Autor Thema: Regeln und taktisches Spiel.  (Gelesen 19890 mal)

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Offline D. Athair

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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #100 am: 26.08.2014 | 14:04 »
Konsens ist keine Willkür sondern die Basis von Crunch/Regeln. Im Umkehrschluss sind Regeln/Crunch auch nur fixierter Konsens der nicht mehr gebildet werden muss sondern einfach abgerufen werden kann.
Das ist eine ganz wesentliche Komponente!

Schau dir doch mal die anfängliche D&D Szene an, dort war es für alle beteiligten pflicht sich richtig historisch zu bilden und genau dieses Wissen dann am Spieltisch umzusetzen.
Wenn man so will, dann trafen (und treffen) da taktische Erwägungen auf Spielmechanismen, die systemisch so angelegt sind, dass sie diese aufnehmen und systematisch verarbeiten können.

Die Herangehensweise, dass Taktik aus spiel- oder realweltlichen (komplexen Wenn-Dann-Zusammenhängen) auf ein Regelkonstrukt trifft und von diesem verarbeitet werden kann, ist mMn ein wesentliches Element, warum die OSR (gerade gegenüber 3.X) heute noch (oder wieder) relevant ist. Ähnliches ist für die deutlich schwächere Renaissance der BRP-artigen Spiele zu konstatieren. Vermutlich trifft das auch auf Traveller zu. Aber da habe ich keine praktischen Erfahrungen.


Und diese taktische Dimension unterscheidet sich sehr von dem, was 3.X-geprägte Spieler unter Taktik verstehen: Das taktische Kombinieren von Regeln und Spieleffekten.


Als Versuch das formelartig zu beschreiben:
Fiktion -> Tak..[grundlegende Regelprinzipien]..tik -> Auflösung
Crunchy Bit -> konkrete Regelmachanik -> Auf..[Fiktion]...lösung



Demhinzu noch die Schilderungen in diesem Thread die meines Erachtens sehr deutlich dagegen sprechen das ein Rollenspiel aus dem Bereich Freeform bzw. mit eher wenig geschlossenen Regeln tatsächlich eine taktische Tiefe bietet.
Bis dahin bin ich noch gar nicht wirklich vorgedrungen. Meine Überlegungen dazu haben auch noch nicht mitteilungsfähige Gestalt angenommen. Meine Erfahrungen jedenfalls widersprechen den deinen.

Das kann aber auch an den Gruppen, bzw. deren Prägung liegen.

Vielleicht gingen deinen Runden informelle Regeln dieser Art ab:
Eigentlich ist eher der Fall das hier wirklich enorm viel Wissen und Erfahrung auf Seiten aller Beteiligten gefordert ist die dann genannt, diskutiert und eingebracht wird um eine für alle plausibles und akzeptables Ergebnis zu bringen.
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Offline Slayn

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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #101 am: 26.08.2014 | 15:14 »
Als Versuch das formelartig zu beschreiben:
Fiktion -> Tak..[grundlegende Regelprinzipien]..tik -> Auflösung
Crunchy Bit -> konkrete Regelmachanik -> Auf..[Fiktion]...lösung

Gerade hierbei frage ich mich ob und wie die Transformation Rulings > Rules diese Änderung bewirkt oder ob es diesen Unetrschied gar nicht gibt und nur der Blickwinkel durch die vorhandenen Hilfsmittel verzerrt wird.

Um das zu konkretisieren einen kurzen Querverweis zur Softwareentwicklung:

Hier gibt es in der Rubrik "Muster" sowohl "Idiome" als auch "Entwurfsmuster (Design Pattern)"
Ein "Idiom" als Muster kommt auf niedriger Abstraktionsstufe daher, weil es schon bereit zur Umsetzung ist.
Ein "Entwurfsmuster" kommt auf hoher Abstraktionsstufe daher, weil es es Lösungsansatz für ein Problem bietet aber noch genauen Nutzerinput benötigt.

Viele junge Kollegen die zum ersten mal auf Entwursmuster treffen neigen dazu diese wie Idiome anzuwenden, also als Schablone _ohne_ den Nutzerinput.

Diesen Übergang haben wir auch bei Plausibilität > Ruling > Rule.
« Letzte Änderung: 26.08.2014 | 15:40 von Slayn »
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Draig-Athar

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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #102 am: 26.08.2014 | 15:59 »
Tut es ja, nur eben zum allergrößten Teil auf der Metaebene.

Das sehe ich nicht so, aber ich glaube wir drehen uns langsam im Kreis.

Offline Slayn

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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #103 am: 26.08.2014 | 16:49 »
Das sehe ich nicht so, aber ich glaube wir drehen uns langsam im Kreis.

