Autor Thema: [5e] Problematische Spells  (Gelesen 14571 mal)

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Offline Arldwulf

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #25 am: 20.09.2014 | 10:23 »
Das Giant Croc mit den 85 HP ist für eine Gruppe gedacht. Und hat nach dieser ersten Runde zumeist wohl weniger als diese 85 HP übrig.

Weniger auch als 40 Hitpoints? Das ist durchaus wahrscheinlich. Und was das Aufwecken angeht: Das kostet eine Aktion.

Aber ich sehe Sleep auch auf niedrigen Stufen nicht als soooo problematisch. Es kann oft helfen - aber das kann ein gut gesetztes Burning Hands auch.

Gegen einzelne Gegner ist Sleep besser  -   gegen mehrere Gegner holen die Schadenszauber schnell auf.

Beispiel: 5d8 ergeben im Schnitt 22,5 Trefferpunkte an Kreaturen die Sleep einschlafen lässt. Ein Schadenszauber der z.B. 3d6 Schaden (save for half) macht, kommt auf im Schnitt 10,5 bzw. 5,25 Trefferpunkte bei geschafftem Rettungswurf. Gegen 2 Gegner gewinnt Sleep hier also - gegen 3 ist die Chance für Burning Hands schon höher.

Und der beste Schadenszauber auf Stufe 5 bleibt wohl ohnehin: Hast auf den Fighter. Eine extra-aktion oro Runde ist einfach sehr wertvoll.

Statt Feuerball und Sleep könnte der Magier auch einfach ein Hypnotic Pattern auf das Kroko schmeißen. Entweder dieses schafft den Rettungswurf (ca. 25% Chance) oder die ganze Show ist vorbei weil die Gruppe einfach weitergeht. Oder das Viech kurz mal an einen Baum fesselt und dann aus sicherer Distanz abballert.

Sleep basiert auf Hitpoints, und alles was darauf basiert wirkt in der 5E sehr ausbalanciert.

Probleme machen andere Sachen. Im Prinzip alles was Action Economy ausnutzt, Bounded Accuracy und Advantage. Kleines Beispiel? Für 10 goldmünzen bekommt ein Magier einen Vertrauten. Kostet nichtmal einen Slot. Und der ist ja auch nicht stark, also wen störts? Doch dadurch, dass dieser eigene Aktionen bekommt lassen sich lustige Sachen anstellen. Z.B. eine Help Action zu nutzen. Gibt Advantage. Macht man dies z.B. mit einer Eule, welche (ohne Gelegenheitsattacken des Gegners zu provozieren) immer wieder an diesem vorbeifliegt und ihn ablenkt so gibt man einem Nahkämpfer Advantage so viel er mag - am Beispiel unserers Riesenkrokos macht das sehr wahrscheinlich schon mehr aus als ein eigener Schadenszauber.

Das Krokodil könnte nun eine Aktion vorbereiten um den lästigen Vogel beim Vorbeifliegen zu töten. Kostet es aber eine Runde (wenn es trifft) und verschwendet einen Angriff. Und der Magier holt sich sein Viech 10 Minuten später ohnehin wieder, beliebig oft solange er noch 10 Goldmünzen hat.

Auch außerhalb von Kämpfen ist das extrem nützlich. Hier gäbe so eine Eule 120ft Darkvision ("klar kann ich so weit gucken wie der Drow, du nicht? Ich kann das mit geschlossenen Augen....") und Advantage auf perception checks. Blindsense ist auch drin.

Aber viel wichtiger ist dabei auch hier die Möglichkeit die Help Action zu benutzen. Einen DC 11 Check schafft ein Charakter mit +0 in einem Wert zu 50%, doch mit Advantage entspricht er einem Charakter der +5 darin hat. Und es gibt viele Dinge bei denen man begründen kann wie ein Vertrauter helfen kann. An einer Gruppe Orks vorbeischleichen? Lass das Viech auf der anderen Seite ablenkende Geräusche machen. Du willst einen Händler beklauen? Dein Vertrauter schmeißt hinter ihm etwas um. Eine Felswand hochklettern? Na da kundschaftet das Viech die beste Route aus oder zieht gleich ein Seil um einen Baum oder Felsen oben drauf.

