Autor Thema: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen  (Gelesen 13386 mal)

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Offline rollsomedice

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #100 am: 25.08.2014 | 13:44 »
Kennst du die fate shadowrun conversion?

Offline Ara

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #101 am: 26.08.2014 | 23:03 »
Die von Azzu? Ja, die diente als Basis für unsere Fate-Shadowrun-Anpassung.  :)

Offline Ara

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #102 am: 17.10.2014 | 16:14 »
In Arldwulf Thema bezüglich Systemwechseln (siehe hier) , habe ich u.a. dies geschrieben:

Zitat von: Ara
Fazit, nachdem wir nun etwa 3 Monate Fate verwenden: Uns hat die Umstellung viel gebracht. Der SL durchblickt die Regeln besser. (Er hat nur manchmal noch Probleme NSC zu erstellen, da er SR3/SR4 NSC als Vorlage hat und da meiner Meinung nach einfach zu viel drüber nachdenkt, wie genau jetzt deren Werte in Fate wären, anstatt das einfach abzuschätzen. ;)) Kämpfe und Verfolgungsjagden gehen  schneller und haben durch die Aspekte deutlich mehr erzählerische Anteile. Außerdem werden eine Menge Punkte von Fate Core schon direkt so gehandhabt, wie wir sie Shadowrun 4 schon immer gehandwedelt haben. Beispiel: Charaktere sterben nicht einfach so. Selbst bei einem Taken Out / Concede (= besiegt werden in Fate Core) sind sie zunächst nur handlungsunfähig und die weiteren Auswirkungen werden im Gruppenkonsens besprochen.

Dr. Jan Itor hat mich daraufhin gefragt, ob ich nicht vielleicht hier noch einmal den aktuellen Fate-Stand unserer Gruppe darlegen möchte, und das kann ich gerne tun. :)
In den letzten paar Monaten hat sich unser Umgang mit Fate Core noch einmal etwas verändert. So läuft es bei uns im Moment ab:


Anwendung der Regeln
Wie auch schon bei Shadowrun 4 spielen wir die meiste Zeit sehr Freeform. Die Mehrzahl der Spielabende beinhaltet regeltechnisch höchstens ein paar Overcome-Aktionen (u.U. mit Bezug auf Charakteraspekte und Fatepunkte-Einsatz). Für soziale Situationen wird im Allgemein gar nicht gewürfelt, diese werden einfach unter Berücksichtigung der Fähigkeiten der Charaktere ausgespielt. Sie gehören aber trotzdem, je nachdem was passiert, mit zu den spannensten Szenen in unserem Spiel!

Für Actionssequenzen packen wir dann jedoch die ganze (ich nenn es einfach mal) "Fate-Resolution-Engine" aus. Dann kommen alle vier Aktionen und Ausgänge, Szenenaspekte, Stress, Konsequenzen und Concede/Taken out zum Einsatz. Wobei wir allerdings die Möglichkeit für "Success at a Cost" nur für Magie nutzen (=> geistiger Stress) und "Minor Cost" bei den Ausgängen einfach ignorieren. Hintergrund ist der, dass uns meistens nicht sofort ein guter "Cost" einfällt, wir wollen aber auch nicht länger darüber nachdenken oder reden, sondern an der Geschichte dran bleiben.

Wir haben außerdem überlegt und ausprobiert, wie man eine Verfolgungsjagd handhaben könnte, bei der zusätzlich aufeinander geschossen wird. Quasi eine Kombination aus Contest und Conflict - und sind hier zu einer, wie wir finden, guten Lösung gekommen. (Ich erkläre sie gerne, wenn jemand Interesse hat, sie ist aber auch echt simpel.)

Bei den Würfeln verwenden wir mittlerweile solche, die 2x Plus, 3x Null und 1x Minus haben. (Es handelt sich um Shadowrun-Würfel von Pegasus, die wir ohnehin schon da hatten.) Negative Ergebnisse sind damit unwarscheinlicher geworden, was sich für uns besser anfühlt. (Jaja, ich weiß, rein psychologischer Effekt. ;)) Die NSC-Gegner verwenden natürlich auch diese Würfel, womit sich nur die Wahrscheinlichkeit einen passiven Widerstand zu überwinden erhöht hat, was für uns passt.