Anscheinend weil du die Ebenen als nicht trennbar betrachtest.
Worauf YY hinaus will, wenn ich ihn richtig verstanden habe, ist das ein Spiel mit expliziten Regelelementen seine eigene Story durch die Nutzung dieser Regelelemente entstehen lassen kann, wohingegen ein Spiel das eine Absprache auf der Meta-Ebene erfordert nicht die gleichen Qualitäten aufweisen kann.
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Offline Teylen

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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #104 am: 26.08.2014 | 17:11 »
Wobei es nicht um "Story" geht sondern um "Taktik".
Das heißt ein Spiel kann eine "Story" transportieren und taktisch sein bzw. eine taktische Tiefe aufweisen.
Ein Spiel muss jedoch keine "Story" transportieren um taktisch zu sein.
Ebenso wie nicht jedes Spiel mit "Story" Taktik bietet.
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Offline Beral

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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #105 am: 26.08.2014 | 23:06 »
Ob es überhaupt zum Spiel gehört?
Je nachdem, was man unter Spiel versteht.

Spiel im Sinne von Spielprozess: ja, das gehört dazu.
Spiel im Sinne von Regelwerk: nein, es gehört nicht dazu.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

Offline Turning Wheel

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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #106 am: 27.08.2014 | 03:09 »
Frag mal einen Kompanie- oder Zugführer bei der Bundeswehr oder einen Einsatzleiter bei der Polizei, ob man
ein Kinderspiel mit den festgelegten Regeln eines Gamedesigners braucht (der in den meisten Fällen auch noch nie richtig
gekämpft hat), um taktische Vorgehensweisen einzuschätzen. Das ist so lächerlich, dass ich fast nicht glauben kann,
dass du dieser Meinung bist. Man braucht doch den Crunch nur, wenn man selbst noch weniger Ahnung hat als der Gamedesigner.
Das ist z.B. auch der Grund, warum YY und andere hier ihre Kampfsimulationen mit so hohem Anspruch an taktische Richtigkeit auswählen.
Crunch macht einfach vieles einfacher, weil man sich nicht einigen muss, aber ich bin mir sicher, dass YY auch taktisch anspruchsvolles
Freeformspiel machen könnte, wenn er das wollte.

Jeder realweltliche taktische Einfall ist doch auch erst mal bloße Einschätzung, solange er noch nicht durchgeführt wurde.
Das heißt aber nicht, dass das nichts taugt. Ganz im Gegenteil, es gibt im taktischen Bereich soviele axiomatische und absolute
Wahrheiten, die genug taktische Kombinationen ergeben, dass man damit jedes Crunchspiel da draußen taktisch in Grund und Boden
erzählen kann. Die Vorraussetzung dafür ist aber leider, dass man richtig viel Ahnung davon hat. Das ist selten.
« Letzte Änderung: 27.08.2014 | 10:02 von Turning Wheel »

Offline Slayn

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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #107 am: 27.08.2014 | 08:10 »
Den Unterschied kann man auch gerne dadurch betrachten wenn man einen Vergleich zieht was _in echt_ sinnvolle Handlungen sind und was _nach den Regeln_ sinnvolle Handlungen sind.

In Shadowrun gab es sogar einen In-Universe Running Gag dazu, nämlich wie doof es doch ist das sogar Noobs mit einer Granate umgehen können (´Nade Spam)

Je nachdem, was man unter Spiel versteht.

Spiel im Sinne von Spielprozess: ja, das gehört dazu.
Spiel im Sinne von Regelwerk: nein, es gehört nicht dazu.

Ich bin mir relativ sicher das viele Spielsysteme diese implizierte "Zwischenmenschliche Taktik" als Elemente des Spielprozesses explizit ausschließen oder ummodeln, besonders was die Rolle des Spielleiters angeht.

Wobei es nicht um "Story" geht sondern um "Taktik".
Das heißt ein Spiel kann eine "Story" transportieren und taktisch sein bzw. eine taktische Tiefe aufweisen.
Ein Spiel muss jedoch keine "Story" transportieren um taktisch zu sein.
Ebenso wie nicht jedes Spiel mit "Story" Taktik bietet.

Teylen, es ist ein Unterschied ob man anhand vorhandener Elemente taktische Entscheidungen treffen kann oder (und das hat mit Fate zu tun) ob man einfach nur taktische Entscheidungen erzählt _ohne_ wirkliche Entscheidungen getroffen zu haben oder es qualitative Unterschiede in den Handlungen gibt.

In einem "ordentlichen" Shadowrun Kampf sind unglaubliche viele Elemente vorhanden die man nutzen und ausnutzen kann um sich Vorteile zu erschaffen. Diese muss man sehen, evaluieren und nutzen können damit sie etwas bringen. Die bedingen aber auch das alle Beteiligten mitspielen um die Szene plausibel sein zu lassen.
« Letzte Änderung: 27.08.2014 | 08:29 von Slayn »
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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #108 am: 27.08.2014 | 08:39 »
Erm, Argumentation über persönliche Infrage-Stellung des gegenüber? Dafuq?
Ohje, Teylen, dein Standpunkt in Bezug auf Freeform und Kampftaktik kommt offensichtlich entweder daher, dass du niemals taktisch detailliertes Freeformspiel gemacht hast und/oder von realer Kampftaktik wenig bis gar keine Ahnung hast.
In der Realität habe ich erfolgreich Kampfsport betrieben und ein gewisses Talent für gerade den taktischen Aspekt von Strategiespielen.