Was auch alles durchaus dem Motto: Nutze Magie kreativ! entspricht.

Doch das ist hierbei halt die kleinste aller Beschwörungen. Auf Stufe 1 spürt man die 10 goldmünzen vielleicht noch, danach hat man aber schlicht keinen Grund warum ein Magier nicht mit einer Angriffe schluckenden, Vorteile gebenden Kreatur herum laufen soll. Ständig. Und das ganze funktioniert halt auf Stufe 1 genausogut wie auf Stufe 20.

Andere Beschwörungen, wie Conjure Woodland Beings z.B. sind da noch ein wenig heftiger.

Offline ElfenLied

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #26 am: 20.09.2014 | 10:32 »
Durch diesen Thread wird deutlich, dass weniger die Zauber problematisch sind, sondern viel mehr die Leute, die anderen Spielern nichts gönnen  ::)
« Letzte Änderung: 20.09.2014 | 10:34 von ElfenLied »
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Offline Arldwulf

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #27 am: 20.09.2014 | 11:01 »
^^ sagen wir es so:

Es ist vor allem das Problem, dass es Zauber gibt die anderen nicht viel gönnen. ;-)

Offline kalgani

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #28 am: 20.09.2014 | 11:08 »
wenn man ein nsc lastiges spiel betreibt ist man bescheuert wenn man diese nicht im portfolio hat...
bei monstern sieht das etwas entspannter aus da diese mehr hp haben, aber no save?

Offline Vigilluminatus

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #29 am: 20.09.2014 | 11:15 »
Sicher, n Vertrauter kann mächtig sein. Persönlich würd ich das so ausspielen, dass der Vertraute ziemlich angepisst ist, wenn der Magier ihn auf diese Weise benutzt.

Was Neues: die Goldkosten. Ich hab kein Problem damit, wenn für Problemlösezauber wie Clairvoyance, Augury, Find the Path, Leomunds Secret Chest, Forcecage oder für Wiederbelebungen Gold verlangt wird, aber bei einigen Sprüchen wundert mich schon zumindest die Goldmenge.

Chromatic Orb: 50 GP pro Einsatz - ein Schadenszauber, dessen einziger Vorteil ist, dass man sich die Schadensart aussuchen kann. Nützlich, sicher, aber 50 GP für jeden Einsatz? Happig!

Contingency: 1500 GP - okay, ein sehr guter Rückversicherungszauber, schließlich kann man damit Greater Invisibility, Stoneskin oder Fly für Notfälle vorbereiten (und muss dann später keine Action und keinen Spell Slot dafür verbrauchen)... aber dafür, dass dieser Zauber nur 10 Tage hält, scheinen mir 1500 GP ziemlich viel zu sein.

Dwarmij's Instant Summons: 1000 GP - fein, wenn man Gegner mit fiesen Gegenständen überraschen will oder etwa wenn man Gegenstände mit Gegnern tauschen will und ihn erst im letzten Moment heraufbeschwören kann... aber 1000 GP scheint mir etwas viel zu sein, zumal es ja auch nur ein recht kleiner Gegenstand (10 pounds) sein kann.

Generell kann ich nicht gut abschätzen, ob das für die Spieler viel Gold ist... in 3.5 wären's Peanuts, aber in 5e soll man ja weniger finden, oder?

Offline Rhylthar

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #30 am: 20.09.2014 | 11:15 »
wenn man ein nsc lastiges spiel betreibt ist man bescheuert wenn man diese nicht im portfolio hat...
bei monstern sieht das etwas entspannter aus da diese mehr hp haben, aber no save?
Wie meinen?
Ein CR 2 Beserker hat 68 HP, ein Assassin 78...NSC wachsen durchaus auch mit...

