Autor Thema: Spiele ohne Happy End  (Gelesen 5163 mal)

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Offline Grungi

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #25 am: 18.01.2004 | 21:29 »
Will ihnen ja nicht deutlich machen, dass sie versagt haben, sondern nicht gewinnen konnten!
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Online Roland

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #26 am: 19.01.2004 | 01:00 »
Allerdings finde ich angekündigte Bad Ends ziemlich langweilig. Es ist ähnlich wie wenn man den Spielern sagt, ihr gewinnt eh, stellt euch darauf ein.

Solche oder ähnliche "Verträge" bestehen in vielen Rollenspielrunden.
In den fast allen Runden, in denen ich mitspiele, kann ich davon ausgehen zu "gewinnen" wenn die Spieler sich klug anstellen, kreativ sind und "gut" (gut heißt oft hintergrundgerecht und genrekonform) spielen. Niederlagen, Rückschläge und tragische Ereignisse sind Teil der Handlung, besiegeln aber nicht das endgültige Schicksal der Spielercharaktere.

Dennoch sollen die Spieler am Ende das Gefühl haben nicht nutzlos gewesen zu sein, weil sie im Abenteuer getan haben was sie konnten!

Zu diesem Problem gibt es offenbar noch keine gute Lösung.
Wenn Menschen ihr Ziel nicht erreichen, frustriert sie das. Wer in einem wichtigen Wettbewerb, bei einer wichtigen Aufgabe keinen Erfolg hat, fühlt sich als Versager.
Wenn ich als Arzt einen Menschen nicht retten kann, obwohl ich mir eigentlich gute Chancen ausgerechnet hatte, wird es mich nicht besonders trösten, wenn der Kollege mir sagt, ich hätte mein Bestes getan.
 

Wenn Deine Spieler mit der Vorstellung ans Spiel herangehen, das sie (bzw. ihre Charaktere) nach vielen Fährnissen doch den Sieg über das Böse davontragen werden, dann werden sie nicht begeistert sein, wenn ihnen am Ende offenbar wird, das sie, trotz bester Bemühungen, nie eine Chance hatten, weil der SL sie so oder so scheitern lassen wollte.

Die wenigsten Spieler wird trösten, dass sie Gelegenheit zu großartiger, tragischer Charakterdarstellung hatten und Teil einer wundervollen Geschichte sein dürfen.
Es ist nicht ihre Geschichte, sondern Deine, die Du ihnen aufzwingst.

Ein Beispiel wäre eine Werwolf Kampagne, die meine Runde fast zwei Jahre spielte. Am Ende habe die Charaktere nach unzähligen Verlusten und einigen schweren Niederlagen die Apokalypse abgewendet (bzw. sie ein bisschen hinausgezögert). Hätte unser SL am Ende mal eben so doch die Welt untergehen lassen (Hey Leute, ihr habt zwar unter größten Opfern den Boten der Apokalypse zur Umkehr bewegt aber ratet mal! Es gibt noch den heimlichen Reserveboten der Apokalypse! Und der hat sich von hinten angeschlichen! Rumms!), wäre ich mir doch irgendwie verarscht vorgekommen.

Will ihnen ja nicht deutlich machen, dass sie versagt haben, sondern nicht gewinnen konnten!

Das wird sie wohl nicht wirklich aufheitern, es sei denn, es besteht zwischen SL und Spielern eine Übereinkunft, das es solche Szenarioausgänge geben kann oder sogar soll.
Es sollte feststehen, das für alle nicht das „Gewinnen“ eine Abenteuers im Vordergrund steht, sondern tatsächlich großartige Charakterdarstellung und Teilhabe an einer wundervollen Geschichte. Eine, die auch (und vor allem) die der Spieler ist.
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Offline Bitpicker

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #27 am: 19.01.2004 | 08:22 »
Horror hat m.E. andere Wirkungen beim Lesen, als wenn er im Rollenspiel verwendet wird. Jetzt den gleichen Effekt, den man beim Lesen eines Buches hat, auf das Rollenspiel zu übertragen, dürfte m.E. unmöglich sein. Im Buch kann ich mich an den Charakteren ergötzen. Das Rollenspiel aber wird doch durch persönliche Motivationen getragen. Wenn von vornherein feststeht, dass mein Char eh keine Chance hat und seine Aufgabe im Kern darin besteht, einfach nur "Monsterfutter" (o.ä.) zu sein, kann ich mir vorstellen, dass dies eher nicht motivierend wirkt.

