Autor Thema: Midgardspieler sucht Rollenspielsystem mit freierer Charaktererschaffung  (Gelesen 7197 mal)

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Offline Azrael78

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Seid gegrüßt!

Da ich meine Charaktervorstellung
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in Midgard nicht so wirklich umsetzen kann, suche ich nach einem neuen Rollenspielsystem mit einer freieren und vom Würfelglück möglichst unabhängigen Charaktererschaffung/-entwicklung.
Die Erstellung kann ruhig komplex sein. Die Regeln fürs Spiel sollten allerdings eher einfach daher kommen, so dass der Spielfluss nicht so häufig unterbrochen wird und Kämpfe nicht Ewigkeiten dauern. Kämpfe sollten möglichst nicht so schnell tödlich enden wie bei Midgard.
Setting: Mittelalter Fantasy

Hoffe Ihr könnt mir weiterhelfen und habt Empfehlungen für mich.

Habe neben Testrunden (Warhammer, Feng Shui, Machoweiber mit dicken Kanonen, Kult, D&D 4, Shadowrun...) bisher hauptsächlich DSA 3, D&D 3.5 und Midgard 3 & 4 gespielt. Bin die Tage zufällig auf Splittermond gestossen und über die Suche nach Rezensionen bzw. Spielererfahrungen hier gelandet.

Offline JS

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Relativ freie SC-Erschaffung ohne Regelmassen bieten dir im Fantasybereich u.a.
Pendragon (aktuell 5.1, aber das beste Regelwerk ist 4)
Agone (frei erhältlich)
7te See
D6 Fantasy (System ohne Welt)
Unisystem mit Dungeonssupplement (tolle SC-Möglichkeiten, aber das System ist etwas trocken)
Basic RPG System (Klassisches Prozentsystem ohne Welt)
Savage Worlds mit Fantasysupplement (Sundered Skies, Hellfrost usw.)
Splittermond (?)

Weniger frei und regelleicht ist Rolemaster, aber SC-Erschaffung und -Entwicklung sind umfangreich und wunderbar. HARP wäre eine regelleichtere Version davon.
« Letzte Änderung: 29.06.2014 | 23:35 von JS »
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Krayzeee

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Ich weiss zwar nicht wie tödlich Midgard ist, aber bei Savage Worlds kann man doch recht flott mal ins Gras beissen.
Zumindest flotter als ich es in D&D/Pathfinder gesehen habe. Kann man aber natürlich für sich anpassen.

Der Rest trifft allerdings recht gut auf SaWo zu.

Zitat
Savage Worlds mit Fantasysupplement (Sundered Skies, Hellfrost usw.)
Oder einfach dem Fantasy-Kompendium ;)
« Letzte Änderung: 30.06.2014 | 00:01 von Krayzeee »
Weniger Logik, mehr Explosionen!

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Offline Lichtschwerttänzer

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Gurps, Fudge, ggf Hero
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Azrael78

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Ok, dann hätten wir:
Pendragon (aktuell 5.1, aber das beste Regelwerk ist 4)
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D6 Fantasy (System ohne Welt)
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Savage Worlds mit Fantasysupplement (Sundered Skies, Hellfrost, Fantasy Kompendium usw.)
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Selbst wenn man die Systeme ohne Welt rausnimmt, dann sind es immer noch sehr viele. Vielleicht können wir die Liste zusammen noch ein wenig kürzen.

Bei Midgard gefällt mir z.B. nicht, dass wenn man sich in Tiere verwandelt, diese nicht mit der Stufe mitskalieren (ich fand z.B. bei WoW den Feral Druiden am interessantesten, aber sowas würde sich hier leider nicht umsetzen lassen).
Das Magiesystem sagt mir auch nicht so 100% zu. Magische Charaktere haben im Vergleich zu Kämpfern weniger Ausdauer, verlieren diese genauso im Kampf durch Treffer bzw. durch Ausweichen und müssen damit aber auch zaubern. Wenn man dann die hohen Ausdauerkosten für Kampfzauber sieht, dann fallen hier relativ viele wieder raus. Wenn man sich kampftauglich buffen will, dann kann man die ersten 3-4 Runden nicht mitkämpfen.
Viele Zauber brauchen eine materielle Komponente und können dadurch teuer werden. Die Zauberdauer ist z.T. relativ lang und die Zauber können leicht unterbrochen werden von Gegnern.
Gegen Beheerschungszauber wird man ab einem bestimmten Grad immun, so dass bei Konzentration auf solche Zauber irgendwann ein starker Einbruch kommt.
Natürlich sollte eine gewisse Balance zwischen Kämpfern und Zauberern vorhanden sein, aber so wirklich toll fühlt sich das bei Midgard nicht an.

