Autor Thema: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen  (Gelesen 13379 mal)

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Offline Ara

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #75 am: 27.06.2014 | 00:28 »
@Deep_Flow:
Alles komplett auch online?! Ok. :) Danke für den Link!

@Dragon:
Definitiv langzeitmotiviert bei uns. (Die Kampagne lief vor der Pause schon etwas mehr als ein Jahr.) Wie viele Meilensteine mit Skillpunkten hattet ihr denn, d.h. wie viele Punkte konnten deine Spieler verteilen, bevor sie an diesen Punkt gekommen sind?

Offline Selganor [n/a]

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #76 am: 27.06.2014 | 11:16 »
Im Gegensatz zu "from zero to hero"-Systemen wie z.B. D&D (wo man recht "unfaehig" anfaengt und sich erst im Laufe einer Kampagne durch mehrere Stufenaufstiege ueberhaupt mal in den "heldigen" Bereich vorarbeitet) ist ja einer der wichtigen Faktoren von FATE-Charakteren, dass sie "competent" sind.
Sie haben alle schon was drauf. Im Laufe einer Kampagne kristallisieren sich meistens die "Spezialgebiete" der einzelnen Spieler/Charaktere raus und man fuellt irgendwelche "Luecken" (die man teils bei Beginn der Runde noch gar nicht als "Luecken" wahrgenommen hat).
Das kann auch durchaus dazu fuehren, dass Skills die man bisher so hoch wie moeglich hatte mal zugunsten anderer Skills (die sich dann als einfach wichtiger rausstellen) "abwertet". Das ist ein Mechanismus der in sonst kaum Systemen vorkommt.

Also einfach mal auf das System einlassen und schauen was geht...

Und keine Angst auch mal am System was zu schrauben wenn was nicht ganz so passt oder (wenn es in der Runde einfach gar nicht geht) mal einen Systemtest als Fehlschlag zu deklarieren wenn es denn eben nicht sein soll.

Der "Ausruestungs-/Detailfetischist" der wirklich jedes einzelne Ausruestungsteil und jeden einzelnen Skill (unterschieden nicht nur nach "Nahkampf/Fernkampf" oder Waffengattung sondern nach einzelner Waffe aufgeschluesselt haben will) wird z.B. mit Fate wahrscheinlich nicht gluecklich werden, das Fate nicht sonderlich hohen Wert auf solche Details legt.
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Offline Anastylos

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #77 am: 27.06.2014 | 13:33 »
Kann man dem Char nicht einfach einen Stunt nur für Pistolen geben? Oder eventuell auch einen Aspekt. Dann wären andere Waffen ausdrücklich nicht enthalten.

Offline Dragon

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #78 am: 27.06.2014 | 22:26 »
Kann man dem Char nicht einfach einen Stunt nur für Pistolen geben? Oder eventuell auch einen Aspekt. Dann wären andere Waffen ausdrücklich nicht enthalten.
Kann man, aber der Char hat dann trotzdem noch "Schießen" auf +3 ggf. also alle Schusswaffen auf +3 und nur Pistolen noch besser. Ich glaube das ist das Problem des SL's ;)

@Dragon:
Definitiv langzeitmotiviert bei uns. (Die Kampagne lief vor der Pause schon etwas mehr als ein Jahr.) Wie viele Meilensteine mit Skillpunkten hattet ihr denn, d.h. wie viele Punkte konnten deine Spieler verteilen, bevor sie an diesen Punkt gekommen sind?
ähm sie stehen vor ihrem zweiten großen Meilenstein, wie viele Skillpunkte sie bekommen haben... das müsste ich nachzählen, wenn es dich interessiert.

Offline Haukrinn

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #79 am: 28.06.2014 | 14:31 »
Der "Ausruestungs-/Detailfetischist" der wirklich jedes einzelne Ausruestungsteil und jeden einzelnen Skill (unterschieden nicht nur nach "Nahkampf/Fernkampf" oder Waffengattung sondern nach einzelner Waffe aufgeschluesselt haben will) wird z.B. mit Fate wahrscheinlich nicht gluecklich werden, das Fate nicht sonderlich hohen Wert auf solche Details legt.

Das geht schon. Für mich ist Shadowrun auch eine gehörige Portion Equipment Porn, und ich hatte mal eine Shadowrun 1st Edition Adaption gemacht die genau das auch abbildet. Man muss da natürlich andere Wege beschreiten als FATE Core das tut. Ein Blick in Diaspora das Ausrüstung einen höheren Stellenwert einräumt kann da helfen. Ein paar meiner eigenen Ideen finden sich auch hier im Form wieder, sind aber noch nciht auf den Stand von FATE Core aktualisiert (geht ungefähr hier los).
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Offline Dragon

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #80 am: 28.06.2014 | 15:53 »
Also ich hab nachgezählt. Nach 33 Spielsitzungen (allerdings kurze meist um die 3 Stunden) sind es logischerweise 33 kleine Meilensteine, die aber eher selten wirklich benutzt werden. Dann 6 Mittlere und ein Großer. Wobei der große ihnen keinen Refresh gebracht hat, sondern quasi einen Aspekt in Form eines Baby-Erdgeistes für ihr Dorf.
Es ist auch nicht so, dass es keine Fertigkeiten mehr gäbe, aber unser Waldläufer hat halt jetzt das Gefühl, dass alle die noch nicht in seiner Pyramide drin sind auch nicht unbedingt rein müssen bzw. sich da etwas fehl am Platz anfühlen für den Char.

Offline Ara

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #81 am: 30.06.2014 | 00:23 »
Aktueller Stand
Am Samstag haben wir nun drei Charaktere aus unserer Shadowrun Kampagne gebaut. Einen meiner Spielercharaktere, sowie zwei sehr wichtige NSCs, die vom Detailgrad so zwischen einem Nebencharakter und einem Hauptcharakter liegen. Und der SL schien mit der kurzen Fertigkeitsliste und auch den Stunts, die wir uns für die Cyberware überlegt haben ziemlich zufrieden zu sein. Er konnte die Charaktere wohl gut wiedererkennen. :) Allerdings muss man dazu sagen, dass wir erlaubt haben, dass man zu allen Fertigkeiten Einschränkungen notieren kann, wenn man möchte. (Ist also nicht verpflichtend.) Einer der Charaktere ist z.B. ein altmodischer Anarcho aus Berlin, der es mit moderner Technik nicht so hat. Bei dem steht dann "Technik +2 (nur alte Schlösser und Automechanik)" auf dem Bogen.