Nun, sowohl im Horrorfilm als auch im -Roman findet doch nicht selten so etwas wie eine Identifikation mit der Hauptfigur statt. Das ist es doch, wovon das charakter-fokussierte Rollenspiel lebt: die Steigerung dieser Identifikationserfahrung. Das Gefühl der Identifikation ist zwangsläufig stärker als im Buch oder Film.

Es kommt natürlich auf das jeweilige Werk an. Es gibt genug Horror-Filme und -Romane, in denen Identifikationsfiguren nicht so wichtig sind. Aber eine sehr wichtige Quelle des Grusels ist das Schicksal der Charaktere. Wenn Stephen King z.B. mitten in Pet Sematary den kleinen Jungen umbringt (was er schon vorher dauernd andeutet) oder mitten in Salem's Lot die Hauptfigur austauscht, nimmt uns das doch irgendwie mit. Und dass Lovecrafts menschliche Hauptfiguren so machtlos sind, macht doch erst den Reiz aus.

Aufs Rollenspiel übertragen, heißt das: ich kann das Gefühl des Horrors durchaus steigern, wenn das Horror-Motiv das Schicksal der SC beeinflusst und sogar ins Verderben führt, weil die Identifikation noch stärker als in einem anderen Medium ist. Das gefällt nicht jedem Spieler und passt nicht in jeder Situation, aber insbesondere im One-Shot kann es sehr gut funktionieren. In einem KULT One-Shot von mir ging es beispielsweise um eine Kneipe, in der Menschen verschwanden. Die SC forschten nach und fanden heraus, dass der Wirt die Gäste in eine andere Welt entführte (Metropolis), wo die Gäste auf ewig mit dem Mobiliar einer Kopie der Kneipe verwuchsen. Das passierte auch einem der beiden Spieler. Der andere bekämpfte den Wirt alleine und besiegte ihn auch, nur um zu merken, dass er bald darauf selbst zur Kneipe zurückkehrte, um sie neu zu eröffnen und das Werk weiterzutreiben...

Auf der anderen Seite hatte ich einmal einen Vampire-Spieler, der sehr auf Machtvergrößerung aus war. Also gab ich ihm eine Gelegenheit dazu: eine Blutkonserve, die aber mit einem Bane verseucht war. Er war bereits gewarnt und wusste, dass die Konserve nicht bloß normales Blut war und sich für ihn negativ auswirken konnte. Er hat sogar eine Probe gegen die Willenskraft seines Charakters gemacht, um zu sehen, ob er der Versuchung widerstehen könnte, und dem Wurf nach konnte er es. Aber der Spieler entschied, das Blut trotzdem zu trinken.

Das Ergebnis war Bane-Besessenheit. Dadurch gab es tatsächlich neue Kräfte, aber auch ein Abhängigkeitsverhältnis. Diesem Spieler gefiel das offensichtlich nicht, er machte sich einen neuen Charakter, aber andere Spieler hätten diese Situation zum Vorteil nutzen können; damit meine ich die Steigerung des Horror-Erlebnisses, nicht den 'Sieg'.

Zitat
Anders ist es natürlich, wenn es sich aus der Situation ergibt, d.h. der Spieler weiß nicht, was geschieht.  Dies kann aber nicht so eine Horrorgeschichte wie in einem Buch wiederspiegeln,  weil man da oftmals schon ahnt, was mit dem Charakter passiert. Der Rollenspieler hat zumindest immer die Illusion, etwas gegen das Schicksal seines Rollenspielcharakters tun zu können.

