laufe der Jahrzehnte noch weitere Fähigkeiten angeeignet hat, einer der "SL-Chars"
1. High Concept: Outer Rim Technikallrounder
Hier ist uns noch keine wirklich gute Formulierung eingefallen. Wir wollen damit aussagen, dass 41-VEX durch die Umstände im Outer Rim, wo man halt immer wieder improvisieren und irgendwie zurecht kommen muss, sich nach und nach ein breites Wissen in allen technischen Dingen aneignet hat und diese Fähigkeiten ihn mittlerweile ausmachen.
+ Medizin, Mechanik, Computer und alles bei dem improvisiert, geflickt und irgendwie über die Runden gekommen werden muss
- ??? (Ist das bei einem High Concept erforderlich?)
2. Trouble: Nur ein Droide
+ Droiden werden (wie in Fantasy-Settings Bedienstete) oftmals gar nicht wahrgenommen, was es ihnen ermöglicht unauffällig an Ort zu gelangen und Dinge zu hören, bei denen eine organische Lebensform so ihre Schwierigkeiten hätte
- Droiden werden oftmals gar nicht wahr- und schon gar nicht ernst genommen. Außerdem könnte jederzeit auf die Idee kommen sie als Eigentum zu betrachten oder mit einem Haltebolzen zu Eigentum zu machen. Ihre Rechte sind ungeklärt. Und 41-VEX als intelligentes, eigenständiges Wesen muss mit dieser Situation irgendwie klar kommen.
3. Primärprogrammierung: Arzt
+ 41-VEX ist in seiner ursprünglichen Aufgabe immer noch sehr gut
- Die Arzt-Denkweise könnte ihm durchaus mal in gefährlichen Situationen in die Quere kommen, wenn er z.B. mitten in einem Feuergefecht einem Schwerverletzten helfen will, obwohl es besser wäre in Deckung zu bleiben oder zu flüchten
4. Abgebrüht
+ 41-VEX hat in seinem Leben schon Einiges gesehen, es kann ihn kaum noch etwas schrecken
- Das kann aber dazu führen, dass er Sorgen und Bedenken anderer nicht so ernst nimmt wie er sollte oder sich manchmal zu hart verhält, wenn derjenige nicht gerade in seinem eigenen Blut liegt
5. Man kann nie zu viele Credits haben
+ Wenn es ums Verhandeln, Beute in den letzten Winkeln aufspüren etc. geht, ist 41-VEX ziemlich gut
- Der Wunsch nach mehr Geld kann einen schon einmal dazu bringen Dinge zu tun, die man eigentlich nicht sollte, weil sie verwerflich oder zu gefährlich sind


Sascha
Scout, zweiter "SL-Chars"
1. High Concept: Ex-Allianz Rangerin
+ Alles was mit dem Zurechtkommen in der Natur zu tun hat, hat einen militärischen Hintergrund und entsprechend Kampferfahrung, weiß wie es bei der Rebellenallianz läuft und kennt dort u.U. noch Leute
- Das kann einen schon in Schwierigkeiten bringen, wenn jemand erfährt, dass man mal bei den Rebellen war
2. Trouble: Die Allianz hat uns im Stich gelassen
Wir sind uns nicht sicher, ob das so recht als Trouble Aspekt taugt. Kurz ist es so, dass Saschas Trupp bei einer Mission, die schief ging, nicht evakuiert wurde und sie als Einzige überlebt hat. Nach diesem Erlebnis hat sie die Rebellenallianz desillusioniert verlassen, kann aber trotzdem nicht mit der Vergangenheit abschließen. Der Aspekt ist eigentlich mehr eine Aufforderung an den SL (wenn ich der nicht wäre ;)), dass die Allianz doch bitte in der Kampagne auftauchen soll, damit Sascha herausfinden kann, ob sie den Rebellen verzeihen und sich der Sache, an die sie eigentlich glaubt, wieder anschließen kann, oder ob sie dem Kampf für die Freiheit der Galaxis endgültig den Rücken kehrt.
3. Herz aus Gold
+ Wann immer Sascha jemanden aus uneigennützigen Motiven helfen möchte
- Mitgefühl und Hilfsbereitschaft können auch ausgenutzt werden und Sascha neigt dazu erst zu helfen und hinterher die Motive und Absichten des Gegenüber genauer zu hinterfragen
4. Desillusioniert
Da haben wir uns gefragt, ob man den Aspekt überhaupt extra braucht, denn eigentlich steckt das ja in "Die Allianz hat uns verraten" mit drin?
5. Kind der wilden Natur des Outer Rim
+ Sascha ist auf unzivilisierten, teilweise auch unbewohnten Planeten im Outer Rim aufgewachsen, daher kommt sie bestens in der Wildnis zurecht, kann gut mit Tieren umgehen usw.
- ???

Offline Dragon

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #54 am: 11.06.2014 | 09:38 »
Zitat
+ ??? (Naja, es ist der Trouble Aspekt.)
- ??? (Ist das bei einem High Concept erforderlich?)
Also notwendig ist es nicht das jeder Aspekt positive und negative Seiten hat. Aber wenn er sie hat wertet das den Aspekt gleich um eine Stufe auf. Meiner Meinung gibt es den Trouble überhaupt nur, weil man damit vorbeugen will, dass Spieler dazu neigen eher nur positive Aspekte zu formulieren und man sie damit regeltechnisch darauf hinweisen will: "Hey, mindestens einer sollte aber überwiegend negativ sein... nur zur Sicherheit!".
Am Anfang ist das noch wichtig, später hat man häufig mehr als einen trouble Aspekt :D
Also erforderlich nein, schön ja!
Und auch einen trouble kann man positiv nutzen! Selbst Konsequenzen darf man positiv nutzen, wenn einem einfällt wie!

Und hallo, mit einer großen Klappe kann man sich doch hervorragend auch aus brenzligen Situationen raus quatschen! Der Char ist halt nicht auf den Mund gefallen. Da seh ich durchaus auch Vorteile.

Zitat
1. High Concept: Outer Rim Technikallrounder
"Ach das? Das hat meine Programmierung im Outer Rim aufgeschnappt."

Zitat
2. Trouble: Nur ein Droide
Droide ohne Rechte
Abseits des Gesetz
Das Recht schützt mich nicht
"Leider" nur eine Blechbüchse
(-> "Tut mir leid mein Herr, ich weiß nichts, ich bin doch nur ein einfacher Droide!" :D )

Zitat
3. Primärprogrammierung: Arzt
Eigentlich bin ich/war ich mal Arzt
Meine Primärschaltkreise funktionieren noch einwandfrei!
(wenn ihr beide wisst was damit gemeint ist, muss das Wort Arzt ja nicht auftauchen).

Zitat
Abgebrüht
Kenn ich schon!
Nicht das schon wieder...
DAS ist so ein alter Schuh.
Menschen sind so berechenbar... und so langweilig manchmal.
Lass mich doch mit diesem Kleinkram in Frieden.


Zitat
Da haben wir uns gefragt, ob man den Aspekt überhaupt extra braucht, denn eigentlich steckt das ja in "Die Allianz hat uns verraten" mit drin?
Könnte man so sehen, ja.
Generell finde ich Aspekte die nur aus einem Wort bestehen immer schwierig, weil sie meistens sehr unpersönlich sind und man deswegen dazu neigt schnell in Klischees zu denken. Wenn das gewollt ist, gut. Wenn nicht ist es schnell problematisch.
Allerdings mach ich das bei meinen NSC on the fly auch so, aber es sind halt auch "nur" NSC`s ;)

Zitat
1. High Concept: Glücksritter und Schmuggler
Auch hier ist das halt etwas unpersönlich, weil dieser Aspekt vermutlich auf wie viel tausend Charaktere in dem Setting zutrifft? Ich kann aber schlecht Vorschläge machen, weil ich zu wenig über den Char weiß. Ich versuchs mal mit einem Beispiel^^

"Tiervertrauter: Säbelzahntiger"
oder
"Grom und Pranke sind zusammen seit Baby!"

Welche Charakterbilder hast du im Kopf wenn du die beiden liest? Bestimmt nicht das gleiche! ;)
Wer alle fünf Aspekte liest, sollte sich ein recht gutes Bild von dem Charakter machen können, die Beschreibung/Erklärung der Aspekte gehört für mich aber mit dazu. (siehe das "Arzt" Beispiel).

Zitat
5. Kind der wilden Natur des Outer Rim
sehr schön  :d

Edit: Rechtschreibung^^
« Letzte Änderung: 11.06.2014 | 15:37 von Dragon »

Online Deep_Flow

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #55 am: 11.06.2014 | 15:19 »
@Trouble

Ich finde "Große Klappe" reicht völlig. Mit der kann man sich dann um Kopf und Kragen reden. Im Guten wie im Schlechten...

@Primärprogrammierung: Arzt

"Arzt gehört zu meinen Primärprogrammierungen, lassen Sie mich durch..."

Offline Ara

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #56 am: 12.06.2014 | 01:05 »
Ok, Aspekte machen scheint ja eher Kunst als Wissenschaft zu sein. :)
Gut wissen, dass es auch funktioniert, wenn nicht nicht jeder Aspekt ein zweischneidiges Schwert ist - solange man nur insgesamt genug "Trouble" mit drin hat. Das macht die Sache entspannter.

Zitat von: Dragon
Generell finde ich Aspekte die nur aus einem Wort bestehen immer schwierig, weil sie meistens sehr unpersönlich sind und man deswegen dazu neigt schnell in Klischees zu denken. Wenn das gewollt ist, gut. Wenn nicht ist es schnell problematisch.
Hmmm, ich fand es gut einen Aspekt ausnahmsweise mal mit einem Wort auf den Punkt bringen zu können. ;) Welches Klischee hast du denn bei "Desillusioniert" oder "Abgebrüht" direkt im Kopf? Aber 41-VEX soll in der Tat auch so richtig klischee-abgebrüht sein.

Zitat von: Dragon
Auch hier ist das halt etwas unpersönlich, weil dieser Aspekt vermutlich auf wie viel tausend Charaktere in dem Setting zutrifft? Ich kann aber schlecht Vorschläge machen, weil ich zu wenig über den Char weiß.
Ja, der kam mir auch noch zu unpersönlich vor. So als würde er nicht genug über den Charakter als Individuum sagen. Dein Beispiel mit dem Tiergefährten verdeutlicht das sehr gut. Leider ist uns aber bisher nichts Besseres eingefallen.