Verwendete Extras
Hier haben wir die Waffen- und Rüstungskategorien aus Azzus ShadowCore übernommen. Außerdem besteht die Möglichkeit beim Einsatz von Magie jederzeit geistigen Stress (oder Konsequenzen) zu nehmen, um das Würfelergebnis zu erhöhen. Dadurch kann Magie sehr gefährlich werden, was wir aber genau so wollen, da das für uns zur Welt von Shadowrun dazu gehört.

Weiterhin gibt es Stunts, die einem Charakter zusätzliche Handlungen pro Runde im Konflikt geben, analog zur Reflexbooster-Handhabung in Shadowrun 4. Diese Stunts sind mächtig, was sie auch sein sollen. Kämpfe lassen sich trotzdem prima handhaben, da man in Fate die Handlungsreihenfolge ja nur einmal festlegen muss. Die Liste ist dann halt etwas länger, da manche Charaktere/NSC mehrfach darauf stehen.


Charaktere und NSC
Dass wir eine Fertigkeitsliste benutzen, bei der man Anmerkungen machen darf, auf welchen Teilbereich der Fertigkeit sich der Wert bezieht (z.B. Tech +2 Nur Computer) und man außerdem auch eine Spezialisierung (+1 in dem Bereich) aussuchen darf, hatte ich, glaube ich schon einmal geschrieben?

Zudem haben wir eine Umrechnungsanleitung, wie aus SR4-Charakterwerten die Fertigkeitswerte für Fate bestimmt werden können. Diese wird auch für NSC verwendet und hat den großen Vorteil, dass der SL, der sich mit den groben Pinselstrichen von Fate leider immer noch sehr unsicher fühlt seine NSC mit SR4 bauen kann. (Leider weigert er sich trotz mehrfachen gutem Zureden von mir, sie einfach direkt abgeschätzt mit Fate zu bauen, obwohl ihm das viel Aufwand ersparen und mMn völlig ausreichen würde. *seufzt*)

Naja, da kann er dann auch alle in den Büchern verfügbare Bodytech verwenden, denn das Meiste davon gibt ja einfach nur langweilige Boni auf irgendeinen Würfelpool, der dann eh in Fate-Fertigkeitswerte umgerechnet wird. Unsere Liste von Bodytech-Stunts ist also sehr kurz. Dort findet sich nämlich nur die Cyberware und Bioware wieder, die dem Charakter tatsächlich eine spezielle Fähigkeit verleiht.

Wir benutzen keine Meilensteine um die Charaktere weiter zu entwickeln und Stunts werden nicht vom Refresh abgezogen. Jeder Charakter hat einfach die Fertigkeitswerte und Stunts, die zu ihm passen. Gerechtigkeit zwischen den Charakteren ist in unserer Zweiergruppe einfach kein Problem oder auch nur Thema, was uns Vieles sehr erleichtert.


Nicht verwendete Mechaniken
Wir verwenden keine Fatepunkte zum Faktenschaffen. Ich gestalte sowieso schon öfter an den Szenen mit und übernehme manchmal spontan NSC. Das funktioniert gut, daher sahen wir keinen Grund es mit Fatepunkten zu formalisieren. Und was plausibel ist, dass die Charaktere an Ausrüstung dabei haben, haben sie bei uns dann auch dabei. Die generelle Marschrichtung der Kampagne (mit Ideenaustausch, was man noch so alles machen könnte) besprechen wir immer wieder mal außerhalb des Spiels. Und mehr Einfluss möchte ich auch nicht, da ich während des eigentlichen Spiels die Geschichte aus Sicht meiner Charaktere erleben will.