Ich denke, diese Hoffnung macht man sich bei King auch, obwohl er schon weit vorher ankündigt, dass 'X nur noch vier Wochen zu leben hat'.

Zitat
Aus dem entsteht etwas wie "simulierte Hoffnung". Und da zeigt sich wieder auch, dass es sich bei dem oben beschriebenen Horror eher um eine "Betrachtung von außen" handelt ... man findet die Gesamtantmosphäre so toll. Diese setzt sich aber aus den einzelnen Gesichtspunkten der Charaktere zusammen und muss auch nicht dieser Gesamtatmosphäre entsprechen. Wird dies aber vorweggenommen, dann kann die Gesamtatmosphäre m.E. nicht mehr existieren.

Vorwegnehmen will ich nichts. Die Unausweichlichkeit wird nicht angekündigt. In One Shots, die nicht selten mit passend vorgefertigten Charakteren gespielt werden, hängt niemand besonders an seinem Charakter. In längeren Spielen würde ich derart unausweichliche Schicksalschläge nur als Konsequenz des Charakterspiels aufkommen lassen (wie z. B. obige Besessenheit). Ansonsten gibt es immer einen Ausgleich. In einer anderen Kult-Kampagne wurde zum Beispiel ein SC langsam in einen Nephariten (Höllen-Foltermeister) verwandelt, aber durch eine der in Kult möglichen Zeit- und Raumverschiebungen konnte eine andere Version des SC weitermachen, als der erste unspielbar wurde.

Zitat
Es gibt also einen Konflikt zwischen Spielerinteressen, tatsächlichen Charaktergesichtspunkten und den einzelnen Charaktergesichtspunkten, die für eine bestimmte Gesamtatmosphäre notwendig sind.

Im Rollenspiel zählen nur die Spielerinteressen (und die des Sadisten Spielleiters). Ein Problem mit einem Unhappy End entsteht nur dann, wenn die Spielerinteressen identisch sind mit den Charakterinteressen; der Charakter möchte natürlich gewinnen / überleben, und wenn der Spieler das genauso sieht, dann gibt es ein Problem. Wenn der Spieler aber seinem Charakter beim Leiden zusehen will, weil das kathartische Wirkung hat, dann laufen die Interessen auseinander, und ein Unhappy End ist trotzdem oder gerade deswegen wünschenswert.

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Offline Boba Fett

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #28 am: 19.01.2004 | 10:52 »
Generell habe ich die Erfahrung gemacht, dass es am Besten ist, wenn man die Spieler im Einzelnen auf forciert negative Entwicklungen vorbereitet und im Zweifelsfalle sie sogar einweiht.

Um auf Bitbickers Beispiele einzugehen:
Warum lese ich denn Lovecraft? Weil ich mich darauf einlasse, dass der Protagonist keine Chance gegen die dunklen Mächte hat und wenn er rauskommt, wahnsinnig ist. Weil ich weiss, wie Lovecraft schreibt.
Wer sich darauf nicht einlassen möchte und ein "Happy End" bevorzugt, der schaut halt lieber Horrorfilme wo am Ende wenigstens ein Protagonist übrig bleibt.
Ich mag Lovecraft und ich habe ein paar seiner Romane Freunden ausgeliehen, die durchaus Horror mögen aber die diese Romane mit "was'n Scheiss" abgetan haben.

Es gibt also zwei Möglichkeiten: Der Konsument lässt sich darauf ein, weil ihm bewust ist, was passieren wird und ihn die Umsetzung und die Details faszinieren. Oder: Der Konsument weiss nicht, worauf er sich einlässt und wird überrascht.
Möglicherweise aber auch negativ, wenn es ihm nicht gefällt, was mit ihm passiert.