Was gibt es denn an Unterscheidungsmerkmalen bei den aufgezählten Systemen?

Offline Lichtschwerttänzer

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Offline Selganor [n/a]

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Ehe jetzt eine ausfuehrlichere Beschreibung der anderen Systeme (viele haben eigene Boards oder zumindest einiges an Threads - auch "Was ist ...?")... kannst du deine sonstigen Anforderungen ans System (am Besten nicht unbedingt in Relation zu Midgard - dazu muesste man das ja kennen ;) sondern eher absoluter) einfach nochmal weiter auflisten?

Systeme gibt es reichlich, aber jedes hat so seine eigene "Geschmacksrichtung"
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline JS

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Eben.
Suchst du...
- ein System mit oder ohne Welt?
- hochmagische oder weniger magische Ausrichtung?
- Standardfantasy oder Exotisches?
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Lichtbringer

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Ich werfe mal FATE in die Runde. Entweder als Fate Core oder Malmsturm. Freier wird SC-Erschaffung selten und die Regeln sind simpel.

Offline Blizzard

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@Azrael:
Um dir da wirklich sinnvoll helfen zu können, sind mir deine Angaben zu vage; bzw. ich hoffe du kannst da einige Punkte noch etwas konkretisieren. Kommen wir mal zu deinen Stichpunkten:
1.Parkour. Mit dem Begriff kann ich in Bezug auf Rollenspiele gar nix anfangen. Wer oder was ist das?
2. Schöne der Nacht(DSA-Hexe): Für Leute die mit DSA nix am Hut haben: Was ist das? Was sind die besonderen Stärken und Schwächen der DSA-Hexe?
3. Nahkampf. Äh ja. Das Gegenteil von Fernkampf. Scherz beiseite: Was willst du uns mit diesem Punkt sagen? Dass du einen Charakter mit Schwerpunkt Nahkampf spielen willst? Der auch noch zaubern kann (Hexe)? Also quasi eine Art Battle Mage? Wie gesagt ich kann hier nur Vermutungen anstellen bevor du diese Aspekte nicht konkreter beleuchtest.

Dann suchst du ein
Zitat
Rollenspielsystem mit einer freieren und vom Würfelglück möglichst unabhängigen Charaktererschaffung/-entwicklung.
Bedeutet für dich freie Charaktererschaffung nur, dass die Werte nicht ausgewürfelt werden (dürfen)? Soll jeder Charakter alles dürfen oder kannst du mit gewissen Einschränkungen leben, dass z.B. manche Sachen nur für bestimmte Charaktere möglich sind? Also z.B. Man kann die Fähigkeit A oder den Vorteil B nur haben ,wenn der Charakter der Rasse X angehört?

Ferner suchst du einerseits Kämpfe, die schnell über die Bühne gehen, andererseits Kämpfe, die nicht schnell tödlich enden. Hm, da wird die Suche nicht einfach nach einem passenden System. Die meisten Fantasy-RPGs, die ich kenne haben i.d.R. Kämpfe, die recht schnell tödlich enden können. Ich fürchte, da wirst du Prioritäten setzen müssen: Sollen die Kämpfe eher schnell vorüber sein oder eher nicht so schnell tödlich enden?

Noch eine kleine Anmerkung zum Schluß: Wenn du angibst
Zitat
Setting: Mittelalter Fantasy
kannst du 7teSee getrost von der Liste der Systeme streichen, das ist nämlich klassisches Mantel-und Degen.
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline YY

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Hallo Azrael78,

von deinem ersten Post ausgehend nehme ich an, dass dir das System deutlich wichtiger ist als das Setting.

Ich fürchte, du wirst auch nicht drum herum kommen, ein möglichst universelles System zu nehmen oder ein System mit einem anderen Setting deutlich anzupassen.