Wir reizen nicht. Weder das formalisierte Reizen mit den im Regelwerk vorgeschlagenen Sätzen, noch das nachträgliche Reizen, bei dem einfach der Fatepunkt übergeben wird, wenn sich ein Aspekt deutlich nachteilig für einen Charakter ausgewirkt hat. Warum? Die erste Variante war uns, um ehrlich zu sein, zu viel Meta-Gespräch. Das Reizen muss ja ausgesprochen und unter Umständen noch verhandelt werden. Die zweite Variante kommt ab und an vor, ergibt sich einfach aus der Geschichte, da meine Charaktere diverse Nachteile haben, die ich immer wieder ausspiele (ein Charakter kann z.B. überhaupt nicht lügen), oder die der SL seinerseits anspielt. Aber auch hier... war es uns beiden schon unangenehm daran denken zu müssen, dass wir Fatepunkte verschieben müssen, anstatt uns einfach auf die Geschichte konzentrieren zu können. Also haben wir auch das gestrichen.

Insgesamt ist das Konzept des Reizens für uns auch nicht wirklich geeignet, da der SL niemand ist, der einfach mal etwas geschehen lässt (oder vorschlägt es geschehen zu lassen oder solche Vorschläge von mir möchte), "nur" um jetzt in diesem Moment die Geschichte spannender zu machen. Das ist ein Punkt, den ich manchmal echt bedauere - wir haben schon darüber geredet, aber es ist halt nicht sein Stil. Es soll sich prinzpiell möglichst alles logisch aus der Welten-Simulation ergeben, wobei er den Spielraum, den es natürlich auch da gibt, verwendet, um die Kampagne in Richtung unserer gemeinsamen Wünsche auszurichten. Er ist also kein Fanatiker, der nicht mal fünf gerade sein lassen kann. Und ich bin das natürlich auch nicht. Aber das mit dem Reizen, das ist ihm... zu viel.

Da damit eine Seite der Fatepoint-Economy quasi komplett ausgehebelt ist, mussten wir natürlich nachkorrigieren: Die Anzahl der Fatepunkte, die ein Charakter hat, bestimmt sich nun über die Fertigkeit "Edge" und ist deutlich höher als 3. Dies ist notwendig, weil man nun (außerhalb von Actionszenen) keine Möglichkeit mehr hat, Fatepunkte während des Spiels zurück zu bekommen.


Fazit
Vermutlich ist das, was wir spielen, für einige hier nicht mehr Fate. Das kann ich gut verstehen. Aber für uns funktioniert es und deutlich besser als Shadowrun 4 es jemals hat. Daher werden wir dabei bleiben. :)

...nun zumindest für die nächsten Jahre. Denn wir sind beide nicht so ganz glücklich darüber, dass wir Fate nun derart weit von dem weg verbogen haben, wie es von den Machern ursprünglich gedacht war. (Obwohl es das erstaunlich gut ausgehalten hat - das müssen andere Systeme erst mal nachmachen!) Daher haben wir Pläne ein eigenes System (nur für uns ;)) zu bauen, das dann halt von vorne herein hoffentlich genau das tut, was wir brauchen. Dies ist allerdings ein Großprojekt, für das viel überlegt, recherchiert und ausprobiert werden muss, weswegen wir nicht so schnell mit Ergebnissen rechnen - wenn denn das, was wir erreichen wollen, überhaupt möglich ist.

Persönlich bin ich aber immer noch sehr an Fate als "so wie es von den Machern gedacht ist"-Gesamtpaket interessiert, weswegen ich nun auf der Drachenzwinge der "Fate für alle"-Gruppe beigetreten bin und demnächst so einige Oneshots habe, bei denen Fate-wie-im-Buch gespielt werden soll. ;)

Wenn ihr zu einem Punkt in diesem Post oder zu unserer Verwendung von Fate noch mehr wissen wollt, fragt gerne! Wenn nicht, auch in Ordnung. :)

Ara

Offline Chruschtschow

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #103 am: 17.10.2014 | 17:19 »
Vermutlich ist das, was wir spielen, für einige hier nicht mehr Fate.