Im Rollenspiel kann dies aber ganz beträchtliche Folgen haben.
Ein Buch kann man jeder Zeit in die Ecke feuern oder anzünden, zerreissen oder anders seine Enttäuschung ausleben. Weil man das kann, fällt die emotionale Enttäuschung kleiner aus.
Im Rollenspiel sitzen andere Leute am Tisch. Denen will man das Spiel nicht verderben. Deswegen gibt es eine Hemschwelle, die einen aufspringen und gehen lässt. Und man wirft dem Spielleiter ungern an den Kopf, was für einen Mist er macht.
Beim Roman kann man sich entscheiden, nie wieder einen Lovecraft zu lesen, denn es stehen genügend andere Romane zur Auswahl. Spielleiter stehen aber nicht in unbegrenzter Zahl zur verfügung. Vor allem möchte man wahrscheinlich auch die Gruppe nicht verlieren, weil auch da Bindungen bestehen.

Die Spieler können also nicht ungehemmt auf die Entwicklung reagieren, die ein Rollenspiel nimmt. Sie können nicht den Spielleiter durch den Fleischwolf drehen.
Sie sind in gewissen Ebenen abhängig von ihm, wenn sie nächste Woche wieder mitspielen wollen.
(Einen Roman kann ich in der Luft zerreissen, nur um nächstes Mal doch wieder einen zu kaufen)

Für den Spielleiter bedeutet das, dass er sich Gedanken machen sollte, was er seinen Spielern liefert. Er muss also entweder seine Mitspieler sehr gut kennen, oder ihnen nicht alles zumuten. Oder er muss sie fragen, was sie von seinen Ideen halten und damit möglicherweise auch mal Dinge vorweg nehmen.
Lieber jemand einweihen und ihm einen Teil des Spaßes rauben, als ihn böse zu überraschen und gänzlich zu frustrieren...
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Offline Jestocost

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #29 am: 19.01.2004 | 11:20 »
Wie so oft nutze ich diesen Thread, um ein wenig Werbung für Unknown Armies zu machen: Da haben sich die Autoren auch die Frage gestellt, ob so was möglich ist. Und eine Antwort gegeben: Die Spieler haben dann Freude daran, dass ihre Charaktere scheitern, wenn sie diese Entscheidung selbst treffen können.

Zum Beispiel: Nach einer langen Kampagne kommt es zum Endkampf - dabei wird klar, dass der nur zu gewinnen ist, wenn ein Teil der Gruppe sich opfern muss, um die Verstärkung des Oberfiesewichts aufzuhalten (Schlacht bei den Pylenäen oder so). Wird sich jemand für so ein Selbstmordkommando opfern? Bestimmt.

Oder: Die Spieler haben es endlich geschafft, den Oberbösewicht zu besiegen. Dabei nehmen die Charaktere aber die dunkle Energie in sich auf. Werden Sie sich opfern, um das Böse endgültig zu besiegen oder selbst die nächste böse Macht. Ist auch sehr schön, weil man dann die nächste Kampagne hundert Jahre später aufziehen kann, in der die neuen Spielercharaktere ihre unglaublich mächtigen Vorgänger besiegen müssen...
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Offline Nelly

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #30 am: 19.01.2004 | 12:59 »
Im Kakfa Thread kam die Idee auf, Spiele nicht logisch und Happy End technisch aufzulösen, sondern auchmal offene enden oder mit der Niederlage der SCs zu beenden.

Die Frage ist nur, wie gestaltet man so etwas ohne den Spielern dadurch den ganzen Abend zu ruinieren, sondern vieleicht gerade dadurch ihr Spielerlebniss zu steigern.

Bin gespannt auf eure Antworten.

Manchmal geht es auch ganz wie von selbst!
Ich erinnere mich da an einen Abend und das ist noch gar nicht so lange her!

Die SC's mussten in ein Bordell um mehr Informationen zu besorgen, es waren eine elfische Druidin, ein Halbling Kämpfer, und ein Menschlicher Hexenmeister.