Heute aber hat der SL im Gespräch mit mir doch noch mal gesagt, dass er wegen der fehlenden Details Bauchschmerzen hat. In anderen Systemen könne man den Charakter einfach viel genauer ausgestalten, und dies sei man auch so gewohnt, und man könne dann einfach auch direkt am Bogen viel mehr ablesen, z.B. auch solche Sachen, ob jemand in direktem Lügen oder Schauspielerei besser ist. Er meinte die groben Pinselstriche würden zu Situationen führen, in denen der Charakter regeltechnisch nicht so abgebildet wird, wie er sich tatsächlich darstellt. Und dies würde dann Fragen und Diskussionen am Spieltisch verursachen.

Ich meinte, dass das erstens auch in Systemen wie SR4 vorkommt (inklusive Beispiel), weil keine Simulation perfekt ist. Aber insgesamt solche Situationen im praktischen Spiel ja derart selten sind, dass ich gut verkraften kann, mal kurz darüber zu reden: "SL, mein Charakter hat vielleicht Täuschen +3 auf dem Blatt, aber ich hab mir nie vorgestellt, dass das heißt, dass er auch ein Profi auf der Theaterbühne ist. Ich werde also nur mit +1 würfeln, wenn es recht ist." Oder umgekehrt: "Spieler, ich weiß, dein Charakter ist ein verdammt guter Lügner, aber heißt das auch, dass er eine Rolle in einem klassischen Theaterstück gut spielen kann? Hast du da drüber schon mal nachgedacht?"

... wir pflegen einen Spielstil, bei dem etwa 75% der Zeit vergeht, ohne auch nur einmal die Würfel zu zücken. Jetzt lasst mal mindestens weitere 15% der Spielzeit von den "gröberen" Regeln gut abgedeckt sein, dann käme es vielleicht alle 10 Spielabende mal zu so einem Gespräch. Dafür will ich dann nicht permanent ein detailliertes System mit mir rumschleppen, das unserer Geschichte und dem Spaß genau dann in den Weg kommt, wenn es eigentlich spannend und dramatisch werden sollte.

Auf jeden Fall sind wir überein gekommen...

Zitat von: Selganor
Also einfach mal auf das System einlassen und schauen was geht...
... genau das zu tun. Der SL ist mittlerweile fest entschlossen Fate eine ausführliche Chance zu geben, worüber ich mich sehr freue. :) Er meinte sogar so etwas wie, man müsse das mindestens ein Jahr spielen. So ganz sicher bin ich aber ehrlich gesagt nicht, ob ich das tatsächlich richtig verstanden hab. ;)

Zitat von: Selganor
Und keine Angst auch mal am System was zu schrauben wenn was nicht ganz so passt oder (wenn es in der Runde einfach gar nicht geht) mal einen Systemtest als Fehlschlag zu deklarieren wenn es denn eben nicht sein soll.
Oh ja. Schrauben werden wir. Wir haben ja schon damit angefangen, als wir das mit den optionalen Einschränkungen bei Fertigkeiten hinzugefügt haben. Wir haben auch schon diverse andere Regelsysteme getestet und als ungeeignet aussortiert. Darunter Cortex Plus und Savage Worlds. (Ich erkläre gerne warum, falls Interesse besteht.) Allerdings hat der SL gemeint, dass es ihm jetzt so langsam wirklich reicht mit den Experimenten. Wenn Fate sich (trotz Schrauben, ausführlicher Eingewöhnung usw.) als unpassend herausstellt, dann macht er nicht mehr mit, und dann wird SR4 gespielt, das er dann so viel Handwedeln wird, wie es halt nötig ist, dass wir trotzdem Spaß haben können. Kommentar von mir: Also genau so, wie es früher in meiner DSA Gruppe war. *seufzt* Ok. Ich hätte lieber ein System, das für uns funktioniert. Aber ich kann auch verstehen, dass er langsam keine Lust mehr hat bei meinem "Kreuzzug" mitzumachen.

 
@Dr. Jan Itor:
Interessant, danke. :) Ich schaue mir Diaspora und deine Ideen mal an.
Ich suche ja quasi nach Wegen wichtige Ausrüstungsstücke (und Cyberware) stylisch umzusetzen, so dass man sagt "Das ist gut! Das macht Spaß / lohnt sich zu haben!", auch ohne dass man ständig irgendeinen direkten Bonus auf irgendeine Fertigkeit (oder Attribut) bekommt, wie es in SR4 ist. Denn dies ist es ja gerade, was es teilweise auch bei simplen Proben sehr aufwendig macht überhaupt herauszufinden, wie groß der Pool nun ist, den man unter genau diesen Umständen würfeln darf. Das will ich in Fate nicht wieder haben.


@Dragon:
6 Mittlere Meilensteine und ein Großer Meilenstein = 7 Fertigkeitspunkte, wenn ich das recht durchschaut habe.
Kann dein Waldläufer auf Grund der Säulen-/Pyramidenstruktur keine der schon vorhandenen Fertigkeiten mehr steigern? Oder würde er auch das als unpassend empfinden? Ich meine, es kann ja vorkommen, dass man nicht der Meinung ist, dass der Charakter in dieser oder jener Fertigkeit besser geworden ist, als der Wert, der schon auf dem Blatt steht.

Wir haben ja ehrlich gesagt nach einigen Versuchen am Samstag direkt schon beschlossen die Pyramide/Säule für unsere Hauptcharaktere nicht zu verwenden. Denn sie führt einfach dazu, dass man entweder diverse Fertigkeiten nicht auf dem Wert haben kann, der passend für den Charakter wäre oder genauso unpassende Fertigkeiten in die Liste aufnehmen müsste. Den Maximalwert von +4, der erst im Laufe der Kampagne steigen kann, haben wir aber beibehalten. Balancing ist bei uns aber auch kein Problem, da wir ja nur zu zweit sind und Charaktere sowieso so bauen, wie sie innerweltlich (und von ihrer Vorgeschichte her) Sinn machen.