Aus Feng Shui und Shadowrun ließe sich in der Richtung was machen. Gerade Shadowrun klingt ziemlich passend, wenn ich mir deine Kritik am Magiesystem von Midgard so anschaue. Allerdings musst du dann das ganze Setting selbst basteln und hast ein Regelwerk auf dem Tisch liegen, von dem du geschätzte 80% nicht brauchst.


Explizit und vor allem nützlich verregelt ist Parkour in keinem System, das ich kenne, und schon gar nicht in Fantasy-Systemen.

Mit Systemen, die eine universelle Spielmechanik für alle möglichen Beschreibungen nutzen (z.B. FATE), geht das natürlich leicht.
Aber du hast dort von einer Parkour-Beschreibung genau so viel oder so wenig wie dein Nebenmann, der einfach ruft "Hulk smash!"  ;)
Das muss man schon mögen...

Ansonsten bist du hier darauf angewiesen, die normalen Athletik-/Klettern- und sonstigen passenden Fertigkeiten, die ein konventionelleres System so bietet, entsprechend zu beschreiben und ggf. mechanisch etwas anzupassen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline JS

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7te See mag nicht die erste Wahl sein, vor allem nicht in Bezug auf Standardmagie in der Standardfantasy, aber ich sehe keinen Grund, es nicht in einem Mittelaltersetting spielen zu können.

Wie auch immer... ohne genauere Angaben sind die Tips schwer einzugrenzen. FATE z.B. fördert/fordert meiner Kenntnis nach ja auch einen gewissen Spielstil, ebenso Savage Worlds (z.B. Erzählspiel, Miniaturen o.ä.). Wer sich damit nicht anfreunden kann, sollte zunächst zu anderen Systemen greifen.

Alles in allem liegt für mich Agone nahe, aber das ist mMn so eng mit seiner Welt verwoben, daß ich mich frage, ob es mit Standardfantasy gut harmonieren würde.
Pendragon hatte noch nie viel mit Feuerballmagie zu tun und ist daher auch kein perfekter Midgardersatz, auch wenn die Facetten der SC-Erschaffung originell sind.
7te See hat einen starken Bezug zu Mantel & Degen und zur frühen Neuzeit; meteorstürmende Drachenmagier dürften damit schwierig sein.
Zum Spiel von Savage Worlds werden immer wieder Minis empfohlen, aber unserer Erfahrung nach ist das nicht zwingend nötig. Nichtsdestoweniger muß man die speziellen Eigenarten das Systems mögen, um das Spiel genießen zu können (z.B. den Shaken-Mechanismus).
Splittermond ist noch sehr neu, könnte aber prinzipiell passen; ich habe nur Bedenken wegen der Schnelligkeit der Kämpfe, denn die war in meiner Testrunde nicht gegeben.
Rolemaster bzw. HARP bieten alles Gewünschte mit oder ohne Welt, doch regelleicht ist vor allem Rolemaster nicht. Man muß auch den Kampf mit Ergebnistabellen zu schätzen wissen.
D6 Fantasy, BRPS, GURPS und Hero (ebenso Unisystem) sind übergreifendere Systeme, die sich bewährt haben, aber eben auch ihre Eigenarten mitbringen. Ich spielte z.B. gern und viel D6, bin das ständige Würfeladdieren aber mittlerweile leid.
FATE und Fudge kenne ich nur vom Hörensagen, daher kommentiere ich sie nicht. FATE soll seinen Schwerpunkt aber auf das Erzählspiel mit starkem Einfluß der Spieler legen (richtig?).

Nebenbei: Arbeitet DSA 5 nicht auch mit Punktekauf-SC? Das käme dann noch hinzu.
« Letzte Änderung: 1.07.2014 | 23:04 von JS »
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Azrael78

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Bin eher auf der Suche nach einem Komplettsystem, also Regeln + Welt. Es wird wahrscheinlich schon schwer genug meine Runde von einem Wechsel zu überzeugen. Ein Gemisch zu spielen, d.h. ggf. höhere Kosten (da 2 Systeme) und höherer Aufwand (da Anpassungen ggf. notwendig), würde ich als unrealistisch einstufen.

Bisher habe ich meiner Einschätzung nach hauptsächlich "low fantasy" gespielt, d.h. wenig Magie, wenig Artefakte, wenig übernatürliche Gegner. Was wäre denn "hochmagisch"? Grundsätzlich bin ich da nicht abgeneigt.