Die Star Wars Konvertierung allerdings, die mir weiter vorne verlinkt wurde, schlägt sogar explizit solche unpersönlichen High Concepts wie "Wookiee Scout", "Human Jedi" (oder etwas besser "Human Princess of Alderaan", "Togruta Member of the Jedi Council") vor. Da war ich ehrlich gesagt doch etwas erstaunt. Ich mag das aber sowieso nicht, wenn einem vorgeschrieben wird, dass man bestimmte Elemente in seinem High Concept haben muss, wenn man z.B. einen Jedi, Magier, eine bestimmte Rasse o.ä. spielen will. Das schränkt, finde ich, die Gestaltungsfreiheit für den Charakter unangenehm ein.

---

Danke für die vielen schönen Vorschläge. ^-^ Die Charaktere sehen nun so aus:

Pash
Glücksritter und Schmuggler (Besser wird es wohl erst mal nicht werden.)
Große Klappe
Against all Odds
Endlich mein eigener Raumfrachter!
<noch frei>

41-VEX
Ach das? Das hat meine Programmierung im Outer Rim aufgeschnappt. (Sehr schön.)
"Leider" nur eine Blechbüchse (Der ist einfach viel zu gut, um ihn nicht zu übernehmen. ;))
"Arzt gehört zu meinen Primärprogrammierungen, lassen Sie mich durch..." (Auch sehr schön.)
Abgebrüht (Von den anderen trifft keiner so wirklich, was ich damit sagen will.)
Man kann nie zu viele Credits haben

Sascha
Ex-Allianz Rangerin
Die Allianz hat uns im Stich gelassen
Herz aus Gold
Kind der wilden Natur des Outer Rim
<noch frei>

Nachtrag: Für Samstag ist nun das erste Probespiel angesetzt. Ich berichte danach. :ctlu:
« Letzte Änderung: 12.06.2014 | 01:56 von Ara »

Offline Dragon

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #57 am: 12.06.2014 | 08:21 »
Naja bei Desillusioniert würde ich mich fragen: warum ist sie das? wodurch ist sie das? wie wirkt sich das aus? Ist sie desillusioniert bzgl. des Rechtssystems? Der Menschen? Glaubt sie nicht mehr an das gute? Geht das so weit, dass sie ihres Lebens überdrüssig ist? usw.
Natürlich kann das alles aus der Beschreibung hervorgehen, aber der Aspekt klärt da erstmal gar nichts, außer, dass der Char irgendwie, auf irgendeine Art und Weise desillusioniert ist.

Abgebrüht mag da etwas einfacher sein, aber wie weit geht das? Läuft er mordend durch die Gegend? Er ist immerhin Arzt, geht er an schwer kranken einfach vorbei, weil ihnen eh nicht mehr zu helfen ist? Er ist ein Droide, ich nehme an, dass spritzendes Blut und Gedärme ihn sowieso nicht so aus der Fassung bringen sollten? Oder bedeutet Abgebrüht, dass er einfach JEDEM sofort ins Gesicht sagt was er denkt, weil ihm die Konsequenzen egal sind?

Das mit dem Klischee ist natürlich weniger auf Adjektive bezogen. In deinem konkreten Fall halt auf "Glücksritter und Schmuggler", aber das hast du ja selbst schon festgestellt.

Offline Ara

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #58 am: 12.06.2014 | 13:39 »
Hmm ja, verstehe.
Ich habe zwar eine ziemlich konkrete Vorstellung, was mit "Desillusioniert" und "Abgebrüht" bei Sascha und 41-VEX gemeint ist, aber das geht in der Tat aus dem Wort selbst überhaupt nicht hervor.

Bei Sascha bezieht sich das auf den Kampf für das Gute und auf die Leute, die diesen Kampf führen. Da das allerdings in "Die Allianz hat uns verraten" eigentlich schon wirklich gut drin steckt, hab ich den Aspekt nun gestrichen. Und bei 41-VEX... nun da ist das Problem, dass ich die konkrete Ausprägung von "Abgebrüht", die ich meine, nicht so recht in Worte fassen kann. Deswegen konnte ich zwar sagen, dass keiner deiner Vorschläge es so wirklich trifft... aber halt auch keine Alternative anbieten. ;) Normalerweise würde ich darüber noch länger brüten, aber da er nur ein (zwar wichtiger) NPC in unserem Star Wars Intermezzo ist und wir sowieso bald zu unserer Shadowrun Kampagne zurückkehren werden, lohnt sich das nicht so wirklich. Ich lasse es also einfach mal so stehen.

Offline Dragon

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #59 am: 12.06.2014 | 22:17 »
Es ist schon auch ein Unterschied ob man mit zwei Leuten oder fünf spielt.
Der SL hat immer eine Handvoll Spiel- / Settingaspekte aktiv, die er im Auge behalten muss, dazu kommen jeweils fünf Aspekte pro Char (ohne ggf. aktive Konsequenzen).
Bei einem Char also pi mal Daumen 7-10 Aspekte, die dein SL im Auge behalten muss - easy, macht man ja mit links  ~;D
Bei fünf Charakteren sind das schnell mal 30+ da nimmt die Wichtigkeit der Aussagekraft der Aspekte zu. Natürlich ist der SL um Gottes Willen nicht alleine für die Aspekte verantwortlich, aber eben zu großen Teilen auch. Da fällt es selbst bei längerfristigen Kampagnen schon mal schwer, wenn man zu einigen Aspekten auch noch die wirklich genaue Beschreibung im Kopf haben muss oder - wie in deinem Fall - der Spieler es selbst gar nicht sooo genau beschreiben kann ;)

"Lustige" Anekdote aus meiner Runde:
Spieler A beschwert sich, dass sein Char nicht genug gereizt wird, im Gegensatz zu anderen Chars in der Runde.
Ich erkläre ihm (nicht zum ersten Mal), dass ich das bei seinen Aspekten auch schwierig finde, bei anderen Chars zwingen sich die Aspekte manchmal halt förmlich auf, bei ihm sind sie sehr stark fokussiert und solche Situationen wo die passen eben manchmal schwer zu finden und von den anderen Spielern kommen auch mehr Vorschläge, ich mutmaße, dass er selbst nicht soooo die guten Situationen findet um seine Aspekte anzubringen (wie soll ich das dann?). Aber ich richte noch mal den Appell an die ganze Gruppe, dass sie doch bitte alle nicht nur auf ihre eigenen Aspekte mit achten sollen, sondern auch auf die Aspekte der anderen Chars. Um das zu erleichtert, habe ich immer mehrere Aspekt-Zettel auf dem Tisch verteilt, wo alle SC's Aspekte drauf stehen (wenn auch ohne Erklärung).
Antwort meiner Spieler: Ne also, auf die anderen Aspekte der anderen Chars mitachten geht gar nicht, weil sie sind ja schon voll ausgelastet damit auf ihre eigenen fünf zu achten.  :o ja ne ist klar... und in meiner restlichen Freizeit gewinne ich regelmäßig irgendwelche Memory- und Gedächtnis-Meisterschaften  ~;D

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #60 am: 13.06.2014 | 18:53 »
:) Ja, das kenne ich, dass Spieler sich beim Verantwortung übernehmen in der Runde rein auf ihre Charaktere beschränken und meinen anders wären sie überfordert. Oft kommen solche Aussagen von Leuten, die selbst noch nie SL waren. Aber bringt man sie dazu dieses Amt mal zu übernehmen, dann stellen sie schnell fest, dass sie doch nicht überfordert sind. ^-^

Disclaimer: Natürlich gibt es Leute, die schlicht absolut kein SL sein oder mehr Verantwortung übernehmen wollen. Entweder weil sie sich nicht trauen oder weil sie nicht so viel ins Rollenspiel zu investieren bereit sind. Das muss man dann akzeptieren. Solange die Gruppe insgesamt motiviert genug ist und man Spaß hat, ist das ja kein Problem. (Hmm, ich schreibe das wohl, weil in meiner letzten größeren Gruppe - DSA - die beiden Spieler, die so drauf waren nicht wirklich akzeptiert wurden, was dann zu unnötigem Ärger führte.)

Aber 30+ Aspekte ständig im Auge behalten, plus Spielaspekte und Situationsaspekte... das ist schon krass. :o Sollte ich jemals eine Fate Core Runde mit 3+ Spielern leiten, würde ich wohl auch das Compellen der Charakteraspekte primär in die Hand des jeweilen Spielers legen wollen. Klappt das gut bei dir? Wieviel "Prozent" der Compels für ihre Charaktere kommt so von den Spielern, wie viele von dir?

Hmm, gut einsetzbare (bzw. "compellbare") Aspekte zu haben scheint ja sehr wichtig zu sein - siehe die Probleme, die dein einer Spieler hat. Hat er denn dann auch Schwierigkeiten, weil ihm einfach weniger Fatepunkte zur Verfügung stehen oder vermisst er eher das Spotlight, das die anderem Charaktere ihm voraus haben? Spotlight meine ich hier in dem Sinne, dass ein Charakter ja halt auch direkt im Mittelpunkt der Geschichte steht, wenn er compellt wird und ihm dann etwas dramatisch schief geht oder er in eine schwierige Situation hineinrutscht.
« Letzte Änderung: 13.06.2014 | 18:56 von Ara »

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #61 am: 13.06.2014 | 19:17 »
Er vermisst mehr die FP, Spotlight bekommt der Char, weil er der einzige Computer-Spezi in der Gruppe ist durchaus genug.

Tatsächlich kommen die meisten Vorschläge zum reizen von meinen Spielern. Einfach aus dem Grund, dass ich aufgehört habe mir da viel Kopf drum zu machen. Ich weiß ja grob welche Aspekte jeder Char hat, bevor wir spielen, les ich sie mir noch mal durch und bei längeren Kampagnen weiß man (also ich zumindest^^) das dann recht schnell. D.h. reizen ist bei mir Gedächtnisleistung, wenn mich beim spielen ein Aspekt "anspringt" dann wird er gereizt. Auf den Zettel seh ich nur, wenn ich entweder das Gefühl habe "es ist Zeit" oder jemand hat nur noch wenig FP oder es würde gerade ganz gut passen, aber mir fällt akkut kein passender Aspekt ein^^ oder es ist grad eh ne Pause.
Insofern sind meine Spieler tatsächlich von meiner Gedächtnisleistung "abhängig", was nicht heißen soll, dass ich mich überfordert fühle, aber das ist halt auch ein Teil des Systems den man super outsourcen kann um sich auf andere Dinge zu konzentrieren.