Thema: Freiwillige Einschränkungen
Zitat von: Ara
Allerdings muss man dazu sagen, dass wir erlaubt haben, dass man zu allen Fertigkeiten Einschränkungen notieren kann, wenn man möchte. (Ist also nicht verpflichtend.) Einer der Charaktere ist z.B. ein altmodischer Anarcho aus Berlin, der es mit moderner Technik nicht so hat. Bei dem steht dann "Technik +2 (nur alte Schlösser und Automechanik)" auf dem Bogen.
Bezüglich dieses "Anbaus" an Fate Core war ich am üblegen, was passieren soll, wenn besagter Charakter in eine Situation kommt, wo ihm weitergehende technische Fähigkeiten sehr nützlich wären, z.B. um Sensoren zu manipulieren, wenn kein anderer da ist, der das machen könnte. Dann hat der Spieler zwar eigentlich die spieltechnischen Ressourcen bezahlt (Technik +2 = 2 Fertigkeitspunkte), die ihm das ermöglichen würden, sein Charakter kann es aber wegen der freiwilligen Einschränkung trotzdem nicht oder deutlich schlechter.

Würdet ihr da einen Fatepunkt zum Ausgleich geben? Solche Situationen sollten nicht all zu häufig vorkommen, meistens wendet ein Charakter seine Fertigkeiten ja in den gewohnten Schwerpunkten an. Und würdet ihr den Spieler des Charakters entscheiden lassen, welches Ausmaß diese Einschränkung im jeweils konkreten Fall hat? Also ob der Charakter sich durch sein verwandtes Wissen etwas ableiten und daher mit reduziertem Wert würfeln kann (im Beispiel +1 oder +0) oder diesen Teilbereich dann tatsächlich gar nicht anwenden (=nicht würfeln) kann?

Offline Haukrinn

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #82 am: 30.06.2014 | 05:54 »
Würdet ihr da einen Fatepunkt zum Ausgleich geben? Solche Situationen sollten nicht all zu häufig vorkommen, meistens wendet ein Charakter seine Fertigkeiten ja in den gewohnten Schwerpunkten an. Und würdet ihr den Spieler des Charakters entscheiden lassen, welches Ausmaß diese Einschränkung im jeweils konkreten Fall hat? Also ob der Charakter sich durch sein verwandtes Wissen etwas ableiten und daher mit reduziertem Wert würfeln kann (im Beispiel +1 oder +0) oder diesen Teilbereich dann tatsächlich gar nicht anwenden (=nicht würfeln) kann?

Das ist der perfekte Einsatz für einen Aspekt wie "Dieser neumodische Scheiß wird sich eh nicht durchsetzen" oder sowas. Den kann man dann in solchen Situationen compellen und den Spieler entsprechend mit FATE-Punkten zuschütten.
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Offline Dragon

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #83 am: 30.06.2014 | 06:55 »
Zitat
Heute aber hat der SL im Gespräch mit mir doch noch mal gesagt, dass er wegen der fehlenden Details Bauchschmerzen hat.
Weiter wie bis hier hab ich noch nicht gelesen, weil ich gleich zur Arbeit muss (ich les den Rest heute Nachmittag), aber dazu nur kurz:
Dieses Gefühl verwundert mich total, weil ich in noch keinem anderen System - egal wie viele Punkte oder Fertigkeiten oder AUsrüstung die Spieler verteilen konnten - so tiefe und detaillierte Charaktere angetroffen wie bei Fate! Die fünf und die mind. drei Stunts sagen im Normalfall mehr aus als 100 Zahlenwerte in einem anderen System, einfach weil sich die Chars runder und besser durchdacht anfühlen. Natürlich ist das meine Meinung, aber ich habe nun schon mehrere Charaktere aus anderen Systemen (z.B. Shadowrun, SaWo) auf Fate übertragen und jedesmal stand ich nach ca. 3 Aspekten da und dachte mir "Und jetzt?", weil der Char, wie er vorher war, "übertragen" war, aber Fate immer noch Platz für mehr bot. Deswegen mag ich Fate so, für mich wirken Charaktere aus "Punktesystemen" mittlerweile einfach nur noch unglaublich flach.
Wir werden demnächst mit SaWo DSA spielen und weil ich nicht SL bin, brauch ich n Char^^ ich hab den Char jetzt tatsächlich absichtlich zwei mal gebaut, einmal mit SaWo und einmal mit Fate.

Einschränkungen für die Fertigkeiten? Warum? Genau für sowas ist doch das reizen der Aspekte da, Einschränkungen nicht notwendig! Wenn der Char dann keinen entsprechenden Aspekt hat für etwas so wichtiges, dann habt ihr da wohl was vergessen ;)

Offline LvR

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #84 am: 30.06.2014 | 10:13 »
Es gibt Spieler, die das brauchen. Bei uns in der Runde haben wir auch 2, die sagen "Mäh, alles über Angriff ist blöd, dann gibts ja gar keinen Unterschied, ob ich ein Schwert oder eine Axt dabei habe".
Auch die Problematik, dass es schwieriger ist Ausrüstung zu differenzieren, ist aufgetaucht (wenn auch tlw mit Begründungen, die ich nicht nachvollziehen konnte).
Das ganze hat jetzt dazu geführt, dass wir (sehr zu meinem Bedauern) Fate erst mal den Rücken kehren und was klassischeres ausprobieren werden.

@Ara: Ich wünsche euch auf jeden Fall viel Spaß. Fate ist mMn ein super System, das es ermöglicht alle möglichen Situationen regeltechnisch zu erfassen und gleichzeitig sehr schönes Charplay erlaubt.