Zitat
Frag mal einen Kompanie- oder Zugführer bei der Bundeswehr oder einen Einsatzleiter bei der Polizei
Weder der eine noch der andere spielt ein Spiel.
Auch taktieren diese weil es in den realweltlichen Situationen für die sie Taktiken aufstellen durchaus Regeln gibt.

Zitat
Das ist so lächerlich, dass ich fast nicht glauben kann, dass du dieser Meinung bist.
Lächerlich finde ich deine ad hominem Polemik die an der Stelle noch mit einer Unterstellung gewürzt wird.
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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #109 am: 27.08.2014 | 08:58 »
@Teylen:

Gerade deswegen ist ja deine Aussage von weiter vorne so verwunderlich. Du würdest es doch auch mehr als suboptimal finden und bewerten wenn dein Kontrahent in einem Kampf immer nur einen Roundhouse Kick ansetzt, egal ob das jetzt passend ist oder nicht oder wenn dein Kontrahent bei Go nicht mal eine Taktik verfolgt oder gar ein strategisches Ziel bei seinen Zügen hat sondern sich voll und ganz auf den Zufall verlässt.

Wenn du diese Aktionen bewerten solltest, egal ob im Freeform oder per Crunch, würde es Punkteabzug oder Mali hageln.
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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #110 am: 27.08.2014 | 09:07 »
@Teylen:

Gerade deswegen ist ja deine Aussage von weiter vorne so verwunderlich. Du würdest es doch auch mehr als suboptimal finden und bewerten wenn dein Kontrahent in einem Kampf immer nur einen Roundhouse Kick ansetzt, egal ob das jetzt passend ist oder nicht oder wenn dein Kontrahent bei Go nicht mal eine Taktik verfolgt oder gar ein strategisches Ziel bei seinen Zügen hat sondern sich voll und ganz auf den Zufall verlässt.

Wenn du diese Aktionen bewerten solltest, egal ob im Freeform oder per Crunch, würde es Punkteabzug oder Mali hageln.

Sobald die Partei aufhört sich offensichtlich Vertrottelt zu benehmen wird die Bewertung aber deutlich schwerer.
Wie entscheidest du in einen Freeform Spiel wie erfolgreich die beschriebene Taktik ist, das 'keine' Taktik verliert ist klar.

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TurningWheel, man muss dich einfach für deine Art Leuten ins Gesicht zu sagen wie sehr du Sie für Trottel hälst bewundern. Aber ob das eine gute RL Taktik ist um eine Debatte zu führen, da gehen wohl unsere Einschätzungen auseinander.
 

Offline Slayn

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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #111 am: 27.08.2014 | 09:18 »
Sobald die Partei aufhört sich offensichtlich Vertrottelt zu benehmen wird die Bewertung aber deutlich schwerer.
Wie entscheidest du in einen Freeform Spiel wie erfolgreich die beschriebene Taktik ist, das 'keine' Taktik verliert ist klar.

Nur anhand von Erfahrung oder anhand von Regeln, ggf. wenn Genre noch im Spiel ist nach Genre-Tauglichkeit der Handlung.
Gerade bei Freeform lasse ich von den Dingen, von denen ich keine Ahnung habe und wo ich nicht mal so tun würde als hätte ich sie einfach die Finger.
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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #112 am: 27.08.2014 | 09:20 »
Es ist immer schwierig, die Nichtexistenz von etwas zu vertreten, womit andere sich jahrelang beschäftigt haben.
Das funktioniert halt leider gar nicht.

Weder der eine noch der andere spielt ein Spiel.

Doch. Was meinst du denn, wie z.B. ein Patrouillen-Kommandant der Bundeswehr in Afghanistan seine Taktiken lernt?
Sicherlich nicht, indem man ihn gleich dahin schickt und das durch Versuche rausfinden lässt.
Die Inhalte werden doch monatelang in simulativen Spielen gelehrt, geübt und geprüft.
Das nennt sich dann zwar nicht Spiel sondern Theorieunterricht, Simulation oder Übung, ist aber genau das Gleiche.
Theoretisch am Tisch und als LARP im Felde. Vertrau mir.
« Letzte Änderung: 27.08.2014 | 10:01 von Turning Wheel »

Offline Teylen

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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #113 am: 27.08.2014 | 09:40 »
@Turning Wheel:
Wenn du dich auf die Polemik versteifst weil du keine Argumente vorbringen kannst ist die Diskussion mit dir von meiner Seite aus beendet.
Ich würde es begrüßen wenn du weitere Polemiken, ad homimen Argumentationen unterlassen würdest. Das Forum ist sicherlich der falsche Platz um andere anzugehen.