Edit:
ja, wenn Charaktere vielfältig reizbar sind, ist das eindeutig praktisch.
Häufig sagen Spieler dann: "Ja aber der ist doch voll gut einsetzbar so und so." und dann kann man darauf antworten: "Ja, in dieser Situation hast du recht, da ist der gut reizbar, aber eben NUR in dieser Situation."
Irgendwann wirkt es halt lächerlich, wenn man immer ähnliche Situationen herbeiführen muss um einen Char reizen zu können. Hilfreich ist es, sich dann darauf zu verlegen Situationsaspekte zu reizen, damit spielt man dann aber auch schnell mal der ganzen Gruppe FP's zu.
Und womit man auch vorsichtig sein sollte ist durch reizen Konflikte zu forcieren. Warum? Weil Aufgeben von Konflikten ein absoluter no brainer ist und man dann mal eben mit einem Konflikt, der vielleicht zwei Runden gedauert hat 3 FP an den Char rüber gibt anstatt nur einen.
Die Situation hatten wir letztens.
Ein SC hat die ganze Nacht mit einem NSC in der Kneipe gesoffen um Infos aus ihm raus zu bekommen und dabei ordentlich über die Mafia hergezogen und über korrupte Leute, die für die Mafia arbeiten.
Als er am nächsten Morgen aus der Kneipe gewankt ist, habe ich ihm einen FP gegeben und gereizt, dass ein Trupp, der das Gerede mitbekommen hat, das nicht so lustig fand und ihn jetzt verprügeln will. Der Saufkumpane rannte schnell weg als er den Trupp ankommen sah. Der SC aber schnappt sich eine leere Flasche, schreit/lallt etwas unverständliches und rennt volle Kanone auf den Trupp zu. Die Knüppeln ihn nieder, er muss eine mittlere Konsequenz einstecken und aufgeben. Sie lassen ihn bewusstlos auf der Straße liegen. Er bekommt 3 FP (reizen + Konsequenz + Aufgabe).
Ok, einen musste er für die Krankenhausrechnung wieder ausgeben.
« Letzte Änderung: 13.06.2014 | 19:39 von Dragon »

Offline Ara

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #62 am: 15.06.2014 | 16:08 »
Na, das klingt doch aber nach einer sehr lustigen Situation.  >;D Und immerhin ist sein Charakter dafür zusammengeschlagen worden. Hat er da keine Fatepunkte für verdient?  ~;D Aber ernster: Ist das problematisch wenn Spieler sehr viele Fatepunkte bekommen? Oder ist das dann eher eine Gerechtigkeitsfrage, da die anderen Spieler dann nicht so viele zur Verfügung haben?

Offline Ara

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #63 am: 15.06.2014 | 16:10 »
Gestern Abend hatten wir also unser erstes Probespiel. Von meiner Seite finde ich, dass es wirklich sehr gut gelaufen ist. :) Mein Spieler wollte mir aber leider hinterher kaum Feedback geben, wie er es fand. Er sagte er sei müde und ich hatte nachträglich auch den Eindruck, dass er wohl nicht ganz so gut gelaunt war an dem Abend. Das war mir während dem Spiel ehrlich gesagt gar nicht aufgefallen, :( aber über Voicechat ist das halt auch sehr schwierig, da sieht man ja die Miene des Gegenübers nicht.


Bericht
Die Charaktere erhielten eine Nachricht von Nym, einer Twi'lek von Ryloth, deren Organisation sie im vorletzten Abenteuer quasi gerettet haben. Nym bot ihnen nun gegen gute Bezahlung an eine Ladung Spice nach Nar Shaadaa zu schmuggeln. Der dortige neue Geschäftskontakt der Twi'lek Organisation (ein Hutt namens Sinasu) verlangt allerdings, dass sie zusätzlich noch eine sehr spezielle Fracht von Tatooine mitbringen sollen. Die Charaktere fliegen also nach Tatooine, landen dort an einem kleinen Außenposten, der sich in einem 30 Meter tiefen, schmalen Canyon befindet. Das Schiff muss oben, auf einem Felsvorsprung etwas unterhalb, der Klippe abgestellt werden, da der Canyon zu eng ist und nur ein sehr steiler, unebener Weg führt in Serpentinen zur Siedlung hinab. Die Charaktere lassen den Droiden 41-VEX beim Schiff zurück und steigen zu dritt (Pash, Sascha, Lowhhrick) hinunter. Beim Kontaktmann stellen sie dann fest, dass es sich bei der besonderen Fracht um ein (sediertes) Kraytdrachenbaby in einer riesigen Kiste und zwei Kraytdracheneier samt Brutautomat handelt. ;) Beides wurde bereits auf einen Repulsorschlitten verladen.

Bis zu diesem Zeitpunkt war es noch nicht notwendig die Würfel zu zücken. Während die Charaktere sich allerdings vom Kontaktmann einweisen lassen, wie das Kraytdrachenbaby zu versorgen ist, wird der Außenposten wieder mal (Achtung: Klischee) von Sandleuten angegriffen. Ich hatte vorher einen Wahrnehmungswurf für Pash (den Hauptcharakter) gemacht, der auch gelungen war. Der Spieler hat Pash aber nichts unternehmen lassen, als ich beschrieb, dass er oben auf der Klippe aus dem Augenwinkel Schattenbewegungen sieht. Daher konnten die Tusken ohne Vorwarnung angreifen. Der Kontaktmann schreit also die Charaktere an die Fracht wegzubringen, weil Sinasu sonst den Außenposten nicht mehr unterstützen wird und dann geht die Schießerei los.

Ich habe das dann als Konflikt abgehandelt. Ich hatte eine kleine Skizze, auf der unten der Außenposten, oben das Schiff und zwischendrin der Serpentinenweg eingezeichnet war. Man musste die Fracht durch ingesamt 4 Zonen bewegen, um vom Außenposten zum Schiff zu kommen. Die Szene selbst hatte die Fertigkeit Blasterschüsse überall +2, mit der sie einmal die Runde alle Charaktere angegriffen hat, um die Gefahr sich mitten in einer großen Schießerei zu bewegen, darzustellen. Außerdem tauchten zuerst zwei Tusken auf Banthas auf dem Weg hinter den Charakteren auf und etwas später stellten sich ihnen von oben noch vier weitere in den Weg, um sie vom Schiff abzuschneiden. Die Tusken waren namenlose NPC der Stufe "Fair" mit Wüstenkrieger, Nahkampfwaffen +2, Athletik +1, Fernkampfwaffen +1, 1 Stresskästchen. Ich habe sie jeweils in Zweiergrupen agieren lassen. Sascha wurde gespielt von mir. Pash und Lowhhrick wurden von meinem Spieler gespielt.

Sascha handelte zuerst und schob den Repulsorschlitten auf höhrere Geschwindigkeit, da dieser sonst nur in langsamen Spaziergangtempo unterwegs gewesen wäre. Create an Advantage mit Athletik gegen +2, gelungen, Aspekt: Replulsorschlitten auf höhrere Geschwindigkeit angeschoben. Pash versucht die sich bewegende Kiste als Deckung zu nutzen. Create an Advantage mit Athletik gegen +2, Wurf hätte nicht gereicht, aber der Spieler setzt einen Fatepunkt mit Bezug auf seinen Aspekt Against all odds! ein und erzeugt den Aspekt Hinter der sich bewegenden Kiste in Deckung. Im weiteren Verlauf der Szene hat er dann immer so gut verteidigt, dass er die freie Nutzung auf dem Aspekt erst ganz am Ende gebraucht hat. Die Frage nach dem "Warum muss ich Fatepunkte ausgeben, damit mir die Deckung weiter spieltechnisch nützt?" hat sich also gar nicht erst gestellt und ich kam folglich auch nicht dazu dem Spieler vorzuschlagen sie zu passiver Opposition zu machen.

Mittlerweile waren die beiden Tusken hinter der Gruppe aufgetaucht und Lowhhrick nutzt die Gelegenheit einen davon mit einem Angriff auszuschalten. (Mit zwei Stress ist so ein Tusken ja raus aus dem Kampf.) Der Spieler nutzte die Freiheiten die Fate bietet sehr schön, um zu beschreiben, dass das Bantha vor den Blasterschüssen erschrickt, seinen Reiter abwirft und dieser betäubt liegen bleibt. Denn "Taken out" bedeutet ja nicht, dass der Gegner tot sein muss. Er ist nur raus aus dem Kampf. Der Spieler hat mich dann noch mehrfach mit wirklich schönen Beschreibungen überrascht. :) Allerdings musste ich ihn fast jedes Mal direkt auffordern zu erzählen, indem ich ihm gesagt habe, dass nun er beschreiben darf und soll, wie sich das Ergebnis der Würfelwürfe auswirkt.

Es wurde dann im weiteren Verlauf des Konfliktes natürlich viel auf die Tusken geschossen und sich immer wieder mit Athletik verteidigt - gegen den Angriff der Szene (Blasterschüsse überall) und natürlich gegen die Tusken. Dabei wurde noch ein Fatepunkt für Lowhhrick und ein weiterer für Pash ausgegeben, um Stress zu vermeiden. Ok, bei Pash war das bei einem so üblen Angriff mit zusätzlich schlechter Verteidigung, dass er ohne Reroll und der freien Nutzung auf seinem Deckungsaspekt, sogar eine Konsequenz hätte hinnehmen müssen. Ohnehin war der Spieler aber zunächst sehr bedacht darauf, zu verhindern, dass er Stress hinnehmen muss. Erst als ich ihm gesagt habe, dass man das auch mal tun kann, und mit Sascha demonstriert habe, hat er auch Stress für Lowhhrick und Pash zugelassen. Ich habe ihm zwar vorher schon erklärt, was Stress ist (= fast getroffen Situationen, harmlose Kratze, Streifschüsse, wie aufmerksam und fit der Charaktere noch ist, wie viele Ressourcen er also noch hat um wirklichen Verletzungen zu entgehen), aber hinterher stellte sich heraus, dass er nicht wusste, dass der Stress in der nächsten Szene schon wieder komplett weg ist. Auch war ihm nicht klar, dass die eine Situation für Pash zu einer Konsequenz hätte führen können, da man immer nur ein Stresskästchen ankreuzen darf. Das alles ist natürlich meine Schuld, da ich ihm es nicht vorher erklärt habe. Ich denke ich werde ihn auch mal fragen, ob er das Regelwerk nicht selbst lesen will (ist ja "Pay what you want"), aber ich befürchte, er ist mit seinem Praktikum (hat gerade angefangen) so sehr im Stress, dass er das nicht wird tun können.