Edit:
Chromatic Orb ist zu Beginn sehr teuer, aber da die Kosten fix bleiben wird er später für sein Potential in höheren Slots doch finanzierbar.
« Letzte Änderung: 20.09.2014 | 11:18 von Rhylthar »
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Silent

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #31 am: 20.09.2014 | 11:44 »
Sicher, n Vertrauter kann mächtig sein. Persönlich würd ich das so ausspielen, dass der Vertraute ziemlich angepisst ist, wenn der Magier ihn auf diese Weise benutzt.

Der Vertraute ist kein natürliches Tier mehr, sondern ein magischer Spirit der die gewünschte Form annimmt. Wenn der auf mich sauer sein kann, dann kann auch mein Magic Missle sauer auf mich sein...
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Offline 1of3

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #32 am: 20.09.2014 | 11:53 »
Das ist Bullshit.

Offline Vigilluminatus

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #33 am: 20.09.2014 | 12:01 »
Der Vertraute ist kein natürliches Tier mehr, sondern ein magischer Spirit der die gewünschte Form annimmt. Wenn der auf mich sauer sein kann, dann kann auch mein Magic Missle sauer auf mich sein...

Deine Magic Missile hat ein Bewusstsein wie Tiere UND Spirits?  :o Da hätt ich noch eher einen Vergleich mit den "Conjure"-Sprüchen gezogen. Bei denen heißt's halt im Spruch, dass sie automatisch "friendly" sind (vielleicht machen Magier Kontrakte mit solchen Wesen?), aber beim Familiar steht nur, dass er meine Befehle befolgt - nicht dass er mich zwangsläufig mag. Und falls ich ihn ständig sterben lasse, wär's doch nicht so weit hergeholt, dass er sich Wege sucht, wie er mir abseits meiner Befehle das Leben schwermachen kann oder dass er mächtigere Fey/Fiends gegen mich aufhetzt...

Klar, dass ist nur eine rollenspielerische Möglichkeit, wenn ein Spieler den Familiar auf diese Weise bis zum letzten ausreizt, Regeln gibt's keine. ICH würd's halt eventuell so handhaben.

Offline blut_und_glas

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #34 am: 20.09.2014 | 12:06 »
dann kann auch mein Magic Missle sauer auf mich sein...

Schöne Idee eigentlich. :)

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Offline Rhylthar

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #35 am: 20.09.2014 | 12:08 »
Schöne Idee eigentlich. :)

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Gab mal ein Feat (Magic of Faerûn), dass Zaubern ein bestimmtes Aussehen gab, nach Wünschen des Magiewirkenden.

Hier würde ich einen Schwarm Riesenhornissen bevorzugen, die dann zurückkommen.  >;D

(Nein, ich halte grundsätzlich gar nichts von der Idee.)
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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #36 am: 20.09.2014 | 12:21 »
Gab mal ein Feat (Magic of Faerûn), dass Zaubern ein bestimmtes Aussehen gab, nach Wünschen des Magiewirkenden.
Extra ein Feat dafür ausgeben? Bei uns war es in 3.0 Standard, dass die Zaubersprüche vom Aussehen her personalisiert waren.
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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #37 am: 20.09.2014 | 12:25 »
Extra ein Feat dafür ausgeben? Bei uns war es in 3.0 Standard, dass die Zaubersprüche vom Aussehen her personalisiert waren.