Kenne bisher überwiegend klassische EDO Welten bzw. WoD (Vampire: The Masquerade). Was wäre denn "exotisch"? Es gibt ein Pbem mit Namen "Chrestonim", welches andere Rassen und eine andere Weltform (Röhre) hatte. Meint ihr sowas?

Das wichtigste Kriterium, wäre eine freie, glückunabhängige Charaktererschaffung. Damit meine ich a) ein Kaufsystem, d.h. kein Einsatz von Würfeln und b) möglichst keine Zuordnung von Fertigkeiten zu Klassen.
Also eher "du darfst 3 zeitintensive und 5 weniger zeitintensive Fertigkeiten aus folgender Liste lernen" als "ein Hexer hat Kräuterkunde als Grundfertigkeit und Akrobatik als Ausnahmefertigkeit und kann Akrobatik bei der Erschaffung nicht lernen".

Zweite Priorität hat ein möglichst einfaches Regelsystem, so dass das Spiel nicht ins Stocken gerät und man komplizierte Regeln erst nachschlagen muss.

Einen Widerspruch zwischen einem schnellen und einem nicht tödlichen Kampfsystem wird es wahrscheinlich meistens geben; zumindest wenn NPCs und SC gleich behandelt werden. Bei Feng Shui fand ich es ganz interessant, dass in Trash Mobs mit 1 Lebenspunkt und Bosse mit normalen LPs unterschieden wurde.
Es wäre zumindest toll, wenn man nicht durch 1-2 Schläge vom Gegner kampfunfähig werden würde.

Mit Miniaturen spiele ich eher nicht.

Mag Kleinteiligkeit bei Fertigkeiten, d.h. viele verschiedene Fertigkeiten und hohe Maximalwerte (z.B. 20 statt 4), wenn insb. ersteres nicht wieder ausgehebelt wird, weil z.B. alle Bewegungsfertigkeiten auch durch Körperbeherrschung abgedeckt werden.
Bei Kampffertigkeiten mag ich das hingegen nicht, d.h. möglichst keine Sonderfertigkeiten, die ich noch extra lernen muss und dass auch nur in einer bestimmten Reihenfolge. Wobei der Weg bei Splittermond, dass man bei bestimmten Werten der Fertigkeit besondere Angriffe automatisch bekommt, ganz interessant klingt.

Ich würde auch gerne einen Charakter mit waffenlosem Kampf, Dolch und Peitsche spielen. Bei Midgard sind aber z.B. waffenloser Kampf und Peitsche extrem teuer und Peitsche auch relativ nutzlos (man kann zwar Gegner entwaffnen, aber dabei besteht die Gefahr, dass die Peitsche durchschnitten wird).

Zum Charakterkonzept:
1) Parkour: Ich hätte auch "Bewegungsfertigkeiten" schreiben können, d.h. ein akrobatischer, gewandter, flinker Charakter, der Klettern, Balancieren, Springen, Akrobatik, Geländelauf und Laufen gut kann.
2) Schöne der Nacht: emotional, empathisch, launisch, rachsüchtig, verspielt, sadistisch, verführerisch; Ähnlichkeiten mit dem Charakter einer Katze; Fertigkeiten: ein wenig Gassenwissen und Etikette (fällt in keiner Gesellschaftsschicht besonders negativ auf); Verführen, Einschüchtern, Menschenkenntnis, eventuell Schauspielern; Magie: Beherrschung, alles was mit Emotionen zu tun hat (Schmerzen, Angst, Liebeszauber, Aggression...),...
3) Nachkampf: Fokus auf Kampf; ich will "was reißen" können, d.h. ich bin zwar nicht so gut wie der reinrassige Kämpfer, da etwas breiter angelegt durch z.B. die Zauber, aber kann auch mal alleine gegen einen Gegner bestehen und mache nicht nur die Hälfte an Schaden

Die dunkle Fee Maleficient, Catwoman und ggf. die Albae (von Markus Heitz; habe ich aber erst angefangen, weiß also nicht genau, ob die wirklich passen) verkörpern alle zumindest Aspekte von dem Charakter. Bei DSA Demonicon gab es eine Gegenerin die auch passen würde, ich komme aber leider nicht auf den Namen.

Ich finde auch die tödlichen Träume (DSA) ala Freddy Krüger interessant, wobei sich das spielerisch wohl schlecht umsetzen lässt, da zu selten einsetzbar.