Zwischendrin hatten wir auch noch eine Runde, in der Sascha ihre Aktion verwendet hat, um den Repulsorschlitten noch schneller den Berg hochzuschieben, um zwei Zonen statt nur eine überbrücken zu können und so schneller zum Schiff zu kommen. Ich habe dafür dann eine Overcome Aktion mit Athletik gegen +3 gewürfelt, da der Weg schon sehr steil und sehr uneben war. Sascha hat den Wurf nicht geschafft. Und ich überlegte, was nun zu tun wäre. Einfach das Scheitern hinzunehmen erschien mir extrem langweilig, da dadurch der Schlitten einfach nicht schneller vorangekommen und sich der Konflikt weiter herausgezögert hatte (4 Zonen zum durschieben waren vermutlich ohnehin schon etwas zu hoch angesetzt). Also dachte ich, dass das eine gute Gelegenheit sei "Success with a cost" zu demonstrieren und habe erzählt, wie Sascha es zwar mit all ihrer Kraft schafft den Schlitten schneller zu schieben, sich dabei auf dem unebenen Weg den Knöchel umknickt. (Leichte Konsequenz: Gezerrter Knöchel). Dies habe ich dann bei der nächsten fehlgeschlagenen Verteidigung erzählerisch (nicht spieltechnisch) als Begründung verwendet, warum sie mit einem Streifschuß an der Schulter getroffen wird. (2er Stresskästchen markiert.) In der nächsten Runde habe ich sie ganz normal handeln lassen, was den Spieler zu der Frage brachte, ob der Knöchel sich denn nun nicht mehr auswirken würde. Ich versäumte leider an der Stelle ihm zu erklären, dass er sich erzählerisch immer auswirkt, aber spieltechnisch nur, wenn er gereizt wird. Habe aber dann das Reizen demonstriert, in dem ich Saschas Spielerin (also mir) quasi vorgeschlagen habe, dass ihr Charakter außer neben der Kiste herhinken in dieser Runde nichts tun kann. Was die Spielerin (also ich, ja ich weiß, alles sehr schräg ;)) dann angenommen hat. Dafür gabs allerdings keinen Fatepunkt, da das erste Reizen einer neuen Konsequenz ja frei ist. Hinterher habe ich dem Spieler dann noch erklärt, dass ich die Konsequenz auch noch hätte öfter reizen können, dass Sascha dafür dann aber Fatepunkte bekommen hätte.

Was auch sehr gut klappte war, als zwei der Tusken oben vor dem Schiff noch hinter Felsen in Deckung gingen. Beim ersten Tusken sorgte die Deckung (freie Nutzung) dafür, dass er zwar beim ersten Angriff nicht getroffen wurde, sich aber hinter dem Felsen hervorrollen musste, um dem Schuss zu entgehen. Dem zweiten Angriff war er dann schutzlos ausgeliefert und ging zu Boden. Der zweite Tusken wurde durch einen wirklich guten Angriff (der Spieler hatte meine ich auch einen Ich weiß genau, wo du bist Boost) trotz Deckung direkt ausgeschaltet, was wir so beschrieben, dass Pash eben sehr gekonnt am Fels vorbei geschossen hat.

Schließlich schafften die Charaktere die Kisten in ihr Raumschiff und hoben ab. Sascha hatte die leichte Konsequenz, alle anderen hatten nur Stress abbekommen. Ich weiß leider nicht genau wie lange der Konflikt gedauert hat, aber es war definitiv mehr als eine Stunde. Ist das ein normaler Zeitraum? Unsere ungeübte Handhabung der Regeln hat die ganze Sache mit Sicherheit auch nicht beschleunigt.


Feedback
Wie oben geschrieben, mochte der Spieler mir leider hinterher nicht wirklich viel Feedback geben. Er meinte er wolle lieber erst noch öfter spielen, bevor wir darüber reden. Ich wollte aber natürlich sofort etwas wissen, erstens weil ich natürlich sehr gespannt war und auch um Missverständnisse ausräumen zu können. Daher habe ich doch ziemlich nachgebohrt. Und diese Punkte hat er genannt:

1. Er hat den Eindruck, dass es in Fate eher die Regel statt die Ausnahme zu sein scheint, dass man einen Würfelwurf nicht so akzeptiert, wie er nun mal fällt. In Shadowrun hat man zwar Edge, aber das ist sehr limitiert und man setzt es nur ein wenn man es wirklich braucht. In Fate hat man viele verschiedene Möglichkeiten, um hinterher noch an einem Wurf zu drehen und man verwendet sie viel häufiger. Er weiß noch nicht, ob ihm das gefällt. Er hatte außerdem den Eindruck, dass man diese Möglichkeiten (und speziell die Fatepunkte) einsetzen muss wenn man gewinnen will.

2. Außerdem fand er, dass das Verwenden der Würfelwurf-nachträglich-anpassen Methoden zu konstruierten Situationen führt, die der Dramatik der Geschichte nicht angemessen sind. Speziell gefiel ihm da wohl nicht, dass ich Sascha sich habe den Knöchel verknacksen lassen, um den Schlitten schneller zu schieben. Denn man war ja nur auf der Flucht vor ein paar Sandleuten. Solche Opfer zu bringen wäre eher bei einem Kampf gegen Darth Vader o.ä. angebracht.

3. Er fand es sehr ungewohnt bis irritierend, dass man mit dem Würfeln sein Ergebnis in Bezug auf den Fertigkeitswert des Charakters nicht nur verbessern, sondern auch verschlechtern kann. Dass also ein Charakter, der normalerweise gut (Good +3) schießt, durchaus öfter nur einen durchschnittlichen (Average +1) Angriff hinbekommt. Er meinte dadurch würde man dazu verleitet dann doch Fatepunkte einzusetzen, um wenigstens den Standardwert des Charakters zu erreichen.

An der Stelle hab mich gefragt, ob das dann nicht in der Tat ein ziemlicher Vorteil für die NPC ist, wenn man für diese nicht mehr würfelt, sondern einfach immer von einem Ergebnis von +-0 ausgeht. Das wird ja so im Regelwerk vorgeschlagen - wobei ich ehrlich nicht mehr weiß, ob in Fate Core oder in einem anderen Fate, das ich mal gelesen habe.

4. Er fand es nicht gut, dass Stress direkt in der nächsten Szene wieder weg ist, falls die Charaktere Zeit zum durchatmen hatten.

Positive Punkte zu unserem Probespiel nannte er frustrierenderweise von selbst nicht. Als ich allerdings auf diverse hingewiesen habe (z.B. die Möglichkeit die Bedrohung durch die Schießerei durch den Angriff der Szene selbst darzustellen, anstatt jeden Gegner definieren und spielen zu müssen und wie Fate mit den Aspekten, die man einbringen kann, die Erzählung fördert), hat er mir zugestimmt.

Nachtrag: Mein Spieler und ich haben gerade noch einmal miteinander geredet und er hat mir gesagt, dass seine "negative Grundeinstellung" gestern Abend daran lag, dass er allmählich keinen Spaß mehr an unserem Star Wars Intermezzo hat. Einfach weil es nicht unsere eigenen Charaktere sind (sind ja die vorgefertigten aus der Box), wir entsprechend wenig an ihnen hängen, sie kaum Hintergrund und Verbindungen zur Welt haben und wir natürlich für ein Intermezzo auch keine "richtige Kampagne" mit großen Handlungsbögen und viel Spielereinfluss (auch in dem Sinne, dass mal die Folgen der Vergangenheit und Handlungen eines Charakters im Mittelpunkt stehen) aufziehen, sondern nur ein paar simple vorgefertigte Abenteuer quasi "by the book" spielen. Gut. Dann weiß ich jetzt zumindest was los war. :) Und da kann ich ihm nachfühlen. Mir reicht es auch allmählich, ich würde so auch nicht auf die Dauer spielen wollen - das war mir von Anfang an klar. Ich sehe die zwei, drei Mal, die noch eingeplant sind, aber halt als eine gute Gelegenheit Fate auszuprobieren. Viel besser, als etwas ganz Neues für das Probespiel aus dem Hut zu zaubern.
« Letzte Änderung: 15.06.2014 | 18:53 von Ara »

Offline Dragon

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #64 am: 15.06.2014 | 19:17 »
Zitat
Aber ernster: Ist das problematisch wenn Spieler sehr viele Fatepunkte bekommen? Oder ist das dann eher eine Gerechtigkeitsfrage, da die anderen Spieler dann nicht so viele zur Verfügung haben?
Nein, es geht eher darum, dass ich ein wenig der Meinung bin, dass die Regelung zur "Aufgabe" von Konflikten ziemlich schnell dazu führen kann, dass sie von den Spielern ausgenutzt wird um FP "zu scheffeln". Ich hab jetzt schon das ein oder andere Mal erlebt, dass meine Spieler Konflikte begonnen haben, wo von vornherein klar war, dass sie so gut wie keine Chance haben sie zu gewinnen (weil z.B. die Gegner klar in der Übermacht waren) und es so wirkte als wäre das einzige Ziel nach der ersten (möglichst leichten) Konsequenz aufzugeben um mal schnell zwei FP abzugreifen. Aber das ist eine höchst subjektive Wahrnehmung und ich kann nicht sagen ob das stimmt, aber sie hinterlässt bei mir einen etwas schalen Beigeschmack.