Der Halbling meinte er hätte einen Plan und wollte die recht gutaussehnde Elfe an das Bordell verkaufen, da sie auch noch Jungfrau war, würde es um so besser sein!

Sie konnten die Elfin verkaufen, aber das Problem stellte sich darin, das sie nicht wussten wie sie die Elfe nun wieder rausbekommen sollten.
Das Ende vom Lied war, das der Halbling und der Mensch in einem Selbstmordkommando das Bordell überfielen dabei draufgingen und die Elfe ihr dasein im Bordell fristen musste!

Wenn Spieler manchmal auf doofe Ideen kommen müssen sie auch mit den Konsequenzen rechnen.... wenn der SL die Chars sterben lassen will dann kann er es jederzeit, schwieriger wird es allerdings die Chars unbemerkt zu retten wenn sie auf dumme Ideen kommen!
Denn meistens fällt es auf wenn der SL versucht sie unbemerkt aus einer tödlichen Situation wieder heraus zu bekommen.

Kein Happy End hat auch etwas für sich, und es kann nicht immer ein Happy End geben...
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Offline Arbo

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #31 am: 19.01.2004 | 13:15 »
@ Roland:

Zitat
Es ist nicht ihre Geschichte, sondern Deine, die Du ihnen aufzwingst.

Danke für den Satz, denn dass diese Gefahr besteht, wollte ich weiter oben, leider etwas unglücklich, zum Ausdruck bringen.

Ansonsten Zustimmung zu Deinem Beitrag.

@ Bitpicker:

Siehe oben. Ich habe mich wahrscheinlich etwas "schwammig" ausgedrückt. Roland schreibt oben so ziemlich genau das, auf was ich eigentlich hinaus wollte.

Nur als Beispiel ... Stell Dir eine Situation vor, in der ein Spielercharakter schon sehr lange gespielt wird. Nun, am Ende der Kampagne, sitzt er vor der Aufgabe, eine Bombe entschärfen zu müssen. Diese Bombe besitzt einen Zeitzünder, der fröhlich runterzählt und mit EINEM roten Kabel an den Sprengstoff angebracht wurde. Der Spieler entscheidet sich, seinen Charakter den Draht durchschneiden zu lassen ... So. Normalerweise wäre damit die Aufgabe gelöst, die Bombe ist entschärft. Wenn es aber um ein Scheitern geht bzw. ein "Nicht-Gewinnen-Können", so fliegt die Bombe in die Luft. Und mit ihr der Spielercharakter. Das Problem ist, dass dieser überhaupt KEINE Chance hätte und der Spieler, wie Roland oben beschrieben, sich ziemlich veralbert vorkommen würde.

Die Situation ist freilich recht extrem. Aber m.E. gilt es, solche auf den Spieler negativ wirkenden Situationen gar nicht erst entstehen zu lassen. Ein Problem wird nämlich sein, die Spieler für solch eine Geschichte begeistern zu müssen. Wenn der Spielleiter weiß, dass die Spieler auf sowas nicht stehen und dies ihnen verheimlicht, dann drückt er ihnen hinten herum genau seine Geschichte auf. Und dies wird i.d.R. auch so empfunden. Eigentlich nicht gerade ein Qualitätskriterium für Spielleiter.

Damit sind allerdings nicht Geschichten gemeint, die eine gewisse Tragik mit sich bringen. So gibt es bspw. bei Gurps so eine Negativeigenschaft, bei welcher der Charakter weiß, dass er sterben wird. Nun gut, dass muss jeder irgendwann ;) Wenn dies aber zum Gegenstand im Rollenspiel gemacht wird, ist es m.E. doch etwas anderes, weil es vom Spieler ausgeht. Ähnlich verhält es sich, wenn sich derartige Situationen aus dem Spiel ergeben. Zumindest das Gefühl einer gewissen Spontaneität muss erweckt werden.