Verwandlungsmagie wie beim Feral Druiden von World of Warcraft finde ich gut.

Oder sowas wie z.B. in einen Schatten verwandeln, ranstürmen und erst beim Gegner wieder sichtbar werden, rote Augen und tiefe Stimme beim einschüchtern,... also Magie die nicht unbedingt mächtig sein muss (bzw. wo es für Nichtmagier ein Equivalent gibt), aber stylisch ist.

Das klingt zugegebener Maßen so, als ob ich alles können möchte, eine Auswahl und gute Abstimmung aufeinander kann allerdings erst nach Kenntnis der Regeln erfolgen.

Weitere Wesenszüge und Vorlieben etc. die regelunabhängis sind, spare ich mir jetzt erstmal.

Ich hoffe ich konnte die Fragen beantworten.

Offline JS

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Hm, bei Fantasy mit Welt, überschaubaren Regeln und SC-Freiheiten (Punktekauf), das alles dann noch möglichst kostenarm... da bleiben meinem Eindruck nach:
Agone
HARP und oder Aborea (kleine Brüder von Rolemaster, das kleinteilige Fertigkeiten bietet)
Savage Worlds mit Sundered Skies oder Hellfrost
DSA 5 (?)
Splittermond (?)

Agone ist komplett kostenfrei, DSA 5 Beta recht günstig, Splittermond bietet die Regeln frei als PDF, Aborea ist auch günstig, Savage Worlds mit Weltbuch ebenfalls. Zu FATE kann ich wenig sagen, Malmsturm soll aber spielenswert sein.
« Letzte Änderung: 1.07.2014 | 23:18 von JS »
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Pyromancer

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Das wird zwar bestimmt nicht das System deiner Wahl, aber hier mal als Fingerübung ein Beispiel, wie ich dein Charakterkonzept mit Savage Worlds umgesetzt hätte:

Attribute:
Geschicklichkeit W8
Intelligenz W6
Willenskraft W6
Stärke W6
Konstitution W4

Fertigkeiten:
Einschüchtern W4
Kämpfen W8
Klettern W4
Provozieren W6
Reiten W4
Überreden W6
Umhören W4
Wahrnehmung W6
Zaubern W6

Handicaps: Rachsüchtig (leicht), übermütig (schwer), stur (leicht)
Talente: Charismatisch, Arkaner Hintergrund (Zaubern), Akrobat

Zauber: Angst, Beschleunigen, Eigenschaft stärken

Ausrüstung:
Lederrüstung (+1)
Dolch (Stä+W4)
Bullenpeitsche (Stä+W4)
Laterne
Rucksack
Schlafsack
Pferd
95 Goldstücke

Parade: 7, Robutheit: 6, Bewegungsweite: 6, Charisma: +2, Machtpunkte: 10

Mit dem Talent "Akrobot" kriegt der Charakter +2 auf alle Geschicklichkeits-Proben, die mit Bewegung zu tun haben (da ist dein Parkour abgedeckt); außerdem erhöht sich die Parade um 1. "Charismatisch" beeinflußt die NSC-Reaktion und gibt Boni auf Überreden und Umhören. Und mit dem "Arkenen Hintergrund (Zaubern)" kannst du halt zaubern. ;)

Und das Ganze ist später natürlich in viele Richtungen ausbaubar.

Offline Krayzeee

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Das wird zwar bestimmt nicht das System deiner Wahl [...]

Wie kommst du zu dem Schluss? :)
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Pyromancer

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Wie kommst du zu dem Schluss? :)

Vor allem dieser Absatz wird von Savage Worlds halt gar nicht abgedeckt:
Mag Kleinteiligkeit bei Fertigkeiten, d.h. viele verschiedene Fertigkeiten und hohe Maximalwerte (z.B. 20 statt 4), wenn insb. ersteres nicht wieder ausgehebelt wird, weil z.B. alle Bewegungsfertigkeiten auch durch Körperbeherrschung abgedeckt werden.
Bei Kampffertigkeiten mag ich das hingegen nicht, d.h. möglichst keine Sonderfertigkeiten, die ich noch extra lernen muss und dass auch nur in einer bestimmten Reihenfolge.

Aber vielleicht überzeugen ja die anderen Vorteile...?