Zitat
Mein Spieler wollte mir aber leider hinterher kaum Feedback geben, wie er es fand.
Meiner Erfahrung nach ist es sowieso ungünstig direkt nach einer Spielsitzung um Feedback zu bitten. Besser erst am nächsten Tag, wenn das ganze etwas "gesackt" ist und man nicht mehr so emotional aufgewühlt wie es z.B. direkt nach dem Spiel vorkommen kann. Frag ihn doch einfach noch mal. ;)

Zitat
Die Szene selbst hatte die Fertigkeit Blasterschüsse überall +2, mit der sie einmal die Runde alle Charaktere angegriffen hat
nette Idee für die Umsetzung  :d
Pass bei solchen aber auf, dass es in Kombination mit den Gegnern nicht zu hart wird, ansonsten lässt sich so etwas wie Sperrfeuer auch gut als Szenenaspekt umsetzen auf dem man seinen NSC's auch einen FreeTag spendieren kann (davon ausgehend, dass die das geplant haben).

Zitat
Create an Advantage mit Athletik gegen +2, gelungen, Aspekt: Replulsorschlitten auf höhrere Geschwindigkeit angeschoben.
Wurde der FreeTag nicht genutzt?

Zitat
Das alles ist natürlich meine Schuld, da ich ihm es nicht vorher erklärt habe.
Wieso? Kann der Spieler kein Englisch?
Also SL sein nimmt imo die Spieler nicht aus der Verantwortung sich die Regeln durchzulesen, man ist ja schließlich Teilnehmer an einem gemeinsamen Hobby, nicht Dienstleister.
Zitat
aber ich befürchte, er ist mit seinem Praktikum (hat gerade angefangen) so sehr im Stress, dass er das nicht wird tun können.
Trotzdem ist es nicht "deine Schuld", du gibst dir hier wirklich sehr viel Mühe, also mach dir wegen sowas keinen Kopf!
Ich persönlich bin auch immer gerne bereit Regeln zu erklären, auch 50 mal wenns sein muss, aber falsche Anwendung aus Unwissenheit (und damit demonstrierter Unwille, trotz Erklärungen, sich das zu merken) ist nicht meine Schuld, damit muss der Spieler dann leben.

Zitat
Ich habe dafür dann eine Overcome Aktion mit Athletik gegen +3 gewürfelt, da der Weg schon sehr steil und sehr uneben war. Sascha hat den Wurf nicht geschafft
War da nicht noch ein FreeTag auf dem Schlitten? Da war doch ein Manöver am Anfang...

Zitat
dass ihr Charakter außer neben der Kiste herhinken in dieser Runde nichts tun kann.
kann man machen, aber... naja meine Meinung zu Stillstand bei Fate kennst du ja. Reizen ist dazu da Situationen zu verkomplizieren, nicht um nichts geschehen zu lassen!
Sie dir die Vorlage-Sätze im Regelwerk dazu noch mal an. Das wäre also sowas gewesen in der Art von:
"Du hast den Aspekt "verstauchter Knöchel" und befindest dich in einer hektischen Kampfsituation, es macht also Sinn das folgendes schief geht...." z.B.

Zitat
Dafür gabs allerdings keinen Fatepunkt, da das erste Reizen einer neuen Konsequenz ja frei ist.
Nein, das ist falsch!
Die Gegner bekommen auf eine Konsequenz einen FreeTag, aber kein gratis reizen!

Zitat
Dies habe ich dann bei der nächsten fehlgeschlagenen Verteidigung erzählerisch (nicht spieltechnisch) als Begründung verwendet, warum sie mit einem Streifschuß an der Schulter getroffen wird. (2er Stresskästchen markiert.)
In dem du den gratis FreeTag genutzt hast? "Einfach so" wäre nämlich hier auch recht zweifelhaft gewesen und wenns ein reizen war, hättest du den FP dafür bekommen (genauso wie beim reizen was danach geschehen ist).
Zitat
Hinterher habe ich dem Spieler dann noch erklärt, dass ich die Konsequenz auch noch hätte öfter reizen können, dass Sascha dafür dann aber Fatepunkte bekommen hätte.
wie gesagt hätte sie den beim ersten Mal auch schon bekommen ;)

Zitat
Ich weiß leider nicht genau wie lange der Konflikt gedauert hat, aber es war definitiv mehr als eine Stunde. Ist das ein normaler Zeitraum? Unsere ungeübte Handhabung der Regeln hat die ganze Sache mit Sicherheit auch nicht beschleunigt.
Schwer zu sagen. Eine Stunde ist nicht gerade kurz, aber bei einem neuen Regelsystem sicher auch kein Wunder. Die Länger der Konflikte in Fate variiert sehr stark nach dem Verhältnis der Gegnerstärke von SC zu Gegnern und dem Terrain. Also wie taktisch die SC's sich verhalten müssen um eine Chance zu haben. Deswegen sollte man sich vorher überlegen ob der Konflikt eher dazu dient die SC's gut aussehen zu lassen und etwas Abwechslung zu bieten oder ob er wirklich eine Herausforderung sein soll.

Zitat
Er meinte er wolle lieber erst noch öfter spielen, bevor wir darüber reden.
Na also das halte ich schon für vage positives Feedback :D

Zitat
1. Er hat den Eindruck, dass es in Fate eher die Regel statt die Ausnahme zu sein scheint, dass man einen Würfelwurf nicht so akzeptiert, wie er nun mal fällt. In Shadowrun hat man zwar Edge, aber das ist sehr limitiert und man setzt es nur ein wenn man es wirklich braucht. In Fate hat man viele verschiedene Möglichkeiten, um hinterher noch an einem Wurf zu drehen und man verwendet sie viel häufiger. Er weiß noch nicht, ob ihm das gefällt. Er hatte außerdem den Eindruck, dass man diese Möglichkeiten (und speziell die Fatepunkte) einsetzen muss wenn man gewinnen will.
Ja, da hat er vollkommen recht.
Die Fatepunkte sind ein fester Bestandteil des Spiels und dessen Wahrscheinlichkeiten. Die Würfel würfeln im Schnitt +- 0. Nicht umsonst gibt es Fate Varianten die für den SL vorschlagen gar nicht zu würfeln, sondern die NSC Werte als statisch hin zu nehmen. Eigentlich sind die Würfe in Fate nur da um ein gewisses Zufallselement rein zu bringen, weil der SL die Spieler ja sonst (mit wissen um deren Werte) zwingen könnte bei bestimmten MW's einen FP einzusetzen. So hat man aber die Chance, es auch ohne zu schaffen, auch wenn sie statistisch klein ist. Aber ja, FP's sind die treibende Kraft des Regelwerks. Deswegen ist reizen ja auch so wichtig.

Zitat
2. Außerdem fand er, dass das Verwenden der Würfelwurf-nachträglich-anpassen Methoden zu konstruierten Situationen führt, die der Dramatik der Geschichte nicht angemessen sind. Speziell gefiel ihm da wohl nicht, dass ich Sascha sich habe den Knöchel verknacksen lassen, um den Schlitten schneller zu schieben. Denn man war ja nur auf der Flucht vor ein paar Sandleuten. Solche Opfer zu bringen wäre eher bei einem Kampf gegen Darth Vader o.ä. angebracht.
Mmh, das ist wohl eher ein Problem seiner Wahrnehmung als des Regelwerks. Konstruiert ist die Situation ja bei einem Würfelwurf immer, egal bei welchem Regelsystem, denn er entscheidet ja immer darüber wie eine Situation weiter läuft. Bei Fate findet das erzählen eben nur nicht direkt nach dem Würfelwurf statt, sondern erst nachdem alles ausgehandelt und geklärt wurde und alle FP auf dem Tisch liegen. Und naja... bei einem Kampf gegen Darth Vader würde ich deutlich mehr Opferbereitschaft erwarten als einen verstauchten Knöchel :D ich meine Luke hat immerhin eine extreme Konsequenz hingenommen (abgetrennte Hand) und nicht nur eine lächerliche leichte  :gasmaskerly:
Ich glaube hier müsstet ihr nochmal genau klären was Konsequenzen sind/tun und wie lange sie jeweils anhalten.

Zitat
3. Er fand es sehr ungewohnt bis irritierend, dass man mit dem Würfeln sein Ergebnis in Bezug auf den Fertigkeitswert des Charakters nicht nur verbessern, sondern auch verschlechtern kann. Dass also ein Charakter, der normalerweise gut (Good +3) schießt, durchaus öfter nur einen durchschnittlichen (Average +1) Angriff hinbekommt. Er meinte dadurch würde man dazu verleitet dann doch Fatepunkte einzusetzen, um wenigstens den Standardwert des Charakters zu erreichen.
Das finde ich merkwürdig. In fast allen Regelwerken die ich sonst noch so kenne kann man nicht nur keinen Erfolg haben, sondern sogar patzen(!). Patzer gibt es in Fate nicht und keinen Erfolg hat man nur, wenn man es so will, weil man keine Kosten dafür in Kauf nehmen möchte. Also irgendwie sehe ich hier kein Alleinstellungsmerkmal von Fate^^

Zitat
An der Stelle hab mich gefragt, ob das dann nicht in der Tat ein ziemlicher Vorteil für die NPC ist, wenn man für diese nicht mehr würfelt, sondern einfach immer von einem Ergebnis von +-0 ausgeht. Das wird ja so im Regelwerk vorgeschlagen - wobei ich ehrlich nicht mehr weiß, ob in Fate Core oder in einem anderen Fate, das ich mal gelesen habe.
FreeFate
Nein, es ist kein wirklicher Vorteil, weil du ja auch nicht besser würfeln kannst, sondern nur einen statischen Wert hast. Es ist leichter damit zu kalkulieren, aber ich persönlich finde das langweilig und würde das nur machen, wenn ich Zeit sparen will. Aber ein Vorteil ist es nicht, wenn man das so machen will, kann man das natürlich tun. Aber meine Spieler möchten das ebenfalls nicht (ich hab gefragt ;) ), weil sie natürlich auch sehen, dass sie so die Chance haben, dass ich schlecht würfel (und das passiert leider sehr oft :D )

Zitat
4. Er fand es nicht gut, dass Stress direkt in der nächsten Szene wieder weg ist, falls die Charaktere Zeit zum durchatmen hatten.
Wie gesagt, hier müsst ihr nochmal darüber reden was genau eigentlich was ist.
Stress ist eben nur so was wie Kratzer, blaue Flecken usw. also etwas, dass einen wahren Helden halt einfach nicht stört^^ und das mit der Zeit zum durchatmen kann manchmal auch einfach nicht gegeben sein! Es kommt darauf an, wie gritty man spielen will. Mit vollen Stresskästchen UND ggf. noch Konsequenzen rumlaufen zu müssen, weil sie noch nicht behandelt werden konnten z.B. macht einen im nächsten Kampf schon sehr anfällig, sobald die Stresskästchen einmal voll sind, ist eben der Puffer weg. Im Prinzip sind sie das Äquivalent zur z.B. Parade, Robustheit, Rüstung, Konsti-Würfen o.ä. aus anderen Regelsystemen, eben der Puffer bevor es ans Eingemachte geht. Vielleicht hilft es, wenn du es ihm so erklärst.

zu deinem Nachtrag:
Ok, Fate hat seine Stärken natürlich gerade bei dem charakterzentrierten Spiel. Wenn man wenig Bezug zum Charakter hat und die Abenteuer mit dem Charakter auch nichts zu tun, verliert das System imo deutlich. Da solltet ihr vielleicht noch mal was "ernstes", "eigenes" probieren.