Alles, was offensichtlich nach Spielleiterwillkür riecht, ist nicht gerade förderlich beim Rollenspiel. Es wird im Regelfall auch bemerkt und dann kann der SL sicher sein, dass die Spieler versuchen gegen seinen Handlungsstrang zu wirken.

@ Boba:

Der Spieler als Dienstleistungskonsument ... so kann man es durchaus sehen. Deshalb plädiere ich als SL eh dafür, multivariable Szenarien zur Anwendung kommen zu lassen. Im Regelfall ergeben sich "Happy-End" oder "Un-Happy-End" dann von selbst bzw. innerhalb dieses "Extremspektrums", so man die Spieler in gewisser Weise tun lässt, was sie ihre Charaktere tun lassen wollen.

Mein Motto: Das Ende sollte nicht konkret geplant werden, sondern es ergibt sich aus dem Spiel der Spieler und Spielleiter.

@ Jestocost:

(Nachträglich ein gesundes neues Jahr :) )

Du bringst es mit der "Selbstkontrolle" auf den Punkt. Es ist allerdings auch so ziemlich genau das Problem, welches ich immer wieder unter dem Begriff "Mauern" thematisiert habe und besitzt, so gesehen, einen recht allgemeinen Charakter.

Spieler sollten die Kontrolle über ihre Charaktere behalten. Alles andere ist schlecht für das Rollenspiel und darf nur in besonderen Situationen einmal Anwendung finden.

Normalerweise "gehören" nämlich die Charaktere den Spielern. Die Spieler schaffen sie, die spielen mit ihnen und leiden in gewisser Weise auch mit denen. Dann sollte den Spielern auch gestattet sein, das ENDE ihrer Spielercharakter selbst bestimmen zu können und ggf. auch entsprechend in Szene zu setzen. Dies wirkt allemal mehr, als ein vom SL vorherbestimmtes Schicksal.

@ Nelly:

Dem würde ich zustimmen. Nur ging es m.E. darum, dass die Spielercharaktere generell scheitern sollen. Also wenn bspw. der Halbling aus Deiner Geschichte einen wirklich sauguten Einfall gehabt hätte und das Ganze dann trotz absolut genialer und "todsicherer" Planung in die Hose gegangen wäre. Besonders schlimm die Situationen, in denen dann derHalbling und Mensch mit überaus (zu!) hohen Mali (für Schlösserknacken, Klettern usw.) zu hätten und genau dadurch scheitern würden ...

-gruß,
Arbo
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Ludovico

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #32 am: 19.01.2004 | 13:18 »
Aber die Spieler können doch auch weiterhin ihre Charaktere voll ausspielen, wenn sie in einem Abenteuer sind, wo sie nicht gewinnen können, weil es halt zum Beispiel nur Haudrauf-Charaktere sind, die plötzlich mal in einer meisterlichen Intrige verwickelt sind.

Also was ist falsch daran, den Charakteren... sagen wir es mal so: Einen Sieg mit einem sehr bitteren Beigeschmack zu servieren?

Es ist durchaus ein nettes Mittel zur Erziehung.

Offline Grungi

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #33 am: 19.01.2004 | 19:02 »
@Boba: Ich würde es nicht so schwarz sehen. Man probiert es einfach aus und wenn es müll war, läßt man es in Zukunft bleiben.

@Arbo: Bei dem Bombenbeispiel geb ich dir recht, allerdings sollte das unhappy End auch immer aus etwas krassen und verstörendem bestehen imho. Scheitern als selbstzweck ist doof. Scheitern um einen strangen abschluß zu schaffen, könnte cool sein.
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Offline Nelly

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #34 am: 20.01.2004 | 17:47 »
Ganz ehrlich?

Dafür braucht man die richtige Gruppe!

Ich könnte mit meiner Gruppe niemals ein Horrorszenario spielen obwohl ich es gerne mal machen würde!