Klingt nach einem Working-as-intended: "It’s robust, flexible, and—most importantly—hackable." Wobei ich das Reizen wirklich ausgiebig vermissen würde. ;)

Und als weltfaulster SL spiele ich besonders gerne Fate, weil ich eben NSC mal so eben aus dem Ärmel schütteln kann und sie trotzdem formal sauber sind. Mit SR oder D&D war das immer ein Krampf für mich. Es ist für mich faszinierend zu lesen, dass dein SL da genau anders herum dran geht. :d
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Dragon

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #104 am: 17.10.2014 | 17:58 »
Sie haben Post ;)

Zitat
Es ist für mich faszinierend zu lesen, dass dein SL da genau anders herum dran geht. :d
Kann ich tatsächlich gut verstehen, da laut Regelwerk ja selbst der unterste Mook bereits 1-2 Aspekte und 1-3 Fertigkeiten hat. Die Fertigkeiten sind kein Problem, aber mit den Aspekten tu ich mich "mal eben so im Spiel" tatsächlich auch manchmal schwer. Meistens lass ich sie dann entweder erstmal weg und schreib was auf wenn mir was einfälllt und sie dann noch leben oder es ist einfach etwas, dass dem Konzept des NSC's entspricht.
Wenn man natürlich von SR4 kommt und damit gut klar kam, vermisst man vielleicht die tiefe der NSC's, weil Shadowrun ja nicht in wichtig und unwichtig und super mega wichtig unterteilt, das muss man natürlich im Blick haben.
Der Main-NPC entspricht ja einem vollwertigen SC, also dem was in SR jeder NSC ist theoretisch (zumindest wenn sie das in SR4 nicht geändert haben), alles darunter ist ja eine abgespeckte Version.

Offline Haukrinn

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #105 am: 17.10.2014 | 20:08 »
Erst einmal danke für die ausführliche Erläuterung! Ich find die Umsetzung sehr gelungen!

Kaum etwas daran erscheint mir un-FATIG, ganz im Gegenteil, ihr habt die Möglichkeiten sehr gut genutzt um mit FATE ein System zu bauen das euer Spielempfinden sehr gut abbildet, und genau so sollte es sein.

Bezüglich der Compels hier vielleicht noch ein kleiner Tipp: Ich kann verstehen dass ihr die (weil ziemlich Meta und damit für viele Leute Immersionsbrechend) nicht mögt. Wir hatten sowas in dem einen oder anderen Spiel auch, sind da aber gut drüber hinweg gekommen in dem wir da unser "soziales Protokoll" gehackt haben:  ;)

Du hast ja Nachteile angesprochen. Wenn die durch die Aspekte dargestellt werden, dann einfach mal nachdem ihr eure Charakterhandlung erzählt habt und diese wiederum offensichtlich diesen Nachteil angetriggert hat die Hand aufhalten und den Chip vom SL einfordern (Da ihr ja glaube ich online spielt geht Hand aufhalten als Signal natürlich nicht, aber ich denke auch da lassen sich Wege finden). Funktioniert super und bringt die Compels ohne Unterbrechung ins Spiel. Wichtig ist es hier nur als SL nicht knauserig zu sein - das sollte man natürlich allgemein nicht, aber gerade hier will man ja auch Diskussionen vermeiden - wenn man sich da nicht sicher ist, trotzdem einfach mal einen Chip rausgeben, das macht die Spielbalance schon nicht kaputt.

Warum ich das noch einmal anspreche ist recht einfach, dadurch das ihr die Compels aus dem Spiel lasst beraubt ihr euch selbst FATEs wichtigstem Storymechanismus. Das bringt keinen um, ist meiner Meinung nach aber sehr schade.
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Offline LordBorsti

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #106 am: 17.10.2014 | 21:58 »
Euer Hack klingt fast nach einer "Retroentwicklung" von Fate zurück nach FUDGE.
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Offline Ara

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #107 am: 18.10.2014 | 13:45 »
Dass ihr unseren Hack immer noch als "Fate" empfindet, überrascht mich etwas. Aber freut mich! :) Ich meine Fate ist offensichtlich wirklich gut geeeignet genau so verändert und angepasst zu werden, wie man es für die eigene Gruppe braucht.