Er hat dabei unterschlagen das Zauber, deren Aussehen mit dem Feat verändert wurden, auch substantiell schwieriger zu Kontern waren da der Gegner den so angepassten Zauber erst mal erfolgreich erkennen musste.
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Offline Rhylthar

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #38 am: 20.09.2014 | 12:33 »
Er hat dabei unterschlagen das Zauber, deren Aussehen mit dem Feat verändert wurden, auch substantiell schwieriger zu Kontern waren da der Gegner den so angepassten Zauber erst mal erfolgreich erkennen musste.
Ah, da war noch was.  :)
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Offline Arldwulf

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #39 am: 20.09.2014 | 12:37 »
Deine Magic Missile hat ein Bewusstsein wie Tiere UND Spirits?  :o Da hätt ich noch eher einen Vergleich mit den "Conjure"-Sprüchen gezogen. Bei denen heißt's halt im Spruch, dass sie automatisch "friendly" sind (vielleicht machen Magier Kontrakte mit solchen Wesen?), aber beim Familiar steht nur, dass er meine Befehle befolgt - nicht dass er mich zwangsläufig mag. Und falls ich ihn ständig sterben lasse, wär's doch nicht so weit hergeholt, dass er sich Wege sucht, wie er mir abseits meiner Befehle das Leben schwermachen kann oder dass er mächtigere Fey/Fiends gegen mich aufhetzt...

Klar, dass ist nur eine rollenspielerische Möglichkeit, wenn ein Spieler den Familiar auf diese Weise bis zum letzten ausreizt, Regeln gibt's keine. ICH würd's halt eventuell so handhaben.

Das scheitert leider daran, dass bei jedem totem Familiar ein neues beschworen wird. Sprich...ich lasse nicht ständig ihn sterben, sondern ständig neue ;)
Was natürlich genauso lustig sein kann: "Meister? Seid ihr sicher, dass ich den Riesen ablenken soll? Der sieht so groß aus!" - "Ruhe da im telepathischem Kanal! Deine Vorgänger haben auch alle gehört!"  ~;D

Aber wie gesagt, ich wollte Find Familiar nun auch nicht zum übermächtigem Zauber hochschreiben. Sondern nur zeigen warum Bounded Accuracy, Advantage Action Economy und Nichtschadeneffekte so schwer mit diesem System ausbalancierbar sind.

Der Aufwand um die Zauber zu sprechen sinkt, man kann es immer häufiger auf höheren Stufen. Aber der Nutzen vieler Zauber bleibt konstant.

Offline 6

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #40 am: 20.09.2014 | 12:42 »
@Slyan&Rhylthar:
Ah. Oki. Dann passts. :)
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Offline Arldwulf

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #41 am: 20.09.2014 | 13:11 »
Mal noch ein Kandidat: Phantasmal Force.

War ja schon immer ein ziemlich freier Zauber, und dank "die Kreatur erklärt sich alles unlogische selbst" schwer zu brechen. Aber was das ganze so fies macht ist: Der Zauber endet nicht wenn die Kreatur Schaden nimmt, und es ist ein Intelligenzwurf.

Oben haben wir die Wirkung von Schlaf und Feuerball auf ein CR5 Krokodil gesehen. Hier mal die Wirkung von Phantasmal Force auf dieses:

Der Save DC ist bei einem Stufe 5 Magier wohl 15 oder 16, der Rettungswurf ist -4 das heißt unser Kroko braucht eine 19 oder 20 um nicht zum Beispiel zu glauben es sei in einem Käfig mit enger werdenden Stäben gefangen, oder aber es würde mit einem Gegner kämpfen. Das ganze macht dann 1d6 Schaden pro Runde, und währenddessen können natürlich alle aus der Distanz fröhlich draufhauen ohne den Zauber zu brechen.

Aber das klappt nicht nur mit Tieren. Ein Frostgigant hat Int -1, seine Chance da rauszukommen ist ebenfalls sehr niedrig. Und da reden wir dann über ein CR 8 Monster.

Offline Mapugnar

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #42 am: 20.09.2014 | 13:32 »
Naja, das Problem liegt in dem Fall viel tiefer mMn. Grundsätzlich sind die Saves zu schwer, sobald man keine prof. hat. Meistens ist das Attribut nämlich dann auch noch eins, was man relativ niedrig lässt. Die DCs sind aber vom Primärattribut des Casters abhängig und haben immer den prof.bonus dabei. Da ist man sehr schnell bei 95% Erfolg für den Caster.