Offline Dragon

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #85 am: 30.06.2014 | 15:12 »
Zitat
"SL, mein Charakter hat vielleicht Täuschen +3 auf dem Blatt, aber ich hab mir nie vorgestellt, dass das heißt, dass er auch ein Profi auf der Theaterbühne ist. Ich werde also nur mit +1 würfeln, wenn es recht ist." Oder umgekehrt: "Spieler, ich weiß, dein Charakter ist ein verdammt guter Lügner, aber heißt das auch, dass er eine Rolle in einem klassischen Theaterstück gut spielen kann? Hast du da drüber schon mal nachgedacht?"
Natürlich habt ihr da drüber nachgedacht - als ihr eure Stunts und Aspekte geschrieben habt!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Dinge wie das "ich werde also nur mit +1 würfeln" gibt es nicht! Sollte es auch nicht geben! Dafür sind Aspekte da um gereizt oder genutzt zu werden und somit klar zu stellen in was der Char gut ist und in was nicht.
Wenn jemand ein super Schauspieler ist und der andere ein super Lügner, dann werden sie Aspekte haben die sich in der jeweils anderen Situation wahrscheinlich nur schlecht nutzen lassen (wobei Schauspielerei und gute Lügner sich so stark überschneiden, dass ich glaube, dass es ein schlechtes Beispiel ist ;) )

Zitat
Wir haben ja schon damit angefangen, als wir das mit den optionalen Einschränkungen bei Fertigkeiten hinzugefügt haben.
meine Meinung: find ich nicht gut
dafür sind Aspekt da, aber es muss euch ja gefallen

Zitat
das er dann so viel Handwedeln wird, wie es halt nötig ist, dass wir trotzdem Spaß haben können.
mmh bei so einer Aussage geh ich mittlerweile rennen, so schnell mich meine Beine tragen^^

Zitat
@Dragon:
6 Mittlere Meilensteine und ein Großer Meilenstein = 7 Fertigkeitspunkte, wenn ich das recht durchschaut habe.
Kann dein Waldläufer auf Grund der Säulen-/Pyramidenstruktur keine der schon vorhandenen Fertigkeiten mehr steigern? Oder würde er auch das als unpassend empfinden? Ich meine, es kann ja vorkommen, dass man nicht der Meinung ist, dass der Charakter in dieser oder jener Fertigkeit besser geworden ist, als der Wert, der schon auf dem Blatt steht.
du musst ja um steigern zu können zwangsläufig auch mal neue Fertigkeiten nehmen, sonst hängt es ja irgendwann in der Luft und er hat halt das Problem, dass er eigentlich keine der restlichen Fertigkeiten mehr als wirklich passend empfindet.

Zitat
Würdet ihr da einen Fatepunkt zum Ausgleich geben?
Ja, wenn er dafür die freiwillige Einschränkung streicht und einen Aspekt nimmt, den ich in der Situation reizen kann.
Anstatt dieser doch sehr schwammigen Einschränkungen, teilt dann doch besser die Fertigkeitenliste in einigen Bereichen etwas mehr auf.

Offline Ara

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #86 am: 29.07.2014 | 17:04 »
Es tut mir leid, dass ich mir hier so lange nicht gemeldet habe - aber ich war privat und beruflich so sehr eingespannt, dass einfach keine Zeit für Foren geblieben ist. Jetzt kann ich aber wenigstens ab und zu wieder da sein. :)

Zu euren Posts
Mit meinem Beispiel (= der Fertigkeit Tech und dem Charakter, der nur altmodische Anteile der Fertigkeit beherrscht), habe ich euch unabsichtlich eine super Vorlage für "Das ist doch ein guter Aspekt!" bzw. "Das ist als Aspekt besser aufgehoben!" geliefert. Es gibt jedoch viele denkbare Einschränkungen, die sich nicht so gut als Aspekt eignen bzw. es würden einem schnell die Aspekte ausgehen, wollte man alle Einschränkungen in Aspekten abbilden. Meine Frage war daher allgemein gemeint, das Beispiel leider schlecht gewählt.

Es spielt aber mittlerweile keine Rolle mehr, da wir entschieden haben, dass jeder Charakter (zumindest vorerst) so viele Fertigkeitspunkte bekommt, wie er braucht, um stimmig abgebildet zu sein. Insofern braucht es dann auch keine Kompensation mehr dafür, dass freiwillig Einschränkungen notiert wurden, denn ein Fertigkeitspunkt hat ja keinen "Wert" mehr im Sinne eines Balancing.

Die kurze Fertigkeitsliste möchten wir behalten, da man damit sehr schnell NSC erstellen kann, bei denen die detaillierte Ausgestaltung ja keine so große Rolle spielt.


Unser Stand
Wir haben mittlerweile noch ein paar Mal gespielt und es gibt leider einige Dinge, mit denen wir nicht wirklich warm werden.
Jedoch gilt als wichtigster Punkt immer noch das, was LVR geschrieben hat:
Zitat
Fate ist mMn ein super System, das es ermöglicht alle möglichen Situationen regeltechnisch zu erfassen und gleichzeitig sehr schönes Charplay erlaubt.
Das ist das, was mir an Fate so gefällt - und mittlerweile auch dem SL gefällt. Diese  "Grundengine" aus Actions and Outcomes, Aspekten, Boosts, Challenges, Contests, Conflicts, goldener, silberner und bronzener Regel, die quasi alles abbilden kann und noch dazu das Erzählen fördert. Die werden wir definitiv behalten.  Am Rest werden wir aber unter Umständen noch deutlich drehen, um ihn an unseren Stil anzupassen. Das hat aber im Moment keine Priorität, man kann so spielen (und deutlich besser als mit SR4) und wir sind erst Mal froh nun unsere Charaktere (und notwendige NSC) fertig konvertiert zu haben. Nächste Woche geht es dann auch endlich  mit der Kampagne weiter. :)


Die "Gefallen uns nicht wirklich"-Punkte
Würfelmechanik, Wertespannen und der daraus resultierende Fatepunkte-Einsatz
Die Fertigkeitswerte eines Fate-Charakters (zumindest beim Einstieg) bewegen sich zwischen 0 und 4. Die Würfelmechanik liefert Resultate zwischen -4 und +8, also der doppelten (!) Spanne der üblichen Fertigkeitswerte. Die Würfelmechanik kann daher problemlos die Fertigkeitswerte überlagern und somit entwerten. Natürlich fallen die Würfel meistens auf 0, -1 oder +1, aber die anderen Ergebnisse treten trotzdem oft genug auf, dass man beim Spielen das Gefühl hat, dass alles sehr vom Zufall abhängig ist, man sich nicht auf das Können des Charakters verlassen kann und es kaum eine Rolle spielt, ob der Fertigkeitswert des Charakters nun einen Punkt höher oder niedriger ist. 

Um diese Glücksabhängigkeit auszugleichen, fühlt man sich dann außerdem bei schlechten Ergebnissen gedrängt Fatepunkte auszugeben. Die Fatepunkte werden dadurch zu etwas, mit dem man sehr oft hantiert und nicht nur in besonderen Situationen.

