Autor Thema: Arkams Basisregeln - Basis wie ich es mir vorstelle  (Gelesen 1805 mal)

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Offline Arkam

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Hallo zusammen,

der Gedanke an ein einfaches aber vollständiges Einsteigerrollenspiel hat mich eigentlich nie verlassen. Inzwischen habe ich auch eine etwas genauere Vorstellung davon wie es aussehen soll.
Hier also schon Mal die grobe Basis.

Würfel
Es findet ein W6 Verwendung.

Wie wird gewürfelt?
Es wird mit W6 + Attribut + Fertigkeit gewürfelt.
Der grundlegende Schwierigkeitsgrad ist eine 4. Wobei er nach oben offen ansteigen kann.

Attribute
Es gibt vier Attribute
Körper: Alles was Kraft oder Ausdauer erfordert nutzt dieses Attribut.
Geschicklichkeit: Alles was geschickte Finger erfordert verwendet dieses Attribut.
Intelligenz: Von der Erinnerung bis zum Lösen komplexer Rätsel hat dieses Attribut seine Einsatzmöglichkeiten.
Soziales: Überreden, Überzeugen aber auch das Einschätzen von Situationen und das Feilschen gehören zu diesem Attribut.
Wie werden die Attribute bestimmt?
Man hat eine Zwei, 2 Einsen und eine Null zum Verteilen zur Verfügung.
Conan der Barbar als Anfänger: Stärke: 2, Geschicklichkeit: 1, Intelligenz: 1, Soziales: 0
Aragorn der Waldläufer als Anfänger: Geschicklichkeit: 2, Stärke: 1, Soziales: 1, Intelligenz: 0

Fertigkeiten
Waffen (Fernwaffen: Geschicklichkeit, Nahkampfwaffen: Stärke, Systemwaffen: Intelligenz, Fahrzeugwaffen: Geschicklichkeit
Schusswaffen, Wurfwaffen, Nahkampfwaffen
Systemwaffen: Eine Panzerkanone etwa wird ja durch Elektronik und Motoren gesteuert. Mann muss also begreifen wie man das System steuert.
Fahrzeugwaffen: Sie sind fest in ein Fahrzeug eingebaut. Also etwa die Maschinenkanone eines Jagdflugzeugs. Aber nicht etwa die beweglichen Geschütztürme eines Schmuggler Raumschiffs.

Andere Fertigkeiten
Da schweben mir zwischen 5-10 Fertigkeiten für die Bereiche Natur, Soziales, Technik und Fahrzeuge.

Steigerungen
Eine Fertigkeit neu zu lernen kostet 100 Erfahrungspunkte. Danach kostet sie immer neue Höhe der fertigkeit mal 100 Punkte.
Bei den Attributen rechnet man die mit ihnen verbundenen Fertigkeiten als Multiplikator mit ein. Wenn es etwa fünf Fertigkeiten gibt die über Stärke abgehandelt werden gibt und man Stärke von 2 auf 3 Steigern möchte so zahlt man 3 (neuer Wert) mal 100 (Basiskosten) mal 5 (Anzahl der entsprechenden Fertigkeiten)

Kampfsystem
Es wird ganz klassisch eine Initiative bestimmt wobei die höchste Initiative beginnt. Wird man angegriffen so kann man sich verteidigen. Der Verteidigungswurf wird vom Angriffswurf abgezogen.
0 - -9: Der Angreifer hat nicht getroffen.
1- Maximum: Der Verteidiger nimmt Schaden wobei das Ergebnis auf den Schaden addiert wird.
-10: Der Angreifer hat nicht getroffen und zudem hat der Verteidiger ihn getroffen.
-11 - Maximum:Der Angreifer hat nicht getroffen und zudem hat der Verteidiger ihn getroffen wobei der negative Wert des Angreifers als Pluswert auf den Schaden den der Verteidiger anrichtet addiert wird.
Lebenspunkte
Da ich noch keine konkreten Waffenwerte habe kann ich zu den Lebenspunkten noch Nichts genaues sagen.

Gruß Jochen
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Offline Tequila

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Re: Arkams Basisregeln - Basis wie ich es mir vorstelle
« Antwort #1 am: 5.06.2014 | 23:24 »
Steigerungen
Eine Fertigkeit neu zu lernen kostet 100 Erfahrungspunkte. Danach kostet sie immer neue Höhe der fertigkeit mal 100 Punkte.
Bei den Attributen rechnet man die mit ihnen verbundenen Fertigkeiten als Multiplikator mit ein. Wenn es etwa fünf Fertigkeiten gibt die über Stärke abgehandelt werden gibt und man Stärke von 2 auf 3 Steigern möchte so zahlt man 3 (neuer Wert) mal 100 (Basiskosten) mal 5 (Anzahl der entsprechenden Fertigkeiten)

Zählen für den Multiplikator die maxmimal verbundenen Fertigkeiten oder nur die, die man im Moment hat?