Offline Ara

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #65 am: 16.06.2014 | 22:26 »
Zitat von: Dragon
Nein, es geht eher darum, dass ich ein wenig der Meinung bin, dass die Regelung zur "Aufgabe" von Konflikten ziemlich schnell dazu führen kann, dass sie von den Spielern ausgenutzt wird um FP "zu scheffeln". Ich hab jetzt schon das ein oder andere Mal erlebt, dass meine Spieler Konflikte begonnen haben, wo von vornherein klar war, dass sie so gut wie keine Chance haben sie zu gewinnen (weil z.B. die Gegner klar in der Übermacht waren) und es so wirkte als wäre das einzige Ziel nach der ersten (möglichst leichten) Konsequenz aufzugeben um mal schnell zwei FP abzugreifen. Aber das ist eine höchst subjektive Wahrnehmung und ich kann nicht sagen ob das stimmt, aber sie hinterlässt bei mir einen etwas schalen Beigeschmack.
Für mich sieht das so aus, als wäre die grundsätzliche Möglichkeit in einem Konflikt aufzugeben dazu gedacht, dass man auch mal bereit ist höhere Risiken einzugehen, was die Geschichte spannender macht. Das hattet ihr mir ja auch weiter vorne so erklärt. :) 

Die Fatepunkte, die man dafür bekommt sind aber dafür da a) einen Anreiz für das Aufgeben zu bieten, denn normalerweise gibt man als Spieler nicht gerne auf. Und b) zu fördern, dass die Geschichte so verläuft, wie in vielen Romanen, nämlich dass der Held mehrfach gegen seine Nemesis verliert, um dann stärker (mehr Fatepunkte) zurückzukehren und im finalen Kampf schließlich zu siegen. Oder umgekehrt eben das Prinzip des wiederkehrenden Schurken, der mehrfach entkommt und im Endkampf dann eine echt harte Nummer ist.

Wenn man nun aber anfängt das als Fatepunkte-Generator quasi auszunutzen? Ich weiß nicht. Erst mal würde ich meine Spieler wohl fragen, ob sie das tatsächlich absichtlich machen. Wenn ja, würde ich sie bitten es zu unterlassen. Und falls das nichts hilft, kann man ja die Fatepunkte für das Aufgeben streichen. Der "ihr könnt ein höheres Risiko eingehen, weil aufgeben möglich ist"-Effekt wäre dann ja immer noch da. Und für jemanden wie mich, der vorher nur klassische Systeme kannte, wäre alleine das schon extrem viel wert. Auch ohne Fatepunkte.

Zitat von: Ara
Create an Advantage mit Athletik gegen +2, gelungen, Aspekt: Replulsorschlitten auf höhrere Geschwindigkeit angeschoben.
Zitat von: Dragon
Wurde der FreeTag nicht genutzt?
Zitat von: Dragon
War da nicht noch ein FreeTag auf dem Schlitten? Da war doch ein Manöver am Anfang...
Dazu kam ich in der Tat nicht. Ich wollte ihn eigentlich nutzen, als ich Sascha habe den Schlitten über zwei Zonen schieben lassen. Doch dann war das Ergebnis des der Overcome-Wurfs so schlecht, dass auch die +2 vom FreeTag es nicht herausgerissen hätten. Also nahm ich "Success with serious cost" (die leichte Konsequenz), aber dann war es halt gar nicht mehr nötig den FreeTag einzusetzen...  *momentanes Schweigen* *nachdenk* Argh! Gerade kommt mir so, dass ich den FreeTag ja auch hätte einsetzen können, um den Würfelwurf (der -3 als Ergebnis hatte :P) zu wiederholen.  Dann hätte Sascha die Konsequenz u.U. gar nicht nehmen müssen. Ach je... da sieht man, dass ich längst noch nicht alle Möglichkeiten der Regeln immer im Blick habe. ::)

Zitat von: Dragon
Also SL sein nimmt imo die Spieler nicht aus der Verantwortung sich die Regeln durchzulesen, man ist ja schließlich Teilnehmer an einem gemeinsamen Hobby, nicht Dienstleister.
Ja. Sollten wir mit Fate unsere Shadowrun Kampagne weiterspielen, dann ist er natürlich in der Verantwortung die Regeln gut genug zu kennen, um sie (zumindest mit meiner Unterstützung) als SL anwenden zu können. Aber ich habe keine Zweifel, dass er sie sich dann aneignen wird - er ist da sehr zuverlässig und auch engagiert. :) Noch sind wir allerdings in der "Lass uns herausfinden, ob Fate überhaupt für uns taugt"-Phase und er macht diesen ganzen Test mehr mir zu Liebe mit. 

Er selbst sieht nämlich nicht unbedingt den Bedarf von SR4 wegzugehen. Was ich nebenbei absolut nicht verstehen kann, weil wir doch sehr ähnliche Spielstilvorlieben haben. Aber vielleicht liegt das daran, dass es für ihn die erste richtige Pen&Paper Gruppe (ok Duo in dem Fall ;)) ist und uns die Regeln seit Kampagnenstart noch nicht oft in den Weg gekommen sind, während ich bei meiner Ex-DSA Gruppe ausführlich erleben "durfte", was ein unpassendes System nach und nach mit dem Spiel machen kann. Und DSA4 und SR4 nehmen sich da meiner Meinung nach nicht viel in ihrer Geschichte tötenden Klobigkeit.

Deswegen und weil er im Moment im Stress ist, versuche ich ihm so viel wie möglich entgegen zu kommen und für "Learning by doing" zu sorgen. Gestern hat er dann aber doch noch etwas Positives über Fate gesagt und Interesse am Regelwerk bekundet.  ^-^ Allerdings hätte er lieber die deutsche Übersetzung - fällt ihm einfach leichter zu lesen. Die ist ja aber halt noch nicht raus.

Zitat von: Dragon
Nein, das ist falsch!
Die Gegner bekommen auf eine Konsequenz einen FreeTag, aber kein gratis reizen!
Ups, da hast du recht. :ctlu: Freier Invoke ist ja ungleich freier Compel. Letzteres gibt es gar nicht. D.h. ich hätte einmal einen der Tusken kostenlos +2 auf den Angriff gegen Sascha nehmen lassen können, da sie mit gezerrtem Knöchel ein leichteres Ziel ist. Aber das, was ich gemacht habe, war ein (nicht besonders guter) Compel auf den Aspekt und dafür hätte ich als SL gleich mit einem Fatepunkt zahlen müssen.

Zitat von: Ara
Dies habe ich dann bei der nächsten fehlgeschlagenen Verteidigung erzählerisch (nicht spieltechnisch) als Begründung verwendet, warum sie mit einem Streifschuß an der Schulter getroffen wird. (2er Stresskästchen markiert.)
Zitat von: Dragon
In dem du den gratis FreeTag genutzt hast? "Einfach so" wäre nämlich hier auch recht zweifelhaft gewesen und wenns ein reizen war, hättest du den FP dafür bekommen (genauso wie beim reizen was danach geschehen ist).
Nein, ich habe hier den FreeTag auf der Konsequenz nicht genutzt. Sascha hatte so schlecht bei der Verteidigung gewürfelt, dass sie so oder so getroffen wurde. (Ok, mit FreeTag hätte ich mehr Stress verursachen können.) Ich hielt es aber für völlig ok die Konsequenz trotzdem in die Erzählung einfließen zu lassen, da Aspekte ja "immer wahr" sind, also narrativ immer eine Rolle spielen können. Und hier hat der Aspekt mir dann eine gute Begründung geliefert, warum die sonst sehr agile Sascha (Athletik +3) doch einen Streifschuss abbekommen hat.

Zitat von: Dragon
Nein, es ist kein wirklicher Vorteil, weil du ja auch nicht besser würfeln kannst, sondern nur einen statischen Wert hast. Es ist leichter damit zu kalkulieren...
Hmm, wenn man dieser Argumentation folgt, dann ist es nicht weit zu dem Schritt auch Spielercharaktere die +- 0 nehmen zu lassen, wenn der Spieler das möchte. Der Spieler müsste dann wählen zwischen "auf Nummer sicher gehen" (+-0 nehmen) oder "etwas riskieren" (würfeln), womit er dann höher als sein Fertigkeitswert kommen kann, aber halt genauso wahrscheinlich auch darunter landen kann. Ist aber die Frage, ob diese Wahlmöglichkeit das Spiel bereichern oder nur langweiliger machen würde. Dass du auch für NPC würfelst, damit es spannender wird, spricht eher für Letzteres.

Zitat von: Dragon
Das finde ich merkwürdig. In fast allen Regelwerken die ich sonst noch so kenne kann man nicht nur keinen Erfolg haben, sondern sogar patzen(!). Patzer gibt es in Fate nicht und keinen Erfolg hat man nur, wenn man es so will, weil man keine Kosten dafür in Kauf nehmen möchte. Also irgendwie sehe ich hier kein Alleinstellungsmerkmal von Fate^^
Wie erklär ich nur, was er meint. Also in Fate ist es sehr offensichtlich, dass der Charakter auch mal schlechter in der Anwendung seiner Fertigkeiten sein kann, als sein Wert eigentlich angibt, z.B. eben der gute Schütze (+3), der aber nur durschnittlich schießt (+1), weil er -2 gewürfelt hat. Natürlich ist das bei allen anderen Systemen auch so, aber da ist das meistens sehr viel versteckter.