Ich will damit nicht sagen, dass Fate in dieser Hinsicht schlecht ist, vielleicht wurde es sogar mit Absicht genau so designt, um eben diese Effekte zu erreichen. Nur uns persönlich gefällt das halt nicht wirklich.

Langwieriger Stress
Am letzten Wochenende kam auch ein großer Konflikt vor: Übungskampf unseres Shadowrunner-Teams gegen ein anderes. Also effektiv vier SCs gegen vier Neben-NSC mit regulären Stresskästchen abhängig von Physique und jeweils einer leichten Konsequenz.

Dabei hat sich herausgestellt, dass es sehr lange dauern kann, bis jemand tatsächlich einmal eine Konsequenz nehmen muss. Sehr oft (d.h. wenn nicht gerade ein wirklich guter Wurf auf eine schlechte Verteidigung trifft), kommt man mit dem Ankreuzen eines Stresskästchens aus. Das hat dazu geführt, dass sich der Konflikt ziemlich lange hingezogen hat, da man quasi erst den Stress "runterschießen" musste. Damit haben die ersten Austausche im Konflikt fast ausschließlich aus Beinahe-Treffern, "Gerade so vorbei!" und "Die Panzerung hat es abgehalten" bestanden. Das ist zwar irgendwo stylisch, aber nicht so oft und ich hätte statt dessen eigentlich lieber eine schnellere Konfliktabhandlung.

Ich weiß, dass Dr. Jan Itor mal ein Topic über Fate ohne Stressbalken hatte. Das werde ich mir nun mal durchlesen - ich muss es nur wiederfinden. ;)
Vielleicht haben wir aber auch einfach falsch gespielt und hätten mehr "Vorteil erschaffen"-Aktionen machen sollen, um dann weniger Angriffe, aber mit hohen Boni durchzuführen?

Shadom

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #87 am: 29.07.2014 | 17:20 »
Ich finde eigentlich, dass die Glockenkurve beim Würfeln sehr gut liegt. Also fast immer um 0 herum. +3 ist schon recht selten bei uns.
Aber einfacher Hausregelvorschlag: Statt zu würfeln kann jeder immer -1 (oder wenn ihr es noch einfacher wollt 0) nehmen. Dann ist das entstehende Risiko beim Würfeln selbstverschuldet.

Was den Kampf angeht:
2 Sachen: 1. Stress bedeutet nicht zwingend beinahe Treffer. Stress bedeutet einfach nur, dass keine Verletzung entstanden ist, die mechanisch notiert werden muss, aber der Kampf einfach nicht so gut läuft für denjenigen. Also auch zu sagen, dass man sich geschickt abrollt und dem Gegner dabei ins Gesicht lacht ist ein Stresspunkt wert. Immerhin hat man sich gerade aberollt und ist selber aus dem Takt gekommen. Man kann auch durchaus sagen, dass man getroffen wurde und verletzt ist. Eben nur nicht soweit das es die Konsequenz als Aspekt nach sich zieht. Hier kann man also merkbar kreativer rangehen.
2. Wenn meine Spieler gegen 3 NSCs kämpfen, dann machen 2 davon in der Regel einen Vorteil und der dritte nutzt beide sowie einen eigenen Aspekt für satte +6. Dann noch die Angriffsfertigkeit über 2 manchmal bis zu 4 drauf (die schlechten Kämpfer arbeiten natürlich dem guten zu) und wir sind bei mindestens 8 ohne Würfel. Selbst bei -4 Würfeln kommt da noch ein +4 Angriff raus. Das dauert nicht lange bis es Konsequenzen hagelt.

Offline Haukrinn

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #88 am: 29.07.2014 | 19:15 »
1. Würfelergebnisse: Das was Shadom sagt. Die Glockkurve funktioniert eigentlich bei allen sehr gut (außer bei mir als SL, da sind -3 und -4 als Ergebnis doch irgendwie übermässig häufig). Das die Varianz so hoch ist ist auch gewollt denke ich - Du sollst ja ganz bewusst Deine Aspekte zum Einsatz bringen um das Würfelergebnis zu verändern.

2. Stress und Kampflänge: Das hat mich auch immer gestört, deshalb habe ich ja die "stressfreie" Alternative überhaupt angefangen. Das ist allerdings nicht ohne Folgen, Konsequenzen sind dann an der Tagesordnung und da müssen dann auch gute Regeln für Heilung (oder andere Möglichkeiten Schaden aufzufangen) her.

Nichtsdestotrotz ist Deine Vermutung richtig, Create Advantage ist ein essentieller Bestandteil eines jeden Konflikts. Im Normalfall, insbesondere gegen starke Gegner, ist die beste Taktik die eine Gruppe fahren kann dass es einen Charakter gibt der angreift und alle anderen nutzen Create Advantage. Selbst wenn man so spielt dauern Konflikte aber immer noch recht lange dank der Stresstracks. Bei Fate Core finde ich das nicht ganz so schlimm, die entstehenden Boosts bei beinahe gelungenen Attacken oder gut gelungenen Defensivmanövern wirken dem gut entgegen. Bei früheren FATE-Varianten war das deutlich schlimmer.
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Offline Dragon

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #89 am: 29.07.2014 | 23:14 »
Ganz kurz, weil Umzugsstress:
Würfelergebnisse von -+3 oder gar +-4 sind bei uns echte Highlights und fallen recht selten, entweder habt ihr super Würfelglück bei euch, oder es hakt an der Wahrnehmung ;)

Offline Ara

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #90 am: 11.08.2014 | 12:09 »
@Glockenkurve: Hmm, die Idee nur dann zu würfeln, wenn sich der Spieler dafür entscheidet das Risiko in Kauf zu nehmen, ist sehr interessant und simpel. Ich befürchte allerdings, dass das auch einiges an Spannung aus den Konflikten nimmt. Man müsste wohl ausprobieren, wie es sich anfühlt - ich rede mal mit dem SL, wie er die Idee grundsätzlich findet, und ob wir mal einen Probelauf machen sollen.