Wenn nur die momentanen zählen, pusche ich natürlich zuerst meine Attribute so hoch wie es geht, damit hebel ich aber das System aus.
Zählt die Maximalanzahl, steigere ich lieber nur Fertigkeiten, weil ich ja manche nicht benötige und daher nicht im selben Maße mitsteigern mag.

Offline Arkam

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Re: Arkams Basisregeln - Basis wie ich es mir vorstelle
« Antwort #2 am: 6.06.2014 | 05:48 »
Hallo Tequila,

es soll die Maximalanzahl zählen.
Schließlich gewinnt man für jede Fertigkeit die mit dem Attribut verbunden ist +1.

Gruß Jochen
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Offline Arkam

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Re: Arkams Basisregeln - Basis wie ich es mir vorstelle
« Antwort #3 am: 10.06.2014 | 11:09 »
Hallo zusammen,

Lebenspunkte
Es wird vier unterschiedliche Pools von "Lebenspunkten" geben.
Die klassischen Lebenspunkte die man beim Waffenschaden abstreicht. Wobei man mit 0 Handlungspunkten handlungsunfähig ist oder ein vorher definierter Effekt also etwa "Ohnmacht" oder Entwaffnung" eintritt.
Die Ausdauer die bei körperlichen Anstrengungen abgezogen werden. Diese spielen etwa bei Wettrennen, dem durchqueren eines reißenden Gewässers oder Ähnlichen eine Rolle.
Die noch zu benennenden sozialen Punkte. Die spielen eine Rolle wenn man zum Beispiel in einer Gerichtsverhandlung angeklagt wird oder einer Intrige zum Opfer fällt.
Magiepunkte die für das Auslösen magischer Effekte genutzt werden.

Proben
Im einfachsten Falle muss mit einem Wurf eine Zielzahl erreicht werden. Klassisches Beispiel wäre das Besteigen eines Baumes, der Wurf eines Messerwerfers oder das Schätzen eines Schmuckstücks.
Vergleichende Würfe nach denen dann Punkte von den passenden Lebenspunkten abgezogen werden. Das wären etwa Würfe die bei der Durchquerung eines reißenden Flusses, dem Erklimmen eines Gebirges und natürlich dem Kampf fällig werden.

Dinge herstellen
Da habe ich mir bisher nur Gedanken zu kurzfristigen Effekten gemacht. Wenn ich also einen Heiltrank herstellen will benötige ich einen Wurf von 10 + die gewünschten Heilwirkung in Punkten. Wie das mit permanenten Effekten aussehen wird habe ich noch keine Vorstellung. Die 10 als Wurf könnte man natürlich noch mit wachsender Erfahrung der Charaktere erhöhen oder von Anfang an eine höhere Zielzahl wählen. Das kommt dann vor allen auf das gewählte Setting an.

Gruß Jochen
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Re: Arkams Basisregeln - Basis wie ich es mir vorstelle
« Antwort #4 am: 13.08.2015 | 08:42 »
Hallo zusammen,

der neue Terminatorfilm und eine Reihe von Comic Crossovern haben mich dazu gebracht Mal wieder an einem Basis RPG: Aliens / Predator / Prometheus / Terminator zu schreiben.

Derzeit knobele ich am Kampfsystem.
Angedacht habe ich eigentlich ein Lebenspunktesystem. Das lässt sich leicht erklären aber der einzelne Treffer, zu tödlich soll es nicht werden, hat eben kaum Auswirkungen.

Die Alternative wären Verwundungsstufen. Jede einzelne Stufe kann hier kleine Nachteile mit sich bringen so das man die Verletzung im Spiel wirklich spürt. Da ich das Kampfsystem aber auch für soziale Konflikte, Ausdauer und Magie verwenden möchte wären Lebenspunkte, bzw. entsprechend anders benannte Punkte dann doch einfacher. Gerade bei einem einfachen System soll man ja nicht zu viele unterschiedliche Mechaniken verwenden.

Zudem schwebt mir ein klassische Initiative System vor. Jeder Charakter hat erst Mal eine Aktion. Jede zusätzliche Aktion hebt die Schwierigkeit um einen Punkt an. Eine Kampfrunde endet wenn niemand mehr Aktionen ausführen will.

An Grundüberlegungen dachte ich an Lebenspunkte im niedrigen zweistelligen Bereich, also etwa 10 - 30. Wenn es Verletzungsstufen werden sollten sollen es im Bereich von 6 - 10 werden.
Bei den Waffen habe ich es mir so vorgestellt das diese ihren Wert zum Wurf addieren.Wobei der Wert je nach Stärke der Waffe von 0 - 5 reichen soll. Ich dachte ja erst an einen vergleichenden Wurf aber dann würden sich die Kämpfe ziehen. Derzeit schwebt mir ein vergleichender Wurf vor wenn das Ziel sich verteidigt wobei immer noch Schaden hervorgerufen werden kann.
Befindet man sich in einer größeren schützenden Struktur, also etwa dem Verladeexosklett, einem Raumschiff oder gar einer Raumstation dachte ich daran den Mindestwurf anzuheben. Das giklt natürlich nur für Waffen die nicht gegen die entsprechende Kategorie gedacht sind.

Gruß Jochen
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