Zitat von: Dragon
Wenn man natürlich von SR4 kommt und damit gut klar kam, vermisst man vielleicht die tiefe der NSC's, weil Shadowrun ja nicht in wichtig und unwichtig und super mega wichtig unterteilt, das muss man natürlich im Blick haben.
Der Main-NPC entspricht ja einem vollwertigen SC, also dem was in SR jeder NSC ist theoretisch (zumindest wenn sie das in SR4 nicht geändert haben), alles darunter ist ja eine abgespeckte Version.
Ich denke das ist genau der Kern des Problems. Und diese Tiefe nicht zu haben verunsichert ihn. Er hat mir letztens gesagt, dass ihm dann eine konkrete Vorstellung fehlt, wer dieser NSC ist, und was er genau kann - selbst wenn es NSC sind, die in Gruppen (z.B. als Wachleute des Konzerns XY auftreten) auftreten. Ich kann verstehen, wie man zu diesem Gefühl kommt, daher lasse ich ihn nun einfach so machen, wie es für ihn passt. :)


@Dr. Jan Itor:
Wir spielen zum Teil online, zum Teil physisch. Wir wohnen leider zu weit auseinander, um uns jedes Wochenende treffen zu können, obwohl uns das am Liebsten wäre. Gerade diese Kombination macht immer wieder mal Ärger, da manche Dinge (Handling von Charakterbögen, Würfel, "soziales Protokoll", wie du es genannt hast), die online gut klappen, dann physisch nicht so gut funktionieren und umgekehrt. ::)
Ich werde mal drüber nachdenken, wie man das "Hand aufhalten" online umsetzen könnte. Denn das halte ich für eine echt gute Idee, um Compels, die sich aus der Geschichte ergeben, umzusetzen, ohne dass der Spielfluss unterbrochen wird.

Zitat
Warum ich das noch einmal anspreche ist recht einfach, dadurch das ihr die Compels aus dem Spiel lasst beraubt ihr euch selbst FATEs wichtigstem Storymechanismus. Das bringt keinen um, ist meiner Meinung nach aber sehr schade.
Mit dem wichtigsten Storymechanismus meinst du, dass Charaktere zuerst in der Geschichte in Problemen stecken, Fehlschläge haben, vielleicht sogar leiden, um dann später (da mehr Fatepunkte) gestärkt zurückzukommen und an den Höhepunkten der Geschichte so richtig etwas ausrichten und glänzen zu können?

@LordBorsti:
FUDGE kenne ich nicht, ich weiß nur, dass es der Vorgänger von Fate war. Daher kann ich nichts dazu sagen.

Offline Ara

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #108 am: 18.10.2014 | 13:49 »
Da aus gegebenem Anlass :) nun ein Text darüber existiert, wie wir Conflict mit Contest kombinieren, um eine Verfolgungsjagd mit Schießerei abzuhandeln, dachte ich, ich stelle ihn auch hier rein - vielleicht kommt ja jemand vorbei, der genau so eine Idee gesucht hat. Also:

Verfolgungsjagd mit Schießerei
Die Idee, die wir für eine Verfolgungsjagd mit Schießerei hatten (und auch schon erfolgreich eingesetzt haben), ist es einen Conflict mit einem Contest zu kombinieren.