Offline Blizzard

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Ich hoffe ich konnte die Fragen beantworten.
Ja, einiges ist jetzt klarer. Das macht die Auswahl an Systemen aber nicht einfacher. ;)
Hm, mal überlegen...so spontan fällt mir zu deinen Kriterien unter den mir bekannten Systemen eigentlich nur Splittermond ein. Eventuell könnte aber auch Elyrion etwas für dich sein.
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Offline Lichtschwerttänzer

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Was wäre denn "exotisch"? Es
definiere es für dich

Echsen und Furries z.b. sind nicht exotisch für mich, Götterkinder, Exalted Horseswären es



Zitat
Also eher "du darfst 3 zeitintensive und 5 weniger zeitintensive Fertigkeiten aus folgender Liste lernen" als "ein Hexer hat Kräuterkunde als Grundfertigkeit und Akrobatik als Ausnahmefertigkeit und kann Akrobatik bei der Erschaffung nicht lernen".
Ich finde beides als Epic Fail für ein freies Kaufsystem

Hm Fudge Deryni, aber das Magiesystem ist bestenfalls rudimentär oder Fudge als Baukasten, ohne Prio 2 würde ich sagen auch GURPS , aber möglichst einfach ist es nicht, die Tödlichkeit von Gurps ist "skalierbar" und bei FUDGE sehr skalierbar.

SFs sind  Feats die Gurps Techniques erleichtern Special Moves Regel und Spieltechnisch sind aber absolut optional
Zitat
Wobei der Weg bei Splittermond, dass man bei bestimmten Werten der Fertigkeit besondere Angriffe automatisch bekommt, ganz interessant klingt.
Sorry, liest sich ziemlich DSA ig suboptimal, die Moongoose Runequest Variante bei bestimmten FWs besondere Techniken auswählen zu können machte da mehr Sinn.
Zitat
Bei Midgard sind aber z.B. waffenloser Kampf und Peitsche extrem teuer und Peitsche auch relativ nutzlos
ist auch realistisch, das waren nie Hauptskills Professioneller Kämpfer

Zitat
Zum Charakterkonzept:

Gurps/FUDGE

1 Skills

2 Dis/Advantages Edges/Hindrances

3 siehe 1 und 2




“Uh, hey Bob?”
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Luxferre

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Habt ihr die Midgard 5 Regeln? Denn es ist a) freier als die Vorgänger und b) auch anpassungsfähiger.

Die Kosten für Fertigkeiten sind je Klasse unterschiedlich, aber die Prämisse ist: jeder kann alles lernen.
Wenn Du jetzt das Stufensystem kickst und die SC auf dem Niveau anfangen lässt, was ihnen passt, kannst Du noch immer hervorragend die Kostentabelle des GRW zu Rate ziehen, wieviel nun weitere Steigerungen kosten. Dafür braucht es nichtmal eine DIN A4 Seite Hausregeln.

Dann kann Deine Hexe (aka Schamanin) halt Geländelauf (ist eh günstig), Akrobatik (wird recht teuer) und die richtigen Zaubersprüche mit Schatten und Co (wird auch eher teurer). Wobei gerade Deine lowfantasy Vorstellung nicht so recht mit dem Charakterkonzept vereinbar ist (nur meine Meinung).

Und mit 2 Büchern seid ihr bedient, zudem kennt ihr die Grundmechaniken bereits.

Offline Azrael78

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Zitat

    Bei Midgard sind aber z.B. waffenloser Kampf und Peitsche extrem teuer und Peitsche auch relativ nutzlos

ist auch realistisch, das waren nie Hauptskills Professioneller Kämpfer

Das es nicht ganz so effektiv ist, kann ich ja verstehen. Aber warum muss es dann auch noch extrem teuer sein?

Wobei gerade Deine lowfantasy Vorstellung nicht so recht mit dem Charakterkonzept vereinbar ist (nur meine Meinung).
Ich will nicht unbedingt lowfantasy spielen, aber in den Gruppen wo ich bisher mitgespielt habe, wurde dies meist so gehandhabt.

Heute abend dann etwas ausführlicher....

Offline Erdgeist

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Hm, von dem was du so bisher schreibst, unterstütze ich die Empfehlung für Agone. Wenn Interesse besteht, schreib ich später mehr.