Gerade deswegen ist ja deine Aussage von weiter vorne so verwunderlich. Du würdest es doch auch mehr als suboptimal finden und bewerten wenn dein Kontrahent in einem Kampf immer nur einen Roundhouse Kick ansetzt, egal ob das jetzt passend ist oder nicht oder wenn dein Kontrahent bei Go nicht mal eine Taktik verfolgt oder gar ein strategisches Ziel bei seinen Zügen hat sondern sich voll und ganz auf den Zufall verlässt.
Die Frage ob eine Taktik im Kampfsport, im Kumite aufgeht wird nicht auf Erfahrungswerten einer Person die sich Kompetenz anmaßt entschieden.
Das heißt wenn jemand im Karate versucht lediglich über Tritte zu agieren wird die Taktik aufgrund von Regeln einer Bewertung unterzogen.
Das heißt sowohl Kampfregeln, dem Umstand das der Gegner den Tritt abwehren kann, wie auch aufgrund von Physik weil die Tritte einerseits die Ausdauer beeinträchtigen, den Stand unsicher machen und aufgrund der Ausführung ein Zeitfenster öffnen in dem der Gegner anhand seiner Fitness, dem geistigen Vermögen einen Punktetreffer erzielen kann.
Der Schiedsrichter entscheidet ebenso die Effektivität, die Punktewertung, des Tritts nicht aufgrund seines persönlichen Gusto sondern aufgrund dessen was innerhalb der Regeln an wechselseitiger Wirkung zu beobachten ist bzw. war.

Eine taktische Stellung im Go wird nicht anhand einer frei einschätzenden Person die sich Kompetenz anmaßt betrachtet.
Das heißt wenn ich eine lokale Stellung habe werde ich die Regeln anwenden um einen entsprechenden Verlauf soweit zu berechnen wie mir möglich ist bzw. sinnvoll erscheint.
Die Stellung wird dann durch die Handlungen des Gegners die im Rahmen der Regeln erfolgen müssen im Grunde entsprechend bewertet. Beziehungsweise wird durch die Interaktion mit dem Gegner über die Regeln die Taktik verwirklicht. Der Zug auf eine Ecke ist nicht schlecht weil jemand die allgemeine Kompetenz bzw. Autorität hat zu sagen "Das ist schlecht" sondern weil aus den Regeln und der Zugfolge es möglich ist abzuleiten wieso der Zug schlecht ist.

Entfernt man die Regeln - von Crunch sprach ich in diesem Kontext nicht - wird die Taktische Stellung bzw. das taktische Vorhaben sowohl im Kontext des Kampfsport sowie Go zufällig und eine Bewertung, ein tatsächliches taktisches Vorgehen nicht möglich.
Das heißt wenn man sich im Kumite überlegt einen Faust-Angriff über eine Bewegung der Schulter bei halten des Blickkontakt anzutäuschen, einen Fußfeger kurz anzusetzten nur um das Bein zum Maegeri hoch zu ziehen nützt die im Karate durchaus sinnvolle Taktik nichts wenn der Gegenüber dann eine Pistole zieht und abdrückt. Es nützt auch dann eher weniger wenn der Gegner, ohne das es ein gemischtes Turnier ist, zum Judo wechselt und den Gegenüber versucht zu werfen.
Das heißt wenn man im Go eine lokale Stellung betrachtet, sich eine Taktik ausdenkt und ein entsprechend sinnvolles Tesuji startet, dann bringt das nichts wenn der Gegenüber nach anderen Regeln anfängt zu spielen (Reversi, Dame) oder wie ein Kind gar keinen Regeln folgt.

Das heißt entfernt man das Element der Regeln ist das erstellen einer Taktik nicht möglich.

Zitat
Wenn du diese Aktionen bewerten solltest, egal ob im Freeform oder per Crunch, würde es Punkteabzug oder Mali hageln.
Ich sprach nicht von Crunch sondern von Regeln.
Ansonsten kann man natürlich stark unterschiedliche Aktionen bewerten.
Die eigentliche taktische Herausforderung entsteht jedoch bei gleichwertigen Gegnern. Wo bei Freeform eben das Problem der fehlenden Regeln besteht sowie mitunter dessen das die Gegenseite nicht handelt.
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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #114 am: 27.08.2014 | 10:21 »
@Turning Wheel:
Wenn du dich auf die Polemik versteifst weil du keine Argumente vorbringen kannst ist die Diskussion mit dir von meiner Seite aus beendet.
Ich würde es begrüßen wenn du weitere Polemiken, ad homimen Argumentationen unterlassen würdest. Das Forum ist sicherlich der falsche Platz um andere anzugehen.

Okay, ich hab den persönlichen Bezug in den obigen zwei Postings entfernt. Da stehen jetzt aber immer noch Argumente, auf die du nicht eingegangen bist.