In meinen Augen einer der (wenigen) großen Fehler der 5e.

Offline Vigilluminatus

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #43 am: 20.09.2014 | 13:34 »
Stimmt, als Konstant-Schaden-Zauber ist Phantasmal Force ziemlich hart... würde es den Zauber zu sehr schwächen, wenn man einen automatischen Save jede Runde zulässt, wie bei Phantasmal Killer? Da sehr viele Gegner nicht allzu intelligent sind, wäre der Zauber trotzdem recht stark, denk ich.
« Letzte Änderung: 20.09.2014 | 13:46 von Vigilluminatus »

Offline ElfenLied

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #44 am: 20.09.2014 | 13:42 »
Naja, das Problem liegt in dem Fall viel tiefer mMn. Grundsätzlich sind die Saves zu schwer, sobald man keine prof. hat. Meistens ist das Attribut nämlich dann auch noch eins, was man relativ niedrig lässt. Die DCs sind aber vom Primärattribut des Casters abhängig und haben immer den prof.bonus dabei. Da ist man sehr schnell bei 95% Erfolg für den Caster.

In meinen Augen einer der (wenigen) großen Fehler der 5e.

Der Spell DC capped bei 19 (8Base+6Prof+5Attribute). 95% Erfolg hat der Caster nur dann, wenn er dich auf deinem 8er Dumpstat ohne Proficiency erwischt. Und wer mit 8er Dumpstat spielt, hat es auch nicht anders verdient. Man bekommt schliesslich oft genug Attributsboni oder Feats um das auszugleichen.
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Offline Arldwulf

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #45 am: 20.09.2014 | 14:55 »
Wie viele Feats und Attributssteigerungen soll man da denn nehmen um eine zumindest positive Chance zu haben? Bei unserem DC 19 (und ob es da capped ist nicht sicher) reden wir dann über einen +8 Bonus um zumindest eine 50% Chance zu haben.

Das entspricht maximiertem prof bonus und dazu noch 14 in dem Wert. Und dies dann möglichst bei allen Werten. ;-)

Nur um nicht durch Zauber aus dem Kampf genommen zu werden.

Auf Dumpstats kann man das ganze nicht schieben. Es liegt eher an der bounded Accuracy.

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #46 am: 20.09.2014 | 15:01 »
Ich finde, dass der aktive Part in einer Handlung eine >50% Chance haben sollte, v.a. wenn man den Gegner auf seinem schwachen Save erwischen kann. Rettungswürfe müssen demnach öfter fehlschlagen als gelingen.
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Offline Arldwulf

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #47 am: 20.09.2014 | 15:10 »
Kommt halt drauf an was die Handlung ist.

Offline Rhylthar

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #48 am: 20.09.2014 | 15:24 »
Zitat
Wie viele Feats und Attributssteigerungen soll man da denn nehmen um eine zumindest positive Chance zu haben? Bei unserem DC 19 (und ob es da capped ist nicht sicher) reden wir dann über einen +8 Bonus um zumindest eine 50% Chance zu haben.
Zumindest sehr sicher, dass 19 Feierabend ist, genau wie Attribute für Charaktere sehr sicher nicht über 20 gehen werden.

Bei DC 19 ist man Stufe 17...und wenn man sich da so die Gegner anguckt, haben die teilweise Proficiency in 4 Saves. Von Immunitäten und anderen Späßen mal ganz abgesehen.
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Offline Arldwulf

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Re: [5e] Problematische Spells
« Antwort #49 am: 20.09.2014 | 16:31 »
Naja, was es beispielsweise jetzt schon gibt sind disadvantages auf saves und die möglichkeit die saves der Gegner mit anderen Werten zu ersetzen...aber wie gesagt, selbst mit maximierten saves sind die Chancen ja noch recht gut die Zauber durchzubekommen. Aber du sagst ja schon...Immunität wird dort sicher großen Einfluss haben.