Sie würden sich gar nicht erst darauf einlassen und sie nervlich anzukratzen ist schier unmöglich da erst gar nicht die Atmosphäre aufkommt.
Es ist piepegal wer bei uns leitet, ein Horrorszenario ist unmöglich genauso wie ein wirklich gute Unhappy End, denn sie würden sich keinerlei gedanken machen, die Würfel rausholen und hoffen das sie geile und "coole" Attribute" Würfeln!

Du brauchst die richtige Gruppe dazu um dir sowas zu überlegen, denn ohne die richtige Gruppe währe es nur eine Enttäuschung für den SL, wenn du ne reine Blödelgruppe hast, dann vergiss es von vorne herein!
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Offline Chaosdada

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Re:Spiele ohne Happy End
« Antwort #35 am: 26.01.2004 | 21:27 »
Auch wenn das meiste wohl schon gesagt wurde, gebe ich auch mal meinen Senf dazu:

Manchen Leute müssen gewinnen, wenn sie nicht frustriert werden sollen. Diesen weinerlichen Waschlappen kann man ein anderes Ende auch nicht schmackhaft machen. :-)
Natürlich kommt es sehr auf das Genre an, aber mMn kann und sollte man auch bei eher heroischen Spielen manchmal ein Bad Ending einbauen. Hierbei sollte man jedoch meist die Möglichkeit zum "Sieg" einbauen, auch wenn sie fast unmöglich ist. Wenn nicht sollte man es den Spielern auf keinen Fall sagen, denn das ist langweilig, und (wenn möglich) evtl. Teilsiege einbauen, damit die Spieler wenigstens irgendwas geschafft haben (hat man einen weinerlichen Waschlappen in der Gruppe ist dies um so dringender erforderlich).
Ich halte es für ratsam Bad Endings einzuplanen, weil ein vorhersehbar gutes Ende bei einem interaktiven Spiel wie dem Rollenspiel auf die Dauer langweilig wird. Es sollte zwar Standardt sein (bei eher heroischen Genres, bei dunklen Rollenspiel gilt das genaue Gegenteil), aber wenigstens ab und zu muss mal etwas nicht geschafft werden sonst gibt es keine plotmäßige Herausforderung mehr (die charakterliche besteht natürlich immer noch). Die Spieler müssen immer damit rechnen auch verlieren zu können.
Wenn die Spieler sich blöde anstellen sollte sich das auswirken, denn sonst ist es auch Meisterwillkür. Man hat keinen Einfluss, man schafft es egal was man macht.

Sichere Bad Endings ohne Ausweg sind manchmal sehr stimmungsvoll weshalb ich sie befürworte, aber da die Spieler die Protagonisten sind sollten sie wenigstens irgend etwas bewirken können. Hierbei halte ich "Wenigstens haben wir das geschafft!" für deutlich besser als "Wenigstens haben wir unser bestes gegeben.".
Bei mir persönlich sehr beliebt ist die Variante des bitteren Beigeschmacks (auch z.B. in Form von wie auch immer gearteten, dauerhaften Schäden bei den SC). (Außerdem liebe ich offensichtlich Klammern.)
Beispiel: Bei meinem letzten Cthulhu-Abenteuer, das an sich sehr gut war, war ich zum Schluss etwas enttäuscht, weil das Ende einfach zu perfekt war und, dass ohne jenen geliebten bitteren Beigeschmack. Alle Gegner waren besiegt, ihre Pläne durchkreuzt, niemand entkommen. Vielleicht klingt es seltsam, aber irgendwie war es auch frustrierend, so gut zu sein.

Herauszufinden wie die Mitspieler dazu stehen dürfte nicht allzu schwer sein. Entweder macht man einfach mal ein Bad Ending und sieht wie die Spieler reagieren oder man fragt sie welche Filme sie gern mögen. Mögen sie Bad Endings bei Filmen trifft das auch wohl beim Rollenspiel zu (Vorsicht: Mutmaßung).