Das machen wir wie folgt:

- Wir bereiten alles wie bei einem physischen Konflikt vor. Einzige Ausnahme: Es wird keine Skizze mit Zonen gezeichnet, da das durch die schnell wechselnde Umgebung keinen Sinn macht. Wichtig ist, dass auch eventuelle verwendete Fahrzeuge Stresskästchen/Konsequenzen bekommen, da öfter auf die Fahrzeuge und nicht die Insassen geschossen wird. (Bei uns zumindest. ;))

- Dann markieren wir welche Charaktere/NSC für den Contest würfeln werden. (Im folgenden "Contest-Anführer" genannt.) Wenn eine Teilnehmergruppe in einem größeren Fahrzeug unterwegs ist, so ist der Contest-Anführer natürlich der Fahrer. Bei vielen kleineren Fahrzeugen oder einer Jagd zu Fuß, die mit Teambonus dargestellt wird, ist der Contest-Anführer derjenige mit dem höchsten Wert in der entsprechenden Fertigkeit.

- Dann handeln wir Runde für Runde wie bei einem Konflikt ab. Wer laut Initiative-Reihenfolge dran ist, darf handeln. Ist es einer der Contest-Anführer, so würfelt er an der Stelle für den Contest und der Fortgang der Verfolgungsjagd wird beschrieben. Genau wie bei den Contest Regeln kann er dafür entscheiden ein zusätzliches Manöver durchzuführen, bei dessen Fehlschlag er die Möglichkeit verliert Fortschritt beim Contest zu machen. Alle anderen Charakter/NSC können frei handeln (großes Fahrzeug mit einem Fahrer) bzw. müssen entscheiden zwischen "sicher Teambonus beitragen" oder "handeln, aber Fehlschlag den Teambonus nicht beitragen können".
Auf diese Art hat man dann letztlich pro Runde Konflikt auch eine Runde Contest durchgeführt.

- Nun gibt es mehrere mögliche Ausgänge des Konstrukts: Wenn z.B. das Fahrzeug/alle Fahrzeuge oder alle Teilnehmer einer Seite ausgeschaltet wurden bzw. aufgegeben haben, dann endet auch sofort der Contest mit dem entsprechenden Ergebnis. Alle Verfolger ausgeschaltet = Verfolgte entkommen. Alle Verfolgte ausgeschaltet = Verfolger holen sie ein. Endet der Contest zuerst, so führt das je nach Ergebnis dazu, dass die Verfolgten die Verfolger abgehängt haben oder die Verfolger die Verfolgten stellen konnten, es also mit dem Konflikt an einem festen Ort (eventuell dann Skizze machen) weitergeht.

Das ist auch schon alles. Eigentlich wirklich nur beide Mechanismen miteinander kombiniert. :)

Offline Chruschtschow

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #109 am: 18.10.2014 | 19:47 »
Das hätte ich wohl auch so gemacht mit dem Unterschied, dass die Fahrer immer als letztens dran sind, um sozusagen die Ereignisse dieser Runde (Teambonus, neu erzeugte Aspekte, vielleicht sogar mit freien Invokes, Boosts) mit reinnehmen zu können. :d
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Ara

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #110 am: 20.10.2014 | 00:28 »
Das ist ein guter Gedanke. Du hast recht, dass ein Fahrer, der eine hohe Initiative hat (also früh dran ist), das Problem hat, dass nicht alle Teammitglieder ihn in der aktuellen Runde unterstützen können, wie es  in einem reinen Contest wäre. Der Fall ist bei uns noch nicht aufgetreten, daher haben wir das nicht bemerkt. Ans Ende legen sollte das lösen. Nicht mehr ganz passt dann allerdings, wenn der Fahrer beschließt als sein optionales "Manöver" auf einen Gegner zu schießen, denn das hätte dann (nach Konfliktregeln) schon zum Zeitpunkt seiner Initiativeposition stattfinden müssen. Ich denke aber über diese Kleinigkeit kann man hinwegsehen!
« Letzte Änderung: 20.10.2014 | 00:32 von Ara »

Eulenspiegel

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Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
« Antwort #111 am: 20.10.2014 | 00:47 »
Der Contest-Anführer kann ja zweimal dran sein:
1) Zum Zeitpunkt seiner Initiative darf er das optionale Manöver durchführen (oder passen).
2) Am Ende der Runde macht er dann den Contest.