Und ansonsten frage ich mich gerade ernsthaft, ob ich mich ins Karate- und Go-Unterforum verirrt habe.
Das sind doch erstens beides Tätigkeiten, die von ihrer Art her herzlich wenig mit taktischem Rollenspiel zu tun haben.
Und zweitens gibt es kein mir bekanntes Taktikrollenspiel, das regeltechnisch deine Karate- und Go-Beispiele abbilden kann (z.B. Antäuschen von Schlägen oder einen Stein auf die Ecke setzen).
Es bleibt mir selbst bei aufmerksamem Lesen verborgen, wo der Zusammenhang entsteht.
Und ich scheine ja nicht der einzige zu sein, dem sich das nicht erschließt.

Außerdem frage ich mich, welche Art von Regeln du verlässlich nachvollziehbarer Taktik zuordnest, wenn es kein Crunch sein soll.
Du hast nur geschrieben, dass du keinen Crunch meinst, aber was dann?

Ich habe oben ein paar Beispiele angeführt, warum ich denke, dass Freeform durchaus taktischen Anspruch haben kann (und zwar durch das gemeinsame taktische Verständnis der Teilnehmer und die axiomatische bzw. formallogische Natur von Taktik).
Von dir bleibt aber immer noch nur die Behauptung, dass das nicht taktisch sein kann, weil du nur Leute kanntest die offenbar keine übereinstimmende taktische Expertise hatten. Das einzige Gegenbeispiel waren deine jahrelangen Freeformrunden ohne taktischen Anspruch. Sorry, wo ist denn jetzt deine Begründung?
« Letzte Änderung: 27.08.2014 | 10:22 von Turning Wheel »

Offline Teylen

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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #115 am: 27.08.2014 | 10:48 »
Ich bin geneigt auf Postings mit persönlichen Bezug nicht zu stark einzugehen.
Auch sehe ich recht selten nach ob der persönliche Bezug noch gegeben ist oder entfernt wurde.

Die Beispiele hinsichtlich Taktik in Bezug auf Karate sowie Go habe ich angeführt um zu veranschaulichen was Taktik meines Erachtens ist, welche Vorbedingungen sie braucht und unter welchen Umständen es sich bei einer Stellung nicht um eine Taktik handelt.
Aufgrund des Umstand das wir hier weder in einem Kampfsportforum sind, noch in einem Go Forum habe ich auf entsprechende Begriffe versucht weitestgehend zu verzichten sondern in der Regel eine Umschreibung der Tätigkeit gewählt. Wobei mir der Begriff Tesuji durchgegangen ist.

Ich sehe nicht in wie weit Beispiele aus diesem Bezug weniger mit taktischem Rollenspiel zu tun haben als andere Beispiele aus realweltlichen Tätigkeiten wie die von dir angeführten Kompanie-/Zugführer oder der Patrouillien Kommandant. Schließlich handelt es sich bei Go um ein strategisches Spiel mit prominenten taktischen Elementen und führte ich Karate an um Slayns Beispiel zu Taktik innerhalb eines Kampf aufzugreifen.

Es ist stimmt natürlich das ein Rollenspiel eine Go-Partie hinsichtlich der taktischen Tiefe nicht abbilden kann bzw. in der Regel nicht will.
Einfach weil wenn man das tatsächliche taktische Element einer Go-Partie genießen mag man in der Regel, einfach eine Partie Go spielt.
Dem entgegen gibt es durchaus den Ansatz das man innerhalb eines Rollenspiel eine Partie Schach abbildet.
Hierbei wird der Verlauf der Schachpartie über abstrakte Faktoren dargestellt. Das heißt anstelle eine Schach-Eröffnung zu spielen wird über Würfel die Qualität der Eröffnung bestimmt. Darauf hin beschreiben die Spieler abstrakt etwas das unter Umständen einer Schacheröffnung gleich kommt und versehen sie mit entsprechenden Attributen.
So etwas wie:
[Spieler 1 Würfel Ergebnis: Wenig Flexibel, Starke Verteidigung] Ich eröffne mit der traditionellen Englischen Eröffnung, mit jedem Zug merkst du wie sich der konservative Schildwall vor dir aufbaut!
[Spieler 2 Würfel Ergebnis: Sehr Flexibel, schwächere Verteidigung] Ich ziehe mit schwung meine Spanische Eröffnung auf. Die Figuren stehen offener, lädt ein .. ist es eine Falle? Auf jedenfall werde ich schnell vorstoßen! Ha!
Danach würfeln sie vielleicht wie es im Mittelspiel weiter geht und versuchen dabei anhand des stabilen Regelsystem, die Vorzüge und Nachteile des Eröffnungswurf umzusetzen. Vielleicht gibt es auch ein HP abziehen und irgendwann steht einer Matt.

In diesem Fall hat das Rollenspiel als solches einen taktischen Anspruch. Es gibt natürlich das Zufallselement, je nach System, aber der Anspruch ist gegeben. Wenn jetzt auch nicht so stark als würde man ein Schachbrett rausholen. Wobei dort das Problem ist das während die Charaktere wahre Schachprofis sind man selbst vielleicht nicht einmal den alterschwachen Schachcomputer matt kriegt.