Wenn ich in SR4 z.B. ein Profi im Umgang mit Pistolen bin (Fertigkeitswert 3), dann wird da noch das passende Attribut hinzuaddiert, außerdem eventuelle Boni aus Bodytech und Ausrüstung. Das gibt dann meinen Gesamtpool von Würfeln, die ich werfe. Und da kommen Erfolge raus, die entweder mit den Erfolgen des Gegners verglichen werden (ohne Skala) oder auf einer Skala von "leichter bis extrem schwieriger Schuss ist gelungen" bewertet werden. Da durchschaut man nicht mehr einfach so, ob der eigene Charakter, der eigentlich ein Profischütze sein soll, nun tatsächlich auch wie ein Profi geschossen hat... oder eben schlechter oder besser. Da müsste schon rechnen und Wahrscheinlichkeiten bestimmen. Also kann einen das auch nicht so leicht stören. Fate allerdings reibt einem das direkt unter die Nase und auch noch mit einem "psychologisch problematischen" Minuswert auf dem Würfel. :P Andere Systeme haben doch wenigstens den Anstand, dass ihre Würfelwürfe, die hinzu addiert werden, immer positiv sind, d.h. der endeffektlich erwürfelte Wert immer steigt. :ctlu:

Ehrm... wie du siehst finde ich den Punkt etwas amüsant. ~;D Muss aber zugeben, dass es für mich im ersten Moment auch ungewohnt war, die Werte meiner Charaktere nach einem Würfelwurf mit fiesen Minus so direkt "sinken" zu sehen. Dann dachte ich aber: "Na, ist halt nur eine andere Darstellung, als in den mir bisher bekannten Systemen." Und damit war der Fall für mich erledigt. Mein Spieler wird sich bestimmt auch noch daran gewöhnen. Ist nur der Erstkontakt. :ctlu:

Zitat von: Dragon
Ok, Fate hat seine Stärken natürlich gerade bei dem charakterzentrierten Spiel. Wenn man wenig Bezug zum Charakter hat und die Abenteuer mit dem Charakter auch nichts zu tun, verliert das System imo deutlich. Da solltet ihr vielleicht noch mal was "ernstes", "eigenes" probieren
Wir spielen normalerweise schon sehr charakterzentriert, deswegen kommt das Star Wars Intermezzo nun ja auch so langsam spaßmäßig an seine Grenzen. Wir sind allerdings immer sehr vorsichtig in unserer Hauptkampagne direkt etwas völlig Neues auszuprobieren, weil wir nicht wollen, dass uns dort eventuell total unpassende Regeln in die Quere kommen. Daher nutzen wir Star Wars, um sozusagen mal die Wassertemperatur vorzufühlen. Dass wir damit nicht vollständig ins Bad steigen können, ist uns klar.

Abschließend:
Ich werde mit ihm über seine Kritikpunkte noch mal reden, sobald sich die Gelegenheit ergibt. Gerade über die Sache mit dem Stress und den Konsequenzen. Deine Erklärungen dazu wird er wohl aber schon selbst lesen. Er hat das Topic hier nämlich gefunden. >;D Naja, um so besser. Ich wollte ihm ohnehin demnächst den Link geben. :)
« Letzte Änderung: 16.06.2014 | 22:43 von Ara »

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #66 am: 16.06.2014 | 22:53 »
Zitat
Nein, ich habe hier den FreeTag auf der Konsequenz nicht genutzt. Sascha hatte so schlecht bei der Verteidigung gewürfelt, dass sie so oder so getroffen wurde. (Ok, mit FreeTag hätte ich mehr Stress verursachen können.) Ich hielt es aber für völlig ok die Konsequenz trotzdem in die Erzählung einfließen zu lassen, da Aspekte ja "immer wahr" sind, also narrativ immer eine Rolle spielen können. Und hier hat der Aspekt mir dann eine gute Begründung geliefert, warum die sonst sehr agile Sascha (Athletik +3) doch einen Streifschuss abbekommen hat.
Ach so, dann hatte ich es nur falsch verstanden. Ne da hast du natürlich vollkommen recht  :d

Zitat
Hmm, wenn man dieser Argumentation folgt, dann ist es nicht weit zu dem Schritt auch Spielercharaktere die +- 0 nehmen zu lassen, wenn der Spieler das möchte. Der Spieler müsste dann wählen zwischen "auf Nummer sicher gehen" (+-0 nehmen) oder "etwas riskieren" (würfeln), womit er dann höher als sein Fertigkeitswert kommen kann, aber halt genauso wahrscheinlich auch darunter landen kann. Ist aber die Frage, ob diese Wahlmöglichkeit das Spiel bereichern oder nur langweiliger machen würde. Dass du auch für NPC würfelst, damit es spannender wird, spricht eher für Letzteres.
Klar, kann man machen. Tatsächlich ist noch keiner meiner Spieler auf die Idee gekommen nicht würfeln zu wollen und eigentlich ist ja auch gerade das Scheitert das, was bei Fate den meisten Spaß macht  >;D ich wiederhole mich da gerne: Bei Fate muss man Spaß daran haben, seinen Charakter in die Scheiße zu reiten  8)
Wir würfeln einfach gerne, die Version die NPC's nicht würfeln zu lassen wäre bei meinem Würfelglück *ähem* wahrscheinlich die bessere Alternative :D aber es macht UNS auch viel weniger Spaß und ich denke meine Spieler sehen das für ihre Charaktere genauso wie für meine NSC's. Ich glaube die Wahl würde das Spiel nicht bereichern und es war ja auch nie als Wahl gedacht, sondern als Option für den SL um Aktionen zu beschleunigen.

Zitat
Fate allerdings reibt einem das direkt unter die Nase und auch noch mit einem "psychologisch problematischen" Minuswert auf dem Würfel.
Ihr seht das nur falsch. Der Profi-Schütze hat natürlich getroffen! Das blöde Ziel hat sich nur genau in dem Moment doch noch einer anderen Geräuschquelle zugewandt... oder so :)
Der vermeintlich schlechtere Wert muss ja nicht mit einem fail des Charakters erklärt werden, wenn man nicht will. Man kann das hier genauso auf die Umstände schieben wie bei SR auf einen Punkt dieser elend langen Modi-Liste.

Tatsächlich muss ich feststellen, dass das ein Punkt ist, der mir auch am Anfang mit Fate nie irgendwie negativ aufgefallen ist. Also euer Gefühl kann ich in dem Punkt nicht nachvollziehen, das hatte ich nie... und ich komm auch aus der SR Ecke.
Muss daran liegen, dass ich das eben nie direkt auf den Fertigkeitswert und damit das Können des Chars bezogen habe (der ist ja fix und wird nicht runter gewürfelt), sondern eben wie bei allen anderen Systemen eben erstmal nur als "nicht geschaffter Wurf", den es zu interpretieren gilt.
« Letzte Änderung: 16.06.2014 | 22:58 von Dragon »

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #67 am: 16.06.2014 | 23:27 »
Ihr seht das nur falsch. Der Profi-Schütze hat natürlich getroffen! Das blöde Ziel hat sich nur genau in dem Moment doch noch einer anderen Geräuschquelle zugewandt... oder so :)
Der vermeintlich schlechtere Wert muss ja nicht mit einem fail des Charakters erklärt werden, wenn man nicht will. Man kann das hier genauso auf die Umstände schieben wie bei SR auf einen Punkt dieser elend langen Modi-Liste.
Ganz genau :)

In Fate Core gibt's dazu sogar den Abschnitt Blame the Circumstances unter "Making Failure Awesome" :D

Zitat von: Blame the Circumstances
Blame the Circumstances
The PCs are extremely competent people (remember, that’s one of the things Fate is about). They aren’t supposed to look like fools on a regular or even semi-regular basis. Sometimes, all it takes is the right description to make failure into something dynamic—instead of narrating that the PC just borked things up, blame the failure on something that the PC couldn’t have prevented. There’s a secondary mechanism on that lock that initially looked simple (Burglary), or the contact broke his promise to show up on time (Contacts), or the ancient tome is too withered to read (Lore), or a sudden seismic shift throws off your run (Athletics).

That way, the PCs still look competent and awesome, even though they don’t get what they want. More importantly, shifting the blame to the circumstances gives you an opportunity to suggest a new course of action, which allows the failure to create forward momentum in your story. The contact didn’t make his appointment? Where is he? Who was following him to the rendezvous? The ancient tome is withered? Maybe someone can restore it. That way, you don’t spend time dwelling on the failure and can move on to something new.
« Letzte Änderung: 16.06.2014 | 23:29 von Tar-Calibôr »

Offline Ara

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #68 am: 16.06.2014 | 23:40 »
Zitat von: Dragon
Ihr seht das nur falsch. Der Profi-Schütze hat natürlich getroffen! Das blöde Ziel hat sich nur genau in dem Moment doch noch einer anderen Geräuschquelle zugewandt... oder so :)
Der vermeintlich schlechtere Wert muss ja nicht mit einem fail des Charakters erklärt werden, wenn man nicht will. Man kann das hier genauso auf die Umstände schieben wie bei SR auf einen Punkt dieser elend langen Modi-Liste.
So weit hatte ich noch gar nicht gedacht. Gute Idee. :)

@Tar-Calibôr: Ach je und einen Abschnitt in den Regeln gibt es dazu auch noch. Den muss ich sogar schon gelesen haben. Vermutlich mehrfach. Nur ist er bisher nicht wirklich hängen geblieben. ::) (Seitenfrage in eigener Sache: Hast du eigentlich meine PN von vor ca. einer Woche bekommen? Ich habe nämlich weder eine Rückantwort noch eine Mail von dir erhalten. Daher dachte ich, ich frag mal auf diesem Weg nach.)