Was ich allerdings auch schon überlegt hatte, war nur noch drei Würfel zu verwenden (reduziert die mögliche Wertespanne auf -3 bis +3) oder die Würfel anders zu interpretieren, z.B. nur noch 6en sind +1 und nur noch 1en sind -1, damit die hohen Veränderungen noch seltener vorkommen. Aber eventuell fällt das Gesamtergebnis 0 dann so oft, dass man sich die Würfel fast sparen kann. Hab ich noch nicht durchgerechnet, würde ich aber definitiv vorher tun.

@Stress: Das ist ein guter Tipp und eine gute Erklärung. Danke, Shadom. :) Mit...
Zitat
Stress bedeutet einfach nur, dass keine Verletzung entstanden ist, die mechanisch notiert werden muss, aber der Kampf einfach nicht so gut läuft für denjenigen.
... verstehe ich nun auch besser, was Stress darstellen soll. FC erkärt das mMn leider nicht besonders gut.

@Stress und Kämpflänge: Ich habe Dr. Jan Itors Topic mittlerweile wiedergefunden und auch noch mal gelesen. Ich finde die Ideen klasse. Auch gerade weil dann immer, wenn ein Angriff erfolgreich ist, etwas "Greifbares" passiert, das den Kampf wirklich näher an Sieg oder Niederlage bringt, anstatt dass erst einmal Stresskästchen mit wenig Effekt abgekreuzt werden. Der SL meinte allerdings, dass er sich erst einmal noch an Fate gewöhnen muss - ich werde also noch etwas Geduld haben müssen, bevor ich mit solchen größeren Experimenten bei ihm ankommen kann. ;)

Konflikte: Wie kann der SL seine NSC effektiv spielen?
Am Samstag hatten wir einen Konflikt, bei dem das Runnerteam (4 Charaktere) mit einem von den Fertigkeitswerten etwa gleich starken Bodyguard Team (3 Neben-NSC mit je einer mittleren Konsequenz, 3 Namenlose NSC als Mob, die je 2 Stress aushalten konnten) den Boden aufgewischt hat. Es gab nur eine leichte Konsequenz und -2 Fatepunkte auf Seite der Runner.

Wir haben den Kampf hinterher durchgesprochen, da er deutlich einfacher für die Gruppe war als geplant. Gut, durch die Überraschung hatten die Runner einen ordentlichen Vorteil. (Aktion Vorteil erschaffen gegen die Bodyguards, und wer den Aspekt "Überrascht" abbekommen hat, durfte in der ersten Runde des Konflikts nicht aktiv handeln - verteidigen allerdings schon.) Aber trotzdem muss der SL die Bodyguards "unter Wert" verkauft haben, denn an den Würfeln lag es nicht. Die fielen mal für die Runner gut, mal für die Bodyguards.

Habt ihr generelle Tipps, wie ein SL die Gegner so spielen kann, dass sie auch zu einer Bedrohung werden? (Bzw. gibt es typische Fehler, die man dabei machen kann?)

Das Einzige, was uns aufgefallen ist, war, dass es in dem Konflikt wieder kaum "Vorteil erschaffen"-Aktionen gab. Von Bodyguard Seite noch weniger, als von Runnerseite. Wir haben uns dann gefragt warum. Die Antwort war zunächst, dass wenn man sich in die Charaktere hinein versetzt, es einem einfach unlogisch vorkommt, dass sie erst noch groß manövrieren und sich überlegen, wie sie den Gegner austricksen können, wenn sie doch heftig unter Druck stehen und eigentlich erst mal zurückschießen müssten, um die Gegenseite in die Schranken zu weisen.

Dann allerdings kam uns, dass wir diverse Aktionen als Aktion "Angriff" abgehandelt haben, die eigentlich Aktion "Vorteil erschaffen" hätten sein müssen. Wir haben quasi einfach zugeordnet "Granate werfen = Angriff" und "Mit dem MG schießen = Angriff", dabei hätten wir die Absicht hinterfragen müssen. Beispiel: Man schießt, um das Vorrücken der Gegner zu stoppen? Das ist eine Aktion "Vorteil erschaffen", kein Angriff. Oder: Die Betäubungsgranate, die mit dem Ziel geworfen wird, die Bodyguards zu desorientieren - auch "Vorteil erschaffen" und kein Angriff. ... also das braucht schon eine Weile bis man begreift, wie Fate eigentlich genau tickt. Aber wir scheinen Fortschritte zu machen. :)

Shadom

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #91 am: 11.08.2014 | 13:09 »
Am Samstag hatten wir einen Konflikt, bei dem das Runnerteam (4 Charaktere) mit einem von den Fertigkeitswerten etwa gleich starken Bodyguard Team (3 Neben-NSC mit je einer mittleren Konsequenz, 3 Namenlose NSC als Mob, die je 2 Stress aushalten konnten) den Boden aufgewischt hat.

Ich behaupte mal Bodyguards sind auch eher Kampffokussiert und wenn du gleich stark sagst gehe ich von ähnlichen Werten aus.

Erstmal. Nach Vanilla ist "Überrascht" nur ein normaler Aspekt.
Der wird einmal umsonst auf einen Gegner eingesetzt. Der Angreifer kriegt gegen den überraschten +2. Handeln kann der NSC trotzdem noch. Für weitere Aspektnutzung ist jedesmal ein Fate Punkt fällig. Euer "überrascht" 'Aspekt hat euch also viel zu viel gebracht.

Dann im Kampf.

NSC Mob
Der Mob schießt in die Menge und erschafft den Aspekt "Kugelhagel".