Wenn man jetzt ein Freeform Rollenspiel hat fallen die Regeln zur Entscheidung der Partie weg und damit m.E. auch eine Taktik.
Es gewinnt nicht der der die beste Taktik hat sondern der der am überzeugensten Wissen bzw. Kompetenz hat bzw. vortäuschen kann.

Das heißt im Freeform Rollenspiel kann ich vermutlich 90% der Charaktere bei einer Go Partie im Rollenspiel plätten. Einfach weil ich im Reallife im einstelligen Kyu Bereich bin und die meisten anderen wohl zweistellig, wenn überhaupt. Allerdings hat das weder etwas mit Taktik zu tun noch mit Anspruch. Wenn dann wiederum einer kommt der im selben Kyu bereich spielt ergibt sich das Problem das keiner von uns wirklich sagen können wird welche Taktik besser wäre.

Hinsichtlich Karate gibt es durchaus Rollenspiele die einen Kampf zwischen einem Karate Anwender und einer anderen Person über Regeln abbilden. Ob dort alle vorgestellten Manöver, die kleine Mini-Taktik, möglich ist, ist mal dahingestellt.

Ansonsten sehe ich Regeln nicht deckungsgleich mit Crunch.
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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #116 am: 27.08.2014 | 11:16 »
Wo sind die Beispiele mit Freeform und taktischen Anspruch?
Eigentlich jeder Verlauf einer Schlacht in jedem Krieg.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #117 am: 27.08.2014 | 11:22 »
Eigentlich jeder Verlauf einer Schlacht in jedem Krieg.
Hier greifen wiederum Regeln (Physik, Naturgesetzte), es greift eine Wechselseitigkeit und es gibt ein messbares Ergebnis.
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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #118 am: 27.08.2014 | 11:33 »
Hier greifen wiederum Regeln (Physik, Naturgesetzte), es greift eine Wechselseitigkeit und es gibt ein messbares Ergebnis.
Die gleichen Naturgesetze gelten im Taktikfreeform auch. Und zwar genau die gleichen Naturgesetze.

EDIT: Um es klar zu machen: Diese Aussage ist sehr stark vereinfachend. Natürlich können Naturgesetze durch das Setting angepasst, geändert oder komplett umgestossen sein. Auch werden diese Naturgesetze durch die Spieler angewand und dadurch automatisch interpretiert. Aber das machen "normale" Regeln in traditionellen Regelwerken ja genauso und sollte hier für die Diskussion erstmal nebensächlich sein.
« Letzte Änderung: 27.08.2014 | 11:39 von 6 »
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #119 am: 27.08.2014 | 11:40 »
Die eigentliche taktische Herausforderung entsteht jedoch bei gleichwertigen Gegnern. Wo bei Freeform eben das Problem der fehlenden Regeln besteht sowie mitunter dessen das die Gegenseite nicht handelt.
Freiform hat Regeln. Viele! Nur sind die informell. Dafür sind die umso mehr bindend.
Ansonsten: Siehe 6.
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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #120 am: 27.08.2014 | 11:46 »
Die gleichen Naturgesetze gelten im Taktikfreeform auch. Und zwar genau die gleichen Naturgesetze.
Wobei das Problem ist das sie aufgrund der Spielbedingungen weder am Tisch noch im LARP die gleichen Bedingungen vorfinden.
Das heißt wo im richtigen Kampf diese zum Zuge kommen werden im Spiel nur nicht formalisierte/reglementierte Annahmen getroffen.

Freiform hat Regeln. Viele! Nur sind die informell. Dafür sind die umso mehr bindend.
Die informellen Regeln bilden aber m.E. mehr den sozialen Umgang miteinander ab, mitunter Hirarchien. Nichtdie eigentliche Spielsituation.
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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #121 am: 27.08.2014 | 11:56 »
Wobei das Problem ist das sie aufgrund der Spielbedingungen weder am Tisch noch im LARP die gleichen Bedingungen vorfinden.
Das heißt wo im richtigen Kampf diese zum Zuge kommen werden im Spiel nur nicht formalisierte/reglementierte Annahmen getroffen.
Das gilt im gleichen Masse für die "normalen" Regelsysteme. Die ganzen Regeln dort sind im Grunde nichts anderes als Interpretationen der Naturgesetze durch den Autor. (Wenn wir jetzt mal nur von den Regelsystemen ausgehen, die die Spielwelt simulieren will.) Das Regelwerk steht und fällt da mit der Erfahrung des Spielautors.
Zitat
Die informellen Regeln bilden aber m.E. mehr den sozialen Umgang miteinander ab, mitunter Hirarchien. Nichtdie eigentliche Spielsituation.
Nein. Die Regelungen dort betreffen natürlich auch die eigentliche Spielsituation. Nur dass diese Regelungen im Gegensatz zu den Regeln eines "normalen" Systems eben nicht vorformuliert sind und dann an die aktuelle Situation angepasst oder interpretiert werden, sondern eben zur Spielsituation an Hand der bekannten Situationsdetails erstellt werden.
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Offline Slayn

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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #122 am: 27.08.2014 | 12:07 »
@Teylen:

"Informelle" Regeln als Gegensatz zu "ausformulierte" Regeln.
Bei den informellen Regeln herrscht ein Konsens darüber wie die Dinge funktionieren und wie sie angewendet werden müssen. Hier besteht kein gesonderter Erklärungsbedarf.
Wir sind uns dann bei taktischen Freeform Spiel alle einige wie bestimmte Dinge zu sein haben und wenden sie direkt an.