Zitat von: Dragon
Muss daran liegen, dass ich das eben nie direkt auf den Fertigkeitswert und damit das Können des Chars bezogen habe (der ist ja fix und wird nicht runter gewürfelt), sondern eben wie bei allen anderen Systemen eben erstmal nur als "nicht geschaffter Wurf", den es zu interpretieren gilt.
Das erschließt sich mir nicht ganz. Denn man kann ja z.B. -2 würfeln und die Overcome-Aktion trotzdem noch schaffen, wenn der Fertigkeitswert hoch und die Anforderung niedrig genug ist. Daher sagen Plus und Minus auf den Würfeln zunächst einmal nichts über "geschafft" oder "nicht geschafft" aus. Das ergibt sich erst, wenn das Würfelergebnis mit dem Fertigkeitswert verrechnet wird, dann zeigt sich, ob die "Leistung" :gasmaskerly: des Charakters in diesem Moment ausreicht. Oder um bei deinem Vorschlag von oben zu bleiben: Es zeigt sich, ob ihm die Umstände wohlgesonnen genug waren. ;)

Ich glaube aber nicht, dass es Sinn macht, diesen Punkt weiter zu diskutieren. Denn Fate tut ja, wie wir schon festgestellt haben, mit seinem Würfelmechanismus letztlich auch nichts anderes, als andere Systeme. :) Die Art und Weise ist nur etwas ungewohnt, eröffnet dafür aber interessante Möglichkeiten. Wie eben die Option für NPC nicht zu würfeln, sondern direkt deren Werte als Ergebnis verwenden zu können - und dies ganz ohne Rechnerei. Ich seh das also positiv.
 
« Letzte Änderung: 16.06.2014 | 23:49 von Ara »

Offline Dragon

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #69 am: 17.06.2014 | 00:18 »
Zitat
Das erschließt sich mir nicht ganz. Denn man kann ja z.B. -2 würfeln und die Overcome-Aktion trotzdem noch schaffen, wenn der Fertigkeitswert hoch und die Anforderung niedrig genug ist. Daher sagen Plus und Minus auf den Würfeln zunächst einmal nichts über "geschafft" oder "nicht geschafft" aus.
Ja klar, aber wenn ich den Wurf trotz einer gewürfelten -2 schaffe, dann habe ich ihn doch geschafft. Nicht mit Spin vielleicht, aber geschafft und das zählt. Ob ich einen MW von 3 mit 4 oder 5 geschafft habe ist prinzipiell egal.

Offline Ara

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #70 am: 24.06.2014 | 18:17 »
Aktueller Stand
Unser zweites Probespiel ist auch sehr gut gelaufen. Regeltechnisch unter anderem mit harten Preisverhandlungen durch Pash, die von Lowhhrick mit einer Aktion "Vorteil erschaffen" (erzeugter Aspekt: "Mit dem Wookiee lege ich mich besser nicht an!") unterstützt wurden. Und einer ungeplanten Verfolgungsjagd per Speeder durch die Häuserschluchten von Nar Shaddaa (Contest). Dabei wurde auch Gebrauch von der Möglichkeit gemacht zusätzliche Aktionen "Vorteil erschaffen" durchzuführen, die natürlich die Form von riskanten Flugmanövern angenommen haben. Einen Konflikt gab es nicht.
 
Was mir schon letztes Mal sehr gut gefallen hat und dieses Mal wieder,ist dass Fate mit der Art wie die Regelmechanik mit der Geschichte interagiert und umgekehrt, es irgendwie schafft das Erzählen sehr zu fördern. Man bekommt Ideen, man kann Ideen, die man hat, regeltechnisch umsetzen und alles neigt viel weniger dazu in reines dröges Regelangewende (aka "Brettspiel") abzurutschen.

Mein Spieler hat sich nun bereit erklärt Fate auch für unsere Shadowrun-Kampagne eine Chance zu geben (dort ist er SL). Allerdings möchte er erst einmal sehen, wie die Shadowrun-Charaktere mit Fate aussehen würden. Ob ihm das gefällt. Er hat Befürchtungen, dass ihm das "zu grobe Striche" sind und sich die Charaktere nicht detailliert genug ausgestalten lassen. Z.B. gibt es in Fate ja deutlich weniger und dafür breitere Fertigkeiten, etwa Schießen, statt Pistolen, Schnellfeuerwaffen, Gewehre, Projektilwaffen und schwere Waffen. Er findet es nicht gut, dass Schießen +3 dann quasi (regeltechnisch) besagt, dass der Charakter alle diese verschiedenen Waffen gleich gut benutzen kann. Und auch die ganze Ausrüstung lässt sich mit Sicherheit nicht in diesem Detailgrad darstellen.

Ich habe ihm erklärt, dass man mit Fate nicht das ganze SR4/5 System nachbauen kann, und auch nicht sollte, weil sonst wird es ja wieder genauso kompliziert und unhandlich wie vorher (wenn Fate das überhaupt aushält). Sondern dass wir uns überlegen müssen, was Shadowrun für uns wirklich ausmacht und DAS (und nur das) dann nach Fate transportieren sollten. Er weiß, glaube ich, noch nicht ob er mit diesem Ansatz sich auf das Wesentliche zu beschränken glücklich werden kann. Jedenfalls wirkt er immer äußerst skeptisch, wenn ich das sage. Habt ihr irgendwie Ideen, wie ich diese Bedenken zerstreuen könnte?

Disclaimer
Ich war ja auch immer ein Liebhaber sehr ausführlicher Charakterbögen und der Möglichkeit jedes Detail des Charakters regeltechnisch festzuschreiben. Daher kann ich ihn verstehen. Aber in den letzten 1-2 Monaten ist mir klar geworden, dass es dafür nur zwei Gründe gab:
1. Erstens ist es ein Mittel für mich, um einen neuen Charakter genauer kennen zu lernen. Aber wenn ich erst einmal weiß, wer der Charakter genau ist, was seine Vorgeschichte ist, und was seine Fähigkeiten, dann muss ich das nicht mehr in super detaillierten Zahlenwerten auf dem Blatt sehen. Ich weiß das dann auch so. Will heißen im Prinzip würde es mir letztlich auch reichen, wenn ich die Details beim Erfinden des Charakters irgendwie ausdrücken könnte, z.B. "Schießen +1 Kann leidlich mit Pistolen umgehen." (Und dann auch akzeptiert wird, dass ich den Charakter so spiele, dass er ein MG oder ein Scharfschützengewehr eben noch nie in der Hand hatte.)
2. Ein Mittel, um mich gegenüber der Spielleitung abzusichern. Denn wenn ich alles, was mir an meinem Charakter irgendwie wichtig ist, auf dem Blatt stehen habe, kann ich eben "nachweisen", dass er dieses oder jenes so und so gut kann und bin da nicht auf das Wohlwollen des Spielleiters angewiesen. Nun ist mein Spieler aber kein so kleinlicher SL (jedenfalls hab ich das noch nicht erlebt), daher vermute ich mal, dass dieses "Sich absichern müssen"-Gefühl noch aus der Vergangenheit kommt. So oder so ist es nun aber eigentlich nicht mehr zutreffend.

Hmm, ich müsste wohl mal versuchen herauszufinden, warum ihm die Details auf dem Charakterbogen so wichtig sind. Aber was, wenn er das selbst nicht weiß?

Ara

Nachtrag: Azzus S:Core habe ich nun gelesen, und da stecken eine Menge gute Ideen drin, die zu uns passen und viele Vorschläge für die Umsetzung von Cyberware in Stunts. :) Einiges würden wir zwar nicht so machen wollen (formalisierte Runvorbereitung, Magie so in Bereiche aufteilen, dass ein Magier einige davon nicht bzw. fast nicht beherrscht), aber trotzdem können wir S:Core, denke ich, sehr gut als Basis und Ideenfundus für das Bauen der Shadowrun Charaktere am Wochenende benutzen. Mal sehen, was dabei herauskommt. Vielleicht gefällt meinem Spieler ja (doch), was er sieht. :)

Offline Dragon

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #71 am: 24.06.2014 | 21:31 »
Hey,

also an der Fertigkeitenliste lässt sich ja schrauben. Ich habe z.B. für meine Fallout Runde auch die Liste aus dem Computer Spiel adaptiert. D.h. da gibt es jetzt auch "kleine Waffen", "große Waffen" "Energiewaffen" "Nahkampf"
Für unsere Sci-Fi Runde haben wir die Technik-Fertigkeiten z.B. weiter aufgesplittet.
So detailliert wie in SR würde ich es nicht machen, aber etwas aufsplitten kann man schon und macht in einem Setting wie Shadowrun, wo die Kampffertigkeiten stark in den Vordergrund rücken natürlich auch Sinn.
Ich würde euch dafür wirklich mal das Toolkit von Fate empfehlen, das bietet einige Anregungen auch bzgl. Cyberware und z.B. Kampfschulen.

Offline Ara

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #72 am: 26.06.2014 | 01:31 »
Hmm *nachdenk*, wenn wir mehr Fertigkeiten als die üblichen 18-20 in die Liste packen, müsste man auch mehr Skillpunkte geben, sonst bekommt man sehr spezialisierte Charaktere.  Wenn wir allerdings nur den Kampfbereich aufsplitten, wird vermutlich sowieso jeder Charakter nur die Waffe seiner Wahl nehmen (oder maximal zwei), so dass das letztlich doch wieder nicht so viel ausmachen würde, was benötigte Skillpunkte angeht, um einen runden Charakter zu bauen.

Das Toolkit ist ja "Pay what you want" - sehr praktisch. Dann kann ich erst Mal einen unverbindlichen Blick reinwerfen und zahlen, wenn es tatsächlich nützlich für uns ist. Danke für den Tipp. :)

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #73 am: 26.06.2014 | 06:13 »
http://fate-srd.com

Unter 'Toolkit'

Offline Dragon

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #74 am: 26.06.2014 | 11:10 »
Also wenn ihr nur ein paar mehr Fertigkeiten habt, braucht es nicht mehr Skillpunkte, in beiden unseren Runden spielen wir mit der ganz normalen Charaktererschaffung und es funktioniert wunderbar. Im Gegenteil bei der normalen Skillliste haben die Chars in unserer Fantasyrunde jetzt (vor dem zweiten großen Meilenstein) das Problem, dass die Spieler nicht mehr wissen was sie noch sinnvoll lernen könnten. Ich persönlich denke, dass wenn die Kampagne eher langzeitmotiviert ist, tun der Skillliste ein paar Skills ganz gut - ohne mehr Skillpunkte zu verteilen!
Bei Kurzkampagnen oder Einzel-Abenteuern gebe ich dir allerdings recht.