NSC1
Der NSC wirft einen Tisch um und erschafft den Aspekt "Feuerschutz"

NSC2
Der NSC wirft eine Tränengasgranate auf die SCsund erschafft den Aspekt "Tränengas"

NSC3
Der NSC nutzt die Aspekte "Kugelhagel", "Feuerschutz"und  "Tränengas" umsonst für eien Attacke. Der SL nimmt noch einen seiner verfügbaren Fatepunkte und aktiviert den Aspekt des NSC "Mit dem Gewehr in der Hand aufgewachsen". Die Würfel liegen auf 0, die Fertigkeit auf +4, evtl. Waffenboni je nach Regelsatz obendrauf (oder erst nach dem Wurf.. je nachdem). Dann haben wir 4 (fertigkeit) + 0 Würfel + 8 (Aspekte) + ? (evtl. Waffe) = 12.
Der Angreifer hat evtl Rüstung falls ihr solche Sachen benutzt aber das würde vermutlich mit der Waffe in etwa auf null kommen. Also.. er nimmt vermutlich eine große Konsequenz (-6), eine mittlere (- 4) und malt sich das 2 Kästchen Stress an.
Falls die NSCs noch alle Leben läuft nächste Runde für alle bis auf NSC3 genauso. NSC3 benutzt aber keinen eigenen Fatepunkt. Stattdessen eben nur die Aspekte von Mob und NSC2 sowie die beiden Konsequenzen die er frei nutzen darf. Damit hat er weiterhin einen Bonus von 8. Also selbes Ergebnis. Der neue Aspekt von NSC1 wird aufgespart weil er vermutlich gar nicht nötig ist diese Runde.
Der wird in der nächsten Runde benutzt um ohne Fatepunkt (falls alle NSCs noch leben) wieder 4 (NSC Mob, NSC1, NSC2 und der alte NSC1) Aspekte also einen Bonus von 8 zu haben.
Falls der SL Probleme hat sich jedesmal neue Aspekte auszudenken... ich finde es durchaus legitim zu sagen, dass die Aktion einen existierenden Aspekt erneuert. Also den Feuerschutz erweitern, den Kugelhagel vorsetzen usw.



Offline Ara

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #92 am: 12.08.2014 | 10:52 »
Stärke der Gegner: Ja genau, das hast du richtig interpretiert. Sowohl Runner, als auch Bodyguards hatten in den relevanten Fertigkeiten Werte von +4 (die jeweils Besten) bzw. +3 (die jeweils Anderen). Und die Bodyguards waren in der Tat kampffokussiert.

Effekt der Überraschung: Ja, das war uns klar, dass das streng nach Regeln nur die ganz normalen Auswirkungen eines Aspektes gehabt hätte. Das erschien uns allerdings zu wenig (auch von der Spielweltlogik her), daher haben wir alle überaschten NSC (was nur die Hälfte Bodyguards betraf) in der ersten Runde nicht handeln lassen. In SR4 wäre die Situation noch heftiger gewesen, da hätten sie sich nicht mal verteidigen dürfen. Aber vielleicht war das für Fate doch schon zu viel des Guten.

Effektivität: Ok, verstehe. So gespielt werden die NSC ja richtig heftig! Es gibt zwar das ein oder andere, was die Charaktere außer "die NSC selbst möglichst schnell ausschalten" dagegen tun könnten - z.B. sich aus dem Bereich herausbewegen, der vom Kugelhagel und Tränengas betroffen ist, aber trotzdem. Ist das von Fate mit Absicht so gewollt, dass das Stapeln von freien Nutzungen scheinbar die effektivste Taktik ist? (Sowohl für SC als auch NSC, wie mir scheint.) Und zieht ihr das in eurer Gruppe in jedem Kampf so durch?

Aber danke auf jeden Fall - ich gebe dem SL den Link, damit er deine Ausführungen auch lesen kann. :)
« Letzte Änderung: 12.08.2014 | 10:57 von Ara »

Shadom

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #93 am: 12.08.2014 | 12:22 »
Was die Überraschung angeht ist je gegen Hausregeln nichts einzuwenden. Aber spätestens der zweite angegriffene hätte ja doch reagieren können. Egal :D Das ist ja eure Sache.

Ich ziehe das nicht mit allen NSCs in jedem Kampf so durch. Manchmal ergibt das einfach nicht viel Sinn. Aber von Fate aus ist das schon bekannt und auch so gedacht, dass eine miteinander kooperierende Gruppe Einzelkämpfern massiv überlegen ist. Finde ich auch gut so.
Wichtig bei Fate allgemein ist es in der Fiktion zu spielen und die Regelebene nur zum helfen zu benutzen.
Also statt "Die drei vom Mob erschaffen den Vorteil Kugelhagel" schön beschreiben wie er eben auf die Charaktere wild schießt (also es wie einen gut gemachten Angriff erzählen) und eben einfach keinen Schaden sondern den Aspekt herbeiwürfeln.
Dann wird dieses einen Vorteil nach dem anderen erschaffen auch nicht so langweilig.

Bedenke, dass man einen Overcome Wurf nutzen sollte um so einen Aspekt zu bekämpfen. Wenn die Chars also aus dem Kugelhagel rauslaufen wollen, dann müssen sie eben auf Athletik würfeln und haben ihre Aktion für die Runde damit schon hinter sich (bzw. einer von ihnen). So oder so ist das eine der effektivsten Vorgehensweisen.

Shadom

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #94 am: 12.08.2014 | 12:25 »
Achja:
Ein netter Effekt ist auch wenn die NSCs eine Runde lang tatsächlich so einen Erfolg hatten und mit einer Attacke einen SC fast umgebracht haben einfach mal anzubieten ob die Spieler den Konflikt nicht lieber aufgeben wollen :D
Selbst wenn es allen anderen gut geht, denkt die GRuppe auf einmal schon darüber nach. Immerhin können sie dann das Ende des Konfliktes beschreiben (solange der SL das abnickt) und zumindest im ersten Augenblick sieht es ja fast so aus als ob die NSCs sie einfach umnieten.

Offline Nocturama

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #95 am: 12.08.2014 | 12:45 »
@Glockenkurve: Hmm, die Idee nur dann zu würfeln, wenn sich der Spieler dafür entscheidet das Risiko in Kauf zu nehmen, ist sehr interessant und simpel. Ich befürchte allerdings, dass das auch einiges an Spannung aus den Konflikten nimmt. Man müsste wohl ausprobieren, wie es sich anfühlt - ich rede mal mit dem SL, wie er die Idee grundsätzlich findet, und ob wir mal einen Probelauf machen sollen.

Was ich allerdings auch schon überlegt hatte, war nur noch drei Würfel zu verwenden (reduziert die mögliche Wertespanne auf -3 bis +3) oder die Würfel anders zu interpretieren, z.B. nur noch 6en sind +1 und nur noch 1en sind -1, damit die hohen Veränderungen noch seltener vorkommen. Aber eventuell fällt das Gesamtergebnis 0 dann so oft, dass man sich die Würfel fast sparen kann. Hab ich noch nicht durchgerechnet, würde ich aber definitiv vorher tun.