Offline Fimbul

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Du könntest noch einen Blick in „Arcane Codex“ werfen. Das ist ein Komplettpaket aus Regeln und klassischer Fantasy-Welt. Die Charaktererschaffung folgt einem Kaufsystem und es gibt dort sogenannte „Kampfschulen“, das sind gestuft aufeinander aufbauende Spezialfertigkeiten, wobei man auch mehrere „Kampfschulen“ parallel erlernen kann (in Deinem Fall wohl: „Graue Eminenz“ („Schöne der Nacht“) + „Schattenhand“ oder „Nachtgeist“ (verstohlener Kämpfer) + „Herrscher dunkler Gassen“ (Parcour)).

Das Spiel ist allerdings nicht unumstritten, weil die Macher in der Vergangenheit durch unsympathisches Verhalten ziemlich viele Leute vergrätzt haben, die Welt wild zusammengewürfelt ist und die Regeln gerade bei der Spielbalance unausgegoren sind. Dennoch hat das Spiel auch seine Fans und scheint einigen Leuten also durchaus Spaß zu machen. Hier gibt es einen Überblick:

http://de.wikipedia.org/wiki/Arcane_Codex

Offline Blizzard

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Du könntest noch einen Blick in „Arcane Codex“ werfen.
Arcane Codex will mit diesem Kriterium hier
Die Regeln fürs Spiel sollten allerdings eher einfach daher kommen, so dass der Spielfluss nicht so häufig unterbrochen wird und Kämpfe nicht Ewigkeiten dauern. Kämpfe sollten möglichst nicht so schnell tödlich enden wie bei Midgard.
nicht so wirklich zusammen passen.
Die Tödlichkeit und Länge der Kämpfe bei AC sind ein Grund, warum ich AC nicht schon längstens empfohlen habe.
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Offline Azrael78

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Zuerst einmal vielen Dank für die vielen Antworten und die gute Unterstützung!

FUDGE/FATE hört sich prinzipiell nicht schlecht an, aber ich kann mir nicht wirklich vorstellen wie sich das letztendlich spielt.
Zitat
Hm Fudge Deryni, aber das Magiesystem ist bestenfalls rudimentär oder Fudge als Baukasten, ohne Prio 2 würde ich sagen auch GURPS
Also die beiden Systeme vielleicht eher nicht.
Arcane Codex würde ich streichen, wegen
Zitat
die Regeln gerade bei der Spielbalance unausgegoren
sowie
Zitat
Die Tödlichkeit und Länge der Kämpfe
Da ich, auch aus Gründen der Balance, erstmal ein Setting unverändert spielen möchte, würde auch Midgard 5 rausfallen (auch wenn die Veränderungen mir zusagen und in die richtige Richtung gehen; habe aber bisher nur die Regeln gelesen und noch nicht gespielt).
DSA 5 verändert laut meinen Informationen zwar einige "Kleinigkeiten", nimmt aber die "eigentlichen Probleme" nicht wirklich in Angriff.

Zu Elyrion, HARP und Hellfrost habe ich bisher noch nicht soviel Infos gefunden.

Sundered Skies wäre jetzt nicht das Setting der ersten Wahl. Die Schnelligkeit etc hört sich gut an, aber anscheinend muss bzgl. Initiative und Heilsystem etwas geändert werden (http://www.fantastiker.de/?p=287)?!
Agone ist vielversprechend von der Beschreibung des Settings. Regeln hab ich mir noch nicht näher angeguckt.
Splittermond scheint auch gut zu sein; hier scheint ja hauptsächlich das Ticksystem ein Kritikpunkt zu sein?! Bei Shadowrun fand ich das Ticksystem allerdings nicht schlecht.

Wie können wir die Liste denn sinnvoll eingrenzen? Gibt es Alleinstellungsmerkmale oder deutliche Unterschiede?
Es wird wahrscheinlich darauf hinauslaufen, dass ich mir die kostenlosen Regelwerke erstmal näher angucke. Zum Beispiel kommt es mir ja auch auf Details an was z.B. die Zauberliste angeht und das kann bei den kostenpflichtigen nicht im Vorfeld angeschaut werden.

Also wenn keine sehr guten Gründe gegen Agone und Splittermond sprechen bzw. für eins der anderen Systeme, dann wird es wohl eines der Beiden.
Gibt es schon ein Releasedatum für die pdf Version vom GRW Splittermond?
An dritter Stelle würde dann Savage Worlds derzeit stehen.