Das könnte man natürlich als Regel auch ausformulieren und aufschreiben, ist aber in dem Kontext nutzlos weil die Beteiligten das eben nicht benötigen.
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Offline YY

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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #123 am: 27.08.2014 | 12:19 »
Den Unterschied kann man auch gerne dadurch betrachten wenn man einen Vergleich zieht was _in echt_ sinnvolle Handlungen sind und was _nach den Regeln_ sinnvolle Handlungen sind.

Das ist eine Frage, die ich beim Lesen von Regelwerken gerne stelle: Trifft jemand, der sich "nur" mit der beschriebenen Situation auskennt, auch in völliger Unkenntnis der Regeln sinnvolle Entscheidungen?
Und wenn nicht, liegt das im Setting und/oder im Genre begründet oder ist es rein durch die Regeln bedingt?

Ist es ein reines Regelartefakt, gehört das System wahrscheinlich zu denen, die ich nur anfasse, um sie ins Feuer zu werfen  ~;D


Der Schiedsrichter entscheidet ebenso die Effektivität, die Punktewertung, des Tritts nicht aufgrund seines persönlichen Gusto sondern aufgrund dessen was innerhalb der Regeln an wechselseitiger Wirkung zu beobachten ist bzw. war.

Das ist doch genau der Faktor, warum einige Vollkontaktler so über Pointfighting herziehen - weil eben bewertet wird und nicht laufen gelassen ("ausgespielt"  ;)).
Und auch im Vollkontaktbereich sind die Regeln nicht so eindeutig, dass alles 100% determiniert ist.

Gerade im MMA sieht man durch die komplexeren Abläufe und Regeln im Vergleich z.B. zum Boxen sehr oft Entscheidungen, die man auch deutlich anders hätte treffen können.
Da wird natürlich oft diskutiert, ob die Bewertung richtig war. Und auch der Schiedsrichter, der sich sagt "Ich breche nicht vorzeitig ab, sondern lasse erst mal alles bis zur absoluten Eindeutigkeit laufen", hat diese Entscheidung getroffen und keine andere, die ihm regelseitig auch möglich gewesen wäre.

Der relevante Unterschied zum Freeform?
Einer trifft die Entscheidung und der Rest kann höchstens maulen.
Ob da ein realer Ablauf dahinter stand, ist im Prinzip egal.
Genau so könnte man einem Schiedsrichter den Kampfverlauf möglichst detailliert erzählen und der trifft seine Entscheidungen basierend auf der Erzählung - "medial" bedingte Unterschiede in der Wahrnehmung mal außen vor.

Wenn man jetzt ein Freeform Rollenspiel hat fallen die Regeln zur Entscheidung der Partie weg und damit m.E. auch eine Taktik.
Es gewinnt nicht der der die beste Taktik hat sondern der der am überzeugensten Wissen bzw. Kompetenz hat bzw. vortäuschen kann.

Wo ist bei einer rein theoretischen Veranstaltung der Unterschied zwischen Wissen/Kompetenz und daraus resultierender guter Taktik? ;)

Aber ja, ansonsten ist genau das ein Problem: Wenn sich die Spieler in Blender und tatsächlich Kompetente aufteilen, tut man sich natürlich schwer, auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen - auch wenn das durch die Zielsetzung bei Freeform im Vergleich zum "klassischen" Rollenspiel wieder etwas relativiert wird.

Am Rande: Es gewinnt bei ausreichend komplexen Abläufen sowieso nicht immer der, der die beste Taktik hat, weder in crunchigen Rollenspielen noch im Sport noch in echten Kämpfen.
Dieser Gedanke nimmt vielleicht etwas den Anspruch aus dem Freeform, mit aller Gewalt zu einem eindeutigen bzw. zwingenden Ergebnis kommen zu wollen. Das kann nämlich nicht funktionieren.

Wo sind die Beispiele mit Freeform und taktischen Anspruch?

An den Spieltischen, wo das jeweils stattfindet - genau wie bei den crunchigen Spielen auch. Das Regelwerk ohne dazugehöriges Spielgeschehen kann nur eine Absichtserklärung sein, aber mehr nicht.
Was die Runden daraus machen, sieht man nur vor Ort.

Wobei das Problem ist das sie aufgrund der Spielbedingungen weder am Tisch noch im LARP die gleichen Bedingungen vorfinden.
Das heißt wo im richtigen Kampf diese zum Zuge kommen werden im Spiel nur nicht formalisierte/reglementierte Annahmen getroffen.

Und genau darum geht es doch:
Wenn die Spieler sich so weit auskennen, dass sie diese Bedingungen erkennen, formulieren und einordnen können, dann kann man auch darauf Bezug nehmen und sie wirken lassen.