Es gibt übrigens im Netz einige Ressourcen für Wahrscheinlichkeiten mit Fudge Dice - hier hat zum Beispiel jemand die Wahrscheinlichkeiten für 3dF ausgerechnet  :)
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Offline Blechpirat

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #96 am: 12.08.2014 | 15:54 »
Ist das von Fate mit Absicht so gewollt, dass das Stapeln von freien Nutzungen scheinbar die effektivste Taktik ist? (Sowohl für SC als auch NSC, wie mir scheint.) Und zieht ihr das in eurer Gruppe in jedem Kampf so durch?

Es ist jedenfalls gewollt, dass die Gruppe "zusammenspielt" und deshalb "Kombos" aus gestapelten Aspekten besser sind, als 3x "Ich schieße auf den Gegner". Erstens gibt es bessere Erzählungen, zweitens spannendere Kämpfe und drittens weitaus mehr Optionen, einen Kampf (nach der Story) zu gewinnen. Zudem erlaubt es den "Nichtkämpfern" durch das Erzeugen von Aspekten wirksame Kämpfer zu sein, ohne eine Waffe führen zu können. Also: Ja. Aber natürlich wird eine Gruppe von zufälligen Theaterbesuchern das nicht tun, eine Gruppe eingespielter Bodyguards hingegen schon. Da muss man auch berücksichtigen, was zur Fiktion passt.

Offline Auribiel

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #97 am: 12.08.2014 | 17:54 »
Ist das von Fate mit Absicht so gewollt, dass das Stapeln von freien Nutzungen scheinbar die effektivste Taktik ist? (Sowohl für SC als auch NSC, wie mir scheint.) Und zieht ihr das in eurer Gruppe in jedem Kampf so durch?

Gerade die regeltechnische Möglichkeit der Zusammenarbeit macht FATE für mich mit so attraktiv. Bei den anderen Spielen, die ich bisher kannte, war jeder im Kampf auch irgendwo ein Einzelkämpfer - und hatte ein Spieler einen SC, der nicht gut kämpfen konnte, langweilte er sich in den (häufig sehr langen) Kampfsequenzen. Nicht nur, dass FATE die Kämpfe sehr verkürzt, es ist auch klasse, dass die nicht so kampfstarken mittels Manöver im Kampf die anderen super unterstützen können und ggf. unverzichtbar sind, um den Gegner zu fall zu bringen.  :d
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Offline Dragon

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #98 am: 12.08.2014 | 19:00 »
Zitat
Ist das von Fate mit Absicht so gewollt, dass das Stapeln von freien Nutzungen scheinbar die effektivste Taktik ist? (Sowohl für SC als auch NSC, wie mir scheint.) Und zieht ihr das in eurer Gruppe in jedem Kampf so durch?
Im großen und ganzen, ja.
Wie die anderen bereits gesagt haben: Immer im Rahmen der Fiktion. Die ist bei Fate (imo) deutlich schwergewichtiger als in anderen Regelsystemen. Lässt man die Fiktion außer acht, dann kann man auch bei Fate sehr schnell sehr pöse powergamen^^ denn darauf sind die Regeln nicht abgestimmt.

Offline Ara

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #99 am: 23.08.2014 | 15:00 »
Der SL hat eure Erklärungen und Vorschläge nun auch gelesen und wir werden sie beim nächsten Konflikt berücksichtigen - hoffentlich mit dem Resultat, dass die Gegner dann ihrer Rolle in der Geschichte entsprechend gefährlich werden. :)

Danke auch für den Link zu den Wahrscheinlichkeiten. Das hat mir einiges an Eigenaufwand gespart. Wird werden nun vermutlich verschiedene Würfelvarianten durchprobieren, um zu sehen, was sich für uns vom Spielgefühl her am Besten anfühlt. In Fantasy Grounds 2 (leider müssen wir meistens über Internet spielen) geht das ja ganz einfach. Ich muss nur das Skript für die Fudge-Würfel jeweils leicht verändern...
 
Abschließend
Ein großes Dankeschön an alle, die uns hier geholfen haben einen Einstieg in Fate zu finden! :) Wir haben nun eine gute Basis, die letzten Spielsitzungen liefen (von dem angesprochenen Konfliktproblem abgesehen) wirklich gut und die Regeln funktionieren deutlichst besser für uns als SR4/5.

Fate passt nicht perfekt auf unsere Spielpräferenzen, wie man vermutlich aus diesem Thread an verschiedenen Stellen herauslesen konnte ;), aber es hat das ganz große Problem, das wir mit SR4/5 hatten, ausräumen können: Wir sind nun in der Lage alle Actionszenen, die in unserer Kampagne vorkommen könnten, auch tatsächlich vernünftig regeltechnisch darzustellen. Auf eine Art, die leicht verständlich ist, die recht schnell geht und vor allem einen großen Teil der Geschichte erhält. Denn das war ja unsere Schwierigkeit mit SR4/5: Der SL wollte (verständlicherweise) nicht handwedeln, aber ich habe es wie die Pest gehasst, wenn die gerade spannend werdende Geschichte dann von mehreren Stunden Regelwälzen und Würfelorgie in Brettspielmanier unterbrochen wird. Dies führte dazu, dass der SL sich irgendwann gar nicht mehr getraut hat Actionszenen einzubringen. Kein wünschenswerter Zustand in Shadowrun. Daher die Suche nach einem alternativen Regelsystem und daher Fate.

Hmm, ich denke wir kommen jetzt zurecht. Sollten wir aber doch noch einmal gegen eine Wand rennen ;), melde ich mich hier (oder in einem anderen Thread) wieder.

Ara

P.S. Das heißt nicht, dass ich das Tanelorn nun wieder verlassen werde. Ich habe zwar nicht so viel Zeit zum Schreiben, wie viele andere, aber ich zähle mich trotzdem zu der hier offensichtlich sehr großzügig vertretenen "Front" ;) derjenigen, die sich für viele verschiedene Rollenspielsysteme interessieren, und diese verstehen und ausprobieren möchten. :) Zum einen, um zu sehen was in unserem Hobby alles möglich ist, und zum anderen, um Ideen für das eigene (für einen selbst dann hoffentlich "perfekte" :P) Rollenspielsystem zu sammeln, dass man irgendwann einmal entwickeln möchte.