Das legt überhaupt erst den Rahmen fest, in dem man sich bewegt, und deswegen sollten die Spieler da entsprechend nah beieinander sein.
Genau diese Arbeit ersparen crunchige Regeln.

Welches konkrete Ergebnis bzw. Ereignis dann daraus gemacht wird, hängt "nur" noch davon ab, was für eine Geschichte man erzählen will (im Gegensatz zu sturer Regelanwendung beim crunchigen Spiel).
Das ist die Stelle, an der Freeform oft hakt: Wenn jemand meint, aufgrund der beschriebenen Situation wäre nur ein einziger Verlauf möglich und das durchdrücken will.
Aber, oh Wunder: Das gibt es in Runden mit konventionellen Systemen auch, bis hin zum spontanen Ändern von Regeln, wenn der Meinende der SL ist, oder der leidigen "Das ist jetzt aber unrealistisch..."-Diskussion, wenn es ein Spieler ist.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Turning Wheel

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Re: Regeln und taktisches Spiel.
« Antwort #124 am: 27.08.2014 | 13:09 »
Teylen, du hast immer noch nicht gesagt, welche Art von Regeln taktisch sind aber kein Crunch.
Das gibt's doch gar nicht. Ich glaub' du willst uns allen hier einen Bären aufbinden, oder?

Wo sind die Beispiele mit Freeform und taktischen Anspruch?

6 und einige anderen haben ja bereits genug gesagt.
Und ich verweise nochmals auf meine Beispiele zur militärischen und polizeilichen Einsatztaktik.
Die taktischen Besprechungen sind im Prinzip nicht anderes als Freeformrollenspiele mit höchstem taktischen Anspruch.
Jede Annäherung daran am heimischen Wohnzimmertisch geht in diese Richtung.

Ich habe weder was von Go im Rollenspiel gehört noch halte ich als alter Schachhase dein Schachbeispiel für sinnvoll.
Das ist doch erdichtet, oder, denn die Eigenschaften, die du den jeweiligen Eröffnungen zuweist, finden sich in der Realität nicht wirklich wieder.
Außerdem sind das doch Allgemeinplätze, die gar nicht taktisch sind, sondern nur den Eindruck erwecken Taktik zu sein.
Echte Taktik ist doch nicht, mit Eröffnungsbezeichnungen um sich zu werfen und drauf zu würfeln (das ist eben genau das Gegenteil von Taktik), sondern
ganz konkrete Handlungen durchzuführen, die zu einem situativen Vorteil führen können, von dem dann eben weitere taktische Möglichkeiten wegführen.
Und ganz nebenbei entfaltet sich wirklich anspruchsvolle Taktik eher nicht in einem Zweikampf beim Karate sondern eben eher in einer Auseinandersetzung
mit vielen Teilnehmern. Deshalb auch der Verweis auf Zugführer bzw. Einsatzleiter.

Ich spielte mal zwei Jahre lang Lieutenant in einer Aliens-Runde (etwa 30 Abende). Wir haben das mit dem originalen Aliens Adventure Game von Leading Edge gespielt. Das ein ziiiiemlich crunchiges Regelwerk darstellt (es ist ein Ableger von Phoenix Command).
Tatsächlich war mein Job in dieser Runde vorrangig, taktische Entscheidungen auf der oberen Ebene zu treffen. Diese Entscheidungen waren aber allesamt nicht von Regeln abhängig, sondern bezogen sich auf die dem Setting und dem Plot zugrunde liegenden absoluten Wahrheiten. Das hatte auch nichts mit Würfelei zu tun. Es ging darum, Lageinformationen zu bewerten und die entsprechenden Entscheidungen zu treffen. Z.B. wo ich Leute hinschicke, was sie tun sollen und was vermieden werden muss. Oder auch, welche Orte wann mit nuklearen Sprengköpfen "gesichert" werden. Da wurden keine Schadenswürfe gemacht. Es wurden ganz klare taktische Entscheidungen getroffen, die auf einer Vielzahl von Informationen beruhten und im Ergebnis bestimmte, meistens sogar recht klare Konsequenzen hatten. Das hätte genau in der gleichen Art und Weise auch in einem Freeform-Spiel so ablaufen können. Im Prinzip war ich in dieser Runde der einzige Freeformer, weil ich sehr selten tatsächlich Regeln angewendet habe, sondern eher axiomatische Erzählung. Logik. Indiskutable Wahrheiten. Klare, für jeden verständliche Entscheidungen.
Im Gegenzug dazu hat der Spieler des Sergeants einen sehr crunchigen Part. Der hat dann nämlich die Leute in Situationen geführt, wenn die Würfel gerollt und crunchige Boni zusammen gezählt wurden.
Völlig unterschiedliche Spielweisen in Bezug auf 0% und 100% Regeln. Beides Taktik.
« Letzte Änderung: 27.08.2014 | 13:16 von Turning Wheel »